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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/11/2015 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, finalmente comincerò ad utilizzare il blog per un motivo più valido di tenere a mente le cose! Come sappiamo tristemente tutti, il forum wizard.com è stato chiuso con violenza questo 5 novembre. Fra le decine di discussioni interessanti, ve ne erano alcune che io ritengo abbastanza stimolanti, ovvero quelle della serie (come da titolo di questa inserzione) Weekly Optimization Showcase. Nello specifico, si tratta di costruzioni da parte di alcuni utenti del forum wizard (Tempest Stormwind [TS], Radical Taoist [RT], Andarious [AR], DisposableHero_ [DH], Sionnis [SN], and Seishi [SH]) che in qualche modo esemplificassero un concetto o una meccanica, costruendo una build su venti livelli (ma spesso giocabile da livelli ben più bassi, se non addirittura dal primo) con dettagliate spiegazioni di ciascun passaggio. A mio parere, sono incredibilmente formative, permettendo di scoprire cose nuove oltre che trucchetti di ottimizzazione non sempre noti. Con calma (non manterrò certo lo standard di una a settimana) intendo riportarle qui, anche non riuscirò a tradurle (vedrete la mole di roba). La mia intenzione è quella, oltre che di salvare una serie di contenuti da quel forum che meritavano di essere salvati, di stimolare una discussione creativa sull'argomento. Molto spesso, queste costruzioni sfruttano meccanismi poco chiari del regolamento, oltre che poco noti, se non addirittura interpretazioni non sempre condivisibili. Spero, quindi, in questo modo di ravvivare un po' le discussioni nella costruzione dei PG per la 3ed, che mi sembrano un po' tristi (si, lo so che ormai è ora di passare alla 5ed, ma sono un nostalgico!) SPOILER ALERT: Io non sono un esperto, il mio compito è solo di riportare le costruzioni fatte da altri, quindi non prendetevela con me! Attualmente tutte le build sono temporaneamente hostate qui. EDIT: Grandi novità! L'instancabile sete di sapere di @Nathaniel Joseph Claw, unita all'organizzazione dei ragazzi di Giantip e EnWord, ha portato un'altro link dove sono raccolte queste ed altri decine di thread fantastici del forum Wizard: QUESTO!!!
  2. Allora mi tengo sulle divinità base di Grayhawk, eventualmente adattabili. Tutti i seguenti PG possono essere Caotici o al massimo neutrali. Obad-hai: un umano selvaggio che protegge le foreste a mo' di druido o ranger...solo che è un chierico che combatte con il potere della natura (animali, piante e sole). Facoltativa la CdP dell'holt warden del complete champion. Elhonna: una donna che di mestiere fa l'ostetrica (Elhonna è anche patrona della fertilità) e combatte il resto del tempo il male che infesta il mondo e ha un odio particolare verso untori e ciò che causa malattie (sia a persone che piante o animali). Corellon: un elegante elfo dei boschi silvano chierico che ha dedicato la sua vita alla guerra contro gli orchi ed è ufficiale nelle armate elfiche (e volendo puoi pensare al sacerdote guerriero come CdP) Pelor: un uomo abita in una terra gotica infestata dai vampiri in stile transilvania e perde la moglie e i figli per colpa loro (i figli uccisi e la moglie trasformata). Prega qualunque dio per avere il potere di vendicarsi e Pelor gli concede il potere. Diventa un servitore radioso di Pelor e vota la sua vita alla distruzione dei non morti. Kord: il figlio di un sovrano/nobile dallo spirito ribelle che mal sopporta le restrizioni impostegli dal padre e i doveri in quanto rampollo di nobile casata. Segue la via della lotta contro il male secondo le sue regole, preferendo coraggio e forza rispetto a tradizioni ed etichette Fharlanghn: il figlio di un locandiere si vede crollare il mondo addosso quando dei banditi bruciano la locanda e uccidono i genitori (la locanda era su una strada carovaniera). Comincia a girovagare per alcuni mesi/anni alla ricerca di un posto dove stare finché non gli appare un messaggero divino che gli fa capire che il suo posto è "la strada verso il domani". Diventa un combattente seguace di Fharlanghn che viaggia per il mondo in cerca di avventura. Olidammara: un mezz'elfo chierico di una gilda di ladri con un approccio combattivo più volto all'agilità che al caricare a testa bassa. Nerull: un combattente divino che incarna la morte stessa che vuole consegnare il mondo alla Morte (cioé Nerull) per portarlo alla fine di tutte le cose, nichilismo totale entropico. Erythnul: un piromane con il gusto del sadismo che si atteggia però a raffinato, codardo e traditore. Grumush: un mezz'orco bistrattato dagli orchi che non lo considerano di sangue puro e che vuole dimostrare di incarnare più lo spirito orchesco degli stessi orchi. Come vedi ho fatto esempi di quasi tutte le divinità, cerca di inquadrare di più che genere di PG vorresti fare a livello interpretativo e se ne può discutere anche a livello di costruzione tecnica più dettagliata. Senza polemica alcuna verso chi mi ha preceduto mi sembra un approccio più adeguato di spararti build con numeri e basta.
