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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/10/2015 in tutte le aree

  1. Ok, l'argomento mi interessa molto, quindi, anche se non lo faccio spesso, apro una discussione. Il discorso è legato in particolare alla 5e e alla sua community, ma non fa riferimento al sistema in particolare e vale un po' per tutto D&D e per il GdR in generale. Di recente ho notato nella community di 5e, soprattutto nella parte che proviene dalla vecchia scuola, una forte tendenza a ignorare - e a consigliare di ignorare - le regole. La tendenza è rinforzata da Mearls, che, su Twitter, dirime metà delle questioni regolistiche con un "decide il DM" (ma allora a te che ti pagano lo stipendio da Sage a fare?) e da certi paragrafi della DMG, che dicono, in sostanza, "se le regole sono d'intralcio, il DM può cambiarle". Tuttavia, secondo me, la questione ha un po' preso la mano: una cosa è non essere schiavi del regolamento, costretti a concedere cose assurde perché lo dice il manuale (cose che, in 5e, saranno cinque o sei, per ora), un'altra è dire "ignora le regole, il gioco serve per quello". No, il gioco non serve per quello, se no non avrebbero scritto i manuali e tu non li avresti comprati. Perché seguire le regole? Primo, perché chi le ha create aveva più tempo, preparazione, esperienza, feedback e playtester rispetto al DM medio da tavolo di cucina, dunque, tendenzialmente, le regole fatte da lui funzionano meglio di quelle fatte dal DM medio da tavolo di cucina. Secondo, perché le regole consentono al gruppo di giocare su un terreno comune. Se io mi aspetto che il mio PG con Forza 20 sia in grado di sfondare una porta di legno, ma il DM ha aumentato tutte le CD di 15 punti, le mie aspettative vengono deluse. In breve, il primo punto significa che cambiare le regole è rischioso, il secondo che farlo al volo è anche peggio, Eppure sono in molti a ignorare le regole, per "salvare la scena", per "favorire il realismo" o semplicemente perché "non giochiamo mica alla 3.5" (tutti risultati che si possono ottenere anche seguendo il regolamento, semplicemente imparando a essere flessibili sulle descrizioni). Voi cosa ne pensate? Avete qualche ragione per infrangere le regole? Lo fate solamente fuori dal tavolo e discutendo con il gruppo, oppure barate anche al tavolo, sul momento, senza dirlo ai giocatori?
  2. Premessa 1: Metto subito le mani avanti chiarendo che il mio modo di ragionare tende a spiazzare molti giocatori, perchè tendo ad essere molto anticonformista riguardo al gioco di ruolo e ad andare fuori dagli schemi che molti considerano essenziali. Ho una forte concezione di proprietà nei confronti dei manuali che compro, dunque del regolamento che contengono e, quindi, credo fermamente nel diritto di essere io (assieme al mio gruppo, naturalmente) ad avere il diritto/dovere di decidere cosa fare di questi ultimi. Personalmente non credo che un Gdr di per sè imponga dei limiti che è necessario rispettare, quanto piuttosto presenti dei limiti che si può scegliere di rispettare. Per questo motivo, quando gioco con uno specifico regolamento, sono io a crearmi le opportunità di gioco in base agli obbiettivi che cerco (o che cerca il mio gruppo). Questa tendenza a non considerare i limiti base di un Gdr come dei limiti da dover rispettare, mi spinge a vedere occasioni di gioco con quel regolamento che molti non ritengono plausibili. Sono talmente abituato a trovare una soluzione per adattare i regolamenti alle mie esigenze, da ormai tendere con il percepire un Gdr come qualcosa di molto più ampio della sua forma base scritta in un manuale. E questo mio modo di vedere le cose di solito spiazza un bel po'. Premessa 2: Credo sia essenziale fissare la definizione di Regola. Cos'è, difatti, una Regola esattamente? Una Regola è solo una cosa scritta in uno specifico manuale, oppure è una norma riconosciuta da un intero gruppo come oggettiva, vera e sempre valida, indipendentemente che provenga da un manuale o che sia stata creata ad hoc dal gruppo stesso o da una parte di esso? Io propendo per la 2a definizione. Rispettare una Regola è sempre necessario...ma chi dice che le Regole da rispettare debbano essere necessariamente scritte in un manuale o create dai designer? L'importante è il rispetto di una Regola, overo di una norma che - una volta fissata - deve essere sempre considerata valida. Fatte queste due dovute premesse, secondo me la posizione dei designer della WotC, a mio avviso, si basa sulla seconda definizione di Regola. Un manuale non può contenere tutte le Regole, quindi non ci si può aspettare che sia quest'ultimo a decidere cosa è valido e cosa no. Il DM ha l'incarico di Arbitro, dunque è lui ad avere il compito di giudicare quale Regola vale e quale no. Certo, una Regola deve essere una Regola, quindi una volta fissata deve essere sempre valida. A mio avviso, molte discussioni nate sul Gdr in questi anni dipendono dal fatto che la definizione di Regola non è chiara. Alcuni giocatori considerano Regole solo quelle scritte in un Manuale, dunque pretendono che un manuale comprenda ogni virgola o che i designer scrivano regole su tutto o che, più semplicemente, il regolamento del Manuale sia l'unica guida necessaria per giocare. Altri giocatori considerano Regole tutte quelle che fissano chiaramente una norma, un comportamento, indipendentemente che esse siano scritte dai designer in un manuale o create dai giocatori stessi. Personalmente ritengo che il regolamento di un manuale sia solo una traccia e che tocchi al gruppo di giocatori decidere quali sono le Regole valide nel loro gioco. Credo fermamente nel diritto di ogni giocatore di fare quello che vuole con il gioco che ha comprato, andando a decidere per sè stesso cosa è valido e cosa non lo è. Il gruppo, per me, deve avere la libertà di decidere di usare il Gdr nel modo in cui ritiene più opportuno, fra cui rinnegare parte del regolamento del manuale e integrarlo con Regole create dal gruppo stesso. Ecco perchè per me non si può realmente parlare di "ignorare le regole", quasi come se scegliere di usare Regole diverse rispetto a quelle scritte nel manuale fosse quasi una sorta di reato. Per me si può parlare solo di "scegliere di utilizzare Regole diverse". EDIT: il post di Athanathos mi permette di aggiungere le seguenti cose: Nessuna attività (sia essa giocare di ruolo, praticare una professione o mangiare) può essere praticata senza regole. Scegliere di usare Regole diverse da quelle del manuale o consentire ai giocatori di scegliere di usare Regole diverse da quelle del Manuale, attenzione, non è parificabile a giocare senza regole.
  3. A creare il PP non è mai stata la classe di prestigio in sé, quanto il fatto che certe CdP fossero sballate. E a creare delle accozzaglie improbabili con BG indecenti sono stati i DM che pretendevano le giustificazioni per le singole classi, invece di vedere i PG come un unicum che le classi manco sa cosa siano, non i "powerplayer". L'esistenza delle CdP non spinge al powerplay più di quanto non lo facciano le sottoclassi, e non crea "accozzaglie" più di quanto non lo faccia il multiclasse.
  4. Io la vedo così. 1) D&D è un gioco fondamentalmente collaborativo, quindi secondo me l'impostazione di default dovrebbe essere: niente conflitti all'interno del gruppo. I personaggi lavorano insieme e sono in buoni rapporti. Se c'è possibilità che ci siano conflitti, dovrebbe essere una scelta opt-in, e dovrebbe essere una scelta condivisa da tutti. Cioè, i giocatori si dovrebbero mettere lì, parlare e decidere se e fino a che punto ci dovrebbero essere conflitti tra personaggi. Sì, vogliamo che ci siano conflitti tra personaggi, ma devono essere così per fare scena, senza reali ripercussioni? Vogliamo che ci siano conflitti, ma dovrebbero essere di poca importanza e si dovrebbero risolvere? Vogliamo conflitti anche importanti e che potrebbero non risolversi mai? O addirittura vogliamo un gioco incentrato sul conflitto tra i personaggi, dove i personaggi sono uno contro l'altro? 2) Vorrei fare anche notare che fiondarsi ad attaccare un altro personaggio è un gesto piuttosto forte, e non è certo l'unico modo per gestire un conflitto - di solito attaccare ad armi spianate è tra le cose che uno prende in considerazione come ultime risorse, ecco. Cioè, se tu e un tuo amico siete in disaccordo se andare al cinema o al pub sabato sera, non è che tiri fuori la pistola e gli spari, mi segui? 3) L'interpretazione del personaggio non è una scusa per comportarsi da str*nzi. Dire "è quello che farebbe il mio personaggio" non è una giustificazione, è solo un pessimo modo di deresponsabilizzarsi da azioni distruttive nei confronti del resto del gruppo e che rischiano di rovinare il divertimento degli altri. Sei tu che hai creato il personaggio; se hai creato un personaggio che non è in grado di collaborare costruttivamente con gli altri, hai sbagliato a fare il personaggio. Per quanto mi riguarda, se gli altri giocatori sembrano volere un gioco collaborativo e tu usi la scusa "sto interpretando" per far compiere azioni antisociali al tuo personaggio, vuol dire che quel personaggio diventa un PNG, e tu nei fai un altro con una personalità tale che possa lavorare col resto del gruppo. In altre parole: se il giocatore del ranger ha avuto un comportamento distruttivo, minacciando di attaccarti, e se questo è un comportamento che è percepito da tutti come qualcosa che rovina il divertimento, ha sbagliato. La soluzione però non era attaccare il suo personaggio alla prima occasione, ma parlarne con lui fuori dal gioco e spiegargli che a te non piace il conflitto tra personaggi, e: o cambia il suo modo di rapportarsi al resto del gruppo, o il personaggio problematico diventa un PNG e lui rifà un personaggio adatto a stare con gli altri. Questo dovrebbe deciderlo il DM, ma ci siamo intesi. Lo stesso vale per te - ripeto: "stavo interpretando il personaggio" *non è* una scusa accettabile. Il personaggio non si è creato da solo. Se hai creato un personaggio che non può stare con gli altri, è comunque tua responsabilità. Quindi ha probabilmente sbagliato il tuo amico, ma anche tu non sei stato da meno. I problemi "sociali" non si risolvono mai, mai, mai in gioco. I problemi sociali si risolvono fuori, tra i giocatori. Se hai un problema con un giocatore ne parli con lui, non con il personaggio.
  5. Ok, ora ho capito.... ^ ^ Beh, sulla questione ci sono due considerazioni da fare secondo me importanti, tenendo presente anche le cose dette dagli altri: Una delle cose che in genere è sempre mancata a D&D - e forse a molti altri Gdr di vecchio stampo - è una più chiara spiegazione delle dinamiche di gruppo. I manuali dovrebbero in futuro sempre inserire un capitolo iniziale (o una parte nell'Introduzione) dedicata interamente alla spiegazione di cosa significa il gioco di gruppo. Non basta solamente indicare con una frase che il compito del DM è far divertire i suoi giocatori, ma bisognerebbe spiegarlo bene con un discorso ampio abbastanza. Inoltre, bisognerebbe introdurre in maniera seria una intera sezione dedicata alla cooperazione di gruppo: Contratto Sociale (ovvero l'accordarsi sui dettagli della Campagna prima di iniziare a giocare), indagine dei gusti dei singoli partecipanti al gioco, come collaborare per la scelta della Campagna, come collaborare per la creazione dei PG, come integrare le idee dei giocatori nella campagna, come sfruttare i giocatori come fonte inesauribile di idee e suggerimenti, trucchi per coinvolgere i giocatori nella campagna (dal creare una Campagna che si basa sui loro interessi al cosentire loro di plasmare direttamente la Campagna suggerendo loro stessi dei dettagli). Da ricordare, però, che D&D è un Gdr tradizionale e, quindi, il DM deve sempre essere presentato come la persona che ha l'ultima parola sulle decsioni (non perchè è il capo, ma perchè ha il dovere di trovare una sintesi ai diversi gusti di un gruppo e dare una direzione definitiva alla Campagna, oltre che alla selezione delle Regole). La r0 da tanti odiata, infine, a mio avviso dovrebbe essere integrata in ogni GDR con una importante modifica: il GRUPPO ha il diritto e il potere di decidere di cambiare le regole, il DM può selezionare le regole da modificare in base alle direttive del GRUPPO e al solo scopo di divertire il GRUPPO. In genere barare è una cosa sbagliata, ma bisogna stare attenti a non confondere il barare con il legittimo lavoro del DM riguardo al valutare interpretazione di regole e situazioni. Quello del barare è un terreno pericoloso, però bisogna stare attenti a non cascare nell'errore opposto: credere che i giocatori possano pretendere di decidere loro se una situazione debba o non debba essere favorevole ai loro PG. Inoltre, il DM deve sempre avere il ruolo di interpretare le regole quando il loro senso è vago. I Rule Lawyer tendono a bloccare il gioco, mentre i singoli giocatori di un Gdr tradizionale - essendo facilmente influenzati dall'interesse di garantire un vantaggio al proprio PG (dunque a loro stessi) - potrebbero essere portati a deformare l'interpretazione di una regola a loro favore ben più del DM, che ha piuttosto il compito di interpretare la regola per consentire al gruppo di riuscire a giocare bene e divertirsi. Infine, cosa che non bisogna mai dimenticare, in un Gdr tradizionale il DM riceve dai giocatori il compito e la responsabilità d'intrattenerli con eventi di cui i giocatori non sono a conoscenza. I giocatori vogliono perdersi in una finzione, e la finzione richiede spesso e volentieri di trucchi per poter creare la giusta atmnosfera e il giusto divertimento. Certo, questi trucchi non devono scadere nel barare più palese, in particolare nel modificare la situazione ignorando di fatto le conseguenze che le azioni dei PG avrebbero normalmente provocato.
