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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/04/2016 in Messaggi

  1. L'immersione è un principio fondamentale per buona parte dei giocatori di ruolo. Ci possono essere diversi obiettivi per il GdR, risolvere una serie di sfide o creare una storia appassionante per citare i due più comuni, ma quasi sempre i giocatori desiderano sentirsi immersi nel mondo di gioco nel modo più profondo possibile. Le tecniche per ottenere questo effetto le cerchi per forza, se sei il giocatore che vuole l'immersione. Già da bambino mi resi conto che il "corridoio standard" citato in D&D non funzionava. Questi dungeon avevano tutti corridoi larghi tre metri e questo non era assolutamente in linea con le rovine anguste e piene di ragnatele che avevo in mente. E poi le mappe non avevano senso. Perché questi dungeon erano dei gomitoli di stanze e corridoi disegnati da un ubriaco? Quando guardavo le mappe di edifici reali, anche di castelli medioevali, erano diverse. Gli architetti del mondo di D&D sembravano ossessionati dagli angoli retti. Quello fu uno dei primi dettagli su cui riflettere. Non era possibile sentirsi dentro un mondo magico e misterioso quando le mappe erano così sciatte. Provavi a immaginarti in un sotterraneo buio e claustrofobico, poi guardavi la mappa e c'era una specie di autostrada in cui saresti potuto comodamente andare a cavallo. In fila per due. Io non conosco le tecniche di improvvisazione teatrale, però negli anni ho avuto modo di sperimentare varie tecniche di improvvisazione da cantastorie. Per esempio descrivere i dettagli. L'insistenza con cui George Martin descrive ogni singolo componente di ogni singlo pasto mangiato dai personaggi di ASOIAF è un ottimo strumento per farti visualizzare il suo mondo e per trasportarti al suo interno. Come DM descrivi qualche dettaglio di ogni ambiente e situazione in cui entrano i PG, e io di solito lo improvviso. C'è una tecnica vera e propria: bisogna imparare a fotografare l'immagine che ti sei creato spontanemanete nella mente e descriverne i dettagli. La mente è una miniera di immagini (e si possono recuperare altri dettagli sensoriali con l'esperienza). Se i PG arrivano davanti a una porta in un vicolo, di solito io non vedo solo una porta generica in un vicolo generico, mi saltano davanti all'occhio della mente diversi dettagli: la porta di legno scrostata (e mentre dici "scrostata" vedi anche scrostata dove: alla sommità e alla base), il vaso di coccio incrinato a destra, l'edera che cresce sul muro. Devi pure imparare dove fermarti perché man mano che descrivi i dettagli se ne focalizzano altri. Poi si arriva all'argomento su cui è centrata la discussione, ovvero i manierismi dei personaggi. Beh, i PNG li visualizzi come gli oggetti, solo di solito con più dettagli perché vengono fuori così. Quando un PNG entra in scena la prima volta può avere un concetto di base (avevi già deciso che Hugo è il vecchio imperturbabile maggiordomo di casa Faberaux) oppure autocrearsi dal nulla (quando un PG cerca un emporio e per forza di cose dentro c'è almeno un lavorante). Anche il PNG creato lì sul momento ha un aspetto fisico, e di solito si comporta di conseguenza. Può pure comportarsi in modo incongruo rispetto alla sua figura eh. Però nelle prime poche frasi - descrizione con qualche dettaglio e prime azioni/interazioni - già ha una sua personalità e quella non la perde più. In una sessione un giocatore disse che voleva andare in un negozio di pozioni. C'è il negozio, non c'è? Sì, hanno chiesto indicazioni a uno che certamente conosce negozi del genere e vista l'ambientazione un mescitore di pozioni ci deve essere. È una professione semi-illegale e nascosta, ma il PNG a cui hanno chiesto informazioni ha tutte le ragioni per collaborare. Ecco che i PG vanno nel luogo indicato e trovano questo PNG. Chi è? Chi può essere questo mescitore? È un individuo che appartiene a un sottomondo semi-illegale, come dicevo, di usufruitori di magia, ha anni di studio alle spalle e ci deve essere un motivo per cui è lì e non alla gogna in piazza. Ecco che i PG entrano nello stanzone dove lavora, lo vedono - tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole. Il PNG è nato! E i suoi atteggiamenti, il modo in cui parla, il modo in cui si muove (ovvero come io mi atteggio, parlo e mi muovo) raccontano di lui. Ai PG e pure a me, che lo ho appena conosciuto. I giocatori si ricordano perfettamente (molto meglio di me) quel PNG che è stato in gioco venti minuti. Era un tipo ruvido ma in gamba, il tipo di persona che sta istintivamente simpatico ai PG di quella campagna, quindi è normale che sia nata una buona interazione e che ne abbiano un bel ricordo. È una tecnica per aumentare l'immersione nel mondo di gioco. Conosco anch'io la teoria secondo cui la narrativa del gioco è ricostruita a posteriori più che vissuta sul momento e non la condivido. Ricordo bene i momenti di gioco in cui si sta meno immersi (per scelta o meno) e ne ricordo altri che racconti semplicemente descrivendo quello che stavi vedendo nella tua testa. Quando ci sono momenti di seduzione in cui il giocatore interpreta un personaggio di sesso opposto, eppure nella mente dei partecipanti non c'è la faccia barbuta del tizio che interpreta Melisendra né la sua voce baritonale, bensì la faccia di Melisendra che segue le espressioni del suddetto giocatore, e la barba magicamente è cancellata. Nei momenti con pesante uso di regole funziona diversamente, ma anche lì diventa naturale passare senza sforzo da immersione nel PG a dialogo regolistico fuori dal PG a battute e lancio di patatine a nuova immersione nel PG. Sono convinto che certe tecniche di improvvisazione siano ottimi strumenti per favorire la visualizzazione e l'immersione nel mondo di gioco, pur riadattate alle esigenze del GdR. Credo anche che sia artificioso mettere confini netti tra GdR e teatro d'improvvisazione basandosi sulla finalità dell'attività. Lo psicodramma moreniana usa gli stessi strumenti sia per migliorare le capacità drammatiche sia per ottenere effetti psicoterapeutici, e non è scontato che la finalità della drammatizzazione sia soddisfare il pubblico. Quando faccio un concerto uso la tecnica che ho imparato suonando per vent'anni, ma lo scopo del mio studio non è mai stato creare la migliore esperienza per l'ascoltatore. Il primo fruitore della tecnica musicale è il musicista che sta suonando, e il primo fruitore della tecnica drammatica è l'attore che vive un frammento di vita fantastica. Lo stesso vale per il giocatore di ruolo. EDIT: chiarisco i punti. 1 - per molti giocatori, quasi tutti credo, l'immersione è uno scopo basilare del GdR se non LO scopo. All'estremo, il giocatore vorrebbe sentire persino gli odori della situazione in cui è il suo PG, diventando tutt'uno con lui. 2 - ci sono molti tipi differenti di tecniche drammatiche. Alcuni sono funzionali a uno scopo specifico, per esempio la capacità di proiettare la vce serve a farsi sentire dal pubblico quando sei sul palco. Al cuore della tecnica drammatica però c'è una tecnica di carattere generale che è diventare il personaggio che si interpreta, essere lui, provare ciò che lui prova, vivere la sua vita. Questa capacità di immedesimarsi è lo scopo ultimo dell'attore e ciò che lo spinge a recitare e non riguarda l'apprezzamento del pubblico ma la fruizione dell'arte in maniera attiva. 3 - la tecnica non è definita dalla funzione dell'abilità che si esercità, ma dall'acquisizione di detta abilità. 4 - le tecniche drammatiche finalizzate alla miglior fruizione da parte del pubblico sono inutili in un GdR. Le tecniche di immedesimazione sono invece utili per quello scopo del GdR di cui scrivo al punto uno - entrare nei panni di PG e vivere la sua vita. 5 - questo genere di tecniche possono essere studiate in modo sistematico come fanno gli attori ma non è indispensabile. Si possono sviluppare durante il gioco stesso sperimentando. Ovviamente esse vanno poi applicate tenendo conto delle reazioni e degli obiettivi dei giocatori di uno specifico gruppo.
