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Ignorance strikes back. I giocatori.
Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame. Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra. SE LI. Plurale. Perché non succede con i gdr? Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male. Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco. Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica. Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino. Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato. Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua. L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana. NON FUNZIONA! Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose: 1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto; 2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi; 3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama: lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!; Quindi? Cosa proponi fenna? Uccidere tutti. No Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento. Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata. Allora moriremo tutti! No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio: - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte; - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy; - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ? - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati Se avete da aggiungere siete i benvenuti3 punti
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Ok, ho deciso di provare a fare la mia versione del Ranger. Non ho la minima idea se riuscirò a stare nei tempi (tanto che il lavoro si presenta più complesso di quanto ipotizzavo inizialmente, considerando che - tanto che ci sono - modificherò altre cose), ma ci proverò. ^ ^ Al massimo posterò la mia versione fuori concorso.3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sì è una classe dell'Alfeimur. Nell'Alfeimur le divinità prendono vita in seguito alle credenze dei mortali. Quindi Sciamani ed Evangelisti sono i chierici (diciamo cosi) delle divinità con così pochi seguaci da non poter conferire incantesimi. La differenza è che fanatici selvaggi (quelli che sentono le voci, di solito ) divemtano Sciamani mentre i fedeli razionali, magari truffaldini (come era Har'Mane di Siakt), diventano Evangelisti. Entrambe le sottoclassi non hanno incantesimi, ma altri poteri. In questo caso 'Zmanga (lo Spirito della Furia) è partito con 1 seguace, Shpok, e ora è a 5 grazie alle sue azioni e alle sue parole accorate. Dovesse arrivare a 100 inizierebbe anche ad avere incantesimi! Giocare uno Sciamano o un Evangelista è, in termini di ottimizzazione, subottimale. Ma in termini di interpretazione è interessante (lascio @Scarecrow altri giudizi in merito!) NB: ninjato da Scare, che ha risposto benissimo!3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
E' un quasi-chierico ma non lo sarà mai, al tempo stesso. Come per la versione 3.5, è un intermediario col mondo degli spiriti e tramite essi manifesta il suo potere. A differenza della 3.5, però, qui lo spirito, se adeguatamente alimentato col la fede di nuovi adepti, può assurgere al rango di divinità vera e propria e concedere allo Sciamano incantesimi da Chierico pur conservando abilità proprie specifiche di manipolazione e interazione col mondo degli spiriti.3 punti
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Andare oltre la campagna divertendosi... È possibile!?
Sì, è possibile. Che cosa esattamente dipende un po' dal tuo stile di gioco e da quello del tuo gruppo. Come regola generale penso ci dovrebbe essere spazio per intraprendere azioni personali, perché trovo diano spessore al personaggio, e penso siano uno dei componenti essenziali del divertimento al tavolo. Però allo stesso tempo non devono sottrarre troppo tempo al resto del gruppo. Una cosa tipica che succede al mio tavolo è che quando i PG tornano in città in genere ognuno di loro spende un po' di tempo perseguendo obiettivi personali. In questo caso, la cosa ovvia da fare è cercare di ripartire equamente il tempo. Se es. i PG sono in tre, e ognuno vuole stare dietro ai propri progetti, il DM dovrebbe cercare di dedicare a ciascuno circa 1/3 della sessione - il che sembra facile sulla carta ma