  6. Oddio, lo facevamo anche io e mio fratello! Quanti bei ricordi... L'unica differenza è che noi ci alternavamo costantemente nella narrazione (e quindi anche nella gestione dei "png"), e se ad uno non piaceva una cosa, si discuteva fino a trovare un'accordo. Detto questo, sono d'accordo con Nesky: senza un minimo di regole, il tutto diventa un freeform, o una recita teatrale senza copione... ma se le regole impediscono di divertirsi, allora vanno ignorate.
  7. Il tuo esempio è perfetto per spiegare perchè una classe di prestigio è probabilmente meglio di altre soluzioni, anche se magari è inelegante. La tua Affiliazione funziona grossomodo come una CdP, solo che deve essere presa quando otterresti un talento (quindi livello 4), rinunciando a quel talento, e ogni 5 livelli ottieni un potere extra. Ora, quel'è il mio problema con la tua soluzione? Semplice. Al prezzo di un incremento di caratteristica, ottieni una quantità enorme di vantaggi che sono ben più incisivi in gioco di un semplice talento. Non tutti i personaggi vorranno prendere questa affiliazione perchè ehi, a non tutti interessa fare parte del Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus, ma chi lo fa sarà, nel lungo termine (diciamo verso il 12° livello), molto più forte rispetto agli altri. Quindi DEVI necessariamente creare simili affiliazioni per gli altri, che altrimenti sarebbero svantaggiati. Una CdP invece non ha questo problema, perchè per accedervi devi fare un multiclasse. E il multiclasse non è sempre conveniente nella 5e, soprattutto se si punta a livelli molto alti. Uno stregone 10/ Cavaliere Magus 5 potrebbe non essere efficiente come uno Stregone 15 (o di una qualsiasi altra classe pura) in battaglia. Al contrario, lo Stregone 15 affiliato al Sacro et Monastico Ordine del Cavaliere Magus probabilmente sarà più forte dello Stregone 15. E questa cosa non va bene, a meno che tu non crei un'affiliazione per ogni possibile personaggio.
  8. Dunque, secondo me merita fare un distinguo. Tu sembri collassare sullo stesso piano infrangere le regole/barare e modificare le regole, che secondo me non sono la stessa cosa. Questo senza entrare nel merito se sia opportuno fare ciascuna delle due cose. Modificare le regole comprende: ignorare una regola in una o tutte le tue campagne perché non pensi faccia al caso tuo; modificare una regola esistente o introdurne una nuova - quindi introdurre una "regola della casa" - per rispondere a esigenze a cui il sistema di base non risponde; ignorare una regola in un contesto particolare perché, per come è formulata, in quello specifico contesto porta a risultati che non hanno senso. Tutto questo dovrebbe essere fatto idealmente con il consenso dei giocatori; quando non è possibile (es. perché c'è un disaccordo) si può fare a meno del consenso, ma la modifica deve essere quantomeno pubblica. Barare per me è una situazione diversa, che io penso sia meglio tenere separata dalla situazione soprastante, e che è correlata in pratica con la tanto vituperata regola zero (horribile dictu!), che in alcuni circoli è considerata il Male Incarnato - il solo menzionarla provoca crisi convulsive a metà dei presenti. Questo comprende: ignorare o modificare regole in maniera inconsistente (ora vale e ora no, a seconda di come mi gira) e/o senza renderlo esplicito ai presenti, ignorare il tiro di un dado in maniera arbitraria; in generale ignorare i dettami del sistema di gioco per tentare di controllare in modo abusivo quello che succede. Fatto questo distinguo, per me "barare" è bad practice, e una pratica da censurare. Molto poco professionale. Modificare le regole non è sempre una buona idea ma non ha una connotazione negativa e non è una cosa da censurare.
  9. ... e se il suo PG vive? Mi sembra che la soluzione che state cercando è proprio quella di rimettere il gruppo su una direzione collaborativa. Ci sarà un modo per ristabilire la pace tra PG, se lo vogliono i giocatori. Quindi, dal mio punto di vista, cercate di chiarire la linea di comportamento da mantenere tra i PG in futuro, una linea che garantisca una qualche convivenza (non dovete per forza essere i migliori amici, ma potreste provare a tollerarvi, ENTRAMBI, sia chiaro!). Il Master vi potrà aiutare a creare eventi in gioco che favoriscano una collaborazione tra voi due, ma voi dovete metterci del vostro. Se poi lui ricade nella categoria dello str*zo... beh, come dice greymatter, a mali estremi a quel punto va allontanato il giocatore, non il PG.
  10. bella discussione. In primis a qualunque gioco ho giocato da maser, io uso sempre la regola 1° poi la regola 2° Regole: 1° "le regole devono servire la storia, non il contrario". 2° "seguire il più possibile le regole del gioco a meno di non infrangere la regola 1"
  11. Guida agli Archetipi "Per avere oro invece di platino" "Grazie a questa guida anche i maiali volano!" Con questa guida cercherò di spiegare come scegliere gli archetipi e di come usarli anche in combo.Archetipo vuol dire Power player, ma sa anche di molto flavour a volte. Manuali Usati: DR###=Dragon Magazine DMC=Dragon Magazine Compendium LM=Libris Mortis SvS=Savage Species MM#=Manuale dei Mostri SoX=Secrets of Xen'drik FF:Fiend Folio Sand=Sandstorm Strom=Stormwrack DU###=Dungeon Magazine IPF=Imperi perduti di Faerun LoM=Manuale delle abberrazioni/Lord of Madness Cys=Cityscape ExH=Explorer Handbook RoD=Race of Dragons PL=Manuale dei piani DCN=Draconomicon BoVD=Libro delle fosche tenebre/Book of vile deeds BoED=Libro delle imprese eroiche/Book of exalted deeds EPH=Extended psionic handbook CP=Complete Psionic Und=Underdark CySQ=City of the spider queen IE=Irragiungibile est Giudizio cromatico: Colori: Azzurro:OMG! Blu:Bello Nero:Normale Rosso:No perchè... Verde:Flavour Terminologia: Lep=livello effettivo del pg Mdl=Modificatore di livello CR=grado sfida Tipo=non confondete con la razza Face=ruolo giocato da una persona carismatica,abile nel sociale. PP=power player,ovvero ottimizzazione ai massimi livelli SR=Resistenza agli incantesimi.Bassa solo DV,media 5+DV,alta 10+DV,altissima 12 e piu+DV DV=Dadi vita Cominciamo prima con il chiarire alcune semplici cose: I)LEP diverso da MDL: il concetto è esprimibile in poche parole: il lep è la somma dell'mdl dell'archetipo prescelto+i livelli di classe, mentre l'mdl è di quanto è più forte quest'archetipo rispetto al normale. Esempio: Umano Mago 2 con archetipo creatura celestiale(MDL +2)=>MDL totale=0(mdl umano)+2(mdl creatura celestiale), LEP=2(livelli di classe)+2(mdl creatura celestiale)=4 II)Riduzioni del lep o gratuiti:Con l'introduzione di AR si è arrivati alla riduzione del lep attraverso lo spendere dei punti esperienza e questo è un bene, altrimenti anche un piccolo archetipo +1 non sarà mai recuperato. Inoltre alcune volte è concesso il lep gratuito, che è cosa buona e giusta per divertirsi:D III)Regola della piramide:per fare un accozzaglia di archetipi bisogna seguire la piramide descritta in specie selvagge:[Animale,Umanoide,Parassita][bestia magica,umanoide mustruoso][Folletto(o fata),Gigante][Drago,Mutaforma][Aberrazione][Elementale,Melma,Vegetale][Costrutto,Esterno,Non Morto]. In ordine dalla base alla cima, quelli piu in alto non possono essere cancellati da quelli piu in basso: ergo non posso guadagnare ad esempio il tipo animale se sono un non morto, perchè l'animale non lo cancella. Stesso dicasi del tipo allo stesso piano, un tipo melma non può eliminare un vegetale. Ancora una abberrazione può cancellare il tipo del drago. Questa regola può venire arginata se e solo se l'archetipo recita "cancella tutti gli altri tipi e aggiungi x". Ovviamente se un archetipo è disponibile per la razza e non la cambia, può essere tranquillamente aggiunto. IV)Giocabili?: Dipende dal master come sempre, c'è bisogno di dirlo? Di certo un combattente sarà sempre più avvantaggiato con gli archetipi(normalmente)ma come vi è sempre stato detto, l'incantatore soprattutto il mago non deve mai perdere livelli di classe,almeno non fino al 17 o 18. Lista archetipi: Ho fatto e commentato questa lista nel modo più oggettivo possibile. Ci sono alcuni archetipi che ho completamente evitato di commentare...e non so neanche infatti perchè esistono. Nota1: Qui ho evitato di mettere gli archetipi dei true dragon, dal momento che è quasi impossibile giocarli. Per questo citerò solamente i manuali se volete andarli a vedere: Draghi psicotici(DR313), Arcidraghi(DR321), Dracolich e Vampire Dragon(DCN) Nota2:la lista non credo che sia completa, anzi. Quindi se avete qualcosa che non ho messo me la dite che l'aggiungo. Grazie Nota3:Ho tolto tutti gli archetipi non giocabili e senza intelligenza.
  12. Mentre precipitate a capofitto nella tetra gola dell'abisso, perdete completamente la cognizione dello spazio e del tempo; solo un gelido abbraccio e un gemito lamentoso, come milioni di voci piagnucolanti e disperate vi accompagnano nella discesa verso l'ignoto. A poco a poco la vostra mente si riempie di visioni terrificanti e vi sembra che i vostri incubi sbuchino urlando dall'oscurità, cercando di azzannarvi e di graffiarvi; la loro presenza si fa sempre più minacciosa, fino a quando vengono dispersi da delle particelle di luce brillante che sfrecciano ad un'incredibile velocità. Questi piccolissimi punti di luce vi avviluppano in una sorta di cono dalla vivida lucentezza e un odoro metallico, intenso e pungente vi invade le narici; una sensazione di calore vi percorre le membra intorpidite dal freddo. Poi, un istante più tardi, toccate il suolo così improvvisamente da restare per qualche secondo ansimanti e senza fiato. @ Tutti Lentamente, vi rimettete in piedi per dare un'occhiata intorno: una piana deserta e desolata, apparentemente priva di vita, si estende in lontananza in ogni direzione. Ci sono dei massi disseminati qua e la tra la sabbia rossa mossa di continuo da un vento freddo e inesorabile; nel cielo ambrato non c'è traccia di sole ne di luna ma la loro assenza non lascia questa terra nell'oscurità: lungo l'orizzonte brillano delle fiamme più luminose di mille tramonti. Osservate questo paesaggio e, quando comprendete dove siete giunti, una sensazione di impotenza vi attaglia: questo è il mondo crepuscolare del Daziarn. Lo stomaco vi si contrae dalla paura nel ricordare quel poco che sapete di questo mondo: i maghi di Sommerlund credono si tratti di un corridoio astrale che congiunge il Magnamund con altri pianeti. In questo modo, passando attraverso un Cancello dell'Ombra, uno dei quali si trova sotto il Palazzo della Corporazione dei Maghi di Toran, si può accedere al Daziarn. Ma coloro che hanno oltrepassato il Cancello dell'Ombra a Toran non hanno mai fatto ritorno e i maghi della confraternita sono concordi sul fatto che si tratti di un viaggio in una sola direzione: non c'è via di scampo dal Daziarn. @ Tutti La vostra promessa di ristabilire l'Ordine Ramas e la vostra ostinata volontà di sopravvivere non vi permettono però di rinunciare alla speranza che esista comunque un modo per fare ritorno alla vostra terra madre. Cercate quindi di allontanare ogni paura e decidete di trovare un modo per scappare da questo mondo desolato ma prima dovete recuperare le due Pietre della Sapienza che sono cadute oltre il Cancello dell'Ombra poco prima di voi. @ Falco della Tempesta Forse a causa delle vostre paure per aver scoperto dove siete finiti, notate solo adesso che il giovane Dalen è sempre steso a terra e non da segni di vita...