  2. A parte il fatto che qui stiamo andando sul puro e semplice metagame, che, a quanto mi pare di capire, non è molto ben visto dai giocatori dell'avventura, né tanto meno dal master, il paladino sa benissimo qual è il carattere dell'orco e la facilità con cui uccide (anzi, è uno dei problemi), quindi dirgli di occuparsi dell'ufficiale per fargli fare il lavoro sporco non è assolutamente degno di un paladino, né del personaggio in questione (da quello che ho letto finora, almeno). Andrebbe bene su un neutrale, che vuole fingere di avere la coscienza pulita, ma un paladino sa che avrebbe le mani sporche di sangue tanto quanto l'orog. Io credo sia improbabile. L'orog ragiona in termini di forza, non tanto di onore e capacità. Il più forte vive, il più debole muore. Fine. Potrebbe sperare, al massimo, nella passata alleanza/amicizia, ma sarebbe molto rischioso. Domanda: sei sicuro di voler mantenere il tuo paladino? Il gruppo mi pare pesantemente sbilanciato verso il male e l'ambientazione favorisce ancor di più questo sbilanciamento. Se vi diverte, continuate allegramente, ma se ti crea tutti questi problemi, non ti converrebbe fare un altro personaggio (anche per cambiare classe, visto che fai spesso il paladino XD). La scusa per l'uscita di scena del paladino già c'è: potrebbe doversi allontanare per indagare sul proprio Ordine (vedi sotto "ufficiale"), cosa che gli occuperà molto tempo e che lo costringerà a separarsi da personaggi così lontani dalla condotta che desidera Ezra (nonché così estranei all'Ordine). Da quel che ho capito, se tu cambiassi, non ci sarebbero più problemi di sorta. L'orog non avrebbe problemi con la follia malvagia del necromante, anzi, lo aiuterebbe a completare il processo di malvagizzazione già in atto, e al necromante farebbe comodo la forza bruta dell'orco. Orog: secondo me, nel "tempo libero" dovresti cercare di parlargli, di convincerlo a desistere e cercare di cooperare. Avrete pure un obiettivo comune, voglio sperare. Digli chiaro e tondo che non potrà comportarsi così, perché se continua, tu dovrai fermarlo e qualora voi due combatteste, uno dei due morirà. Se anche fossi tu, il gruppo ne risulterebbe indebolito e l'orog si ritroverebbe in svantaggio e magari incapace di raggiungere l'obiettivo prefissatosi (quale sarebbe, a proposito?). Quando, poi, vedi che l'orog si accanisce su qualcuno che si è arreso o che ritieni possa essere lasciato in vita, prova a bloccare i suoi colpi, senza sfociare nel combattimento, specificando che non vuoi combattere con lui. E' un lavoro duro frenare un carattere del genere, ma almeno prova. Ufficiale: cosa dicono le norme del tuo Ordine? Io direi che dovresti denunciarlo all'Ordine. Si tratta pur sempre di paladini di Ezra, cavolo, come fanno ad essere corrotti e rimanere dei paladini? Mi sembra alquanto assurdo. Il problema, direi, che non l'ufficiale, ma l'Ordine stesso. L'ufficiale è solo un sintomo visibile, ma è evidente che i paladini di Ezra sono in qualche modo contagiati. Il paladino, a questo punto, dovrebbe indagare nel proprio Ordine per capire chi è veramente rimasto fedele ad Ezra e chi, invece, le ha voltato le spalle. Quindi, cercherei le prove della corruzione per mostrarle ai paladini e poi guidare una rivolta per ristabilire l'ordine. Necromante: voler redimere è molto nobile, ma bisogna guardare anche la realtà dei fatti. E' possibile redimere quella persona? Un esterno non può essere redento, quindi lo uccidi senza troppi problemi morali, mentre un umano potrebbe e quindi ti blocchi. Ma considera che quell'umano, evidentemente, è molto addentro alle "forze del male" e le probabilità di riuscire a redimerlo sono molto basse. D'altra parte, le probabilità che molte altre persone innocenti vengano uccise, torturate, trasformate in non morti o a loro volta corrotte dal male, sono molto alte. Devi pensare anche questo. Non puoi certo permettere di lasciare una persona con questo potere e malvagità in giro per il mondo, il quale, tra l'altro, è già pieno di malvagità. Quello che farei, probabilmente, sarebbe intrappolarlo, bruciargli il grimorio e porgli un sigillo di giustizia. Nel momento in cui si libererà dalla prigionia, scatterà la maledizione (potresti lavorare con il master. Potrebbe permetterti una maledizione che gli faccia percepire in prima persona ogni azione malvagia che compie). Se si libererà, a quel punto il tuo dovere sarà ucciderlo. D'altra parte, finché sarà in prigionia, potresti cercare di redimerlo. C'è una regola di D&D che permette di far cambiare allineamento di un grado con 7 tiri riusciti di diplomazia (spalmati su un periodo di tempo che ora non ricordo, qualcosa come un tiro ogni 12 ore). Il problema è che si tratta di un pg, il che significa che con tutta probabilità il giocatore dovrà cambiare scheda.