non sempre lo è. Prima di tutto perché non è facile cronometrarsi mentre si fa il DM, quindi puoi finire involontariamente per dilungarti un po' più su una scena e un po' meno su un'altra; poi perché sei un essere umano e non un computer, quindi avrai inevitabilmente delle scene che ti interessa vedere come vanno a finire, e altre che ti stimolano meno e magari tendi a volerle sbrigare rapidamente; poi ci sono certe azioni che per la loro stessa natura dureranno più di altre, e altre che magari sono più semplici e dureranno naturalmente meno. Per minimizzare la noia degli altri, la cosa migliore è evitare di focalizzarsi per troppo tempo di fila su un PG. Cioè, se un PG vuole fare qualcosa di complesso, non è che devi stare 40 minuti a giocare da solo con quel PG mentre gli altri giocano al cellulare. Cerca di suddividere il suo compito complesso in alcune "scene" della durata di 5-15 minuti (breve è meglio). Fai una scena, e poi passi a un altro ("bene, mentre lui fa questo tu cosa fai?"). Anche con gli altri PG fai una scena breve (5-15 minuti) e poi ritorni al primo e così via. Una cosa diversa da questa secondo me non ha posto al tavolo di gioco (almeno, al mio). Cioè, non è che un PG può monopolizzare il tavolo per due ore per farsi i c*zzacci suoi, ecco. Se ti trovi in una situazione del genere, le soluzioni per quanto mi riguarda sono: 1) la cosa la gestisci in privato con il DM fuori dal tavolo di gioco. Questo può voler dire semplicemente scambiarsi delle mail/dei messaggi tra una sessione e l'altra (es. la gestione di un possedimento si può benissimo fare così), ma può voler dire anche, addirittura, trovarsi per fare delle sessioni one-on-one (se questa è la tua cup of tea - a me per esempio non piace) 2) cerchi di coinvolgere gli altri tuoi compagni nel tuo progetto. Es. la ricerca di un tesoro non c'è alcun motivo per cui dovrebbe farla il PG da solo. Se vuoi cercare la spada che veniva tramandata nella tua famiglia e che venne rubata a tuo padre 20 anni fa, non vedo perché i tuoi compagni non possano venire con te nella cerca - che così diventa una breve avventura di una sessione o due. La sessione dopo magari aiuterete l'altro vostro compagno a cercare un raro libro degli incantesimi. 3) spieghi al giocatore che non può fare quella tale cosa. Io in fondo penso che D&D sia un gdr fondamentalmente collaborativo, per cui se giochi al mio tavolo devi accettare questa premessa fondamentale. A me i lupi solitari non piacciono: intendo quelli che vanno a destra quando il gruppo decide di andare a sinistra. Per cui se il tuo personaggio non ha intenzione di andare a Sud con il resto del gruppo, ma vuole viaggiare al nord per raggiungere una montagna del c*zzo e farsi la sua avventura personale, beh, vuol dire che il tuo personaggio diventa un PNG, va a farsi la sua avventura, e tu ti crei un altro personaggio che abbia una motivazione per stare con il resto del gruppo.3 punti
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
L’uscita dell’ultimo Unearthed Arcana ha scatenato sul web un piccolo putiferio riguardo alla classe che, sin dai tempi di AD&D 2° edizione, è considerata in preda a una profonda crisi d’identità: il Ranger. Sembra che tutti abbiano un’opinione diversa su come dovrebbe essere sviluppata la classe, e su cosa deve essere un Ranger. Quindi mi è venuta l’idea di proporre un contest amichevole tra i membri della community di Dragonslair.it: proponete il vostro Ranger per la 5° Edizione. Le versioni proposte concorreranno tra loro e contro le varianti proposte dalla WotC per eleggere, in un sondaggio che verrà allestito sempre qua sul forum, il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair. Il vincitore riceverà in omaggio una maglietta (o polo) Dragon's Lair* e potrà fregiarsi dell’onore di aver salvato una classe iconica dalla crisi della mezza età! Per rendere il contest più divertente servono alcune regole: - Il format della classe deve seguire quello standard della 5° edizione - I termini devono attenersi il più possibile a quelli della SRD della 3.5, in caso di abilità nuove è consigliato mettere il termine inglese tra parentesi subito dopo la traduzione in italiano - Sono ammesse solo classi intere (da 1 a 20), quindi non abbozzi da 1 a 5 (capito Mearls?) comprendenti almeno