  3. Salve a tutti, Con l'approvazione del Sommo Aza apro questo topic dedicato a tutti commenti in generale su questo primo pilastro dell'ambientazione Forgotten Realms della quinta edizione. Ho acquistato su Amazon il manuale al "day one" perché sono un vero appassionato dei manuali di ambientazione... e non ho saputo resistere. Non è mia intenzione scrivere una vera e propria recensione perché non credo di avere la competenza per compiere tale impresa... vorrei semplicemente condividere le mie impressioni con la community e, ancora più importante, sapere cosa la community ne pensa !!! Dunque, partiamo dal primo impatto col manuale: la prima impressione è quella di avere tra le mani un prodotto piuttosto curato con una copertina cartonata "abbastanza resistente" e con un impatto grafico notevole. Lo spessore (nel senso fisico del termine) è... un po' sottilino e il primo pensiero che mi è venuto alla mente è stato: Ok, cosa hanno tagliato/omesso? Ma poi ho pensato..ok questa è "solo" la Costa della Spada... Sfogliando il manuale la mia personale impressione è che, visto il costo, avrebbero potuto utilizzare carta più resistente.. le pagine appaiono sottili e un hard user come sono io rischia di rovinarle in una sessione (niente a che fare con la robustezza del manuale di Warhammer 40000 GDR, per chi sa cosa intendo...) Le illustrazioni non incontrano particolarmente i miei gusti ma ritengo questo un aspetto troppo soggettivo per essere interessante... Molto belle e particolari le sono le mappe invece... E' come se avessero voluto inserire mappe così come un cartografo Faeruniano le avrebbe disegnate... sono meno dettagliate del solito ma hanno quel sapore di "antico" che le rende molto intriganti. E a proposito di mappe... Terribile la scelta non inserirne una "generale" formato poster così come era avvenuto in precedenza... questa è una cosa che mi manca molto.... A livello contenutistico, siamo di fronte ad un manuale classico: Costa della Spada divisa per regioni con descrizioni della popolazione, qualche buon excursus sulle tradizioni e miti del luogo, divinità illustrate in modo completo e qualche accenno anche a personaggi importanti...e proprio su questo ultimo punto devo fare un'osservazione. Personalmente io adoravo i manuali modello "terza edizione" dove spesso e volentieri venivano riportate pagine e pagine di statistiche dei PNG... Proprio così.. non ditemi che nessuno di voi si è mai chiesto: ma Lord Piergeiron di che livello sarà? e le sue stats? Quali oggetti magici indossa?.. bhe, non troverete nulla di tutto questo. Questo è evidentemente qualcosa che viene lasciato alla fantasia del Master (e per carità, è una scelta come un'altra) ma per me così il manuale perde tanto "flavour"... Certamente una parte molto interessante è quella già diffusamente illustrata nell'articolo delle News: le nuove opzioni per il giocatore. Non mi dilungherò qui e vi rimando all'articolo. Dico solo che queste opzioni trasformano un "generico" PG in un vero Faeruniano. Ora, io non sono super informato su come la Wizard intenderà procedere né su come sia in dettaglio la nuova filosofia editoriale, ma ritengo questo manuale un buon prodotto specialmente per i giocatori (e giustamente si chiama Adventurer's guide). I master trarranno beneficio dal manuale solo se non conoscono affatto l'ambientazione... I vecchi giocatori... O meglio i giocatori di vecchia data come me non troveranno info "insostituibili... Siamo tornati ai Reami pre-quarta edizione.. la spell plague non c'è mai stata e Mystra è viva e vegeta... Salvo passioni frenate per i manuali nuovi di zecca, non vedo ragioni per le quali un master non possa usare il vecchio manuale della terza edizione. Ciao.