  3. Apro questo topic perché, per una volta, non voglio parlare di regole o meccaniche ma di ruolo e interpretazione. Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile. Per esempio, da qualche parte ho letto dei consigli per il master per interpretare i png: si consigliava di associare ad ogni png un gesto particolare, per esempio tamburellare con le dita sul tavolo o grattarsi spesso la testa. Se il master si accorge di star andando un po' alla deriva, effettuare il semplice gesto aiuta a tornare nel personaggio. Questo secondo me può andare bene giusto per i master, che devono gestire molti png di cui la maggior parte non così centrali. Per i PG e PNG principali, invece, si può espandere il discorso e sostituire i gesti con comportamenti. Per esempio il mio gnomo fa battute sconce, lascia ricche mancie e beve vini liquorosi. Ho trovato utile intendere i comportamenti come azioni concrete piuttosto che come atteggiamenti: il guerriero tenebroso non sarà mai tale finché non compie delle azioni che lo descrivono come tenebroso; potrebbe essere utile quindi descrivere il guerriero come uno che se ne sta in disparte, parla con voce roca ed è scontroso. Questo ragionamento mi porta a formulare una sorta di regola per il roleplay (che in realtà ho rubato da qualche parte): vale solo ciò che si vede o si dice in game. Se il mio personaggio è biondo, lo dirò a inizio campagna durante le presentazioni e stop, probabilmente cadrà presto nel dimenticatoio. Se invece per me è importante ruolare un personaggio biondo, dovrò compiere delle azioni che lo ricordano: compro la tinta, mi pettino i capelli prima di andare a dormire, mi lamento se il sangue dei miei nemici mi rovina l'acconciatura. Tutto questo mi porta a riflettere su alcuni sotto-argomenti, sui quali ho ancora diversi dubbi: Tratti estremizzati: di solito capita che un giocatore ruoli in modo estremo i tratti del suo personaggio, perché così sono più visibili e più facili da giocare. Per esempio il ladro cleptomane ruberà sempre e da chiunque; il paladino bacchettone farà la predica ai compagni per ogni inezia; il barbaro sanguinario ucciderà ogni cosa al minimo movimento. Questo modo di giocare rischia di creare dei personaggi un po' abbozzati e bidimensionali, mentre nella realtà le persone sono più moderate e profonde. Creando dei personaggi 'realistici', d'altro canto, si rischia di finire con personaggi 'vuoti' (vale solo ciò che si vede o si dice) e, molto spesso, si finisce a ruolare se stessi. In definitiva credo di essere favorevole ai personaggi estremizzati (che comunque aiutano molto la fiction), ma forse è solo perché non saprei come ruolare un personaggio più profondo. Intonazione della voce: intonare la voce in un certo modo può essere molto utile per dare carattere a un personaggio, ma è anche molto faticoso e difficilmente si riesce a tenere a lungo (almeno nella mia esperienza); inoltre può risultare facilmente ridicolo. Tutti i tentativi che ho visto non sono durati più di mezza sessione, al termine dei quali si ritornava a parlare normalmente. Al limite può essere utile al master per ruolare per un periodo molto breve un png. Voi utilizzate l'intonazione della voce per ruolare meglio o comunque pensate che sia utile? In teoria rientrerebbero in questo punto anche le parlate gergali, forbite oppure da analfabeti, ma mi sembrano modalità ancora più assurde e difficili da mantenere (e se al mio tavolo qualcuno si azzardasse a dire 'codesta donzella' si beccherebbe un manuale in testa). Mimica: su questo punto, per quanto mi riguarda, sono lo zero assoluto. Soprattutto quando sono DM, ho troppe altre cose a cui pensare invece di gesti, espressioni e posture. La vostra esperienza? Per finire, un altro paio di spunti che ho trovato su un qualche blog anglofono. Il primo è: pensare sempre 'cosa farebbe il mio personaggio'? Porsi questa domanda aiuta a riflettere sui tratti caratteriali del pg, e idealmente a prendere decisioni magari diverse da quelle che potremmo prendere noi. Questo punto direi che è abbastanza ovvio e assodato. Il secondo spunto contraddice in parte il primo: sii cosciente che il personaggio fa parte di una fiction. Questo punto aiuta a mitigare gli effetti troppo simulativi che potrebbero nascere dal primo. Si deve tenere presente che lo scopo non è la coerenza estrema, ma raccontare una storia divertente (appassionante) e infine divertirsi. Dire "Il mio PG non andrebbe a salvare la principessa" sarà anche coerente, ma ammazza un po' il gioco. Oppure, prendiamo il caso di un ladro sadico che, per ottenere informazioni da un prigioniero, decide di torturarlo. Il paladino sarebbe naturalmente contrario, ma si potrebbe piegare un po' la coerenza per rendere le cose più interessanti: per esempio il paladino potrebbe decidere che un male minore è giustificabile per un bene più alto, oppure potrebbe essere momentaneamente assente (impegnato in 'god's stuff') e arrivare solo a metà tortura e reagire di conseguenza. In questo caso qualcosa è accaduto, ed è una situazione sicuramente più interessante rispetto a uno stallo derivato da veti incrociati (imposti in nome della coerenza). Spero di non essere stato troppo confusionario e di non aver messo troppa carne al fuoco. Se qualcuno vuole dire la sua (o contribuire anche su temi non già trattati) lo ringrazio in anticipo!