  13. L'esempio di regola presentato da Dracomilan (che trovo molto carina, decisamente meglio di una CdP, anche se per i miei gusti rimane troppo complessa) mi ha fatto venire in mente una soluzione che, almeno secondo i miei gusti, potrebbe essere buona in sostituzione delle Classi di Prestigio. Non so se nelle Edizioni precedenti sia mai stato pensato qualcosa del genere (personalmente non mi ricordo soluzioni simili), ma secondo me a D&D manca sicuramente la presenza di Capacità connesse all'affiliazione di un PG a una Fazione. Piuttosto che le CdP, infatti, io creerei un albero di Capacità che potenziano il PG nel merito dei 3 Pilastri (Combattimento, Interazione o Esplorazione) quando quest'ultimo sceglie di entrare a far parte di una Fazione. Il PG otterrebbe una capacità man mano che sale ai vari gradi della gerarchia della Fazione. le Capacità sarebbero indipendenti dal livello, ma dipenderebbero strettamente dall'appartenenza alla Fazione: se vieni cacciato dalla Fazione perdi le capacità, ma se vieni accettato in un'altra acquisti quelle garantite da quest'ultima. Come le CdP questa regola imporrebbe dei requisiti, tra i quali quelli narrativi acquisirebbero un ruolo importante. Mi immagino un sistema ad albero costituito da 5 Capacità, uno per ogni grado all'interno della Fazione (come previsto dalla regola sulla Fama, a pagina 22 della Guida del DM). Questo sistema consentirebbe di introdurre una capacità che enfatizza maggiormente il ruolo delle Fazioni nel gioco, garantirebbe alla capacità un prerequisito che spinge all'interpretazione, renderebbe l'archetipo indipendente dal livello evitando complicazioni con i livelli di Classe e consentirebbe ai gicoatori di personalizzare il PG mentre contribuiscono a portare avanti la storia del gioco.
  14. al nostro tavolo, volenti o nolenti, le regole del gioco si rispettano in maniera "quasi" maniacale dato che diversi dei miei giocatori pretendono un certo rispetto fiscale del regolamento (soprattutto quando a vantaggio loro, ehm...) però forse è un discorso che esulta un po' dal topic. Credo comunque ci sia un'importante distinzione da fare dalle meccaniche di gioco (quelle che muovono i personaggi) da ritoccare il meno possibile alle meccaniche del dm (su cui in realtà è lasciata una discreta interpretazione). Sinceramente, penso che tutte le regole che siano in qualche modo alla portata dei giocatori (quindi tutte quelle presenti sul PHB) siano da toccare (o ritoccare) solamente se l'intero gruppo di gioco lo richiede e magari insieme. Il caso delle CD è calzanti: se è il PHB dice che una CD di 15 è media, il giocatore con 20 in forza si aspetterà di superarla un buon numero di volte (la metà delle volte?). Se il master arbitrariamente decide che 15 è una CD facile, non fa altro che sminuire la scelta del giocatore di creare un personaggio impostato in un determinato modo. Altro esempio: il sistema delle armature potrà essere un po' semplificato (ed irrealistico), ma se il manuale non fa accenno a svantaggi su prove di atletica (ma solo quelle di stealth e non con tutte le armature) forse sarebbe meglio che un master condividesse i suoi dubbi e le sue proposte ai giocatori prima che uno di questi si trovi ad affogare perchè "in plate non si nuota". Questo lo dico in base alla mia esperienza di gioco con un gruppo che preferisce l'affidabilità del sistema (che purtroppo io non sono sempre in grado di garantire :/ ) piuttosto che un realismo a tratti spiazzante. Nel nostro caso, vale più la coerenza delle regole che un "realismo" imposto arbitrariamente e soggettivamente dal master. Altro pensiero invece per il "railroading" e il barare. Il railroading avviene quando un DM si trova spiazzato di fronte a scelte dei giocatori che non aveva minimamente considerato: può capitare e non è detto che tutti i DM siano provetti Shakespeare (esagero) che riescono a tirare fuori idee dal cappello in pochi istanti. Le discussioni al riguardo si sprecano ed esistono tanti modi per cercare di arginare un problema comunque comune a chi inizia questo "hobby". La prima cosa da fare è comunque, un buon esame di coscienza: comprendere i propri limiti e farsi aiutare dai giocatori, allestendo - soprattutto all'inizio - avventure a misura di master (o farsi aiutare da avventure già scritte). Bloccare, limitare e barare scontenta e demolisce un giocatore magari entusiasta della sua idea rivoluzionaria e questo può portare ad un malcontento poco sano per il tavolo. Quando un giocatore ha un'idea che ci spiazza bisogna cavalcarla e sicuramente quello che ne verrà fuori sarà una figata. Quando le cose per i giocatori vanno male sarà una figata perchè è così che le storie diventano epiche. Se fate TPK vuol dire che avete preparato un incontro di *cacca*. Spero di aver compreso in qualche modo l'idea del topic e non essere partito per la luna : )
  15. vorrei proporre un'esperienza personale che riguarda la totale assenza di regole: la mia prima esperienza di gdr è stata quando ancora non conoscevo i gdr, infatti da piccolo, insieme a mio fratello poco più piccolo di me, ci divertivamo a creare delle storie in cui uno inventava la storia e interpretava quasi tutti i personaggi, l'altro faceva il protagonista. Ovviamente non c'erano regole, tutto era improvvisato, e il risultato era che: Il creatore della storia aveva quasi completo controllo di come andava avanti non c'era realismo, come in un romanzo il protagonista vinceva sempre, infatti il master doveva sempre permettergli di riuscire, fallire non aveva senso avevamo gusti simili, quindi spesso le storie piacevano ad entrambi e anche il protagonista si divertiva Tutto questo per dire che infrangere le regole per la storia è come rinunciare al realismo, al rischio per favorire la narrazione; il dm diventa più arbitrario, potendo manipolare il gioco a piacimento e i giocatori perdono qualcosa ma tutto in favore di altro: la storia non rischia di finire in modo poco piacevole. Sinceramente devo dire che penso dipenda solo dai gusti del gruppo se bisogna permettere al master di infrangere regole o no, io personalmente sacrificherei volentieri alcune regole se sapessi che permetterebbe al mio master di creare una storia più coinvolgente ed emozionante, anche barando pesantemente su certi punti.
  16. Bella discussione, si. Sono pienamente d'accordo con quanto scritto da @greymatter. In particolare, credo che tutti noi abbiamo, nel bene e nel male, modificato qualche regola ufficiale per quella homebrew. Soprattutto, io lo sto facendo in 5e, che, imho (ma possiedo solo i manuali base), su molti aspetti regolistici è a dir poco superficiale, specie se confrontato con edizioni più vecchie: in effetti, si limita spesso al "decide il master". Credo che, a scrivere tutte le nuove regole e le modificate, verrebbe fuori più di qualche pagina. Ho adattato persino le regole situazionali del manuale di Savage Worlds; strano a dirsi, ma funzionano quasi bene. Ciò detto, credo invece che barare sia, fino a un certo punto, totalmente legittimo: come scrive @Nesky, Ma anche la storia, a modo suo, deve reggersi in piedi: se è previsto che il boss scappi, credo che il master debba fare qualche piccola "furbata": piazzare trappole e allarmi con CD alte, e fare in modo che esista una via di fuga; il master, in pratica, deve preparare il terreno in base alla trama. D'altra parte, non è assolutamente corretto fare in modo che una ruolata o un combat particolarmente fortunato e/o ben giocato sia praticamente "punito" con escamotage a dir poco forzati; a quel punto, il master farebbe bene ad alterare la trama, rendendo magari il boss un semplice luogotenente.
  17. Murbag Maledetto... Ringhio quando sento le forze venirmi meno, ma non mi do per vinto e urlando mi rilancio nuovamente contro il nemico.
  18. Premetto che non ho letto le risposte degli altri, ma solo il primo post. Se non ho capito male, ache gli altri 2 giocatori la pensano come te, giusto? Quindi perchè non provate tutti e 3 a discutere col giocatore del ranger, per fargli capire che col suo comportamento stava causando danni a tutto il gruppo? Consiglio caldamente, inoltre, che sia presente anche il master, in modo da sentire anche la sua opinione in merito.
  19. Non sono sicuro di aver capito questa frase. Se stai dicendo che in occasioni precedenti il tuo divertimento è diminuto a causa del fatto che ti sei astenuto dall'interpretare il personaggio per non nuocere agli altri: io sono dell'idea che ci sono modi diversi per divertirsi, e nessuno può andare a dire a un altro come ci si diverte. Questo peró se e solo se il divertimento di un giocatore non avviene a spese del divertimento degli altri (DM compreso). Questo è quello che fa il giocatore disfunzionale - si diverte a spese degli altri. Se pensavi che il tuo divertimento sarebbe andato a scapito del divertimento degli altri, niente da dire: hai fatto bene a rinunciare a "interpretare" il personaggio. È un modo sano di rapportarsi al gioco. Boh, se si deve rifare il personaggio sono affari suoi, non gliel'ha detto nessuno di fare il pg antisociale. Domanda. Se decidi di tirare un'asciata in faccia al mercante per cui lavora il gruppo per derubarlo perché "LOL È QUELLO CHE FAREBBE IL MIO PERSONAGGIO ¯\_(ツ)_/¯ " stai 'interpretando il tuo personaggio' o stai facendo lo str*nzo? Se gli altri ti dicono di non farlo ma lo fai lo stesso, stai facendo lo str*nzo. (È un tu generale, non rivolto a te). Chi ha comportamenti di questo tipo è un giocatore disfunzionale, e ci si deve parlare fuori dal gioco. È il modo corretto di gestire la situazione. Ti faccio notare comunque che anche le altre cose che hai detto (fregare il gruppo di nascosto) possono essere comportamenti da str*nzo. Non sono comportamenti da str*nzo se tutti vi siete messi d'accordo e avete stabilito che è accettabile per i vostri personaggi di tramare segretamente contro gli altri. A seconda dei casi, anche ammazzare PNG a caso può essere un comportamento da str*nzi, perché se il tuo DM non è molto esperto magari lo stai mettendo in difficoltà. Se la tua versione dei fatti corrisponde a verità, dovreste parlare tutti insieme con questo giocatore fuori dal gioco. Se stabilite unanimamente che il suo comportamento crea problemi, andrebbe invitato a modificare il concetto di personaggio che aveva, oppure a cambiare personaggio. Se si rifiuta di essere ragionevole, la soluzione è semplice: non giocate più con lui. Io una volta ho dovuto prendere questo provvedimento che considero estremo, ma a posteriori penso di aver fatto bene perché ha migliorato tantissimo l'atmosfera al tavolo.
  20. A173: Solo ad un attacco, e non c'è possibilità di sprecare il colpo perché puoi attivare divine smite solo quando hai già colpito.
  21. Esattamente come greymatter, sono convinto che questo genere di cose vada determinato fuori dal gioco. Prima ancora di cominciare la campagna avreste dovuto decidere fino a che punto voleste spingere il conflitto tra personaggi, perché mi pare di capire che il problema stia lì: tu sei convinto che il giocatore dovrebbe collaborare, lui no. Questo alla base, al di là che poi tu decida di interpretare il tuo personaggio a una certa maniera come conseguenza. Il DM, dal canto suo, ha tentato una soluzione in game dato che voi avete sollevato il problema in game, ma questa soluzione (oltre a essere forzatissima, immagino che anche lui non sia molto esperto in queste situazioni) è temporanea e, a mio parere, dovete essere voi a fare in modo che non la usi più. Per dirla brutale, il DM ha già abbastanza a cui pensare senza dover gestire anche i vostri capricci. Per conto mio ti suggerisco di risolvere la questione fuori dal gioco proponendo una delle seguenti opzioni: Si decide che non si vogliono conflitti interni al gruppo e si ricomincia a giocare come se nulla fosse, ma collaborando Si decide che i conflitti interni al gruppo sono accettabili e si ricomincia a giocare con la consapevolezza che probabilmente un personaggio verrà allontanato dal gruppo Non si decide niente, il malcontento aumenta, la situazione viene risolta di volta in volta con deus ex machina da parte del DM, tutti sono scontenti e il gruppo si sfalda Facile immaginare quale sia quella da evitare, no? Eppure renditi conto che, per come hai posto la questione, questo è quello a cui state andando incontro. Per il futuro vi consiglio questo mio questionario che dovrebbe coprire tutti gli aspetti focali di una campagna 3.5, da gestire sia in che out of game (magari ci faccio un'inserzione blog). Obbligatorio compilarlo tutti insieme e cercando compromessi, non scegliendo a maggioranza. Se vi mettete d'accordo in anticipo su come comportarvi nelle situazioni più critiche, poi potrete giocare senza fisime.
