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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Kain Circondato da coboldi urla in preda alla frenesia della battaglia, afferrando coboldi a destra e sinistra attento a non scoprire troppo la sua gardia. Il ginocchio gli cede per un istante quando viene colpito da un coboldo, imprecando raccoglie le forze rialzandosi e a denti stretti continua a farsi strada tra i coboldi.4 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Auguri draco! A saperlo te li facevo anche prima! Sono davanti al PC solo ora! Giusto in tempo per farti gli auguri 10 minuti prima che finisca il tempo utile! EDIT Ed ecco che il non poter postare di frequente tra ieri e oggi mi ha obbligato ad un bel "postone" lungo INgame, come sempre.... Aaaargh! /EDIT4 punti
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The importance of being Earnest, ovvero l'importanza di parlare di giochi avendoli giocati.
Una delle cose migliori che il movimento di giocatori indie abbia portato nelle discussioni da forum, almeno in Italia, è stata quella di imporre un principio: parla di giochi che hai provato. Non basta leggerli per sapere come funzionano. Sembra una cavolata, ma è vero. Se qualcuno vi dice che lui, grazie all'esperienza di anni è in grado, leggendo un manuale, di capire se il gioco è buono o meno è una cappellata colossale: quello è una pallone gonfiato che si sta dando delle aree. Era atteggiamento comune, anni fa, considerare le persone che avevano più anni di gioco alle spalle persone con più esperienza, la realtà dei fatti è che spesso, questa esperienza non corrispondeva affatto ad aver provato giochi e sopratutto giochi di tipo differente da D&D o Vampiri.Ecco, non conta, gli anni di esperienza non contano niente, contano al massimo il numero di giochi provati e le esperienze ludiche fatte. Attraverso medium come l'hangout oggi è veramente possibile organizzare in poco tempo una sessione per giocare a qualcosa e sopratutto provare esperienze ludiche differenti; non ci sono più scuse. Qui veniamo al punto principale dell'inserzione. Ad oggi, chi parla di un gioco, per me, deve averlo giocato. Può un utente che non ha giocato ne letto un gioco esprimere una opinione? Si. Però sarà, nella scala animale della comunity, un intervento ad un livello poco sopra a quello di un troll e poco sotto a quello di lurker.Perché è dannoso? Perché non serve a niente: è un commento da bar sport, gratuito e, anche se fosse positivo, influenzarà chi si vuole fare un opinione e lo farà nella maniera sbagliata. La cosa più dannosa poi in termini assoluti è che, per giustificare il fatto che di quel gioco non ne sa nulla l'utente (che chiameremo genericamente Marco) adotta questi tipi di comportamenti ben distinti: Io e Marco non ci siamo capiti: può capitare. Si scrive su un forum, non è un rapporto faccia a faccia e non è nemmeno possibile per me "far giocare" una scena con le regole direttamente (pensate a quanto sarebbe comodo a volte) quindi? Quindi dobbiamo avere pazienza, ma sopratutto dobbiamo intenderci. C'è un unico modo di intedersi in questi casi: parlare di casi concreti. Cioé Marco mi deve raccontare di quella volta in cui ha giocato a quel gioco e c'è stato lui o un suo amico che in quella situazione ha fatto una cosa che non gli è piaciuta, o che gli è piaciuta, o semplicemente portare un esempio a supporto di un'affermazione. Più specificatamente non si chiede di descrivere esattamente, passo passo, pedestremente quello che è successo, ma di dare a grandi linee l'idea. Il non uso degli esempi concreti, per me, significa non aver mai provato il gioco, o averlo fatto così superficialmente da non poter parlare. Marco sarà obbligato ad adottare le Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei Ragionamenti Deboli: cosa sono? Sono un insieme di passaggi alogici, malizie, sotterfugi, scappatoie che spesso hanno il solo e premeditato scopo di far saltare i nervi al proprio interlocutore (soprattutto quando in una discussione si è con le spalle al muro) senza aggiungere