  4. Il thread raccoglie gli articoli pubblicati sul sito della Wizards of the Coast contenenti opzioni e materiale aggiuntivo per D&D 5e Unearthed Arcana - Varianti e materiale - Eberron (Febbraio 2015) - Traduzione - Combattimento di massa (Marzo 2015) - Traduzione - Modificare le classi, Ranger senza incantesimi e Anima Prescelta (Aprile 2015) - Traduzione - Avventure nautiche (Maggio 2015) Behind the Screens - Consigli e stratagemmi per DM - Cheat sheet (Febbraio 2015) - My New d20 Modern Campaign (Aprile 2015) - Randomness: the Clever DM's Helper (Aprile 2015) - Shared Storytelling (Maggio 2015) Sage Advice - Ruling dei designer - La filosofia dietro le regole (Febbraio 2015) - Traduzione Player's Companion - Materiale dalle avventure - Elemental Evil (Marzo 2015)
  5. Di seguito riporto l'elenco dei link disponibili alla pagina Wiki-DnD5 di reddit.com (link). Questo post verrà aggiornato di volta in volta. Le eventuali traduzioni italiane saranno elencate nel post precedente. Official Wizards of the Coast Resources: D&D 5e Home Page D&D SRD-OGL Free Basic rules: D&D 5e Player's Basic Rules (Currently version 3.4, free download) D&D 5e Player's Basic Rules (Currently printer-friendly version 3.4, free download) D&D 5e Dungeon Master's Basic Rules (Currently version 3, free download) D&D 5e Dungeon Master's Basic Rules (Currently printer-friendly version 3, free download) D&D 5e Character Sheets D&D 5e Starter Set Pre-Generated Characters (Currently version 2, free download) 16 D&D 5e Pre-Generated Characters Homebrew Library: College of Lore Gameplay resources: Player's Handbook Errata 1.1 Dungeon Master's Guide Errata Monster Manual Errata Sage Advice Compendium 1.06 D&D Spell Lists 1.01 Elemental Evil Players Companion Unearthed Arcana: Eberron Material (Currently version 1.1, free download) Unearthed Arcana: Mass Combat Rules Unearthed Arcana: Modifying Classes (pdf version) Roguish Archetypes: Mastermind Unearthed Arcana: Waterborne Adventures Unearthed Arcana: Variant Rules Unearthed Arcana: Modern Magic Unearthed Arcana: Ranger variant Unearthed Arcana: Prestige Classes and Rune Magic Unearthed Arcana: Light, Dark, Underdark! Unearthed Arcana: That Old Black Magic Unearthed Arcana: Kits of Old Unearthed Arcana: Psionics and the Mysic V2 Background: Haunted Unearthed Arcana: Gothic Heroes Adventure League: Curse of Strahd Backgrounds Adventure supplements: Adventurer's League Guide Hoard of the Dragon Queen Online Supplement: Tyranny of Dragons (free download) Hoard of the Dragon Queen Online Supplement: Tyranny of Dragons (printer-friendly free download) The Rise of Tiamat Online Supplement: Tyranny of Dragons (free download) Character Creation: Character Generator Point Buy Calculator Male Name Generator Fantasy Name Generator 5e Player's Option-additional races/classes/backgrounds (Version 1.1) 1000 Pregens donjon Random Trinkets Characters created on wizards.com Elemental Evil pregens from the D&D Adventurer's League A fun alternative stat generation method Character Creation/Optimization Guides Homebrew Elemental Sorcerer, Elemental Warlock, and Theatrical Bard, and Urban Ranger Character Sheets: 5e real time character sheet (Google Drive powered) Modified Character Sheets 5e Web to Print Character Sheet (google chrome) Saveable/Editable Character Sheet Old School 5th Edition Character Sheet Form-fillable Character Sheet Spell Sorters and Sheets: Spell sorter Another spell sorter Yet another spell sorter donjon Spell Sheet Multiple Lists of Spells by Multiple Useful Categories Excel Spell Sheet generator (including short descriptions and Elemental Evil spells) Spell Lists per class (including short descriptions) Spell Cards for every spell in the PHB Encounter Building: Guidelines for building encounters using the basic set monsters (WotC Article) Random Encounter generator Encounter builder Encounter difficulty calculator Sortable Monster list Monster Preview Compilation D&D Monsters by type Encounter Tracking: Encounter Worksheet Monster Tracker Many Traps to Worry Your Players With Magic Items and Treasure donjon Magic Items List donjon Random Treasure Treasure Generator 200+ Magic Items That Are "Better Than Nothing" Monster Creation: Monster Creation Table Monster Creation Guidelines Fillable Monster Cards V1.0 Other Resources: Sage Advice - Questions on D&D answered by the designers Web Stat Blocks Quick Reference Sheet, HTML site with clickable areas Quick Reference Sheet Quick Reference Sheet, Google docs 5e compatible modules Conversion chart 1e to 5e Conversions to 5th Edition D&D Alphabetical list of weapons plus a chart that can be sorted by damage die, damage type or other properties Item/Spell Card Generator Chart of the effects of vision & light on combat in D&D 5e Conversion guidelines (3.5e & Pathfinder to 5e) Table of Probabilities for Advantage and Disadvantage [5e] Herbalism & Alchemy v1.0 (Fan-Made Supplement) Online DM Screen Old Resources: Player's Handbook Errata Sage Advice Collection (1.0) Spell lists Unearthed Arcana: Psionic and mystic V1
  6. beh emerald ha promesso che si impegnerà per fare in modo che i cittadini di Sandpoint lo lascino andare, non che sicuramente se ne sarebbe andato In ogni caso Emerald, da buona paladina, lo farebbe andare via, tanto più che non è di allinaemento malvagio, ma un soldato plagiato da un capo carismatico e fanatico, a quanto pare.
  7. Gli articoli non sono manuali, e sono sicuramente l'ultima fonte da guardare per controllare le regole. Fa fede il rules compendium, cioè il manuale più recente a trattare questi argomento. Quindi, gli attacchi naturali vanno ad aggiungersi alla normale routine di attacco, e vanno considerati come attacchi naturali secondari: - 5 al tiro per colpire e metà del bonus di forza ai danni. Se può rassicurarti ci sono anche delle faq in merito che confermano quanto scritto nel manuale.
  8. OOOOOH non scherziamo, che ci manca solo il barbaro in rage che ci batosta XD Alla fine è uno charm, non un controllo mentale, vedrà come amica la bambola ma anche nio ne abbiamo passate un po assieme o dico male? xD
  9. Dipende, io come master ad esempio non marco tanto sulle regole per identificare, anche perchè ci giochiamo che provandoci non si fatica a riconoscere una proprietà. Da regole però può essere importante averlo... Comunque per riconoscere componente materiale o focus ci sono le lettere M o F sull'incantesimo, spero tu abbia capito.