  4. Il blog Themurdernerds.com, si è proposto di convertire in D&D 5e Edizione l'intero setting di Shadowrun, celebre setting Fantasy-Cyberpunk. Come punto di partenza, l'autore ha deciso di iniziare con la conversione delle Armi da Fuoco e delle Armature legate all'ambientazione. Questa serie di HR può essere utile anche per chi cerca un equipaggiamento moderno-fantascientifico adatto ad altri tipi di setting: http://themurdernerds.com/2015/11/12/guns-dont-kill-people-dms-do/
  5. 1 punto
    Beh, la 1st rule per ogni caster è non perdere livelli da incantatore. La seconda, se il gioco vale la candela, non perderne più di 1. xD Quindi vedi tu stesso che entrare come qualsiasi classe caster ( ardent a parte) al 6, ti rende abbastanza buono a nulla. I talenti per i prerequisiti li ottieni in 2 livelli da monaco. (pugno stordente, combattere senz'armi migliorato e riflessi in cobattimento). Poi per combat casting dovrai ugualmente usare uno slot da personaggio. Ma poi, pensaci: monaco6/chierico1/mdl+1 ti fa essere un bel wast of space contro ogni nemico large in poi.Senza considerare bab 4 a LEP 8. Sarà pure vero recuperi il +1, ma sei comunque un livello sotto i tuoi compagni(almeno agli inizi). meglio Monaco2/chierico4/pugno sacroX 6 da monaco potrebbero andare bene per build totalmente fisiche, ma non è il tuo caso. Non vedo molto il senso di entrare nel pugno sacro livelli dopo. Senza considerare che se tu facessi monaco 6, ti servirebbero 2 livelli da chierico, visto il costo di conoscenze(religione8. Potresti pagare 2 per 1 pp, cosi da arrivare a 4., ma ti chiederebbe almeno int 14 (2+2) per poter mettere conoscenze 8. Quindi sarebbei monac6/chierico2/pugno sacro1 bab 5. e spell divine 2o livello. riguardo al guerriero: anche un monaco può usare armi per sbilanciare, e probabilmente vista la portata aumentata ed il colpo senz'armi effettuabile con qualsiasi parte del corpo( calci?) avresti minaccia in un area gigantesca. (20-10 ft arma, 10 ft calci). Comunque, se proprio vuoi la lotta e vuoi il monaco, potresti fare un monaco/ranger wildshape per entrare nel mmf. Sarebbe monaco2/ranger5/mmf.X
  6. ieri sera comtinuavano a farmi una domanda simile. La risposta (nemico diverso, situazione MOLTO diversa) è la stessa: nemmeno lontanamente. :/
  7. Un solo appunto: le discussioni di costruzione dei PG per la 3a edizione non sono mai state felici. MAI. Tremo solo al pensiero di una nuova era della Metamagia Divina.
  8. Esatto! Se Qualcosa non mi interrompe l'incantesimo ovviamente; Ma ho premesso al master che se sono sotto possibile AdO dal Drago (5% di probabilità, comunque), mi riservo di ripensare l'azione.
  9. Aspetta, non essere "precipitoso" ; ...ci potrebbero essere ancora molti round..prima...di poter attaccare.....MOLTI ROUND! PS. dalla mappa non so a che distanza siete da me di preciso, se qualcuno dovesse rimanere fuori dal mio prossimo incantesimo, mi dispiacerebbe!
  10. Ovviamente per la parte di BG in questo caso dipenderà molto dall'ambietanzione. Io mi sono immagino il figlio primogenito di un regno minore o il figlio di un nobile vassallo della classi ambientazione fantasy. Il rapporto conflittuale con il padre e le etichette di corte può venire fuori nel caso l'avventura sia in città con particolari leggi. Un semplice chierico di 15° fa già la sua porca figura normalmente, il resto è opzionale. Prediligi ovviamente saggezza e forza come caratteristica, il carisma può essere basso a simboleggiare l'essere restio a comandare e avere responsabilità. I domini più adatti mi sembrano forza e competizione, come arma una lancia o se vuoi spenderci un talento (o avete particolari HR per cui sei competente) lo spadone è la scelta migliore. Per la scelta di incantesimi e talenti ti rimando alla guida, tendendo ovviamente a talenti da guerriero e incantesimi per potenziarti.
  11. Inoltre, la nube ha gli effetti di fog cloud, quindi, posizionata in modo strategico, può interrompere la linea di visuale di un avversario, impedendogli di caricare o bersagliare l'incantatore (o un alleato) con un incantesimo.
  12. Le creatura diventa sickened (inferma), non nauseata. Ovvero, subisce -2 a txc, TS, danni e prove di abilità. Appena esce dall'area non è più inferma. Tuttavia, per non subire questa penalità ha dovuto sprecare un'azione di movimento (e quindi bruciarsi l'azione di round completo). Molte build si basano su attacchi completi, quindi non è affatto male come talento.
  13. Il passo gratuito da 1,5 metri non causa mai AdO. Se l'avversario non si riavvicina, il personaggio più allontanarsi alla velocità di 1,5 metri al turno (potrebbe anche compiere un passo da 1,5 metri nel primo turno e usare l'azione di ritirata nel secondo turno).