nulla di nuovo. Per comodità le riporto sotto spoiler qua sotto. Marco mentirà pur di partecipare alla discussione: più precisamente mentirà dicendo di averci giocato, mentre magari nemmeno l'ha fatto o al massimo ci ha fatto una demo mezza volta, risultato? Marco spara cappellate. Solo che spergiurerà di averci giocato, anche se le cose che dirà ad un orecchio esperto risulteranno come "Sai in Monopoli uno conta fino a 100 e gli altri si nascondono....". No! Facendoglielo notare correggerà il tiro, magari andandosi a recuperare il manuale in inglese online, se è fortunato sul manuale ci sono degli esempi, questi esempi se li legge, così nella sua mente, diventa automaticamente autorizzato a discutere sugli esempi del libro, altrimenti, per continuare a mantenere una posizione assolutamente inutile, pontificherà sugli esempi portati dalla persona con cui si sta confrontando (me o chiunque altro). Marco è un nerd del piffero e farebbe meglio a costruirsi un ego tutto suo con blackjack e squillo di lusso (cit.). Nel caso 1 Non ci siamo capiti, ci capiremo parlando di gioco concreto. Nel caso 2: Marco è un troll o poco più e non ho altro da aggiungere. Nel caso 3: Cosa costa dire, non lo so, non ho giocato il gioco, non mi attira particolarmente per le meccaniche e smetterla di pontificare, oppure dire: sai che forse hai ragione non mi ricordo bene? Oppure dire qualcosa come "non ci abbiamo capito una fava quando abbiamo giocato puoi spiegarmi"? Cosa costa? Costa ammettere di essere umani e fallibili. Per me, se uno non capisce queste cose è un nerd della peggiore specie, perché non solo non è curioso nei confronti del suo hobby, ma causa danno ad altri appassionati e a persone che magari lo reputano come un esempio positivo. La cosa peggiore è che se io interloquisco con questa persona, nemmeno posso dire che non l'ha giocato il gioco, o l'ha giocato male, o non l'ha giocato troppo poco, perché? Perché io non c'ero e sopratutto perché sono un moderatore e non posso mandare a quel paese una persona. Quindi che fare? Scrivere un inserzione sul proprio blog e sperare che qualcuno la legga e eviti di comportarsi così. Per la cronaca, come si fa a partecipare ad una discussione su un gioco che non si conosce? Facendo domande e informandosi, riservandosi un opinione definitiva una volta provato il gioco . Facendo quando più possibile esempi concreti di giocate e povando a capire come funzionano esattamente in quel gioco le cose. Altre tipologie di intervento, semplicemente sono fra l'inutile e il dannoso. By BY3 punti
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Avventure nelle Ere
2 puntiAvventure nelle Ere D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 14 Agosto 2015 Come si crea una grande avventura in D&D?La Guida del Dungeon Master della 5° Edizione spende un intero capitolo sull'argomento. Il manuale illustra varie tipologie di avventure – incluse esplorazioni localizzate di dungeon, scenari ad eventi e misteri ed intrighi ricchi di trama – tutte quante derivanti dalla lunga storia di D&D. Avventure competitive Quando apparve per la prima volta D&D aveva molte delle caratteristiche di un gioco competitivo – in gran parte grazie alla sua origine nei giochi di guerra di miniature. Come risultato le prime avventure erano create per aiutare un Dungeon Master che si opponeva attivamente ai giocatori con trappole, tranelli, mostri e ogni altra sfida immaginabile. The Tomb of Horrors (La Tomba degli Orrori - 1978) è uno degli esempi più iconici di questo tipo di avventura dei primi periodo – uno scenario di esplorazione di un dungeon pieno di trappole mortali che sembrerebbe sbilanciato ai giocatori di oggi. Se passate attraverso lo strano portale sbagliato o toccavate la reliquia magica sbagliata eravate morti prima di poter dire “Acererak”. Gary Gygax era molto chiaro sulla brutale competitività di questo genere di avventure, spiegando come uno dei suoi obiettivi con la tomba fosse di mettere in difficoltà Robilar, il potente personaggio di Rob Kuntz, e Tenser, il personaggio di Ernie Gygax. Nei