  10. Le componenti materiali si consumano, le componenti focus no. Analizzare Dweomer ha componenti focus.
  11. Capisco il tuo dubbio sulla apparente differenza di costi/effetti degli incantesimi; ma ho cercato un po sui siti ufficiali tipo qui o qua, e non ho trovato interpretazioni diverse: RAW, sembrerebbe che entrambi i metodi siano adeguati allo scopo e, anche se quello che rilevi potrebbe far venire qualche dubbio, non trovo proprio nient'altro che faccia pensare che RAI le cose siano diverse. Direi che rimane tutto all'interpretazione del master, per qualunque ulteriore considerazione.
  12. Per farla breve i bonus degli oggetti si contano per gli incantesimi bonus, come quello della Cos per i pf. L'unica eccezione sono i punti abilità per cui non vanno conteggiati bonus di oggetti.
  13. grazie mille, mi metto subito al lavoro
  14. Libro delle Fosche Tenebre, direi che è il tuo migliore amico in questo caso...da pagina 11 a pagina 14 divinità infami e da pagina 123 a 168 i Signori dei Demoni e gli Arcidiavoli... Oppure (o in aggiunta) sul Manuale dei Piani trovi i signori dei Nove Inferi (Pag 116-123)
  15. Sì senz'altro. Ti consiglio solo di prevedere una campagna non eccessivamente lunga per la prima fase.
  16. L'ignavia è un peccato come un altro, non meno grave di molti, soprattutto se muoiono degli innocenti. Riassumendo si sta cercando di piantare un fiore al polo Nord, sperando che babbo Natale ci vada a dar l'acqua ogni tanto.
  17. 1 punto
    I consigli di Pippomaster sono buoni, è sul manuale base, le stirpi sono subito dopo la descrizione dello stregone, mentre il discepolo del drago è una classe di prestigio che va bene se fai un incantatore che punta sull'andare in mischia. Ad ogni modo da quel che ho capito vuoi fare incantatore normale. Le caratteristiche, nell'ordine, sono da mettere così: Carisma, costituzione e destrezza (vedi cosa preferisci), saggezza e intelligenza (Ts o punti abilità) e forza per ultima. Come talenti decidi su che incantesimi puntare, così puoi prendere incantesimi focalizzati su una o più scuole. Incantesimi inarrestabili per passare le resistenze incantesimi. Poi dopo il livello 7 vedi su che talenti di metamagia puntare, incantesimi rapidi è un must, anche perchè ti permette di lanciarne due a round, ma va preso dopo il livello 10. Per il resto la cosa migliore è che, come ti hanno detto gli altri, cerchi di avere versatilità, perchè devi aver possibilità di difenderti nel caso non riuscissi a star fuori dalla mischia. Ad un certo punto ti può convenire avere uno scudo in mithril per alzare la CA e non aver % fallimento agli incantesimi arcani. Bilancia le scuole che hai citato prima, ammaliamento, evocazione e invocazione, così avrai sempre la scelta giusta da fare. Calcola che può essere importante vedere l'invisibile, castarlo, volare e avere incantesimi di difesa come armatura magica, immagine speculare ecc... Insomma, leggi un po' bene gli incantesimi e prova a contemplare tutte le situazioni in cui ti potrai trovare e vedi se hai la soluzione. A livelli bassi portati un'arma da lancio e una da mischia, anche perchè hai pochi slot.
  18. 1 punto
    Per fare due attacchi, traducibili in un aumento di probabilità di mandare a segno un furtivo del 20-25%, senza multiclassare, c'è il talento crossbow expert. Vedi se può valerne la pena.
  19. 1 punto
    vero mi era sfuggito ^.^
  20. Non è questione di cosa i bonus vanno ad influenzare ma del tipo che i bonus hanno (esempi: potenziamento, deviazione, circostanza, armatura, scudo, schivare, sacro, profano eccetera) I bonus si sommano tra di loro se hanno tipi diversi (per esempio un bonus di armatura naturale e uno di deviazione aumentano entrambi la CA). Se hanno lo stesso tipo non si sommano ma si prende il migliore; fanno eccezione in questo senso i bonus di schivare e circostanza che si sommano con sé stessi anche se hanno lo stesso tipo. I bonus senza tipo si sommano sempre tranne se provengono dalla stessa fonte (per esempio non puoi andare due volte in ira per sommare tra di loro i bonus a Forza e Costituzione).
  21. L'idea è molto interessante. Il potenziale problema è che i giocatori tenderanno a fare metagame, visto che conoscono i piani e gli atti della parte avversa. È probabile che comincino presto a favorire uno dei propri due PG a scapito dell'altro. Come evitare questa situazione?
  22. 1 punto
    Il multiclassing per un mago è fortemente sconsigliato; ritardi l'arrivo delle cerchie di incantesimi e questo non è bello visto che sei un caster primario. Ora, il mago è imprescindibile, oppure sei aperto anche allo stregone? Perchè ciò che descrivi assomiglia più al secondo: -Puoi avere la linea di sangue draconica, che rappresenta bene il sangue di drago -Lanciando spontaneamente hai la possibilità di fare del buon blasting ma all'occorrenza dedicarti anche ad altro. -Hai meno incantesimi conosciuti del mago, ma puoi prenderti un blast ad ogni livello e usare gli altri incantesimi per charmare e/o fare altre cose come controllo del campo di battaglia, buff e debuff. Lo stregone ha alcune magie "gratis" dipendenti dalla linea di sangue. -Lo stregone non ha la fastidiosa questione delle scuole opposte; se vuoi blastare, charmare, evocare e magari usare anche trasmutazione e necromanzia puoi farlo. Certo, come già detto, hai poche magie conosciute quindi ti conviene scegliertele molto bene. -Di per sé la linea di sangue Draconica ti concede Percezione di classe, magie abbastanza varie che vanno da Armatura Magica a Volo a Paura e infine alle varie Forma del Drago. Scegli un elemento cui sei legato in base alla tua ascendenza draconica e le magie di quel tipo hanno un danno in più per dado lanciato. Una palla di fuoco al lv8 (per esempio) fa quindi 8d6+8 danni da fuoco. Ricevi anche degli artiglietti piuttosto inutili, resistenze ad un tipo di danno elementale, un soffio, ad un certo punto ali praticamente permanenti e infine varie immunità da drago. -Se ne hai la possibiltà c'è un archetipo dello Stregone che si chiama Wildblood e fornisce versioni alternative della linea di sangue. Per il drago c'è la linea alternativa Linnorm, che modifica alcune cose: quando lanci una magia del tuo elemento ricevi un piccolo bonus all'armatura naturale; invece degli artigli hai degli altrettanto inutili raggetti (ma ai primi livelli sono forse meglio degli artigli). Personalmente per un potenziale blaster consiglio la linea di sangue base.