  14. Avendo la stance Island of Blades, dovresti già essere in grado di fiancheggiare praticamente in qualsiasi situazione. Se pensi di voler cambiare stance in futuro (ad esempio per usare Assassin's Stance, il talento Adaptive Flanker (Player's Handbook 2) fa una cosa molto simile. Facendoti aiutare da un incantatore del gruppo, dovresti riusci a fare furtivi più o meno in ogni situazione: Unto, Polvere Luccicante e Tentacoli Neri di Evard sono tutti incantesimi che negano la Destrezza all'avversario e che, quindi, ti permettono di fare furtivi con tutti gli attacchi. Ci sono anche incantesimi specifici, come Distract Assailant (Spell Compendium), ma, essendo molto specifici, è difficile che un mago li prepari (tuttavia, potresti riempire i tuoi slot da Assassino con Distract Assailant, così da infliggere danni da furtivo anche nelle poche situazioni in cui non riesci a fiancheggiare). Un altro incantesimo con cui un mago può metterti nella condizione di fiancheggiare è Benign Transposition (Spell Compendium). Anche gli incantesimi della serie Evoca Mostri possono essere usati per fiancheggiare facilmente. Come ultime alternative, ci sono i talenti Obtain Familiar del Perfetto Arcanista (che può eventualmente essere potenziato con Improved Familiar del Perfetto Combattente) o Wild Cohort (dal sito della WotC) con cui puoi prendere una creatura da usare solo per fiancheggiare. Se accettate interpretazioni RAW parecchio spregevoli, un ring of blinking in combinazione con Penetrare Occultamento Magico (Perfetto Arcanista) ti permette di attaccare sempre come se fossi invisibile, senza alcuna controindicazione. Per muoverti come azione veloce, i due metodi più "noti" sono il talento Travel Devotion (Complete Champion) e l'oggetto magico Chronocharm of the Horizon Walker (Magic Item Compendium).
  15. Avere azioni di movimento come azioni veloci: Talenti Travel devotion Oggetti Belt of battle Chronocharme of the horizon walker Anklet of Translocation Bolt Shirt Boots of Big Stepping Boots of Swift Passage Dimension Stride Boots Abilità Prova di acrobazia (CD 40) per avere 3m di movimento gratuito Scusa l'elenco senza referenze, ma sono di fretta ^^''' Comunque, oltre a poterti muovere come azione gratuita per fare il completo, ricordo che un avversario accecato, in lotta, paralizzato, intralciato o prono perde il bonus alla destrezza
  16. Grazie The Stroy per il commento Per quel che riguarda lo scontro il problema è che il giocatore a causa di un TS mancato si è perso il combattimento più avvincente di quella parte di campagna, situazione che, sia colpa del sistema o meno, un master (imho) dovrebbe evitare. Mi sono dimenticato di dire che l'architettura della casa è stata basata su quella della "Villa d'ombra" del manuale eroi dell'orrore, e su quella di un edificio del manuale Liber Mortis. (una valida ispirazione per chi ne ha bisogno ) Per gli altri: sbizzaritevi nei commenti, non importa che siano positivi o meno! Appena riesco posto la seconda inserzione in cui tra le altre cose parlerò di Worldbuilding e Campagne Sandbox.
  17. Yap sembra un pò deluso della vostra risposta, ma continua a guardarvi con occhi speranzosi "Si, capisco, ma vi prego, non dimenticatevi, se trovate il signor Lamatar, vi provo, vi prego portatelo dalla mia signora!" Jakardoros annuisce, poi si rivolge a Rurgosh. "Puoi aver ragione su Kaven, ma ti prego di non parlare male del nostro comandante, lui era un guerriero generoso e forte, che non ha mai chiesto nulla in cambio di tutto il lavoro che faceva per mantenere sicura questa terra. Non ha mai ignorato i suoi doveri, e se una cosa del genere è successa, è stato solo per le macchinazioni di Lucrezia e il traditore Kaven. Non possiamo fargli una colpa se aveva trovato l'amore in una ninfa dei boschi, ed aveva ceduto ad una piccola debolezza umana." Vedete che c'è un velo di tristezza nel volto di Jakardoros, e capite che aveva un gran rispetto per il suo comandante. "In ogni caso, Biancosalice non si trova lungo la strada che dobbiamo percorrere, al contrario, si trova all'altro lato del lago Piedargilla." Mappa