suoi primi giorni D&D era spesso basato sul DM che sconfiggeva i giocatori. Questo stile di avventure può anche essere trovato nei tornei competitivi di D&D che apparirono alle convention. La Tomba degli Orrori nacque in effetti ad uno di tali tornei, Origins 1 nel 1975. Molti altri moduli per i tornei competitivi divennero le prime avventure di D&D, incluse la “serie G” di avventure con i giganti e la seguente “serie D” di avventure nel sottosuolo (entrambe nel 1978), la “serie A” di avventure dei signori degli schiavi (1980-1981) e la lunga “serie C” di avventure (1981-1987) tratte dagli scenari dei tornei competitivi. Questo avventure rappresentavano un gioco dove DM e giocatori erano schierati gli uni contro gli altri – anche se quando la serie C terminò erano gli ultimi annaspi di una forma di gioco morente. Ciò che ne seguì fu l'altro grande elemento del primo approccio al gioco di D&D. L'era dell'esplorazione. Sin dal giorno in cui Dave Arneson mandò per la prima volta i suoi giocatori nei dungeon sotto Castello Blackmoor D&D si concentrò sull'esplorazione - chiamata “avventure basate sulla località” nella nuova Guida del Dungeon Master. Il box set originale di D&D dettagliava tale modo di giocare nel libretto The Underworld & Wilderness Adventures (Avventure nel Sottosuolo e nelle Terre Selvagge) e le avventure competitive degli anni '70 includevano molte parti di esplorazione. Tuttavia negli anni '80 due fattori spinsero l'esplorazione a divenire la componente principale del gioco di D&D. Innanzitutto il gioco altamente competitivo iniziò a svanire, probabilmente come risultato della massiccia crescita di mercato del gioco. Il primo box set base di Dungeons & Dragons – pubblicato nel 1977 e curato da J. Eric Holmes – portò nel gioco un'ondata di giocatori nuovi e più giovani. Questi nuovi giocatori erano estranei alla natura competitiva dei giochi di miniature e molti di loro non avevano mai sentito parlare di tornei e convention. Come risultato erano interessati nel giocare partite più collaborative. In secondo luogo il primo Expert Set di D&D – pubblicato nel 1981 e curato da David “Zeb” Cook – ritornò il gioco base di D&D alle radici del primo box set reintroducendo l'esplorazione delle terre selvagge come opzione di gioco. The Island of Dread (L'Isola del Terrore) fu il primo modulo di avventura del set per esperti e rimane un classico esempio del gioco esplorativo degli anni '80. Essa illustra uno dei primi ambienti “sandbox” - una esplorazione di esagoni dove i personaggi possono girovagare senza alcun obiettivo preordinato, esplorando come preferiscono. L'Isola del Terrore fu seguita da molte altre avventure per esperti della “serie X” dal 1981 al 1987, molte delle quali includevano ambienti di terre selvagge. Nel contempo anche la linea per AD&D (che usciva parallela ma indipendente dal materiale per le regole base e per esperti) comprendeva moduli di avventure con esplorazione delle terre selvagge, come The Secret of Bone Hill (Il Segreto della Collina delle Ossa - 1981) e la famosa serie di avventure per Dragonlance (1984-1986). L'esplorazione dei dungeon raggiunse a sua volta un picco negli anni '80. The Keep on the Borderlands (La Fortezza delle Terre di Confine - 1980), Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera - 1980) e “l'avventura-campagna” Il Tempio del Male Elementale (1985) sono alcune tra le pubblicazioni più note di quel periodo. Queste avventure mostravano come l'esplorazione dei “dungeon” poteva avvenire in remote caverne, strutture occupate o persino un astronave. Tutto ciò che serviva era un contesto che consentisse ai personaggi di entrare in luoghi misteriosi e sconosciuti. Allo stesso tempo alcune di queste avventure iniziarono a mostrare un elemento che sarebbe divenuto sempre più importante nel decennio successivo: la trama. Storie epiche Tracy e Laura Hickman sono solitamente indicati come gli sviluppatori le cui idee trasformarono le avventure della old-school degli anni '70 e '80 nelle storie epiche ricche di eventi degli anni '90. Anche se si