due archetipi - Se il vostro Ranger usa una capacità già esistente basta far riferimento a quella abilità (nome in inglese, manuale, pagina). - Se la capacità à è la stessa del manuale, ma con una lieve modifica numerica, idem come sopra, scrivendo la modifica. - Se la capacità è una riscrittura, quindi una capacità del manuale modificata, si può tranquillamente scrivere. - È consentito un paragrafo di Note del Designer che motivi le scelte compiute - La descrizione può essere incollata nel post, caricata come PDF da scaricare o entrambe le cose (scelta consigliata) - La data limite per proporre la propria versione del Ranger è il 30 settembre - Entro il 5 ottobre verrà aperto il topic col sondaggio per scegliere il Ranger Definitivo, che resterà aperto per 10 giorni * Per dettagli sul premio (taglia, colore, invio/consegna) al termine del concorso rivolgetevi ad Alonewolf872 punti
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
La giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno, presieduta da Roberto Genovesi e composta da Mirella Vicini (vicepresidente), Davide Scano (coordinatore), Anna Benedetto, Luca Bonora, Marco Corazzesi, Paolo Cupola, Daniele Prisco e Lorenzo Trenti, ha scelto il titolo vincitore dell’edizione 2015. Numenéra, ideato da Monte Cook, prodotto da Monte Cook Games e edito in Italia da Wyrd Media Publishing, è il Gioco di Ruolo dell’Anno 2015.La decisione è stata presa durante la riunione della giuria che si è tenuta domenica 13 settembre 2015 nella sede di Lucca Comics and Games. “A questa edizione – scrivono i giurati – si sono presentati 12 prodotti editoriali di buon livello, alcuni dei quali notevoli per le scelte del tema o per l’originalità della proposta di ambientazione e gioco. Dovendo selezionare tre finalisti, la scelta si è orientata su prodotti editoriali completi, che esprimono elevata qualità sotto diversi punti di vista. Notiamo con piacere la qualità media dei titoli iscritti è in aumento”. “Numenéra è un prodotto classico, in cui le aspettative di un giocatore di ruolo sono soddisfatte appieno. Presenta una grande qualità editoriale, ricchezza estetica e profondità contenutistica. Offre un ‘pacchetto gioco’ completo con un regolameno dettagliato, una mappa del mondo di riferimento, quattro avventure introduttive che permettono di muovere i primi passi all’interno dell’universo del gioco. Invita inoltre il giocatore, attraverso il personaggio, a sviluppare un atteggiamento di curiosità e scoperta. Ha una dichiarata vocazione multimediale e si basa sulcypher system, il nuovo motore di gioco ideato da Monte Cook che proprio con Numenéraviene varato”. Gli altri due giochi nominati finalisti sono: -Fate Sistema Base: presenta una meccanica di gioco innovativa incentrata sui personaggi e sul contributo dei giocatori, è un gioco adatto per qualsiasi tipo di ambientazione. Il gioco è stato ideato da Leonard Balsera prodotto da Evil Hat e edito in Italia da Dreamlord Press. -Drizzit il Gioco di Ruolo: ambientato nell’universo dell’omonima, fortunata serie a fumetti dedicata al mondo dei giocatori di ruolo, Drizzit adotta una meccanica semplice ma efficace, consentendo di trascorrere innumerevoli momenti divertenti al tavolo da gioco. Drizzit è di Andrea Zoffoli e Luigi “Bigio” Cecchi, edito e distribuito da Mini G4m3s Studio. La giuria, assieme all’organizzatore Lucca Comics&Games, ringrazia per la collaborazione tutte le case editrici che hanno presentato i loro giochi al concorso e dà appuntamento al festival, dal 29 ottobre all’1 novembre, ed in particolare alla serata del 30 ottobre per la cerimonia di premiazione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2015 Riporto da qui: http://www.giocodellanno.it/le-nomination-del-gioco-di-ruolo-dellanno/ La giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno, presieduta da Roberto Genovesi e composta da Mirella Vicini (vicepresidente), Davide Scano (coordinatore), Anna Benedetto, Luca Bonora, Marco Corazzesi, Paolo Cupola, Daniele Prisco e Lorenzo Trenti, dopo mesi di gioco e trovatasi di fronte a 12 prodotti editoriali di livello e contenuti qualitativamente elevati, ha selezionato come finalisti del concorso i seguenti titoli: -Fate Sistema Base: presenta una meccanica di gioco innovativa incentrata sui