  22. Ok, provo a dirti la mia opinione. ^ ^ In generale l'idea della CdP è molto carina, ma devi correggere tutta una serie di problemi: Prerequisiti: il Compito Speciale richiesto come prerequisito è troppo vago e leggero, quindi facilmente ignorabile. Devi rivederlo e costruire un Prerequisito che sia maggiormente vincolate, che colleghi più significativamente il PG al mondo di gioco se vuole ottenere la CdP. Parole di Difesa: la prima parte della capacità va corretta, perchè così è troppo potente. L'espressione "Hai sempre vantaggio in una prova tu faccia per evitare uno scontro" è troppo vaga e può essere troppo facilmente mal intepretata, dunque abusata. Ti consiglio di specificare che il PG ottiene Vantaggio in qualunque prova di Interazione Sociale da lui effettuata per tentare di evitare uno scontro. Battuta Pungente: la meccanica dei 5 Punteggi di Intelligenza consecutivi selezionabili dal PG rischia di risultare troppo sbilanciata e abusabile. Consideranhdo che l'effetto colpisce tutte le creature con quella intelligenza e i Punteggi sono addirittura 5, il PG ha la probabilità di colpire con l'effetto (che, se si perde un turno, non è nemmneno così debole) un incredibile numero di bersagli (potenzialmente anche migliaia) con l'uso di una sola capacità. INoltre, non sepcifici un numero di usi per questa capacità. Come minimo dovrebbe essere utilizzabile solo 1 volta ogni Riposo Lungo, ogni Riposo Lungo o Breve se la indebolisci. Il mio consiglio è di revisionarla del tutto. Lascia perdere i punteggi di Intelligenza e consenti al PG di selezionare un numero di Bersagli pari al suo modificatore di Carisma: se questi bersagli falliscono il TS su Saggezza cadono a terra proni per il ridere. Vedi tu se lasciare il secondo effetto, che è molto potente e che sfrutta una soluzione meccanica in genere non usata per i TS nella 5a Edizione. Trucchi Evasivi: Innanzitutto occhio nella 5a Edizione non esistono le prove di ABilità, ma solo Prove di Caratteristica. Questo significa che non esiste una "prova di Acrobazia", ma solo una prova di Destrezza (Acrobazia). Ti sconsiglio, poi, di creare capacità che consentano a un PG di muoversi per una distanza prefissata (in questo caso 15 feet), perchè non puoi mai sapere di quanto potrebbe essere realmente in grado di muoversi il PG che sceglie quella CdP. Piuttosto puoi consentire al PG di eseguire mezzo movimento. Finta Indistinguibile: Anche questa capacità secondo me va rivista. Se scendi a 0 PF sei in effetti morente, quindi di certo non hai l'opportunità di eseguire poi un attacco contro chi ti crede fintamente morto...stai morendo. L'espressione "quando vuoi" è troppo vaga e abusabile. Devi specificare sempre chiaramente quali sono i casi in cui la regola è applicabile. Il mio consiglio è di cambiare radicalmente approcio: non tanto figersi morto, ma fingere debolezza. Tieni presente, infatti, che fingersi morto richiederebbe che il PG si lasci cadere a terra prono, dunque perderebbe automaticamente il Vantaggio all'Attacco. Detto questo, farei in modo che il PG può utilizzare la sua capacità subito dopo che è stato ferito, ma solo fintanto che il colpo non l'ha portato a 0 PF. IL bersaglio della capacità, inoltre, sarebbe solamente la creatura che l'ha colpito. L'obbiettivo della capacità, infine, sarebbe quello di fingere una debolezza per trovare una apertura nelle difese del nemico. Non appena il PG è stato colpito può decidere di usare una Reazione per eseguire una prova di Carisma (Inganno), allo scopo di ingannare la creatura che lo ha colpito (e solo quella): se la sua prova batte quella dell'osservatore, il PG ottiene Vantaggio al suo successivo Attacco contro quello specifico bersaglio. La storia dello spavento la eliminerei, perchè risulta fin troppo eccessiva. Già ottenere Vantaggio a un Attacco è notevole....soprattutto se la CdP viene usata in combinazione con la Classe Ladro. Piuttosto, al massimo consentirei di poter infliggere +1d6 danni con quell'attacco con vantaggio. Battuta Mortale: anche qui elimina del tutto ogni riferimento al Punteggio di Caratteristica: Rischia sempre di risultare troppo potente. Piuttosto, consenti al PG di selezionare un numero di Bersagfli fino al suo modificatre di Carisma. Il PG usa una sua azione per recitare una battuta e questi bersagli devono eseguire il TS su Saggezza. Se falliscono il TS suboscoo gli effetti della tua capacità. Uccidere un bersaglio automaticamente (anche se dopo più TS) è qualcosa che eviterei. I Save or Die sono effetti molto problematici da gestire come bilanciamento. Piuttosto, usa come base l'incatesimo Finger of Death a pagina 241 del Manuale del Guicatore: se i bersagli falliscono il TS subiscono un certo ammontare di danni; se riescono ne prendono solo la metà. Sulla storia dell'incapacitato, non ti so dire. Mischiare le due cose assieme potrebbe essere eccessivo.
  23. Il problema è che se giochiamo da tutta Italia, la vedo dura incontrarci per una giocata dal vivo ma mai dire mai, per carità Per Luccagames ti confermo: sì, bisogna acquistare il biglietto prima.
  24. - Tutte e cinque le scatole di D&D BECMI. Il set Immortal Rules è corredato di una traduzione artigianale fatta da I Giochi dei Grandi, in pratica un pacco di fogli A4 passati per una stampante ad aghi con il toner mezzo esaurito. - Tutti i numeri di Bastard!! editi da Granata Press. Fa parte della collezione GdR perché nella rubrica finale c'è tutta l'espansione U.G.O. per Simulacri scritta da Michele Gelli. Peccato che Granata Manga sia stata chiusa prima che pubblicassero l'annunciato manuale accessorio "Sesso & carnazza". - Il manuale di Battlevach, gioco strategico di combattimenti tra mucche cibernetiche di inizio anni '90. Ci sono molto affezionato - Polaris in italiano con copertina rigida. Edizione molto bella con disegni evocativi, sono contentissimo di averla.
  25. Questa frase riassume perfettamente un concetto secondo me fondamentale per un DM, che ho capito appieno solo da quando sto ...masterando? la mia ultima campagna
  26. Non sai quanto mi piacerebbe -ormai sono quasi una decina d'anni che non vado a Lucca- ma la mancanza di fondi si fà sentire. Fina a quando non trovo un lavoro, Lucca (ma in generale qualsiasi tipo di vacanza) è off-limit.
  27. No, McStronz, non preoccuparti: non ho mai abbandonato i miei giocatori Se vedi la mia attività qui su DL, sto continuando a postare come giocatore nei miei due PbF con Dracomilan e Zengar come master ma è cosa diversa, come puoi immaginare, dal masterare (sedersi, pensare e creare). È che se avessi immaginato a cosa sarei andato incontro, avrei evitato di farvi giocare una avventura incompleta da inventare. Vi avrei fatto tirare dritti a Bard's Gate e da lì a calci nel sedere alla ricerca del Monolito Nero!
  28. Ciao Fabius, non ho esperienza con Secoli bui, sono un vecchio giocatore del D20 system ma se la conoscenza del settings non e' obligatoria ti aiuto volentieri
  29. Magari! Mi sa però che sarà al massimo per l'anno prossimo.
  30. Per quanto mi riguarda, chiamarle sottoclassi o cdp cambia davvero poco, però il vantaggio delle cpd rispetto alle sottoclassi invece è che possono essere accessibili appunto da diverse classi invece di "obbligare" a prendere per forza una classe per avere quella determinata sottoclasse, quindi di fatto aumentano la versatilità e le opzioni di personalizzazione del personaggio. Quindi doppio pollice in su, per quanto mi riguarda
  31. Meccanicamente ben fatta, coerente a livello di "lore"... ma come molti altri utenti, io dico "NO" al ritorno delle cdp! Molto meglio una classe o sottoclasse apposita.
  32. A me personalmente non piacciono. Non perché abbia qualcosa contro le opzioni per i PG (tutto il contrario) o perché tema lo spettro del powerplay (se hanno bilanciato gli incantesimi, bilanceranno anche questo) ma perché si sarebbe potuta fare la stessa cosa in maniera più elegante. Per personalizzare il PG sotto l'aspetto "classe" abbiamo già classi e sottoclassi, un terzo elemento messo così è ridondante, poco solido, visto che può essere inserito in qualsiasi punto della progressione, e costringe a essere "un po' questo e un po' quello", invece che essere un "questo che sa fare bene quello". Avrei preferito una progressione parallela, a mo' dei ranghi mitici di Pathfinder, che non costringesse a sacrificare "slot livello" nella build per focalizzare il personaggio. O magari qualcosa di più strutturato, accessibile, ad esempio, sacrificando gli incrementi di caratteristica di determinati livelli (8°, 12° e 16° sono quelli che avrei usato io). Le CdP sono classi-che-non-sono-classi-ma-ci-assomigliano-e-puoi-prendere-un-po'-quando-vuoi-tu e stridono con il resto del gioco, che è elegante proprio perché le scelte sono molto strutturate.
  33. Personalmente non ne sento il bisogno, puoi tranquillamente giocare il "Condottiero" facendo un Fighter Battlemaster con i talenti Healer e Inspiring Leader, e magari creando un BG apposito. Io personalmente non identifico il condottiero con una classe, ma con un modo di fare e di essere, ed alcuni concetti base come la guarigione e l'ispirazione dei compagni possono essere ripresi come talenti da affiancare a una classe marziale eccellente
  34. Un aspetto importante del sistema feudale è chiaro e quasi un riconoscimento assoluto di classi sociali. Chiunque nato come servo non può aspettarsi altro se non morire da servo. Non vi è previsione di avanzamento sociale degli individui da una classe inferiore a una superiore. Questo non vuol dire che sia impossibile, solo che è molto difficile COme potrebbe qualcuno in una classe inferiore passare ad un posto più alto? Di solito facendo un grande servizio ad un lord o chiesa. In alcune società infatti, qualsiasi re ha il diritto di consentire di diventare cavaliere a colui che dimostra di essere forte sul campo di battaglia. Ovviamente, il problema con tale approccio è che spesso termina con la morte di aspiranti cavalieri per mano di un guerriero meglio allenato ed equipaggiato. Come detto, non è facile migliorare il tuo posto in tale società Servi Dai tempi delle ere medie, la schiavitù è graduamente abolita in favore dell'Europa feudale. Vi sono certe zone isolate in cui si commerciano schiavi, ma la grande maggioranza delle campagne cavalleresche del mondo non dovrebbero consentrlo. La distinzione tra servo e schiavo è oscura per molti, la cosa + importante è capire questo: il servo ha alcuni diritti. Mentre non possiede la terra su cui lavora e non ha diritto di dire la sua nel govrno locale, sa di essere se stesso. A differenza di molte società primitive, dove i membri delle classi inferiori sono ritenuti proprietà come animali, il povero di una società feudale è riconosciuto come possessore d diritti e ha diritto ad un trattamento giusto dalla società e dalla nobiltà Molte tenute feudali hanno leggi per proteggere i servi della popolazone locale da abusi e maltrattamenti anche da membri della nobiltà. Anche se tali leggi sono + o meno forzate, a seconda delle disposizioni del re locale, il fatto che esistono è comunque sintomo di evoluzione culturale. proprietari indipendenti A differenza dei servi, che passano i giorni a lavorare su terra del lord, il proprietario indipendente è riconosciuto come proprietario della sua fattoria. Come regola, non è una grande tenuta, ma è abbastanza grande da fornire cibo per le necessità a lui e alla famiglia. Se i tempi sono buoni, fornisce un surplus che può essere venduto o barattato con qualche oggetto o lusso. In molti casi, ovviamente, il proprietario giura lealtà ad un lord vicino e lo paga con qualche tributo annuale. Questo serve a 2 scopi. Per cominciare, permette al proprietario di mantenere buoni rapporti col lord e fornire assicurazione che tale terra non gli verrà tolta. Per seconda cosa, obbliga il lord ad aiutare a proteggere tale terra in caso di disastri o attacchi. In breve, si assicura che i 2 saranno sempre dei"buoni vicini" commercianti I commercianti sono le classi + basse nelle città feudali. Includono lavoratori comuni, artigiani minori, piccoli uomini d'affari. Come individui, hanno poco potere. DAto che hanno un'importanza complessiva rilevante, comunque, sono trattati bene dal lord del maniero. Come regola, gli uomini commercianti fanno abbastanza denaro per provvedere ai propri bisogni e trovare casa comoda per tutta la famiglia. In un senso moderno, sono descritti come classe media Uomini di gilda Per contrastare il potere mantenuto da un lord sui suoi possedimenti e rendere certo che nessuno abuserà del suo status, i membri di molte professioni formano gilde. In essenziale, funzionano come le gilde dei ladri che sono parte di mote campagne di D&D. Gl uomini di gilda, leader di tali gruppi, hanno molto potere in città, dato che possono chiedere ai lavoratori di fermare le attività chiave di progetti importanti. Possono anche incrementare la qualità e quantità della produzione. I aggiunta ai