possono vedere le origini di questo stile di avventura nella trilogia del Desert of Desolation (Il Deserto della Desolazione - 1982-1983) esso venne completamente alla luce con la saga di Dragonlance (1984-1986) che raccontò una complessa storia di guerre e cambiamenti nella terra di Krynn nel corso di dodici avventure!Nel frattempo gli sviluppatori dietro la “serie UK” di avventure (1983-1985) stavano sviluppando a loro volta trame intricate, a partire da Beyon the Crrystal Cave (Oltre la Caverna di Cristallo). Negli anni '90 questo stile di avventura dominò l'intera linea di D&D. Le esplorazioni di dungeon ed esagoni sparirono quasi del tutto, rimpiazzate da avventure che raccontavano storie di guerre e ribellioni, di antiche rivalità e battaglia tra acerrimi nemici. Alcune di queste nuove avventure si incentravano sull'esplorazione o investigazione da parte dei giocatori, che era occasionalmente interrotta dagli eventi. In altre gli eventi diventavano la colonna portante dell'avventura – guidando i giocatori da un incontro all'altro senza alcun bisogno di mappe o altri accessori del gioco classico di D&D. Una delle più note avventure di questa epoca è Vecna vive! del 1990 che metteva i giocatori nel ruolo del potente Circolo degli Otto di Greyhawk – per poi brutalmente ucciderli in una battaglia predeterminata. Le avventure che supportavano l'ambientazione di Dark Sun sono un esempio ancora migliore di questa epica. A partire da Freedon (Libertà) nel 1991 queste avventure reinventarono l'organizzazione delle avventure di D&D. Esse erano divise in scene individuali ma mantenevano le scelte dei giocatori fornendo ai DM vari consigli su come gestire ciascuna scena e permettendo ai giocatori di spingere l'avventura in varie direzioni differenti. Al loro meglio le avventure basate sulla trama permettevano ai giocatori di prendere una parte attiva in storie epiche che potevano cambiare il mondo. Tuttavia molte delle avventure degli anni '90 hanno una certa reputazione per i peggiori eccessi di gioco basato sulla trama – scenari obbligati dove i giocatori non possono influenzare (o persino comprendere del tutto) la storia mentre essa si svolge intorno a loro. Anche se molte avventure di questo genere erano moduli singoli la trama formò anche la base della forma più lunga di avventura che avrebbe sfondato nel nuovo secolo. ADVENTURE PATH Le avventure continuative sono state parte di D&D sin da quando i personaggi passarono dal combattere i giganti delle colline all'affrontare i giganti del gelo nella serie G di avventure, cosa che li portò a scendere sotto terra e a combattere infine Lolth, la Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. L'innovativa serie di Dragonlance portò ancora oltre il gioco basata sulla trama, formando un'avventura in dodici parte che raccontava una storia completa e coesiva che poteva richiedere anni per essere completata. Con l'uscita della terza edizione di D&D nel 2000 la Wizards of the Coast fu ispirata a concepire una serie di avventura che potevano essere usate come base per un'intera campagna, portando i giocatori dal 1° al 20° livello. Il risultato fu un “adventure path” in otto parti che si sviluppo da La Cittadella Senza Sole (2000) fino a Il Bastione delle Anime Infrante(2002). Le avventure erano connesse solo labilmente ma fornivano ai giocatori una storia continuativa su cui ancorare una campagna, con le prime avventure che davano accenni ai segreti del finale. In vari modi l'adventure path fu solo un altro stadio dell'evoluzione delle storie epiche dei decenni precedenti, ma il concentrarsi sul riempire l'intera durata di una campagna fu qualcosa di nuovo. La Paizo Publishing – all'epoca curatrice delle riviste di D&D, Dragon e Dungeon – adottò l'idea dell'adventure path per le tre avventure pubblicate sulla rivista Dungeon: Shackeld City (La Città Incatenata - 2003-2004), Age of the Worms (Era dei Vermi - 2005-2006) e SAvage Tide (Marea Selvaggia - 2006-2007). La Wizards of the Coast ritornò poi agli adventure path per la 4° Edizione di D&D. L'adventure path “HPE” (2008-2009) è noto con quell'appellativo dato che portava i personaggi attraverso le tre fasce di livelli della 4° Edizione (Heroic, Paragon, Epic), dal 1° al 30° livello. Contemporaneamente la Wizards of the Coast pubblicò l'adventure path Scales of War (Scaglie di Guerra) sulla nuova rivista Dungeon, che a sua volta portava i giocatori dal 1° livello fino ai limiti epici del gioco. Tuttavia espandere un adventure path non fu l'unica innovazione di quelle prime avventure della quarta edizione. Avventure ad episodio L'avvento della quarta edizione di D&D portò con sé un nuovo stile di gioco, l'avventura episodica basata sugli incontri. Le sue origini risalgono alle trame basate sugli eventi degli anni '90 e agli ultimi periodi della terza edizione, ma la 4° Edizione spese più sforzi che mai nel mostrare ogni incontro come un rifinito gioiello di sviluppo del gioco. Schemi su due pagine erano usati per dettagliare tutto ciò che un DM poteva dover sapere su ciascuna scena, dall'ambiente alle tattiche. La massima espressione di queste avventure episodiche fu il programma di gioco organizzato D&D Encounters. A partire da Undermountain: Halaster's Lost Apprentice (Sottomonte: L'Apprendista Perduto di Halaster - 2010) ai giocatori fu fornita la possibilità di visitare il loro negozio di giochi preferito una volta a settimana per giocare una sessione di D&D costruita intorno ad un singolo incontro. Tuttavia, anche se il gioco basato sugli incontri definì lo stile delle avventure per buona parte dell'era della quarta edizione esso fu omesso dall'ultima avventura commerciale per la 4° Edizione, Halls of Undermountain (Sale del Sottomonte - 2012). Essa fu una reinvenzione delle avventure basate sulla trama degli anni '90, ma costruita intorno ad una classica esplorazione di dungeon basata su una località. Sin dal 2014 le avventure della quinta edizione di D&D come Il Tesoro della Regina Drago, Il Ritorno di Tiamat, Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso si sono allontanate da uno sviluppo basato sugli incontri e hanno incorporato una vasta gamma di stili di avventura dalla ricca storia di D&D. Nel resto di questo decennio vedremo un maggiore ritorno verso le avventure di stile old-school?Solo il tempo ce lo dirà... Una pletora di opzioni Anche se i vari stili di avventure sono cresciuti o calati di successo nel corso dei decenni, ciascuno di questi stili può ancora essere la base per grandi sessioni di gioco. Volete affrontare i vostri giocatori o fornire loro luoghi affascinanti da esplorare?Volete creare storie epiche o lunghi adventure path?Volete basare il gioco su incontri episodici contro i nemici più potenti?Ciascuno di questi stili di avventura è il giusto tipo di avventure!Basta guardare alla storia di D&D (che sia il vostro scaffale di manuali o DnDClassics.com), e troverete molte avventure senza tempo pronte ad ispirarvi. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.2 punti
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Undersky: Ambientazione sci-fi per D&D 5E
- 1.049 download
- Version 1.0.0
La seguente è un'ambientazione fantascientifica scritta da me che usa come sistema di gioco D&D 5E. In allegato vi è un manuale di conversione per adattare alcune regole del Player's Handbook all'ambientazione.2 punti -
Mantello di pantera distorcente
2 puntiIn caso di occultamento per altre ragioni (oscurità), se l'avversario riesce nel tiro, obbliga a ripeterlo e prendere il peggiore. Non male...2 punti
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Mantello di pantera distorcente
2 puntiPotrebbe fornire occultamento (tipo25%) solo in certe condizioni per esempio: solo nel folto della foresta, solo di notte(perché la luce diretta inibisce la capacità residua) oppure solo le ore del tramonto e/o dell'alba ...2 punti