  23. Come avrete capito @HITmonkey è ancora assente. Mi spiace perchè ha avuto problemi in real e non è colpa sua. Mi spiace però anche dover intervenire così a lungo interpretando un PG, quindi tra un pò dovremo decidere come gestirlo. La mia proposta è passarlo a PNG completo a un mese dall'assenza di Hit (25 aprile) con possibilità di reintegro a PG standard non appena tornerà. Come PNG non prenderà PX e agirà più di riflesso che da protagonista - com'è giusto che sia. Se avete proposte diverse però fatemelo sapere.
  24. Shpok Asciaspezzata Pensiamo prima ai vivi e poi alle promesse fatte ai morti. Andiamo a Kug e sistemiamo la faccenda del draghetto. Poi penseremo alla promessa fatta a Keothi.
  25. 1 punto
    Un round al giorno! Quanti livelli da stregone e quanti da guerriero?
  26. Sì sì... Allora attendo la bozza di BG
  27. 1 punto
    Più generico di così non potevi essere. Caratteristiche? Manuali consentiti? Fino a che livello arriva l'avventura? Hai già in mente quale stle di gioco ti piace di più?
  28. Faccio solo notare che Draconic Heritage, oltre che nel Perfetto Arcanista compare anche in Races of the Dragon e Dragon Magic dove riporta questa dicitura Special With your DM's permission, you can choose a draconic heritage associated with a kind of dragon not found in the Monster Manual. For details and more options, see Draconic Heritage, page 102 of Races of the Dragon. Quando un talento/incantesimo/capacità viene ripresentato in un manuale fa testo la versione più recente (quindi quella appunto del Dragon Magic). Inoltre. per la tabella presentata in Races of the Dragon non esiste un drago "specializzato" nella necromanzia (il drago tartareo è associato agli incantesimi di forza), anche se un drago d'ombra è affine agli effetti di risucchio di energia e un drago stigeo è affine a malattie e veleni.
  29. Per ringraziare, c'è il tasto "mi piace" in fondo ai post non sarà la gloria eterna, ma funziona.
  30. La mia tesi non è che la regola non si possa modificare. La mia tesi è che la regola non si possa modificare senza niente che la modifichi. La bedroll la modifica, untiring form no. Ad ogni modo, anche usando la bedroll, non si recuperano gli slot spesi nelle ultime 8 ore.
  31. Il fatto che tu non sia mai affaticato non significa niente e non ha niente a che fare con il recupero degli incantesimi. Ti stai aggrappando al significato lato delle parole, ignorando completamente il fatto che esiste un regolamento e che i termini di gioco hanno un significato specifico a seconda del contesto in cui vengono impiegati. Tu stai parlando della condizione fatigued. L'incantesimo untiring form ti rende immune a questa condizione. Tuttavia, l'immunità alla condizione fatigued non implica il fatto che nulla possa distrarre o impegnare il personaggio. La regola non è "il personaggio non deve essere fatigued per 8 ore per recuperare gli incantesimi", bensì "il personaggio deve riposare, ovvero non fare nulla che possa distrarlo o affaticarlo, per 8 ore". Partecipare ad uno scontro non ti rende fatigued, eppure partecipare ad uno scontro spezza il riposo di 8 ore necessario per recuperare gli incantesimi. Un personaggio forgiato è immune alla condizione fatigued, eppure ha bisogno di riposare 8 ore per recuperare gli incantesimi. Mi sembra una dimostrazione sufficiente del fatto che l'immunità alla condizione fatigued non sia sufficiente per poter recuperare gli incantesimi come se niente fosse. Non capisco come si possano tirare fuori interpretazioni diverse quando il regolamento è chiaro come il sole: Qualsiasi capacità il tuo personaggio posa avere (immunità alla fatica, non dover dormire, un famiglio corvo) non modifica questa regola. Sono disposto a convincermi del contrario, ma ho bisogno di argomentazioni pertinenti, non di prese di posizione prive di fondamenta (presenti nel regolamento). Se le fondamenta (nel regolamento) ci sono, quali sono?
  32. Premessa: si tratta di una bozza buttata giù su due piedi. Non so quanto sia bilanciata, e bilanciarla non è il mio fine ultimo. La classe la vuoi tu, quindi sta anche a te pensarci Detto questo, dimmi se rientra nelle aspettative.
  33. Mi perdonerà @Drimos se rispondo io per lui, ma... Sul serio!?!?!? Per cominciare, quello che hai fatto è proprio un salto logico: come @Nathaniel Joseph Claw ha spiegato accuratamente in questo post, leggere l'incantesimo come lo hai fatto tu non è interpretare diversamente, è sbagliare a interpretarlo! Questo perché hai ignorato bellamente la spiegazione del manuale. Infatti, per esempio, @comma84 che ti aveva dato ragione inizialmente ha scritto: perché ha letto il manuale e ha capito! Effettivamente, inizialmente si può sostenere che l'incantesimo sia dubbio (personalmente non lo vedo, ma capisco che possa succedere, siamo tutti diversi), però alla luce dei fatti, dovresti ammettere il problema con la tua interpretazione (che per altro si basa su una assunzione del tutto arbitraria, ovvero che "non necessità di dormire" sia uguale a "non necessità di riposare", assunzione che non è supportata da nulla al mondo e che implicherebbe che gli elfi diventino improvvisamente la razza più forte del gioco, perché non dormono, ma devono "solo" andare in trance per 4h). Infine, per favore, non scaldare i toni! Non sono un mod, ma personalmente leggere cose del genere: Mi da molto fastidio, mi sembra infantile e soprattutto... Se avete problemi in privato, risolveteli in privato (soprattutto visto che giocate insieme una volta a settimana!!): è una novità, ma D'L non è Forum, anche se è un forum! EDIT: ninjato da @social che è anche dannatamente più sintetico
  34. Punto primo: evitate di portare le vostre questioni private sul forum, non interessano agli utenti e sono anche piuttosto fastidiose da leggere. Punto secondo: non esiste nulla di interpretabile. Gli incantesimi di preparano una volta al giorno dopo 8 ore di riposo, l'incantesimo non permette di eludere questo limite, semplicemente permette di non dormire. Se il tuo personaggio non si affatica non fa testo, quella è la regola e anche se passi il giorno in panciolle prepari gli incantesimi solo una volta al giorno.