membri importanti di varie gilde, qst classe di cittadini include artigiani insolitamente dotati e coloro che lavorano materiali preziosi (come mercanti di gemme). QUesta classe è la + diversificata di tutte perchè serve come mediatore tra nobili e popolo comune In termini moderni, l'uomo di gilda è come la classe media superiore, o il sindacalista Come nota collaterale, alcuni uomini di gilda hanno potere attuale in una regione servita dal nobile. Tale potere è forse non manifestato apertamente, ma di solito è in modi nascosti che aiutano amici e famiglia della gilda. I membri + importanti della classe possono essere considerati nobili che non hanno ancora un titolo. Cavalleria Il rango inferiore della nobiltà, la cavalleria è una classe fatta di cavalieri e baroni che hanno ricevuto un pezzo di terra da amministrare. In certi casi, hanno guadagnato la landa attraverso ricchezza, potere o servizio. In altri, la terra può essere stata data in premio agli antenati e potrebbe aver concesso il titolo e le responsabilità che ne derivano in una tenuta. I membri di questa classe sono comandati dal loro lord (di solito duca, conte o reale) con terra posseduta ed un maniero o una fortezza in cui operare. In cambio, ovviamente, giurano lealtà al loro benefattore e voto di servire i suoi interessi nella vita quotidiana. Pagano una porzione delle loro entrate a lui come misura del loro rispetto e gratitudine. In tempo di crisi, ci si aspetta che intervenga rapidamente per soccorrere i superiori. La nobità seconda solo alla famiglia reale. In pratica sono forse le più potenti delle classi. I membri della nobiltà, molti dei quali hanno titolo di conte, duca o marchese, sono affidatari di una grande sezione di terre del re. Giurano lealtà alla corona, come membri della cavalleria giurano lealtà a loro. E' una responsabilità per vedere se ha affari nella terra e fare in modo che tutte le tasse dovute al re siano raccolte in maniera puntuale. I membri della nobiltà hanno una relazione molto stretta con la famiglia reale, ma non possono reclamare legami di sangue con il trono. In caso di un grande disastro che decima la casata regnante, il successore al trono verrà certamente da tale classe. Questo mezzo è l'unico per ottenere maggiore potere, la lotta politica si scatena quando il trono è lasciato non reclamato Famiglia reale Alla cima di tutto vi è la famigliareale. I membri di tale gruppo hanno relazione familiare diretta con il monarca attuale. Quando il re muore, uno di loro sarà il prossimo erede al trono. In ogni cultura feudale i membri di questa classe sono la cresta superiore. Chiunque, anche il + potente membro della nobiltà, giura fedeltà alla famiglia del re ed al re in particolare. In caso di una disputa tra re e membri della nobiltà, anchhe in forma di sfida politica o ribellione, i membri della classe inferiore devono parteggiare per il re e la famiglia reale. PEr esempio, se un potente conte decide di prendere il trono con la forza, molti dei cavalieri e baroni che servono il re saranno obbligati a schierarsi contro il ribelle. Una mancanza nel supportare il re in una lotta interna può essere disastroso se il re esce trionfante da tale disputa- Come regola il re sarà rimpiazzato dal primogenito maschio quando lui muore o viene deposto. Se non vi è figlio maschio, vi è un ordine prestabilito per decidere chi ha diritto a reclamare la corona. In caso non vi sia un chiaro successore, la nobiltà arretrerà per scegliere un membro della famiglia reale che divenga il nuovo re. In tali casi, vi sarà una grande manipolazione politica e trattative La famiglia imperiale In alcuni casi, esiste un elemento della società sopra la famiglia reale tradizionale: la famiglia imperiale. Mentre un re è riconosciuto come sovrano di una sola nazione, l'imperatore ha unito varie nazioni sotto la sua guida. Gli imperi sono moltio rari. Il potere richiesto per tenere due regni uniti è quasi impossibile da conservare per un uomo. In molti casi l'impero si forma con la conquista. Quando una nazione diventa così potente da poter superare un numero di stati vicini, il re è elevato allo status d imperatore Ci sono altri modi in cui si può formare un impero, ma questi sono estremamente rari. Varie nazioni della stessa religione si possono unire in una guerra sacra in cui scelgono un solo individuo come loro leader. Se le cose vanno bene e il nuovo leader ha il potere per conservare tale alleanza dopo la guerra, ecco forgiato un nuovo impero. Ci sarà sempre un uomo a reclamare il ruolo di imperatore, che esiste solo nella sua mente. Non è poco comune per un re riferirsi a se stesso come imperatore e definire la sua trra un impero. Comunque, queste persone non sono altro che semplici re con manie di grandezza. Membri della corte Qualsiasi nobile si circonderà di consiglieri. Ciascuno di tali uomini (o donne) sarà esperto in aree in cui il re non è molto esperto. Consultandoli quando è costretto a prendere una decisione, il lord può diventare un sovrano abile e competente. DAta la natura modulare del governo feudale, ciascuno di questi uffici è probabilmente ripetuto ad ogni livello del governo. Ad esempio, il barone locale è sicuro di avere il suo senescalco personale, così come conta d fare rapporto al re che sta al d sopra di tutti. Certe posizione, come l'Alto Mago del re, non sono trovati in molte tenute, data la spesa necessaria per pagare un consigliere di tale livello ALto ciambellano del lord Di tutte le posizioni nella corte del lord, nessuno + degno di fiducia dell'alto ciambellano, al quale si affidano le mansioni quotidiane. In termini moderni, è il braccio destro del lord. Controlla tutti gli accessi al lord e può agire in sua vece in qualsiasi momento. Gli ordini che vengono dati dall'alto ciambellano del lord sono come provenienti direttamente dal lord, e vanno obbediti senza domande. Un numero di individui risponde all'alto ciambellano. Il suo lavoro è coordinare i rapporti da molti ufficiali minori e presentare al lord le informazioni necessarie per prendere sagge decisioni. Il ciambellano gode della fiducia assoluta del monarca e può agire in sua vece in ogni modo. In molti casi, quando viene richiesta un'udienza con il lord, il ciambellano è in grado di risolvere la questione senza "disturbare sua altezza reale" Alto cancelliere del lord L'alto cancelliere è incaricato con le operazioni quotidiane del governo. Egli è il capo assoluto del servizio civile, risponde solo al lord stesso. La sola eccezione è in caso in cui le sue azione devono essere chiarite dinnanzi all'alto ciambellano. LA relazione tra i 2 ufficiali è stretta, ma non sempre cordiale. Praticamente ogni membro della burocrazia minore è sotto la direzione dell'alto cancelliere. QUeste persone organizzano la raccolta di tasse, le relazioni politche interne, la distribuzione ed edizione d ogni decreto reale e le proclamazioni Alta giustizia del lord L'alta giustiza è in carica di tutti gli aspetti del sistema legale. E' sua responsabilità mostrare che le leggi sono ferree e che i criminali vengono rintracciati e detenuti. Sovrintende le azioni dei giudici locali, i quali rispondono a lui, e la milizia cittadina Tra le persone che fanno rapporto diretto all'alta giustizia del lord vi sono lo sceriffo (che comanda la sorveglianza cittadina), il prosecutore (che tratta la prosecuzione dei criminali), e la guardia forestale (che sorveglia le terre boschive del re e previene i bracconieri) Alto ufficiale maresciallo del lord Questo individuo è il capo della forza militare del lord. Comanda l'esercito e dirige le azioni della guardia cittadina in caso di attacco. In ogni materia che richiede l'uso delle truppe e cavalieri del lord, l'alto maresciallo è in carica assoluta. Oltre a mansioni militari minori nel maniero, l'alto ufficiale è in carica di artigliere reale e la sua armeria, l'arruolamento di ogni mercenario od avventuriero, l'acquisizione di nuove tecnologie militari e strategie di altri regni. Dato che ha un legame con avventure e mercenari, è probabile che l'alto maresciallo sia il primo individuo che i PG contatteranno mentre salgono di livello. L'inquisitore del lord Uno degli uffici + temuti e sinistri, l'inquisitore è in carica per mantenere la rete segreta del lord. COntrolla numerose spie che sono state messe in vari strati della struttura del potere del castello. Inoltre, riceve rapporti dai suoi agenti infiltrati nelle fortezze di color che servono l'inquisitore ed i lord di altri reami. La natura del sistema feudale rende l'uso di spie e controspie qualcosa di necessario. Il re vuole sapere cosa vogliono fare i suoi duca e conti, quindi ha uomini messi nelle corti per fornire informazioni. Il conte e duca, ovviamente, vuole sapere cosa facciano re e baroni, quindi inviano le loro spie ad investigare. Inoltre, vogliono sapere che cosa fanno i loro uomini che lavorano per il re, quindi utilizzano controspie per trovare gli informatori . Come puoi vedere, questa rete intricata di agenti può diventare complessa. Se usata correttamente, comunque, tali intrighi possono aggiungere grandi spuntiu ad ogni campagna Alto mago del lord Uno degli incontri meno comunu, la posizione dell'alto mago ha due propositi. Primo e - importante, permette al lord di avere accesso a potenti incantesimi. Magari + importate è il mostrare la ricchezza ed il potere del lord. Dopotutto, mantenere un mago nel tuo arsenale è una pratica costosa. Tali consiglieri sono noti per ricevere grandi ammontare di fondi per finanziare esperimenti, lanci di incantesimi e ricerche. Dato che solo il + abbiente (e forse + potente) dei lord può permettersi tale spesa, qualsiasi corte con un alto mago è altamente rispettata La corte di un re imperiale ha di certo un alto mago molto potente, ma le tenute minori potrebbero avere solo un incantatore da 4 soldi. Ovviamente, dato che un non mago non comprende l'importanza dei vari incantesimi, un rapido incantesimo di poter minimo sarà sempre per il lord una cosa + preziosa di un incantesimo potente che in pratica è meno utile. Alto cappellano del re L'alto cappellano rappresenta la comunità religiosa del territorio del lord. In molti casi, l'alto cappellano è membro della + potente chiesa del regno. In casi in cui esistano 2 fedi di uguale potere, potrebbero esserci due uffici separati. In manieri in cui si trova un re non religioso, il cappellano sarà incaricato di gestire le relazioni tra lord e chiesa. Uno stato simile di affari esiste quando il re è religioso, ma non è della stessa fede della maggioranza dei sudditi. In molti casi il lord, a volontà, paga per servire la religione dell'alto cappellano. Ruolo della chiesa Anche se abbiamo toccato l'importanza della religione nella società feudale, non abbiamo preso tempo per esaminarla in dettaglio. Questa sezione ce lo farà fare, anche se brevemente. è importante notare che gli ordini sacri della società feudale rispecchiano i sistemi politici nella propria zona. Per esempio un accolito che lavora in un piccolo tempio nella parte povera di una città giura lealtà al prete in carica dell'ordine religioso della città. Il prete giura lealtà al curato o al canone sopra di lui, e così via. In questo modo, è facile per noi disegnare un collegamento tra membri di una chiesa e le loro controparti nella nobiltà. Ovviamente, in ogni società che possiede una religione dominante, tutti i membri della chiesa, sia accoliti sia l'alto sacerdote, devono rispetto a qualsiasi membro della nobiltà. fratello laico il fratello laico non è membro attuale della struttura di potere della religione, ma merita di essere menzionato. Il gruppo include tutte le persone di natura insolitamente pia che spendono parte ( o molto) tempo a lavorare con o per la chiesa. Ad esempio coloro che entrano nel tempio dopo i servizi o che cucinano per il sacerdote a casa sua. I fratelli laici non si aspettano grandi ricompense per i loro sforzi, lavorano per l'onore di servire la loro chiesa nel modo migliore che sappiano. Mentre è vero che molti di loro sono pagati con qualche salario per i loro sforzi, molti no, dipendono dalla chiesa per vivere. Ci sono spesso però delle eccezioni. Un tempio recluso potrebbe richiedere un guardiano a tempo pieno, od un cuoco permanente. In entrambi i casi, l'individuo sarebbe fornito di una paga per vivere, e forse gli viene data una stanza entro le mura della chiesa. Per via del loro grande amore per la chiesa, molti membri di questo gruppo tendono ad adottare un atteggiamento "+ sacro d te". Non è sempre il caso, è facile per una persona che non ha altra fama in una società feudale focalizarsi su una cosa che sappia fare per sentirsi + utile. Questo è comprensibile, ma i PG potrebbero trovare non sempre un seguace aggressivo della chiesa una compagnia piacevole. Accolito Un accolito è studente della fede in cui crede, anche se grande studio e devozione lo rende un membro attivo della chiesa. Come regola, sono giovani (generalmente