  18. Comincio questa presentazione con quella che è forse la costruzione che ho amato di più, un incredibile espressione di quanto sia versatile e divertente il ToB: INEVITABLE NIGHTMARE The Weapon You Only Have To Fire Once Required Books: Tome of Battle, Expanded Psionics Handbook, Eberron Campaign Setting, Player’s Handbook 2, Races of Stone. Magic Item Compendium used for gear. Unearthed Arcana used: Flaws, although there are easy ways to avoid them. Traits, but again these are optional. Background: A quick note: This build has a natural roleplay component to it despite being, largely, applied theoretical optimization. Specifically, view yourself as a warforged soldier who has been subjected to a horrific weaponization process (either by the Lord of Blades or Merrix d’Cannith; both work), turned into a prototype death machine. As a result, you don’t have much of an ego left – you view yourself as a weapon, nothing more. The Basics Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build Build Stub: Warblade 16 / Psychic Warrior 2 / Crusader 2. 1 – Warblade – (Battle Clarity, Weapon Aptitude) (Power Attack, Adamantine Body, Vital Recovery) (Moment of Perfect Mind, Steely Strike, Stone Bones) (Punishing Stance)* 2 – Psychic Warrior – (Psionic Weapon) (Float)* Hide 3 – Warblade – (Uncanny Dodge) (Adaptive Style) (Sapphire Nightmare Blade)* Hide 4 – Psychic Warrior – (Psionic Meditation) (Synesthete) * Hide 5 – Warblade – (Battle Ardor) (Mountain Hammer)* Hide 6 – Warblade – (Deep Impact) (Iron Heart Surge > Steely Strike) (Absolute Steel)* Hide 7 – Warblade – (Ironheart Aura) (Insightful Strike)* Hide 8 – Warblade – (Improved Uncanny Dodge) (Ruby Nightmare Blade > Sapphire Nightmare Blade)* Hide 9 – Warblade – (Battle Cunning) (Stormguard Warrior) (Lightning Recovery) * Hide 10 – Warblade – (Elder Mountain Hammer > Stone Bones) * Hide 11 – Warblade – (Endurance) (Iron Heart Focus)* Hide 12 – Warblade – (Steadfast Determination) (Iron Heart Endurance > Mountain Hammer) (Hearing the Air)* Hide 13 – Warblade – (Battle Skill) (Retrain Vital Recovery -> [Any Other Feat]) (Moment of Alacrity)* Hide 14 – Warblade – (Avalanche of Blades > Insightful Strike) * Hide 15 – Warblade – (Combat Reflexes, Robilar’s Gambit) (Greater Insightful Strike)* Hide 16 – Warblade – (Diamond Nightmare Blade > Moment of Perfect Mind) * Hide 17 – Warblade – (Battle Mastery) (Diamond Defense)* Hide 18 – Warblade – (Steady Concentration) (Strike of Perfect Clarity > Iron Heart Focus)* Hide 19 – Crusader – (Steely Resolve 5, Furious Counterstrike) (Entangling Blade, Douse the Flames, Lion’s Roar, White Raven Tactics, Mountain Avalanche) (Martial Spirit)* Hide 20 – Crusader – (Indomitable Soul) (Aura of Perfect Order)* Hide Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ebbene, eccola qui: 400+ danni senza tirare un solo dado (a parte i 2d4 della falce) che entrano sempre per avversari con CA minore di 47 e a contatto minore di 26, considerando un equipaggiamento minimale. Non mi sembra male... Pareri? Opinioni? Difetti che non ho notato?
  19. Se vuoi un Chierico da mischia, nel Tome of Battle c'è la classe di prestigio Ruby Knight Vindicator che ti permette di combinare Chierico e Crusader (una delle migliori classi da mischia, se non la migliore in assoluto). La progressione dipende dal tipo di personaggio che vuoi ottenere: Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 10/Chierico 5, se vuoi focalizzarti sulle manovre. Se puoi usare le regole per il BAB frazionario di Arcani Rivelati, un'alternativa più ottimizzata è Chierico 1/Crusader 4/Ruby Knight Vindicator 10/Esorcista Sacro 1/Inquisitore 4. L'Esorcista Sacro e l'Inquisitore sono nel Perfetto Sacerdote. Chierico 4/Crusader 1/Ruby Knight Vindicator 10/Esorcista Sacro 1/Inquisitore 4, se vuoi focalizzarti sul lato da incantatore. Per ottenere manovre più forti, conviene mischiare i livelli da RKV, Esorcista Sacro e Inquisitore.
  20. Ecco il vostro arch-militant: speriamo di trovare altro equipaggio.... @GM
  21. Gregor Diavolo! impreco, quando vedo che i miei compagni sembrano intenzionati ad entarre nella foresta: se è cpsì, vuol dire che dovremo affrontare proma i banditi! penso muovendomi anche io verso l'uomo con il fucile e posizionandomi proprio dietro a Shayna.
  22. Fantastico Master, ora ci si impegna davvero! Quindi, per ricapitolare gli effetti di Mage Disjunction e aggiornare la scheda: 1. devo annullare tutti gli incantesimi attivi (giusto?) e togliere tutti gli effetti dovuti a tutti gli oggetti magici?o solo pietra rosa pallido? 2. Cattivo! 3. Non ho capito come ha fatto il drago a castare (il maledetto incantesimo) dopo aver già fatto un'azione standard. 4. Cattivo! 5. Danni ne ho subiti? Posto domani, perchè ora ho appena finito la serata in real, e non ce la faccio proprio...ma mi vendicherò...o se mi vendicherò. P.S. Sono sotto attacco di Opportunità se casto, o il drago è in alto rispetto a me? Il tempo atmosferico permette di lanciare incantesimi? P.P.S. Cattivo!