personaggi e sul contributo dei giocatori, è un gioco adatto per qualsiasi tipo di ambientazione. Il gioco è stato ideato da Leonard Balsera prodotto da Evil Hat e edito in Italia da Dreamlord Press. -Drizzit il Gioco di Ruolo: ambientato nell’universo dell’omonima, fortunata serie a fumetti dedicata al mondo dei giocatori di ruolo, Drizzit adotta una meccanica semplice ma efficace, consentendo di trascorrere innumerevoli momenti divertenti al tavolo da gioco. Drizzit è di Andrea Zoffoli e Luigi “Bigio” Cecchi, edito e distribuito da Mini G4m3s Studio. -Numenera: ambientato in un mondo science fantasy open,tutto ancora da esplorare, ricco di oggetti straordinari e creature misteriose e di molteplici scenari di ambientazione, presenta una meccanica articolata ma ben illustrata e comprensibile. Numenera è stato ideato da Monte Cook prodotto da Monte Cook Games e edito in Italia da Wyrd Media Publishing. La giuria, assieme all’organizzatore Lucca Comics&Games, ringrazia per la collaborazione tutte le case editrici che hanno presentato i loro giochi al concorso e dà appuntamento a mercoledì 23 settembre per la proclamazione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2015. +++ Devo confessare di essere rimasto molto deluso dall'esclusione di un titolo in particolare PRECIOUS. LA COSA PIÙ PREZIOSA, di Iacopo Frigerio, ma riesco a capire le motivazioni dell'esclusione andando a ricercare nello scopo del premio stesso. In bocca al lupo a Fate - Drizzit - Numenera: vinca il migliore2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Oh sè, l'ho fatto! Scusate, ragazzi, ma era da tanto che Shpok non dava fuori di matto e stavo uscendo dal ruolo. Perdonatelo anzi, comprendetelo, povera bestia2 punti
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
Vogliamo parlare dell'aver proposto Dungeon World 2a edizione, quando Narrattiva aveva già proposto la 1a in una precedente edizione? L'unico premio che poteva vincere era quello per la Poracciata dell'Anno.2 punti
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
Drizzit GdR è un rimaneggiamento fatto male del sistema d20, probabilmente è in finale solo per l'altrettanto ingiustificabile popolarità del webcomic. Insomma, perché tira visualizzazioni, hashtag, attenzione o quello che si vuole. Se vince è la vittoria dei raccomandati, però. Un po' come nell'editoria.2 punti
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
@HITmonkey pensavo di aver messo il link, invece mi sono sbagliato Adesso aggiorno tutto GIOCHI ISCRITTI AL PREMIO GIOCO DI RUOLO DELL'ANNO 2014-2015 DRIZZIT IL GIOCO DI RUOLO di Andrea Zoffoli - Luigi "Bigio" Cecchi Mini G4m3s Studio, Mini G4m3s Studio DUNGEON WORLD 2° EDIZIONE di Sage La Torra & Adam Koebel Narrattiva, Sage Kobold FATE ACCELERATO di Clark Valentine, Leonard Balsera, Fred Hicks, Mike Olson, Amanda Valentine Dreamlord Press, Evil Hat FATE SISTEMA BASE di Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Mackin, Mike Olson Dreamlord Press, Evil Hat GIOCHI D'AMORE di Emily Care boss Narrattiva, Black and Green games IL RICHIAMO DI GATTHULHU di Joel Sparks Alephtar Games, Joel Sparks MUSHA SHUGYŌ RPG di Luca De Marini Jollytroll, Edizioni Acchiappasogni NUMENERA di Monte Cook WMS Publishing sas, Wyrd Edizioni, Monte Cook Games PARADOXES di Edoardo Lampisti e Piero Simone Gentili Autodistribuzione, Autopubblicazione PRECIOUS. LA COSA PIÙ PREZIOSA di Iacopo Frigerio Coyote Press, Coyote Press - Amnesty International RUNEQUEST SESTA EDIZIONE di Peter Nash, Lawrence Whitaker Alephtar Games, The Design Mechanism STAR MINI di Fabio Bottoni Mini G4m3s Studio, Mini G4m3s Studio Nella pagina FB del concorso ci sono aggiornamenti e anche delle descrizioni dei giochi stessi: https://www.facebook.com/giocodellanno2 punti
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Campagna Orientale
2 puntiCiao io e mio fratello usiamo lo stesso account e penso che abbiamo fatto la stessa domanda a distanza di 3 anni! XD2 punti
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Campagna Orientale
2 puntiEd eccomi qui in tutto il mio splendido splendore. @Namor dovresti avere già il materiale. Se lo hai smarrito (dopo 3 anni è possibile), mandami di nuovo la mail. 2 punti
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Who's the Ranger?