a metà dell'adolescenza) e molto propensi a mostrare la devozione alla propria chiesa ai superiori. Un accolito tende a rappresentare il meno interessante assegnamento di un tempio. Sono in carica di copiare documenti sacri ed assistere servizi religiosi, ma non hanno vero potere nella chiesa. L'accolito è presunto di avere poteri di un sacerdote d livello 1, anche se non è un combattente avventuriero come un PG di livello 1. In altre parole, dove molti giocatori chierici rappresentano i membri dell'ordine sacro combattente, il PNG accolito è un presunto individuo non combattente. Ha iniziato ad acquisire alcuni poteri sacri, spesso è chiamato a utilizzare i poteri curativi sui fedeli della chiesa. Postulante Il postulante è un accolito che ha dimostrato di essere devoto nei suoi voti alla chiesa. DI solito è + vecchio (18 o 19 anni o da poco compiuti i 20 o 21) ed ha raggiunto il livello 3 di esperienza. Una volta raggiunto il nuovo livello, l'eventuale accolito è chiamato a prendere nuove responsabilità In aggiunta a sovrintendere l'allenamento degli accoliti che ha lasciato indietro, il postulante ora deve giocare un ruolo maggiore nell'adorazione di un dio. Infatti, i servizi sacri minori possono essere completamente sotto la supervisione del postulante In termini di livello sociale, il postulante è accettato come un contadino indipendente. Gli viene accordato rispetto, ma non ha una voce nelle decisioni dei vertici. La loro devozione alla fede è degna di nota, e per questo gli si accordano dei privilegi sociali. Un postulante avrà sempre da 1 a 6 accoliti a lui assegnati come studenti. Ovviamente, mentre essi sono sotto tutela del postulante, ci si aspetta che seguano le sue istruzioni in ogni maniera, e spesso finiscono col divenire servi privati. Questo non è un male, insegna agli accoliti ad essere umili e mostrare rispetto ai superiori. Se tale potere viene abusato, comunque, il postulante potrebbe perdere il suo status o venire assegnato ad un incarico molto indesiderabile come azione disciplinaria Sacerdote Il sacerdote è la spina dorsale d ogni ordine religioso. Senza di lui non vi è chiesa. Ogni tempio è sotto la guida di un sacerdote, che è in carica di tutto ciò a cui è associato il tempio. Un sacerdote di solito è di età avanzata tra 20 e 30, od ha fatto da poco i 30 o 31, ed ha i poteri di un chierico di livello 5 o 6 I sacerdoti sono selezionati dai gradi del postulante, ed assegnati al servizio in aree dove la chiesa deve stabilire un nuovo tempio o rimpiazzare un altro sacerdote per qualche motivo. Ogni sacerdote sovrintende da 1 a 6 postulanti e da 1 a 6 accoliti per ogni postulante. Nella piramide sociale feudale, il sacerdote è pari all'uomo di città. Gli si dà + rispetto dei membri minori della fede, ma non è riconosciuto come una figura di potere. Questa è spesso una concezione ingiusta, un prete carismatico può avere forte influenza su coloro che adorano la sua chiesa, ma ciononostante non accade Curato Il curato è riconosciuto come il capo di tutte le attività della chiesa di una città. A seconda della taglia della città, egli avrà da una a 6 chiese sotto giurisdizione. Dato che il curato è 1 dei + potenti membri di una comunità religiosa locale, si presume che abbia gli stessi diritti e privilegi di un importante uomo di gilda. Come potresti aspettarti, una richiesta di favori da un individuo simile è sempre presa molto seriamente dalla nobiltà locale. In molti casi, una città che potrebbe altrimenti esseree in agitazione può essere tenuta sotto controllo dalle azioni del curato. Oltre al loro impatto sulla popolazione locale, i cuarti sono rispettati per le potenti magie che sanno lanciare. In tempi di crisi, un nobile locale che non può mantenere un potente Alto Cappellano od un Alto Mago chiederà ad un curato di assumere tale carica. Se la richiesta è ragionevole, serve l'interesse della chiesa, ed è accompagnata da una testimonianza della devozione del lord (ossia oro), la richiesta verrà probabilmente esaudita. Ovviamente, questo mette il nobile in debito con la chiesa, una situazione molto desiderabile. Decano Il prossimo anello nella chiesa è occupato dal diacono. Il potente individuo riceve il rispetto e l'influenza che viene data ad un cavaliere o membro simile della classe cavalleresca. Nelle sue mani è messa la supervisione di tutte le chiese operanti in 1-6 città. Il decano è un legame importante nella struttura della chiesa, perchè spesso agisce come moderatore tra gli alti ufficiali della chiesa ed i rappresentanti locali della fede (nella persona del curato locale e dei sacerdoti) Il decano tende ad essere di 35 anni, ha dedicato molto della sua vita al servizio di una divinità. Come risultato, ha acquisito il lancio di incantesimi di un chierico di livello 9 o 10. Con tale potere e influenza, il diacono è chiaramente una forza che va paragonata ad una nazione feudale Il diacono è, ovviamente, investito da una grande autorità. In assenza di una chiara direzione dai superiori della chiesa, il diacono ha il permesso (e ci si aspetta) di prendere importanti decisioni riguardo la pratica della fede. Tende ad essere molto conservativo, cerca di evitare di prendere decisioni che sembrano essere viste come radicali dai leader. In tempo di crisi, tale resistenza al cambiamento e desiderio di evitare di "uscire dagli schemi" può spesso causare problemi seri. Primario Il primario di una chiesa è secondo nel potere solo all'alto sacerdote. E' in grado di comandare tale potere ed avere così tanto da dire in materia di chiesa che si pensa esso sia completamente importante come un membro qualsiasi della nobiltà. Ovviamente, gli anni di devozione e studio richiesti per conservare la posizione significano che il primario è abbastanza vecchio. Come regola ,il + giovane primario è quarantenne. Mentre nelle società moderni questa età non è vecchiaia, nel medioevo essa rappresenta buona parte della vita di un uomo. Ovviamente, i poteri di guarigione usati sui fedeli tendono a dare una lunga vita alla fede, grazie al sostegno. Ogni primario è incaricato nel supervisionare tutte le chiese ed i loro affari in certe regioni. COme regola , ogni regno è diviso in 1-6 regioni, ciascuna sotto la guida di un singolo primario. I primari, avendo il potere e le abilità di un chierico di livello 11 o 12, vengono riconosciuti dai nobili come amici molto utili. Conversamente, sono anche conosciuti come nemici pericolosi. Il favore del primato può essere importante per le operazioni di ogni tenuta nobile, la sua ira può essere rapida ed eterna. Pochi sono i nobili che non cerchreanno di evitare uno scontro con questo livello della chiesa Alto sacerdote Alla cima di ogni ordine religioso vi è l'alto sacerdote. Questa persona è il reggente assoluto della fede in un dato regno. Dato che in molti casi la fede è popolare solo in un singolo regno, l'alto sacerdote è di solito l'assoluto regnante della chiesa. In casi in cui lo stesso dio sia adorato da + culture, vi è uno scisma che potrebbe creare linee culturali che causano divisioni in due o + gruppi tra fedeli, ciascuna col suo alto sacerdote. Se questo non è il caso, l'alto sacerdote risponde ad un patriarca che sovrintende la chiesa nella sua interezza. Ogni alto sacerdote comanda il potere di un chierico non inferiore al livello 13. Per questo, è generalmente trattato come se fosse un membro della famiglia reale. Solo un re insano o assoluto nel suo potere vorrà sfidare direttamente l'autorità dell'alto sacerdote. L'alto sacerdote tipico è saldo nei 50 anni quando assume la sua carica. I rigori della sua vita sono stati tali che egli è rispettato come autorità finale in ogni ambito di fede. In molte chiese, la parola dell'alto sacerdote è presunta essere divina ed essere presa come la parola della divinità. Nessun membro della chiesa rifiuterebbe di obbedire alle sue istruzioni senza rischiare l'ira del dio stesso. Per essere sicuri, questo non è qualcosa che ogni membro della chiesa dovrebbe prendere alla leggera Patriarca Nel caso di un impero, dove vari regni sono stati fusi in un unico governo, un singlolo leader di chiesa deve emergere per gestire gli affari di tutta la regione. Tale persona, selezionata tra gli alti sacerdoti dei vari stati, è conosciuta come patriarca. Un patriarca viene anche trovato in quei rari casi in cui chiese dello stesso dio esistono in varie nazioni non unite e nessuno scisma ne è risultato. In ambi i casi, il patriarca ha potere clericale di livello 15 o + ed assume il ruolo di leader della chiesa da qualsiasi alto sacerdote. L'esistenza di un patriarca non riduce il potere dell'alto sacerdote di molto, dato che la chiesa è così grande che tutti devono gestire affari di un'intera nazione Un patriarca, che sarà sempre di almeno 70 anni di età, riceve il rispetto di membri della famiglia imperiale. Come ci si potrebbe immaginare, una richiesta di rivoluzione o di pazienza fatta da una persona di questa posizione è così rilevante che molti imperatori aprono la corte in favore del patriarca, con doni e giuramenti di lealtà alle dottrine della chiesa.
  35. 1 punto
    Questa pagina è frutto di ricerche varie in forum e libri dedicati ai Druidi. L’ORGANIZZAZIONE DRUIDICA I Druidi sono divisi in “rami”, a seconda della zona da loro protetta (montagne, boschi, zone artiche, deserti, paludi…). I Druidi delle foreste o delle pianure godono di maggiore considerazione ed importanza rispetto gli altri Druidi, poiché le zone da loro protette sono più soggette alle minacce da parte degli umanoidi civilizzati. Il compito dei Druidi è quello di difendere l’ambiente a loro affidato, le creature che vivono in esso e l’equilibrio. Questo non significa che il Druido deve impedire che piante ed animali vengano uccisi per la sopravvivenza. Se un lupo uccide la propria preda il Druido non ha nulla da ridire. I veri nemici dell’ambiente infatti sono le razze più intelligenti. I Druidi si battono affinché nessuno rovini la Natura od uccida senza motivo. I cacciatori che tendono trappole e catturano animali per nutrire se stessi e la propria famiglia non vengono attaccati dai Druidi, ma potrebbero fare amicizia con loro e trarne vantaggi. I Druidi possono anche agire da guardiacaccia, segnalando ai cacciatori quali specie di animali ed in quali zone è proibito cacciare. I Druidi accettano anche che la foresta da loro protetta venga parzialmente abbattuta per coltivare o costruire case. Ma se la sua foresta viene abbattuta per scopo di lucro e non per sopravvivere (coltivazione di droghe per esempio) il Druido non è affatto d’accordo. I Druidi non accettano mai l’abbattimento di zone boschive in cui vivono specie in pericolo od in cui vi siano zone sacre. Grazie alla loro capacità di parlare con gli animali, i Druidi possono avere molti amici di questo tipo, nonché spie insospettabili (ma essi ricorrono anche ad umanoidi selvaggi od amici fidati). Alcuni Druidi vivono all’interno di piccole comunità, fornendo aiuto tramite i propri poteri. Un Druido che abita presso una comunità rurale può fare da guida, guaritore, educatore per i bambini. Egli potrebbe insegnare loro a rispettare la Natura secondo i dettami Druidici. I Druidi si riuniscono ad ogni stagione, durante questa riunione ci si scambiano informazioni importanti, pettegolezzi, si celebrano matrimoni, rituali della sfida ed iniziazioni di apprendisti. Infatti, ogni Druido ha il dovere di trovare un promettente Druido, portarlo con sé come allievo per poi sottoporlo ad una prova. Il più promettente viene promosso a Druido iniziato dal Grande Druido. I ranghi dei Druidi sono: Druido, Arcidruido, Grande Druido, Grande Druido del mondo. In una cerchia druidica vi è un consiglio Druidico formato da alcuni Druidi, 3 arcidruidi (col compito di nominare i nuovi Druidi) ed un solo Grande Druido. Il Grande Druido governa su una zona molto vasta, chiamata dai Druidi “dominio”. Egli si circonda di servitori, i quali godono di una posizione privilegiata, ma devono assumersi grandi responsabilità. Sono loro infatti a dover comunicare a tutti i Druidi del Dominio il luogo e la data in cui si svolgono i raduni (decisi dal Grande Druido). Ogni carica è acquisibile da chiunque, basta una sfida. Se un Druido semplice desidera entrare a far parte dei ranghi superiori deve sfidare e battere in combattimento un proprio superiore. Il combattimento può essere fatto a mani nude, in forma animale, armati, solo con incantesimi od altro. Esiste un regolamento dettagliato per queste sfide. La consapevolezza di rischiare sempre di perdere la propria posizione è causa di grande agitazione per gli Arcidruidi ed i Grandi Druidi. Tuttavia, è sempre possibile che un rango superiore ottenga una certa popolarità e non venga sfidato da nessuno. Il “rituale della sfida” è necessario per fare in modo che solo i Druidi migliori comandino sugli altri, come succede anche tra i branchi di animali. Il Grande Druido del Mondo è un unico Druido che governa