  35. Chiedi al resto del gruppo - i giocatori, non i pg - e decidete insieme come gestirla. Lo scopo è divertirsi, non rispettare una regola stupida e inutile come l'allineamento.
  36. Massì è normale che si dicono le stesse cose, secondo me l'autore stesso sa cosa dovrebbe fare il suo pg, ma non ne può niente, manderebbe a monte il pg e/o la campagna! 6/2/2016: "A questo punto direi risolto!"
  37. Perdi un CL ma diventi un Dry Lich (meglio del lich normale) gratis. Quindi il PNG avrà un CR più basso che applicando il template esternamente, darà meno px, e i giocatori ti odieranno. Non è questo lo scopo del GM?
  38. MULTICLASSARE A prima vista, ci parrebbe che non sia conveniente per noi multiclassare, dal momento che perdiamo dadi extra di furtivo e schermaglia. Questo è vero, tuttavia abbiamo anche visto come avere due classi da BaB medio ci limiti ad un massimo di 3 attacchi (e ciò è male). Multiclassare ci conviene "se e solo se" riusciamo ad arrivare al quarto attacco. Ci conviene investire non più di quattro livelli se vogliamo ottimizzare l'output di danni, e ovviamente con una classe a BaB pieno. Teniamo sempre a mente che multiclassando quattro livelli perdiamo 2d6 di furtivo e 1d6 di schermaglia, per un totale di 3d6 (ci rimangono comunque ancora 11d6 aggiuntivi) ed un talento bonus del ladro (o meglio, una capacità speciale, che può essere convertita in talento). Le classi con cui ci convenga maggiormente multiclassare (o più correttamente, in cui fare dei dip) possono essere: RodomonteCW · Perchè sì: BaB pieno, d8, Arma Accurata gratis, Int ai danni. · Perchè no: l'intelligenza ai danni è danni di precisione, i privilegi migliori li guadagniamo nei primi due livelli, possiamo eliminare la perdita di furtivi con un talento, ma ne abbiamo già tanti da prendere. Il Rodomonte si sposa bene con la classe del ladro, e alla fine anche bene con quella dello scout, avendo tutte e tre un concept abbastanza simile di guerriero mobile. L'Int ai danni non ci dispiace, nonostante siano danni di precisione (se abbiamo problemi ad applicare i danni di precisione, il bonus del Rodomonte sarà comunque il nostro ultimo problema). Il vero problema è che per ottimizzare la scelta siano quasi obbligati a prendere Daring OutlawCS, inserendo un talento in una build già di per sè avara (va però detto che ci rientra Arma Accurata). Inoltre verosimilmente vorremo avere Arma Accurata tra i primi talenti scelti, il che ci penalizzerà nel caso partissimo da livelli bassi (con una build che già richiede 3 livelli per iniziare ad ingranare). Barbaro · Perchè sì: d12, possibilità di Ira, movimento veloce (RAW i due stackano: quello del barbaro è senza tipo, quello dello scout è di potenziamento), schivare prodigioso migliorato stacka coi livelli da ladro e TS Tempra alto. Alternativamente, si può optare per la variante lion totemCC per avere pounce (pensando quindi di proccare la schermaglia attraverso una carica e affidandoci ai compagni per proccare pure il furtivo), la variante wolf totemCC per avere un +2 quando fiancheggiamo, o la variante Ira FreneticaUA per avere un ulteriore attacco a BaB massimo (oltre ad un aumento della CA). · Perchè no: dopo aver esaurito l'ira diventiamo affaticati, oltre al BaB non ci porta sostanziali miglioramenti. Il barbaro è una solida scelta. Si sposa bene come concept con lo scout (meno con il ladro), ci permette di arrivare facilmente a 5 attacchi (6/7 se combattiamo con due armi) e ci aumenta la velocità di base. L'altra lato della medaglia è che purtroppo non ci aiuta coi talenti (anzi, ne perdiamo uno), se ci basiamo su pounce per proccare i dadi extra, ci rende praticamente obbligati a caricare (proccando la schermaglia, quando abbiamo ben più d6 con i furtivi) e finita l'ira diventiamo affaticati; inoltre il numero di ire al giorno rimane molto basso (solamente due) dal momento che ci investiamo troppi pochi livelli. Chierico · Perchè sì: d8, due TS alti (quelli su cui siamo carenti), incantesimi, scacciare non morti. La variante del Chierico CenobitaUA è dannatamente ottima con Knowledge Devotion (specie se unita a Able Learner). · Perchè no: BaB medio (scarso con la variante Cenobita), incantesimi bassi. Un multiclass col chierico esula dal discorso fatto precedentemente di arrivare a fare quanti più attacchi possibile. Generalmente non ne vale la pena; Sag non è per noi una caratteristica fondamentale, investiamo pochi livelli per avere degli incantesimi per cui valga davvero la pena. Quello che ribalta completamente il discorso è l'uso dei talenti Knowledge e Travel Devotion. Con questi due talenti un multiclasse col chierico guadagna molto. Possiamo ottenere fino a +5 al TxC e ai danni (e grazie ai pa base che abbiamo non dovrebbe essere un problema investire gradi nelle Conoscenze), possiamo muoverci con un'azione veloce per 10 round e possiamo replicare l'effetto spendendo due usi di scacciare. I domini per noi più interessanti dovrebbero essere tempo (Iniziativa Migliorata) o morte (scacciare extra, per avere più usi di Travel Devotion). Merita di menzione un altro talento utile, Sacred OutlawDR #357, che ci permette di non perdere dadi di furtivo salendo da chierico. Una scelta insolita, ma in certe costruzioni potrebbe valerne la pena. Guerriero · Perchè sì: BaB pieno, d8, TS Tempra alto, 3 talenti su 4 livelli. La variante furtivaUA ci permette invece di sacrificare solamente 1d6 di schermaglia nei 4 livelli. Yeah! · Perchè no: non ci rende più adattabili. Il guerriero è stranamente una scelta più che positiva. L'abbondanza di talenti ci aiuta, e non poco. La variante furtiva praticamente azzera la rinuncia ai d6 extra, permettendoci di guadagnare un attacco in più ad un costo estremamente irrisorio. Il lato negativo è che rimaniamo abbastanza limitati nelle nostre potenzialità, ma questo è vero per gran parte delle dip. Ranger · Perchè sì: BaB pieno, TS Tempra