2 puntiPremesso che tutte le classi sono legate all' ambientazione, e non si può parlare di cosa una classe sia senza che si sia parlato di ambientazione, penso che il ranger sia molto più dipendente dall'ambientazione di altre classi perchè ricava da essa il suo rapporto con le terre selvagge che ne definiscono in ampia parte l'identità. Secondo me un ranger è un combattente che è legato alle terre selvagge, il tipo di legame nello specifico potrebbe essere alla base delle sottoclassi o in ambientazioni particolari potrebbe essere un tratto caratterizzante della classe per intero. Un ranger si distingue dal druido perchè non trae potere dalla natura ma semplicemente ci interagisce sfruttandola al meglio delle sue capacità. La sua distinzione da ladro e guerriero è più delicata perchè entrambe le classi sono abbastanza generiche, probabilmente si distingue da entrambe perchè ha un arsenale più limitato sia che si parli di opzioni in combattimento che di abilità, in oltre si dovrebbe caratterizzare per la sua autosufficenza e per la sua resistenza alle condizione avverse sul lungo tempo.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
No vabbè, epica la scena in cui Shpok saltó sul tavolo e, pressato dalla folla incuriosita, si inventó di sana pianta il nome dell'orso furioso: della serie "'Zmanga? Ma dde che?!?" A proposito, master, è da parecchio che le "voci" non si fanno sentire nella testa di Shpok. Il dworek super-cafone si sta ammorbidendo troppo...2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
E adesso sai anche perchè salta sui tavoli a cantare le lodi di 'Zmanga!2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Capito, grazie! E devo dire che trovo questa cosa molto carina! Giocare un PG che deve andare in giro a creare seguaci per aumentare le proprie capacità è molto forte come ruolo da giocarsi. Al tavolo col gruppo giusto potrebbe essere molto divertente! Almeno ora ho capito, era da quando Sphok aveva multiclassato che mi chiedevo da dove uscisse questa classe che non avevo letto da nessuna parte!2 punti
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Manuale del Mago
1 puntoLA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni1 punto
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[TdS] AP Reign of Winter - Winter is coming!
Ti basta un'azione di round completo.. sempre se il ghiaccio regge... 1) si confermo 2) direi assolutamente di si ------------ @GammaRayBurst rispondo qui alla domanda che mi hai fatto sul TdG: i check di Knowledge senza addestramento si possono fare solo per CD 10 o meno; in questo caso la CD è più di 10 quindi niente check (avevo comunque controllato le schede dei vostri PG per vedere se qualcuno di voi aveva la Knowledge giusta) @Lone Wolf scusa se insisto ma forse, da evocatore, qualche punto a Knowledge (planes) non ci sta male..1 punto
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Ignorance strikes back. I giocatori.
Tra l'altro ho letto trilioni di volte di gente che trova un'ambientazione figa (tipo, Mass Effect, i pirati, il trono di spade, western, cyberpunk, Harry Potter, ecc ecc) e anziché cercare dei gdr a riguardo si impegna proprio per adattare le regole di D&D 3.5/Pathfinder a quell'ambientazione. Oppure che trova giochi di ruolo che li ispirano e, anziché usarne le regole, prendono solo l'ambientazione e di nuovo, adattano le regole di 3.5 ad essa. Ho già letto di tre persone che volevano convertire il mio gdr sui Pokémon fatto con FATE alle regole di D&D 3.5, per fare un esempio minuscolo. Mi lascia proprio perplesso quest'idea... sarebbe come se uno ha imparato a giocare a Monopoli, e allora appena scopre Risiko vuole giocare ai carri armati e la conquista del mondo con le regole di Monopoli. Appena scopre Taboo vuole giocare a indovinare le parole con gli amici con le regole di Monopoli. Etc. C'è proprio quest'idea radicatissima che D&D non è uno specifico gdr con delle specifiche regole adatte ad un certo tipo di esperienza (fantasy epico centrato su combattimenti tattici con avanzamento a livelli ecc ecc) ma un "motore fisico" che una volta imparato può essere applicato a qualsiasi ambientazione e gdr, senza la necessità di impararsi altre regole perché ehi, abbiamo D&D che fa tutto, a che scopo impararne di nuove? Meglio convertire 900 pagine di manuali inventandosi razze, classi, abilità e talenti bilanciandole minuziosamente che impararsi 50 pagine di un regolamento diverso, tanto sarà sempre la stessa salsa!1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoI bonus di armatura e di scudo (anche se derivano da incantesimi) non vanno ad influire sulla CA a contatto. Ci sono eccezioni come il tocco incorporeo di alcuni mostri che non ignora effetti di forza come armatura magica oppure talenti come shield ward che permettono di sommare il bonus di scudo alla CA a contatto, ma in tal caso è sempre specificato.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
1 punto
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Who's the Ranger?