  23. Finalmente sono riuscito a postare. Scusate per il ritardo, ma la mole di roba è impressionante. Ed è l'ultima volta che faccio uso di Mage's Disjunction,
  24. Scythe e Amalesh si disimpegnano, facendo affidamento sulle loro capcità di recupero simili a quelle di Felidus. Il primo esce lateralmente dalla cupola di gas, e può osservare la piena estensione dei vapori malefici che non si muovono nonostante la burrasca che imperversa. Un fulmine cade vicino a lui, nella zona coperta dai gas, e nel cielo può osservare alcuni piccoli tornado che prima si stavano formando, e che adesso sembrano spezzarsi. Anche le nuvole nere sembra che si stiano comportando allo stesso modo, riducendosi, e la pioggia sta diminuendo, sebbene nel complesso la potenza scatenata dalla burrasca sia ancora elevata. Amalesh invece buca in alto la cupola e può osservare lo stesso spettacolo di Scythe, in più può tenere d'occhio la creatura superstite, che è come scossa da tremiti. Un tremito molto più forte la scuote ancora e la fa ondeggiare, accompagnato da un forte rimbombo. All'interno, Burum si è fatto forza e ha colpito l'ancestrale Drago Guardiano con il suo martello, sollevandolo prima di calarlo con forza. Un altro squarcio apre la fiancata dell'essere. Alester, invisibile, ha approfittato del colpo del suo alleato per sferrare un altro attacco non meno letale dei precedenti. Il dolore acuto che attraversa ogni tessuto del nemico ha però l'effetto di scuoterlo e renderlo più combattivo. Ormai incurante della propria vita, l'essere si solleva in aria, ma il movimento è un'altra opportunità per il piccolo wyrmwood che, solerte, continua nella sua opera di distruzione. Anche Burum prova col suo martello, ma impatta con uno strato di pelle troppo spessa per provocare danni. Virando lentamente, la figura si alza nel cielo, fino a sovrastare tutti tranne Amalesh, che è sopra di lui ma spostato di alcuni metri. Alcune contrazioni attraversano il gigantesco corpo, infine con uno scatto punta con la bocca il povimento e erutta un immenso cono di vapori bluastri. Questo colpisce il pavimento, scavando un buco laddove ha impattato, e il veleno si riversa tutt'intorno, arrivando a contatto con Burum, Scythe e Felidus. Gayger è all'interno della Sfera Prismatica, ma può sentirla sfrigolare mentre assorbe il veleno. I tre all'esterno invece non sono così fortunati. Il loro corpo reagisce spontaneamente contro le tossine, ma si accorgono ben presto che queste sono più letali, velenose e aggressive di qualsiasi cosa avessero mai affrontato prima. Tutta la loro resistenza non impedisce che il veleno vada in circolo, iniziando a debilitarli. Alester è più fortunato. Sebbene la nube velenosa inizi a corrodere il materiale di cui è fatto, la sua costituzione gli impedisce di provare dolore e il funzionamento interno continua a essere ottimale. Un altro guizzo attraversa la creatura. E' rapido, ma fornisce abbastanza energie perché possa vendicarsi delle sue sofferenze. Ancora una volta, erutta qualcosa, ma stavolta non è una nube gassosa. E' leggermente traslucisa, si fa strada nell'aria rapidamente, più velocemente ancora nei gas, come se non esistessero, e detona spazzando via ogni singola forma di magia vicina. Si espande come una bolla, attraversando il gas senza dissolverlo, e investe tutti i malcapitati nelle vicinanze. Solo Amalesh, in alto, si salva, ma è costretto a osservare questa bolla appena visibile nascere, espandersi e dissolversi una volta raggiunto il suo limite. La disgiunzione spazza via tutti gli incanti che avevate. I vostri oggetti magici soffrono per l'impatto, alcuni si incrinano, altri sembrano spenersi, nessuno si sbriciola, per fortuna. Burum diventa più piccolo, perdendo la magia che lo rendeva un gigante, Felidus e Scythe anche perdono alcune capacità aggiuntive concesse dai potenziamenti lanciati prima della battaglia, ma la sorte peggiore è quella di Gayger e di Alester. L'ifrit, per la prima volta forse in secoli, si ritrova senza protezioni magiche, neanche la più elementare. La sua mente non è più protetta, il suo corpo inizia ad avvizzire. L'età, prima tenuta a freno dai suoi incantesimi, adesso prende il sopravvento, rendendo il suo volto smunto, immensamente vecchio, le sue mani deboli. I problemi di Alester invece sono di ben altro tipo. Gli incantesimi attivi vengono spazzati via, ma quel che è peggio è che scopre che pochissimi dei suoi oggetti magici ancora funzionano. Il legame con il suo pugnale prediletto è bloccato da un'influenza esterna estremamente potente, che sopprime anche la magia contenuta nel suo equipaggiamento. Privati delle protezioni contro il vento, in un attimo siete in sua balia. Burum e Scythe riescono a farsi forza e bloccare il propio movimento, aggrappandosi al pavimento o, nel caso del guerriero, usando il proprio pesante scudo e l'armatura come sostegno aggiuntivo, Amalesh ne è immune, Alester ha la fortuna di riuscire ancora a volare, nonostante tutto, e impiegando tutte le sue abilità riesce a minimizzare l'impatto e a non venire trascinato via. Gayger non ha nessuna forza invece da opporre. Una raffica lo coglie alla sprovvista, la stessa che colpisce Felidus. L'anziano ifrit viene scaraventato contro un muro, volando per una decina di metri e atterrando di peso, proprio sotto la creatura che ha causato tutto questo. Il nano viene preso a tradimento e la corrente d'aria lo spinge all'interno della nube bluastra sputata dal Drago Guardiano, lasciandolo a terra, dolorante e in pericolo. Iniziativa Dadi Burum Felidus Gayger Scythe Viene dispellato ( o soppresso ) a tutti tranne Amalesh Libertà di Movimento, quindi subite gli effetti del vento (che si placherà solo nel turno di Gayger). Per stabilire la direzione in cui potreste essere spinti lancio 1d8 contando in senso orario e considerando 1 la casella in alto a destra rispetto a ciascun personaggio. Alester prova di Volare 13+35-12 = 36 superata, rimane lì dov'è Burum prova di Forza 9+14 = 23 superata Felidus prova di Forza 7+7 = 14 fallita, 1d8 = 4, distanza percorsa 30 feet, 8 (3d4) danni non letali, sei prono. Quasi al centro esatto della nube Gayger prova di Forza (con penalità invecchiamento) 10-2 = 8 fallita, 1d8 = 1, distanza percorsa 40 feet, 6 (4d4) danni non letali, sei prono. Inoltre urti contro una costruzione, 3 (1d6) danni contundenti Scythe prova di Forza 13+5 = 18 superata Questa parte è stata abbastanza complessa, se avete dubbi segnalatemeli in modo che, se si tratta di errori, possa correggerli. Mappa Mappa attuale