alto, Combattere con due Armi gratuito. · Perchè no: anche in questo caso i privilegi per noi più interessanti si prendono nei primi due livelli, il vero motivo per cui è una scelta oro è il talento Swift Hunter. Il ranger è sicuramente una scelta che ogni swift ambusher dovrebbe quantomeno tenere in considerazione. Partiamo dai lati negativi: anche in questo caso, come il Rodomonte, la scelta non paga ai livelli bassi, dal momento che ci costringe a prendere Ladro/Scout/Ranger, facendo un miscuglio senza apparente senso; oltre il secondo livello non ci sono privilegi che realmente ci interessino (il compagno animale, buono per fiancheggiare, difficilmente riuscirà a sopravvivere se basato su 4 livelli da ranger; in quest'ottica la variante Solitary HunterDR #347 non è una brutta idea). Se scegliamo di fare 4 livelli (o anche uno solo) da ranger DOBBIAMO prendere Swift Hunter, spendendo un talento. Innanzi tutto ci permette di non perdere il d6 dato dalla schermaglia e ci conferisce due nemici prescelti (la cosa non ci fa impazzire, ma non fa male). Ma la parte bella viene ora: Swift Hunter è l'unico modo (strettamente RAW) per applicare INTERAMENTE i danni di precisione (da qualunque fonte essi siano) alle creature normalmente immuni. Vero, siamo limitati ai nostri soli nemici prescelti, ma i nemici immuni ai danni da furtivo sono proprio principalmente due (a meno di campagne fortemente incentrate): Melme: 38 creature. Vegetali: 60 creature. Elementali: 70 creature. Costrutti: 148 creature. Non morti: 212 creature. Rimanendo sul generico, non morti e costrutti sono ottime scelte al buio. (Volevo mettere l'immagine presente sulla guida allo Swift Hunter, ma purtroppo imageshack ha cancellato/perso l'immagine) SwordsageToB · Perchè sì: Sag alla CA, bonus all'iniziativa, d8, manovre, Arma Focalizzata gratis. · Perchè no: BaB medio, e con questo ho detto tutto; sinergico su Sag, che per noi è una caratteristica marginale. Chi non si aspettava lo swordsage alzi la mano! Sicuramente è un'ottima scelta, peccato per il BaB medio, ma sarebbe stato davvero chiedere troppo. La disciplina Shadow Hand è fortemente sinergica con il nostro personaggio, Shadow Blade è un ottimo talento per aumentare i danni e, non ultimo, diverse manovre ci semplificano davvero la vita. Anche solo limitandoci alla scuola Shadow Hand, vediamo che abbiamo molte possibilità a disposizione. Manovre: · Cloack of Deception: invisibilità migliorata come azione veloce e come abilità soprannaturale? Non va nemmeno commentata. · Hand of Death: solo contro i nemici fiancheggiati (ossia proprio dove vogliamo stare!), attacco di contatto per renderli paralizzati. Ricordiamo che un bersaglio paralizzato è soggetto ai furtivi. · Shadow Jaunt/Stride/Blink: teletrasportarsi? Ottimo. Più saliamo di livello, minore sarà la spesa in termini di action economy per utilizzarla. Stance: · Assassin Stance: 2d6 di danno gratis. Ottimo per azzerare i 2d6 persi dai livelli da ladro sacrificati. · Child of Shadow: se ci muoviamo di 3m guadagniamo occultamento. Movimento + Occultamento = Schermaglia + Furtivo · Island of Blades: fiancheggiare senza essere costretto a stare dalla parte opposta? Sì, grazie. CLASSI DI PRESTIGIO Ladro AcrobataCAdv · Perchè sì: ci permette di rialzarci da proni come azione gratuita e di ignorare la penalità quando ci muoviamo a velocità piena in condizioni che richiedono una prova di Equilibrio. Al terzo livello ci permette di caricare su terreno difficile e al quarto possiamo prendere 10 ad Acrobazia anche se sotto tensione. · Perchè no: è una classe di prestigio di 5 livelli dove ne interessano uno solo, perdiamo un punto di BaB al primo livello, non guadagniamo dadi di furtivo o schermaglia. Una classe di prestigio più di contorno che di sostanza. AssassinoDMG · Perchè sì: un classico. 2d6 di furtivo (perdendo quindi solo 1d6 di schermaglia), incantesimi, colpo mortale. · Perchè no: BaB medio, quindi ancora massimo 3 attacchi a round. Gli incantesimi arriviamo solo fino al secondo livello. Sicuramente una scelta solida, anche se non ottimale. Se non si ha accesso a molti manuali o varianti, è sicuramente una scelta da prendere in considerazione. Altre classi di prestigio interessanti non mi vengono in mente. Purtroppo la schermaglia non è un argomento tanto approfondito (nemmeno lontanamente comparabile con il furtivo) e non ho trovato CdP che permettessero un avanzamento dei dadi di schermaglia. EQUIPAGGIAMENTO --- Missing --- Qua sono abbastanza ignorante e indietro. Sicuramente oggetti che aumentino il furtivo e le abilità furtive sono ottimi, così come oggetti che ci autino a fare furtivi. Per quest'ultimo aspetto, mi sento giusto di consigliare due oggetti: Anello dell'Intermittenza = possiamo fare furtivi con ogni attacco (pure con un +2 al txc). Purtroppo ci portiamo dietro una miss del 20%. Per evitare la miss: Intermittenza Migliorata (oggetto custom) o pierce magical concealment (talento citato sopra). Anello di intermittenza migliorata (UE), attivabile a comando: LI * 2000 * 4 (durata espressa in turni) = 9 * 2000 * 4= 72'000 CONSIDERAZIONI FINALI Sicuramente una scelta diversa dal solito Swift Hunter o Daring Outlaw. Si colloca un gradino sotto i cugini. Personalmente ritengo che non sia una scelta puntata ad un'ottimizzazione, perchè rimane estremamente vincolato a poter applicare danni di precisione e condizioni più che favorevoli per applicare tutti i dadi di schermaglia (ad esempio un avversario preso in lotta), motivo per cui sarà un personaggio team-dipendente. Fatto salvo questo, l'output di danni non è sicuramente trascurabile e rispetto un ladro o scout puri, ha due modi per proccare danni aggiuntivi anzichè uno solo. La build è lenta ad ingranare, ma in un gruppo non ottimizzato può dire la sua. La guida è in wip, mancano completamente le sezioni build ed equip.
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