1 puntoBeh, qui parliamo di come vediamo il ranger, non di quello che è al momento. A quanto pare a molti non piace il ranger con gli incantesimi se non come specializzazione o sottoclasse.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Lo mantiene, tutti gli alleati entro un'esplosione di 15 metri centrata su di se ricevono l'effetto dell'incantesimo (+1 Morale ai Txc e TS contro paura), effetto che dura 1min./Liv. In pratica l'effetto creato influenza le creature (alleati) nell'area, e poi si sposta con ciascuna di loro per la durata dell'incantesimo.. Quello che intendi tu riguarda incantesimi tipo Cerchio Magico contro il Male, che hanno come Area Emanazione e l'effetto che creano influenza un'area per la sua durata (3 m dalla creatura toccata, in questo caso), e beneficiano dell'effetto dell'incantesimo solo le creature che si trovano in quell'area. Io lo intendo così, ma in effetti, leggendo bene il manuale (in italiano) devo dire che la domanda è sottile.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Asciaspezzata Man mano che osservo i tunnel, mi vengono in mente altri ricordi ed è a quel punto che allargo le braccia e scoppio in una sonora, folle risata, non curante del nemico che potrebbe individuarci: Siií, por&@zozza, non ricordate? Gli scritti di Har'mane parlavano anche di un tunnel situato sotto il tempio di Siakt a Mana. Troviamo la runa che identifica Siakt e <PUFF!> sbuchiamo lì. Dove abitano i fottuti giganti? Dove abitano quei bastardi? alzando ancor pi la voce nella insensata speranza che possano sentire la mia rabbia. Avanti, fatevi sotto che vi rompiamo il c&€ooooo!1 punto
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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali
È quello che ho fatto anche io: se un mago lancia un incantesimo sul conteggio di iniziativa X del round y, allo stesso conteggio x del round y+n l'effetto svanisce, a prescindere di chi ha guadagnato iniziativa migliore, chi è morto o chi si è aggiunto.1 punto
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[D&D 5e] Campagne fuori dal comune
Spero che questa sia la sezione giusta. Se mi sono sbagliato, chiedo in anticipo scusa ai Mod. AVVERTENZA: Questo topic è dedicato all'usare le regole di D&D 5a per provare a creare Campagne fuori dal comune. Qualunque discorso disfattista fatto per spiegare che in D&D non ha senso provare a giocare cose del genere, che ci sono giochi che permettono di provare quelle esperienze in maniera migliore o fatto per spiegare che in D&D si può solo giocare a Campagne di tipo classico/Fantasy, sarà considerato OT. Inoltre, è da precisare che in questo topic il Reflavoring o Reskinning delle regole (usare le stesse meccaniche descrivendole narrativamente in modo diverso; ad esempio, usare le regole di una spada magica per ricreare in gioco una spada laser) è una soluzione considerata più che accettabile, dunque polemiche in merito saranno considerate OT. Oramai la 5a Edizione di D&D è uscita da un po' e, dunque, abbiamo un po' iniziato a prendre confidenza con il sistema e il suo essere ampiamente strutturato a Varianti, Regole Opzionali e moduli vari (anche se, purtroppo, ancora pochi). Lo scopo di questo topic è quello di creare un luogo dove poter raccogliere idee riguardanti Campagne particolari, diverse da quelle tradizionali a cui D&D ci ha da sempre abituato: in parole povere, un luogo dove poter raccolgiere idee, pensieri e proposte relative a Campagne fuori dal comune. Un luogo come questo può servire, quindi, a scambiarsi le proprie idee ed esperienze, a trovare nuovi spunti, a stimolare la propria immaginazione. Idee per campagne in stile classico ne possiamo trovare quante ne vogliamo là fuori (basta solo guardare in altri topic di questo stesso forum, figurarsi in giro per il resto della rete), ma non è sempre così facile trovare spunti per cose più particolari, originali o anche solo diverse. La 5a Edizione di D&D, inoltre, è riuscita a mischiare un sistema molto semplice con la presenza delle già citate Varianti e Regole Opzionali, il che consente ai DM di poter mischiare fra loro le carte in tavola per poter creare cose diverse. Voi giocatori di D&D 5a