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Per un grande Kain serve una grande arma2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Abbiate pazienza, mi sto prodigando io in un megariassunto dei punti salienti per Re Dumberfor, ovviamente tralasciando le parti che ritengo sia meglio evitare di fargli sapere, come ad esempio che l'arrivo dei Vermoni è stato causato da noi quando Sphok e Keothi hanno risvegliato l'antico prete! Quindi pazientate un attimo che termino il post, così almeno abbiamo dato una prima spiegazione dei fatti. EDIT: Oh NOOOOOOOO!!! @brok45 mi hai anticipato! Ho scritto un botto per niente! Ora devo riscrivere il post da zero!1 punto
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Avventure a Freeport
1 puntoIndeciso sulla razza, e parzialmente indeciso sull'archetipo...sono tutti così pucciosi e carini, con veleni, rimedi a base di erbe sospette e famigli mutanti... Un buffer-debuffer, comunque, con poche utility e qualche skill. Facilmente dovrei essere un Alley Witch, con Locali e buoni bonus di percezione finchè sono in città. Tratti?1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Bella idea, ma per il momento mi diverto molto così!1 punto
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Mantello di pantera distorcente
1 puntoPrendendo ad esempio la capacità linkata da NJC (e considerando un'armatura +1 o +2 a cui applicarla) la pelle avrebbe un "valore equivalente" di 3000-8000 mo che mi sembra più sensato. Se ti sembra sia ancora troppo potresti decidere che siano necessarie le pelli di 2 o 3 belve distorcenti per dare ad una singola armatura la suddetta capacità. Francamente io sarei per concedere almeno un qualcosino anche solo per incentivare un approccio del genere al gioco, è più vario e divertente. Ad ogni modo non vorrei dire ma mi pare che su Arcani Rivelati tra le componenti materiali opzionale ci sia anche la pelle di belva distorcente, potresti vedere cosa fa in quel caso come spunto.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Oppure non c'è più la trave che i coboldi usavano come ariete?1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Kain, scagli in aria coboldi come Hulk le sentinelle di Ultron nell'ultimo film degli Avengers? https://youtu.be/gW6FNnEC5kk (minuto 3:34)1 punto
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Mantello di pantera distorcente
1 puntoPotresti direttamente rifarti al cloak of displacement, se ti sembra troppo forte l'effetto dell'oggetto in sé potresti decidere che funziona solo contro i primi X attacchi in una giornata.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
1 punto
- Rise of the Runelords - Topic di servizio
1 punto- Undersky: un'ambientazione sci-fi per D&D 5E
Credo che Drimos abbia creato i documenti semplicemente per giocare in questa ambientazione con i suoi amici al tavolo di cucina, non certo con l'intento di pubblicarli, e che li abbia poi uploadati qua come spunti potenzialmente interessanti e niente più. Onestamente, non mi sentirei di biasimarlo, né tantomeno lo definirei, in maniera piuttosto offensiva, "presuntuoso", per non avere passato ore (che probabilmente non ha) ad ampliarli con un livello di dettaglio che è inutile, per quello che intende fare. Casomai, mi sembra il caso di ringraziare per lo spunto ed eventualmente fare critiche costruttive come quelle di SilentWolf (al quale posso dire che gioco da settimane con i reskin delle armature e non ho avuto problemi - mentre ne avrei avuti se avessi dovuto inventare o studiare regole aggiuntive per ottenere lo stesso effetto di un reskin, vale a dire la possibilità di giocare un guerriero agile che non indossa armature, non è MAD e non ha una CA inesistente. Non sempre più dettagli = meglio).1 punto- Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 192: il testo dell'incantesimo recita: "After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends." "Recover", ovvero si riprende, guarisce. Significa che la malattia ha effetto fin da subito. Semplicemente, entro 3 round il bersaglio ha l'opportunità di guarire eseguendo e superando 3 i TS. Se il bersaglio riesce in 3 TS, la malattia dura solo quel tot numero di turni. Se, invece, il bersaglio fallisce 3 volte i TS, la malattia dura per il massimo del tempo previsto (ovvero 7 giorni). Ovviamente, la malattia può durare meno se la creatura bersaglio riceve su di sè qualche effetto in grado di curare le malattie naturali.1 punto- Rise of the Runelords - Topic di servizio