tutti i Druidi del mondo. Scomunicare un Druido: a volte i Druidi vengono “scomunicati” dal Grande Druido, a causa di un comportamento scorretto (per esempio, un Druido che massacra una città responsabile dell’abbattimento di un bosco sacro). In questi casi, il Grande Druido deve proporre al consiglio l’idea di scomunicare questo Druido, poi una votazione tra gli alti ranghi decide se bisogna effettivamente scomunicarlo oppure no. Si può anche decidere di scomunicare un’intera cerchia, un villaggio od un ramo di Druidi. Se la decisione viene approvata, il prossimo Consiglio Druidico comunicherà questa decisione ed il motivo. Il Druido scomunicato ha diritto di replicare per giustificarsi. Se si decide di scomunicare una città, questa città non potrà più contare sull’aiuto ed il sostegno dei Druidi fin quando la punizione non sarà finita (in altri casi, la città non dà molta importanza alla punizione). La punizione di solito dura 10 estati, durante questo periodo nessuno parla con il Druido punito (o col villaggio) e nessuno si associa con lui. RAPPORTI TRA CERCHIE La cerchia, come mi auguro abbiate capito, è un’organizzazione di Druidi sparsi su un territorio chiamato “dominio”, che è grande quanto la metà del continente europeo (i Druidi hanno una geografia tutta loro, che non si cura dei confini tracciati dal popolo civilizzato o delle differenze di cultura). In questo territorio, la cerchia agisce proteggendo l’ambiente dalle minacce. Le cerchie di diversi domini comunicano (poco frequentemente) tra loro tramite ambasciatori ed emissari del Grande Druido. Un ambasciatore viene sempre accolto cordialmente da altre cerchie, poiché è a conoscenza di notizie e fatti che le altre cerchie ignorano. Una cerchia preferisce risolvere i problemi del proprio dominio senza chiedere aiuto agli altri. Quando però è inevitabile, gli ambasciatori richiedono rinforzi presso altre cerchie. L’aiuto non viene concesso se la cerchia alla quale viene chiesto aiuto non è in grado di fornire aiuti. LA LINGUA La lingua Druidica è segreta e nessun non Druido può impararla. Esso è utilizzato per comunicare informazioni importanti evitando ascoltatori indiscreti, parole d’ordine o consigli ai viaggiatori Druidi. Il loro vocabolario non è completo, poiché contiene solo parole riguardanti la Natura (nomi di animali e piante), parole riguardanti le armi utilizzate dai Druidi (sciabola, randello…), parole che parlano di concetti fondamentali (vita, morte, giustizia, furto, guerra…). Essi hanno parole molto brevi anche per dire frasi lunghissime. Quando 2 Druidi parlano tra loro nella lingua segreta danno l’impressione di avere una grande fretta. Le loro rune possono essere sparse per una foresta per dare consigli ai viaggiatori Druidici (e possono dire cose come “trappola”, “cammino sicuro”…) COME INTERPRETARE IL DRUIDO IN GDR Se sei un Druido dovresti pensare innanzitutto al bisogno primario. Come già detto, il Druido non impedisce la caccia, né agli animali né agli umanoidi. Egli però non può permettere che una creatura prenda dalla Natura più di quanto sia necessario. Il Druido può quindi non essere in cattivi rapporti con creature malvagie, se queste sono rispettose dell’ambiente. Quando un Druido deve fermare una creatura od un gruppo di creature (a volte anche un esercito) con intenzioni nocive ed ingiuste verso l’ambiente (abbattimento di intere foreste, bonifica di paludi, estrazione di minerali scavando nelle montagne…) il Druido reagisce in base al proprio carattere. Tuttavia, la maggior parte dei Druidi preferisce iniziare con la diplomazia. Se la guerra è l’unica soluzione, il Druido può contare su molti alleati animali. L’allineamento “neutrale” del Druido va interpretato non commettendo atti malvagi ed atti buoni in successione, bensì facendo sempre la cosa più giusta per il proprio giudizio (nel rispetto della Natura). Un Druido potrebbe affrontare un drago malvagio assieme al suo amico Paladino e ad un chierico legale buono, ma avere idee diverse da loro. Mentre il Paladino ed il chierico affrontano il drago malvagio per liberare il mondo dalla sua presenza malefica, il Druido lo fa per aiutare i suoi amici. Se i compagni del Druido decidono di uccidere un drago malvagio, ma in pericolo di estinzione, il Druido deve darsi da fare per trovare una soluzione pacifica oppure anteporre il dovere all’amicizia, combattendo a malincuore contro i propri amici. LA FILOSOFIA E LE CREDENZE DRUIDICHE A seconda della campagna del DM, i Druidi potrebbero avere varie credenze sulle divinità. Alcuni ritengono che le divinità non esistano, e che esista solo la Natura. Per questi Druidi i chierici non attingono i poteri da vere divinità, bensì dalla Natura stessa. Altri Druidi possono attribuire la Natura ad una divinità (e di conseguenza adorano la divinità). Altri dicono che la Natura è una forza superiore persino agli dèi stessi. Altri ancora dicono che essa è una forza alla pari con la Magia. Altri potrebbero pensare che gli dèi minacciano la Natura poiché non sottostanno alle sue leggi. Tutti i Druidi credono nella reincarnazione. MENTALITA’ DRUIDICA Il Druido è di allineamento neutrale, ma può agire in una vasta gamma di modi diversi, a seconda del suo carattere. Alcuni Druidi uccidono a vista i nemici della Natura, altri preferiscono la diplomazia. Alcuni credono nell’inviolabilità delle vite naturali, e pertanto non uccidono animali e piante neppure per mangiare (nutrendosi invece di cibi che non richiedono l’uccisione di creature, come frutta, latte, uova…). Alcuni potrebbero essere scaltri consiglieri di potenti sovrani, soggiogandolo per fare in modo che le sue leggi proteggano l’ambiente (convincendolo per esempio a trasformare una foresta in una riserva naturale). Alcuni Druidi sono gravati dal peso di un fallimento ed a causa di questo sono molto aggressivi o molto malinconici. I Druidi misantropi preferiscono la compagnia degli animali e non parlano molto con gli altri esponenti della loro specie. MULTICLASSE I maghi/druidi possono essere maghi che hanno deciso di dedicarsi al Druidismo per attingere ai veri segreti dell’universo. Tuttavia la magia arcana non è considerata bene accetta dai Druidi, i quali non ne concedono l’utilizzo durante le sfide rituali. I ladri/druidi hanno spesso una storia burrascosa, che li ha costretti a vivere nelle terre selvagge diventando Druidi (magari perché hanno ricevuto aiuto da parte di un Druido). Pertanto, i Druidi potrebbero avere alcuni pregiudizi verso questo personaggio. I Druidi/guerrieri sono Druidi che hanno fallito nel proprio compito e si sono addestrati intensivamente nelle arti del combattimento per non ripetere l’errore. I Druidi/bardi sono i migliori compositori di cantici per la Natura. RAZZE I Druidi sono spesso elfi. A volte sono umani che vivono nei boschi. I Nani divengono di rado Druidi di montagna, poiché se lo facessero dovrebbero litigare con i propri simili (i quali scavano nelle montagne, rovinandole, per cercare i minerali). I Druidi di palude sono spesso lucertoloidi. Anche le creature del bosco (satiri, driadi) possono essere accolti tra i Druidi. CERIMONIE Le preghiere Druidiche celebrano la Natura nella sua potenza e bellezza. Alcuni Druidi celebrano solo un aspetto della Natura, oppure creano nuovi canti per essa. Spesso le cerimonie Druidiche includono danze selvagge e violente, come la forza della Natura. I Druidi hanno dei giorni sacri, esattamente come i chierici. Alcune feste sono quelle della luna piena o del solstizio (quest’ultima è celebrata durante le riunioni Druidiche). I rituali possono anche richiedere giorni interi. Le comunità guidate da un Druido potrebbero celebrare un festival, ossia una festa Druidica che coinvolge l’intera città. In queste occasioni il Druido benedice l’intera città. A volte i Druidi svolgono cerimonie per dare pace alle anime degli alberi che stanno per essere abbattuti. I Druidi che guidano una comunità rurale svolgono un rituale che serve a far passare i giovani all’età adulta. Esso può essere una prova di coraggio, di dolore, oppure di sopravvivenza (lascia il giovane da solo nella foresta, aspettando che ritrovi la strada da solo). Il matrimonio è frequente tra i Druidi, i quali hanno spesso figli. Spesso i matrimoni sono decisi (o impediti) dalla cerchia stessa, che si assicura che il coniuge del Druido/a sia un altro Druido/a, Driade, Ranger od altri individui ben visti dalla cerchia. BOSCHI SACRI I boschi sacri sono luoghi in cui i Druidi pregano, meditano e trovano pace. Essi hanno grande importanza per i Druidi, i quali li difendono ad ogni costo. I boschi sacri vengono utilizzati dai Druidi da migliaia di anni. Per erigerli si sceglie un luogo particolare ed importante, come una zona piena di alberi secolari. I santuari non sono necessariamente nel bosco, i Druidi possono rendere sacri luoghi come un’oasi nel deserto. All’interno del bosco sacro è proibito uccidere e mancare di rispetto alla Natura. Solo Druidi ed animali riescono ad accedere al bosco sacro, per tutti gli altri esso è celato da ostacoli naturali, creature potenti e fidate od illusioni ALTRE INFO SUI VERI DRUIDI la storia druidica ha radici perdute nel tempo. Mancano i loro insegnamenti scritti, e quelli che si sono salvati sono stati obliterati dai romani, quindi la precisione storica è poca. Alcuni insegnamenti druidici sopravvissero in college bardici in Irlanda, Scozia e Gallia, e nei manoscritti, nelle storie e nel folclore medievali. I Druidi erano, tra le tribù barbare, una casta di intellettuali e sacerdoti, agivano come custodi della loro eredità spirituale e culturale. Facevano i loro riti in boschi sacri od in altari urbani. Ritenevano sacro il mondo naturale e veneravano alcune piante, animali e corsi d'acqua. Gli storici collocano i Druidi nell'era celtica del ferro, dallì800 al 200 A.C. Molti aspetti religiosi celtici derivano da tempi molto anteriori. I Druidi erano la classe di professionisti della società celtica, agendo come sacerdoti, insegnanti, ambasciatori, astrologi, filosofi, musicisti, teologici, scienziati, poeti e giudici. Molti leader druidi erano maschi, ma le donne erano pari agli uomini. L'uso di bardi viaggiatori favoriva la comunicazione inter tribale tra druidi. Dopo la caduta dell'impero romano, la chiesa cattolica iniziò a uccidere o convertire i druidi. I druidi erano i responsabili dei rituali religiosi pubblici, nei quali i vari sacerdoti cantavano, suonavano, pregavano, offrivano divinazioni e facevano sacrifici. I membri superiori assicuravano l'esattezza del rituale. I superiori controllavano con cura i rituali, ogni minimo errore poteva mettere in pericolo la tribù. La quercia ed il vischio eran sacri per i druidi. La quercia era coinvolta in molti riti, ed il vischio era "il guaritore di ogni malattia". Credevano nella reincarnazione, nell'immortalità dell'anima, nella santità di alcuni alberi, nella magia, negli dèi e negli antenati. Le virtù celtiche di onore, lealtà, ospitalità, onestà, giustizia e coraggio stabilirono il codice morale dei Druidi. I loro 2 simboli + antichi, immutati dopo le conquiste nemiche, erano l'awen ed il triskele. L'awen è simbolo di ispirazione divina, che tutti i druidi ricevono e trasmettono. Il simbolo richiama il fascino del druido per il numero 3, la parola significa "ispirazione" in gallico. I 3 bracci del Triskele significano sole, dopovita e reincarnazione