  25. Tranquillo Brok, non sono arrabbiato... anzi, con la "modalità gigante" faccio un'uscita di scena ancora più mitica.
  26. Esattamente cosa intendi per divertente da giocare, visto che è stato causa di molte discussioni sul forum? Se ti interessa un PG ottimizzato, ci sono diverse build nella guida al Chierico che non diventano "troppo forti". e che possono essere piacevoli da giocare. Se stai cercando un'idea flavour su un PG particolare, si può pensare ad un PG caratteristico anche se non ottimizzato. Per altro qual è l'ambientazione? Perché per dirne una potrei tirarti fuori un chierico di mezz'età girovago del dio dei viaggi molto carismatico e apprezzato dalle giovani donzelle. Può essere divertente anche se non usa il carisma per metamagia divina.
  27. Secondo me hai masterato bene, seguendo i giocatori invece di pilotarli. Nemmeno nel caso della botola incastrata mi sentirei di accusatori di railroading: tecnicamente lo hai fatto, ma hai comunque dato delle informazioni ai giocatori, rendendo le loro azioni significative - un bel cartello con scritto " dovete indagare di qua", in pratica. Non mi sentirei neanche di darti la colpa per la paralisi. Anche se la lezione per cui realismo < divertimento è giustissima, e fa piacere vedere qualcuno che la condivide, è pur vero che il divertimento in D&D nasce anche dalla sfida, che passa, fra l'altro, per le tattiche dei mostri. In questo caso, la colpa è del sistema che prevede i SoS (se parli di Pathfinder) o della sfiga coi dadi che ha fatto riuscir male tutti i TS e le prove di Concentrazione (se parli di 5e) prima che tua. Giocando il mostro al massimo delle potenzialità, tu hai solo fatto quello che il gioco e probabilmente i giocatori si aspettavano da te. Al limite puoi con il gruppo è chiedere se preferiscono scontri tattici, difficili o coreografici. Riguardo il Dire di sì, ti ringrazio molto per i complimenti, ma il merito è di Vince Baker e Cani nella Vigna, non mio
  28. Lo porto su, non si sa mai.
  29. E da domani 5 giorni di orsi polari, foche farcite di uccelli putridi e aurore boreali
  30. Allora, secondo me il problema è un po' spinoso perchè, per quello che mi pare di notare, tu e la tua giocatrice non vi siete accordati bene fin dall'inizio della campagna sui termini dei PG. Si tratta di un errore comune: si da per scontato che le cose sono chiare e semplici quando in realtà non lo sono e, non avendo chiarito bene i dettagli del PG, il gioco va nel pallone alla prima situazione imprevista. Nel tuo caso, mi sa che tu non hai chiarito bene con la tua giocatrice: Cosa significa essere una Maga nella tua campagna. Quali sono i privilegi e i rischi, quali sono le aspettative da parte della società dei maghi di quel mondo, quali sono le responsabilità che un mago deve affrontare (volente o nolente) per il fatto di essere un mago. Quali sono i rischi effettivi del mancare alle responsabilità di mago. Tu ora chiedi alla tua giocatrice di rispondere dell'atteggiamento indifferente della sua maga verso gli altri maghi, ma la tua giocatrice è stata avvertita delle responsabilità imposte dalla sua magia e/o dalla sua religione? Cosa significa appartenere al credo del PG. Come sopra, hai affrontato un chiaro discorso con la tua giocatrice riguardo al rapporto fra il suo credo, il suo ruolo di sacerdotessa e i suoi poteri magici? Se tu dovessi aver mancato di affrontare approfonditamente con la tua giocatrice questi elementi, il disguido creatosi durante il gioco non sarebbe solo sua responsabilità, ma anche tua. Bisogna sempre tenere presente la responsabilità del DM di chiarire bene ai giocatori le implicazioni di certi ruoli in una campagna, così come le implicazioni di certi fenomeni o situazioni per via delle caratteristiche dell'ambientazione. Se, invece, la giocatrice è stata messa al corrente di tutte le informazioni, beh, sicuramente è lei che sta giocanbdo male il PG. Certo, non la si potrebbe incolpare (dunque punire) se fin da subito lei ha messo in chiaro che avrebbe fatto un PG scostante e ribelle verso il resto della comunità magica. In soldoni, se tu e la tua giocatrice non vi siete accordati bene all'inizio della campagna, l'errore