Bello il combattimento, Zengar, mi sta piacendo, grazie Sto scoprendo l'aspetto furioso di Rurgosh, che non consocevo: "fa brutto" quando ha a che fare con gli ogre1 punto- Q&A: Domande e Risposte
1 punto- Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Ci sono alcuni effetti che si basano sul numero di DV del bersaglio per influenzarlo (sonno, blasfemia ecc) e in tali casi il famiglio conta come avere DV pari a quelli del padrone o i propri, quale che sia il più alto.1 punto- Dubbi del Neofita (14)
1 punto- I disegnini del Deba
1 puntoOra voglio vedere un bel ritratto di Sarah. Voglio proprio vedere cosa ne esce fuori.1 punto- Consigli Build Stirpefuriosa
1 puntoPenso intendesse la variante Variant Multiclassing (esposta qui, se scorri un po' verso il basso) presentata in Pathfinder Unchained. In pratica, al posto di metà dei talenti (quelli di 3, 7, 11, 15 e 19) prendi delle capacità di classe della tua classe secondaria. Nel caso del magus ottieni: Nello specifico, quella che interesserebbe a te sarebbe lo spellstrike all'11 livello, che ti permette di "incanalare" un incantesimo a contatto tramite la tua arma. Tutto sommato, però, mi sento di sconsigliartelo... Le arcana che guadagneresti probabilmente non ti sono troppo utili, e quasi tutte le capacità sono basate sulla intelligenza (che tu hai a 7!!!)1 punto- Undersky: un'ambientazione sci-fi per D&D 5E
Non serve quasi a nulla solo se hai dimestichezza con il gioco e se ti sei già reso conto che chiamare una cosa con un altro nome non è un'eresia. Per esperienza personale e per quanto emerge da una marea di discussioni, queste due cose non sono scontate.1 punto- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
1 punto- Polymorph su se stessi
1 punto- 2° Quiz Trivia sul regolamento della 5e di D&D
Campioni! Ho preparato per voi il secondo Quiz Trivia basato sulle regole della 5a edizione. Questa volta è più difficile e in inglese, sarete saggi abbastanza? http://www.sageadvice.eu/category/dungeons-dragons-trivia-quiz/ Grazie!1 punto- Blood of Bastards-Cercasi recluta
Fuck. Prometto solennemente di non ricordarmi ciò che ho letto (e dato il numero di pbf a cui partecipo, è assai probabile).1 punto- I disegnini del Deba
1 punto- Darksherr
1 punto- 58 download
- Version 1.0.0
Occhi e squame neri come le tenebre più profonde, un’apertura alare di 9 metri ed un corpo pieno di protuberanze cartilaginee, questi parenti dei draghi sono degli astuti cacciatori. Di Angelo Verilli, Tiziano Furlano Disegni: David Grattoni1 punto- Magia come tecnologia
1 puntoDISCLAIMER: Questo topic si propone di spiegare come riutilizzare le Classi Magiche e gli Incantesimi di D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata o addirittura Fantascientifica. L’idea è pensata per quei giocatori che trovano interessante il reflavouring, lo reputano bastante per il loro gioco e non necessitano strettamente di nuovi sistemi meccanici per poter giocare a una data esperienza di ruolo. Si prega, quindi, di evitare dibattiti incentrati sul cercare di spiegare perché per giocare a certe ambientazioni sia fondamentale - per alcuni – creare nuove meccaniche o cambiare gioco. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1 " Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia" Arthur C. Clarke. Una piccola colonna sonora: PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante. Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare Numenera, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&D 5a. Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica. REFLOUVERING: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza Arthur C. Clark (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta. Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie). NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA" Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti: Innesti Cibernetici: il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg. Nanotecnologia: il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato. Ricombinazione del DNA: il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie. Capacità Psioniche: il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc.. Mutazione Genetica: il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc. Tecnologia Aliena: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale. In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri. Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità.1 punto- Ambientazione