  36. Perchè non attingere un po' dalla storia reale per trovare nuove idee per il nostro medioevo fantasy personale? Ecco alcune informazioni raccolte durante le mie ricerche. Curiosità sul medioevo - CASERMA: La caserma medievale era formata da un insieme di tende, era simile ad un accampamento. Le tende venivano montate dai soldati. Spesso i sovrani in possesso di castelli necessitavano di soldati che li difendessero, quindi offrivano degli alloggi per loro. Inizialmente gli alloggi erano promiscui, ma poi si iniziò a separare fanti e cavalieri. I soldati ricevevano anche assistenza religiosa. - COMMERCIO: i commerci inizialmente furono scarsi, di rado si commerciava tra 2 nazioni. In seguito però la concorrenza aumentò. Nei Comuni vi erano uffici detti "annona", che accumulavano delle scorte di cibo durante i periodi di abbondanza per distribuirli in caso di carestia. Nelle città vi era un mercato quotidiano per le esigenze principali del popolo, mentre un commercio settimanale forniva anche i beni secondari. - DIPLOMAZIA: nel Medioevo si inizia la diplomazia tra nazioni. Gli ambasciatori si stabiliscono presso i re stranieri. L'idea venne dalla Chiesa. Gli ambasciatori venivano inviati presso i capi di stato stranieri, accompagnati da una lettera in cui si spiegava: scopo della missione, presentazione dell'ambasciatore, esortazione a fidarsi dell'ambasciatore - DOLCI: i monaci medievali producevano dolci a base di miele. Essi inoltre allevavano le api e fabbricavano candele. Alcuni artigiani fecero delle botteghe in cui vendevano questi prodotti. I fabbricanti di candele e quelli di dolci erano riuniti in un'unica corporazione. Gli Arabi introdussero droghe ed essenze da aggiungere ai dolci (acqua di rose, pistacchi, pinoli, essenza di muschio). Nelle corti, abili pasticcieri inventavano ricette sempre nuove per mantenersi il favore del sovrano. Per strabiliare la gente, questi pasticceri facevano dolci giganti durante le feste. Alcuni paesi però decisero di limitare gli sprechi tramite leggi contro le torte troppo grandi. I medievali non avevano ancora il gelato, tuttavia ecco un'ulteriore curiosità: gli aztechi lo avevano già scoperto, utilizzavano neve e sciroppo. - CAVALIERI: i cavalieri difendevano i deboli e gli oppressi. Ricevevano educazione militare. Dai 7 ai 21 anni erano addestrati presso i feudatari. I cappellani di corte li istruivano alla lealtà ed alla generosità. All'età di 21 anni venivano nominati cavalieri. Essendo uomini d'arme, i cavalieri erano poco colti. A causa della legge del maggiorasco, i sovrani lasciavano il dominio solo al primo figlio maschio, per non far perdere potere al feudo (legge del maggiorasco). I figli minori (cadetti) non desideravano lavorare come servitori per il fratello maggiore, preferivano viaggiare in cerca di avventure o fare i soldati per qualche Signore. Inizialmente, i cadetti non rispettavano la legge e compivano delitti e rapine. La Chiesa li convinse ad impiegare il loro coraggio per fare del bene. A 10 anni il cadetto lasciava il castello paterno per andare a servire un feudatario. Qui incontra altri cadetti. I cadetti + giovani sono detti paggi, quelli anziani sono scudieri. Essi apprendono le leggi cavalleresche e vengono addestrati per cavarsela sempre. Imparano a cavalcare, lottare, cacciare, usare ogni arma, nuotare. Dovendo viaggiare molto, alcuni imparavano a suonare il liuto per essere di buona compagnia. A 21 anni, lo scudiero diveniva cavaliere. Il giorno prima della cerimonia, il cavaliere faceva un bagno purificatore, poi indossava una tuta bianca e vermiglia per simboleggiare la purezza ed il sangue che verserà per la Chiesa. Poi, il futuro cavaliere digiunerà fino al momento della cerimonia. Nella chiesetta del castello, l'aspirante cavaliere trascorre la notte in preghiera in compagnia dei padrini. Al mattino, egli si confessa ed ascolta la messa. In chiesa giungono paggi, dame, ciambellani, servi e contadini, a volte anche il vescovo. Il giovane si avvicina all'altare con la spada appesa al collo. Essa viene benedetta dal sacerdote. Il giovane si inginocchia mentre il sacerdote lo informa che se egli desidera divenire cavaliere per arricchirsi non ne è degno. Il cavaliere pronuncia il suo giuramento, poi indossa la sua divisa. Si inginocchia nuovamente, mentre il suo signore gli dà 3 colpi di piatto sulla guancia (con la spada, ovviamente). Un cavallo viene portato presso il cavaliere, il quale si mette l'elmo e lascia la Chiesa al galoppo - FARMACIA: nel Medioevo, gli Arabi introdussero nuove medicine, come manna, senna e tamarindo. Essi possedevano molte cognizioni farmaceutiche e ci insegnarono a fabbricare pillole e sciroppi dolcificati con zucchero e miele. La farmacia venne esercitata nei conventi, ma poi divenne materia universitaria. Apparvero poi le prime farmacie. Inizialmente, queste farmacie erano arredate con pochi vasi e suppellettili, ma in seguito iniziarono ad abbellirsi con ricchi scaffali ed eleganti vasetti. - POSTA: la posta era un servizio riservato ai capi di stato. Si fece poi un servizio basato sui colombi viaggiatori - GALATEO: il costume di salutarsi togliendosi il cappello risale alla cavalleria. I cavalieri erano sempre coperti da armature e dal volto celato con un elmo. Per salutarsi e riconoscersi a vicenda, dovevano quindi togliersi l'elmo od almeno alzarsi la visiera. - GEOGRAFIA: le cognizioni geografiche del passato vennero dimenticate durante il Medioevo. Questo perchè mancavano le relazioni tra le varie parti del mondo. Non vi era un solo centro in cui studiare e raccogliere informazioni. La scienza era studiata solo nei conventi. Si credeva che la terra fosse piatta, e piatti erano quindi i mappamondi dell'epoca. Molte parti del mondo erano sconosciute, quindi se un cartografo non sapeva cosa disegnare in una certa zona, egli riempiva lo spazio vuoto con immagini di santi o di monumenti. Le crociate ed i viaggi successivi allargarono le conoscenze. Nacquero poi le carte nautiche, che indicavano la posizione dei porti. - INGEGNERIA: nasce proprio nel Medioevo. Le conoscenze meccaniche erano applicate alla fabbricazione di armi. Gli ingegneri erano obbligati dai militari a mantenere segrete le proprie conoscenze, in modo che il nemico non le scoprisse. Tali segreti venivano tramandati di padre in figlio. Il costo e la rarità dei manoscritti tecnici impedirono la diffusione delle informazioni. - MUSICA: i medievali non avevano ancora appreso come fissare con precisione le note sul rigo. Nei loro spartiti si mostrava con approssimazione i punti in cui la voce si alzava od abbassava - LA POLENTA: era la pietanza + consumata nel medioevo. Essa non era fatta col mais (questo infatti si trovava ancora nella sconosciuta America), bensì con il miglio. Per fare la polenta si facevano fermentare i cereali, quindi si scoprì anche la birra - PITTURA: la pittura era sempre ornamentale, con temi quasi sempre religiosi. Vi erano solo affreschi ed in seguito miniature - LA PUBBLICITà: era affidata a strilloni a pagamento - URBANISTICA: le città erano orientate sulla difesa. Vi erano spesso guerre ed invasioni barbare, quindi le città erano cinte da mura, avevano case basse ed addossate. - BOTANICA: essa viene trascurata come le altre scienze. Alcuni continuarono però a studiare le piante curatrici pù utili. Per ricordarsi più facilmente i consigli medici, li scrivevano in versi come le poesie. - ARMATURE: le armature medievali portavano un marchio, il quale simboleggiava che la corazza era uscita indenne da un colpo di balestra. Le armature da giostra erano + pesanti di quelle da battaglia. - LA CASA: i mobili medievali imitavano l'esterno dell'edificio. Gli armadi somigliavano alle facciate della casa, sormontata da un frontone a spioventi. Le decorazioni interne erano costituite da lievi trine, rosoni e archi acuti. Il mobile principale della casa era il cassone, in cui si riponevano cibo e vestiti. Ne conserviamo ancora molti riccamente intarsiati. Le case medievali italiane erano prevalentemente di pietra e mattoni. Erano massicce, adatte alla difesa. Le porte erano quindi strette e le finestre erano piccole e protette da inferriate. Le famiglie nobili si facevano costruire castelli fortificati. L'interno di una casa modesta era costituito da una lunga stanza rettangolare (con la funzione di soggiorno), fiancheggiata da un corridoio con una scaletta (spesso a chiocciola) che porta ai piani superiori. - LAVORATORI DEL LEGNO: nel medioevo erano il segatore, il falegname, il tornitore (lavorava ad una macchina chiamata tornio), l'ebanista (lavorava l'ebano ed altri legnami pregiati), l'intagliatore (incideva il legno in modo da formare figure in rilievo), l'intarsiatore (incastonava legname pregiato di vari colori all'interno dei rilievi incisi su una superficie, formando immagini). Il legno veniva usato spesso, con corteccia e foglie si facevano decotti, tinture, medicinali e fibre. - APICOLTURA: in estate si catturavano sciami selvatici per metterli nell'arnia. A fine estate, le api venivano uccise tramite la bruciatura di zolfo, i favi dell'alveare venivano tagliati e si filtrava il miele per separarlo dalla cera. In autunno, gli alveari destinati a superare l'inverno venivano alimentati. Non si sapeva nulla riguardo alla vita interna dell'alveare. Si ignorava il sesso della regina, delle operaie, dei fuchi, non si sapeva che le api producono la cera con la quale si costruiscono i favi, non si sapeva che le api favoriscono la fecondazione dei fiori. Le arnie difendevano le api dal freddo, dalla pioggia e dal vento. Vi erano piccole porte d'ingresso che potevano essere facilmente difese dalle api, mentre un'apertura secondaria permetteva di estrarre il miele. I contenitori utilizzati per le api erano panieri di vimini di paglia, corteccia, oppure erano di argilla o terracotta (a seconda dell'arretratezza della zona). Alcune arnie avevano una protezione rinforzata con un impasto di sterco di bovino e fango. Le arnie sono spesso piccole, per incoraggiare le api a riempire i contenitori vuoti. - AGRICOLTURA: il pane era l'alimento principale dei contadini. Si utilizzavano mulini a vento e ad acqua per una molteplicità di scopi (apparecchi per trattare e tingere le stoffe, i magli, i mantici e per macinare). I contadini utilizzavano la tecnica del maggese, ossia lasciavano "a riposo" il terreno per una stagione (senza coltivarci sopra). Questa tecnica permetteva al terreno di accogliere le colture della stagione seguente. Una tecnica conosciuta ma poco usata era quella di "marnare" i terreni. Sulla terra da coltivare veniva applicata una certa quantità di terra calcarea, la quale avrebbe reso il suolo più produttivo per alcuni anni, ma assai meno produttivo in seguito. La marnatura venne utilizzata poco affinchè i padri non si arricchissero ai danni dei figli. - RICERCHE: le ricerche sulla Natura viene fatta in segreto per non contrariare la Chiesa. Gli alchimisti dell'epoca ricercavano la formula della pietra filosofale, in grado di trasformare il metallo in oro. - LE TENDE MEDIEVALI: le tende medievali, oltre che per impiego militare, venivano usate per la caccia, nei tornei, nei viaggi di principi e di signori. Le tende medievali erano molto grandi, decorate, arredate ed arricchite con suppellettili preziose. - CASERMA: i soldati medievali trovavano alloggio in accampamenti presso il castello del loro signore. Il castello veniva diviso in 2 zone: una era destinata al signore ed una alla milizia. Vi erano anche scuderie per i cavalli. Nella zona riservata ai soldati vi era un ampio cortile, in modo che i soldati potessero esercitarsi nell'uso delle armi. Quando si formavano i grandi stati, il signore necessitava di truppe permanentemente a portata di mano, quindi progettava grandi edifici destinati a soddisfare ogni esigenza dei militari. Queste furono le prime caserme. Inizialmente fanteria e cavalieri alloggiavano assieme, ma in seguito furono fatte caserme differenziate per le 2 categorie. I militari mangiano il rancio seduti qua e là per il cortile Si consumano carne e vino. - IL GERGO MILITARE: camerata (stanza in cui dormono i soldati), refettorio (la sala in cui mangiano i soldati), corpo di guardia (stanza in cui i soldati montano la guardia, il nome indica anche i soldati che fanno la guardia), garitta (torretta di legno o cemento in cui si ripara la sentinella), sentinella (soldato di guardia), piantone (soldato che si mette fisso in un luogo della caserma per vigilare), picchetto (gruppo di soldati che fanno la guardia alla caserma), fureria (ufficio del comandante di una compagnia), rancio (il pasto dei soldati), libera uscita (quando i soldati possono uscire dalla caserma), ritirata (il rientro in caserma). - I LAVORATORI DELLE SCARPE: conciatore (concia le pelli), il tintore (tinge le pelli), il formaio (dà una forma alla tomaia), l'orlatore (chi cuce le parti di pelle che compongono la tomaia), il fibbiaio (fabbrica e applica le fibbie), il calzolaio (ripara e vende calzature), il ciabattino (ripara le calzature), lo scarparo (venditore ambulante di scarpe), il lustrascarpe (lucida le scarpe). ALTRO - ogni nobile che avesse ricevuto un feudo possedeva una propria bandiera - la produzione del vino era molto diffusa. A causa dei dazi eccessivi, esso non veniva commerciato spesso da una nazione ad un'altra. - in scultura erano diffusi i bassorilievi, mentre le statue non venivano fatte. Questi bassorilievi venivano utilizzati per decorare altari e pulpiti - la tessitura era poco diffusa, ricominciò a fiorire dopo l'anno 1000 - le città medievali erano basate sulla difesa: a quei tempi vi erano infatti molte guerre ed invasioni barbariche. Alte mura circondavano le città, mentre le case dei cittadini erano basse e compatte. Nell'era dei comuni, le città perdono questa caratteristica - durante il medioevo si trascura la zoologia, ma si elaborano diverse teorie fantasiose come la nascita delle anatre da un albero - l'arazzo medievale aveva sia funzione decorativa sia funzione di riscaldamento. Infatti, i castelli medievali erano fatti di pietra e pertanto erano freddi durante l'inverno. L'arazzo riscaldava le stanze. - nel Medioevo esisteva il calcio, ma aveva regole violente, per questo fu poi abrogato - vi erano 2 corporazioni di artigiani che lavoravano nel campo della lana: una comprendeva coloro che lavorano il materiale grezzo ed una comprendeva coloro che trasformavano la lana lavorata in abiti od altro.
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