potrebbe essere di entrambi. Questo significa che non puoi punire la giocatrice per un errore di calcolo che hai fatto anche tu fin dall'inizio nello spiegarle che cosa l'ambientazione prevede. IN questo caso, evita una punizione permanente, prendi la tua giocatrice da parte, affrontate un discorso out of game e chiariscile in maniera tranquilla le info che prima non sono state chiarite (indifferentemente da chi ne ha colpa). Falle capire che nel mondo che hai creato la società magica si aspetta un certo trattamento, che i suoi poteri derivano da una divinità che si aspetta certi atteggiamenti e simili. lasciale, però, la libertà di interpretare un PG che si ribella alle convenzioni, se è quello che vuole fare. Se la giocatrice è stata fin da subito consapevole di tutte le questioni e ha scelto di sua iniziativa di andare contro ai dettami della società magica e delle divinità, allora una punizione è lecita. Ovviamente tieni sempre presente che nessuna punizione è divertente e utile, se fine a sè stessa. Le punizioni divertenti e utili sono quelle che non bloccano il divertimento, ma trasformano l'ostacolo in una nuova occasione di gioco. La Maga, dunque, non perderebbe i poteri permanentemente, ma si troverebbe a dover affrontare una quest con il rischio di sacrifici personali per poter recuperare ciò che ha perso. Detto questo, mi viene da chierderti: è davvero essenziale che i poteri della maga siano vincolati all'aiutare gli altri maghi? Se i suoi poteri derivnano dalla divinità, quali sono gli effettivi interessi di quest'ultima? Chiediti chi è la divinità e se davvero ha senso che per lei sia importante che la Maga aiuti altri maghi per garantirle i poteri. Una divinità considerà così essenziale l'aiuto verso altri maghi da togliere a una Maga i suoi poteri se non aiuta i suoi simili? Oppure la divinità concede i poteri per un obbiettivo diverso? Infine, occhio a non cadere nell'errore di attribuire a un PG punizioni per il fatto che la sua giocatrice non ha compiuto le azioni che tu DM avevi previsto per lei. Un DM non dovrebbe mai aspettarsi che un giocatore compia esattamente quello che ha previsto, altrimenti lo punisce. I giocatori devono sempre avere la libertà di decidere come fare agire i loro PG liberamente, in accordo o in contrasto con quanto previsto dal DM (è quest'ultimo, piuttosto, che deve sapere improvvisare nuove soluzioni, se i giocatori decidono di seguire una strada da lui non prevista). E' giusto far pagare ai propri giocatori il prezzo di scelte pericolose effettuate dai loro PG, ma la punizione non deve mai essere attribuita semplicemente perchè il giocatore ha scelto una strada diversa da quella prevista dal DM.
  31. Mi sono procurato tutte le OST di tutti gli Spyro che ho giocato da piccolo, per tenermele in macchina mentre guido. BEST DECISION EVER.
  32. 1 punto
    Alla fine sono due domande 1: Tutti gli incantesimi che lanci sono divini, inclusi quelli di dominio. Non hai la penalità per l'utilizzo delle armature pesanti (che senso avrebbe altrimenti? faresti schifo). Per lanciare gli incantesimi ti serve un focus divino che, sostanzialmente, è il simbolo sacro. 2: Un chierico che decide di venerare un ideale prende normalmente incantesimi e domini. Ruolisticamente parlando le divinità che sono conformi alle tue idee ti cedono incantesimi e domini. Esempio pratico Gianluigi è un giovane chierico LB. Gianluigi crede fermamente nell'ideale di bene assoluto e detesta in ogni modo possibile i malvagi. Gianluigi sceglie come domini Bene e Distruzione perchè il suo scopo è sradicare il male in ogni sua forma dalla faccia della terra. Gianluigi riceve gli incantesimi del Bene da Pelor (con cui condivide in parte l'allineamento) e da Erythnul quelli della Distruzione (il massacro ignorante piace al dio) Gianluigi decide che il simbolo sacro sarà un medaglione a forma di mazza da baseball e quando metterà a segno un tentativo di punire grderà "HOME RUN!" Gianluigi ogni giorno prega al suo ideale e queste divinità concedono incantesimi e domini Ecco creato Gianluigi, il buonissimo e giustissimo chierico pazzo omicida
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