1 puntoCiao! I miei due/tre centesimi in proposito. 1- Non sono un fan delle ambientazioni ultra-descritte, non sempre almeno. Preferisco le ambientazioni Sandbox con forti punti cardine e FR nella quarta edizione è proprio questo (direi un pò tutte, in realtà). La QUARTA si presta bene al sandbox e all'improvvisazione in termini di ambientazione, poiché fisiologicamente si pone il succo dell'avventura al di sopra della necessità di spiegare OGNI cosa. 2- E' un gioco High Fantasy, spietatamente, inutile far finta che non lo sia. Ogni singola meccanica prende in considerazione questo aspetto: c'è il metodo delle ricompense intrinseche se vuoi evitare gli oggetti magici, ma pur sempr di bonus e poteri si parla. Alla fine dei conti, il gioco si esprime al meglio in esplorazioni mozza fiato, ambienti colorati e fantastici, combattimenti pirotecnici e incontri al di sopra del comune. Tutto questo, in Forgotten Realms c'è. 3- Personalmente, ti direi di darti una letta al WIKI di FR (o di documento analogo) per avere un'idea generica di quel che c'era prima (magari focalizzandoti SOLO sulla zona che intendi esplorare di più). Pur giocando da moltissimi anni, non conoscevo quasi per niente il Forgotten e ho iniziato a giocarlo in Quarta, ci ho fatto un paio di campagne meravigliose usando soltanto quel che avevo sottomano, aiutandomi soltanto in un caso per capire il passato di un certo stato. 4- Con questo consiglio mi farò frotte di nemici, ma ti suggerisco di prenderlo in considerazione. Per l'idea che hai tu, molto meglio un sandbox ancor più vago da riempire...e per questo, hai una MIRIADE Di informazioni per l'ambientazione base della quarta, la così detta Points of Light, che puoi riempire come vuoi. Ci sono molte più nozioni storiche di quanto si immagini (se mi dai la mail in privato ti invio tutto quel che ho raccolto in PDF ), una bella mappa (presa dal boardgame su Nerath, che rappresenta la mappa del mondo di gioco conosciuto, con tanto di specifiche indicazioni di luoghi importanti per le avventure) e tantissimi spunti da cui partire. Dovresti lavorare molto a "zone" e incentrare avventure in una zona specifica, magari mostrando il resto con una "tecnica" che sto adeguando a tutte le mie avventure: tanti spin-off. In quarta spesso i giocatori vogliono provare diverse combo e non c'è niente di meglio di una bella avventura per farglielo fare. Tieni una campagna aperta principale, poi, nei punti di "relief" e downtime, fai giocare micro avventure che consegnino ai PG un quadro di diverse zone. E' un modo simpatico per mettere luce sui vari punti di "buio" dell'ambientazione e da un senso di spezzettamento che si adatta BENISSIMO alla tua idea!!! In questo modo, fisiologicamente, visto che si tratta di Imperi caduti, leggende spaventose e luoghi terribili che circondano i pochi luoghi civilizzati a pieno, puoi creare questi "vuoti magici" senza problemi!!! Se ti serve, fai un fischio, anche solo per qualche spunto. In ultimo: occhio alle house rules. Vero che in quarta si applicano meglio di quanto non si faccia in altri giochi, vero che la quarta è più flessibile di quel che si creda...Ma si tratta comunque di modifiche a un impianto regolistico piuttosto "forte" e introdurre sotto-sistemi troppo "proibitivi" o macchinosi in merito alla magia specialmente, può creare problemi concettuali e tecnici, a lungo termine soprattutto. A disposizione, DB1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Rise of the Runelords - Topic di servizio