Edizione, quindi, come usereste le varie Regole, Regole Opzionali e Varianti per creare una Campagna fuori dal comune? E quali Campagne particolari creereste/giochereste? Ovviamente, maggiore sarà il numero di regole ufficiali che usciranno, maggiori saranno le possibilità che si potranno usare. Ecco qui le regole essenziali per postare i vostri suggerimenti: Bisogna specificare quali Regole Opzionali o Varianti è necessario usare per ottenere quel tipo di Campagna. E' possibile usare gli Arcani Rivelati/Unearthed Arcana rilasciati daila Wotc, così come qualunque altra regola ufficialmente rilasciata dalla WotC. Le Regole della Casa (Home Rules o HR) possono essere suggerite come opzione, ma bisognerà specificare immediatamente nell'introduzione della Campagna che questa fa uso di una HR. Inoltre, sarà necessario postare un link valido all'HR, in modo che sia visionabile da chi vorrà usare il suggerimento. Quando si descrive una Campagna, cercare di essere il più sintetici e schematici possibile, così da permettere ai lettori di capire chiaramente e immediatamente ciò di cui si parla. Provo a iniziare io con qualcosa di semplice. CAMPAGNA ASSASSIN'S CREED Ambientazione: Italia rinascimentale, Regno di Gerusalemme nel Medioevo, America o Europa del XVIII secolo, o un qualunque altro setting simile. Razze consentite: Umana Classi consentite: Guerriero, Ladro, Barbaro (il "Path of Totem Warrior" può essere re-skinnato per fare in modo che le sue capcità siano descritte come concesse dall'uso di droghe, equipaggiamento, conoscenza ed empatia con il mondo animale), il Ranger senza Spell (descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes") e il Monaco (solo "Way of the Open Hand"). Opzionale: E' possibile re-skinnare il Mago, il Druido, il Bardo, il Paladino e lo Stregone, facendo in modo che gli "incantesimi" da loro lanciati siano in realtà il frutto dell'uso di bombe, soluzioni chimiche/alchemiche, droghe, equipaggiamento ed effetti speciali. Regole importanti, Regole Opzionali e Varianti utilizzate: Regola sugli Inseguimenti (Chases). Avrà un ruolo importante nella Campagna, perchè i PG potrebbero dover fuggire spesso dai nemici, correndo sui tetti e/o superando ostacoli, oppure dovranno essere loro stessi a inseguire i loro bersagli. Armi da Fuoco (Esplosivi e Armi da fuoco Rinascimentali) Regola sulle Fazioni e Regola sulla Fama (Renown) Regole sulla Lealtà (per la gestione dei PNG appartenenti alla fazione dei PG e loro sottoposti). Regole Opzionali di Combattimento "Disarmare", "Oltrepassare" (Overrun), "Spingere di Lato" (Shove Aside), "Acrobazia" (Tumble) e "Incalzare fra le Creature" (Cleaving trough the Creatures). Non obbligatorio: "Marcare". Non obbligatorio: Regola sulle Ferite (Injuries) Non obbligatorio: Regola sulla Morale. Regola Opzionale sulla Guarigione "Impulsi Curativi" (Healing Surges) Utilizzo delle Attività di Downtime e dei Premi Speciali (Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Appezzamenti di Terreno, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Alleneamento e, opzionale, Doni Sovrannaturali) come destinazione dei soldi guadagnati dai PG. Non obbligatorio: Non utilizzare l'Allineamento e, piuttosto, usare Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti come strumenti di Interpretazione. La conseguenza è una Campagna in cui i giocatori avranno maggiore libertà nel giocare PG moralmente più ambigui. CONSIGLI SULLA GESTIONE DELLA CAMPAGNA: Questo tipo di Campagna sarà meno basata sul classico canovaccio del viaggio dei PG da un posto all'altro, quanto più sull'eseguire una serie di missioni o incarichi per la propria fazione all'interno di specifiche città o regioni. Le Fazioni acquisiscono un ruolo fondamentale in questo tipo di Campagna (non solo le due più importanti, quella dei Templari e qualla degli Assassini, ma anche qualunque altra Fazione minore e locale il DM desidera introdurre in gioco): i PG saranno coinvolti nella guerra fra le varie organizzazioni e avranno il compito di prendere posizione o, se già sono affiliati ad una di esse, di fare ciò che serve per consentire alla propria Fazione di prendere il sopravvento. E' possibile creare Campagne più Action (incentrate sul risovere incarichi, sconfiggere nemici, conquistare territori ed eliminare specifici bersagli), maggiormente d'Intrigo (lotta per conquistare il potere all'interno della propria fazione, necessità di individuare traditori, lottare per non far scoprire di essere i traditori, creare o sventare cospirazioni per prendere il controllo di specifi territori o risorse) o più di Esplorazione e Avventura (i PG sono inviati in territori vergini, non ancora conquistati da alcuna Fazione e con il compito di esplorare il luogo, scoprire i templi dell'antica civiltà, trovare e recuperare antichi manufatti, creare avamposti per rafforzare la posizione della propria fazione sul luogo e superare le sfide che questi luoghi sperduti pongono di fronte ai PG) o mix di questi generi. Gli Inseguimenti, inoltre, avranno anch'essi un ruolo essenziale in questo tipo di Campagna. Il DM avrà il compito di creare inseguimenti con Ostacoli interessanti e caratterizzati da grandi colpi di scena. Egli, inoltre, non dovrà limitarsi solo a tirare sulla tabella per la generazione casuale degli Ostacoli (che, eventualmente, dovrà modificare per garantire ai PG inseguimenti sempre nuovi ed emozionanti), ma dovrà consentire ai PG di utilizzare il mondo di gioco su 3 Dimensioni. E' importante che i PG, infatti, possano avere l'opportunità di arrampicarsi sui palazzi o sugli alberi, di correre sui tetti, di saltare su Carri in corsa, di saltare su casse, di correre su corde o di passare attraverso cunicoli sotterranei. Il DM non deve sentirsi obbligato a disegnare mappe iper-dettagliate dei luoghi e delle città: è sufficiente solo creare tabelle degli Ostacoli ed improvvisare al volo le possibili strade che i PG possono utilizzare quando arrivano in un posto. per quel che riguarda quest'ultimo dettaglio, il DM dovrà semplicemente improvvisare la descrizione di uno scenario in cui possono trovarsi dalle 2 alle 5 possibilità di fuga (numero indicativo) e, poi, lasciare al giocatore decidere quale scegliere: ogni scelta potrebbe garantire agli inseguitori o al fuggitivo vantaggi o o svantaggi nel round d'inseguimento successivo. Al PG, inoltre, deve essere ovviamente garantita la possibilità di utilizzare una via di fuga non inizialmente prevista dal DM.1 punto
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rubare troppo semplice
1 puntoLa gestione di questi aspetti del gioco è completamente nelle mani del master. Se rubare vi sembra troppo semplice, è perché il vostro master gestisce la cosa in modo da renderla tale.1 punto
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rubare troppo semplice
1 puntoSe il tuo dubbio è sulla relativa potenza dei PG in confronto ai popolani medi dipende molto dal tipo di campagna in cui giocate, ma tendenzialmente sì i PG tendono a stare assai sopra la media della popolazione. Cosa farne di questa superiorità sta ai personaggi. Poi in un mondo in cui la magia è diffusa puoi anche svaligiare una "banca" in un altro stato, ma prima o poi le autorità ti trovano lo stesso. Francamente un personaggio malvagio mi ce lo vedo con degli obiettivi a lungo termine un pò differenti da "faccio tanti soldi", ma se volete giocare una campagna malvagia in cui diventate i capi di una gilda di ladri/assassini/malfattori vari ci può stare. P.S scegliti un avatar cortesemente, ora è obbligatorio.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoEsistono modi per affrontarlo, ma dipende dalla situazione particolare. Per un incantatore di alto livello, Mage's Disjunction (Disgiunzione di Mordenkainen) o Invoke Magic (Lords of Madness). A parere di alcuni, Iron Heart Surge (Tome of Battle) può sbarazzarsi di un CAM. L'alternativa più semplice e "mondana" è ottenere copertura totale dal punto di origine del CAM (ad esempio, con uno scudo torre).1 punto
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
Gombloddo! Gombloddoooo!! No dai, sto ovviamente scherzando, dato che come dicevo non conosco minimamente sto gioco di Drizzit. Ma qualche pregio presumo lo avrà se hanno deciso di portarlo in finale. Grazie @fenna per il rapido aggiornamento. Andrò a farmi una cultura di quei giochi che non conosco ancora tra quelli elencati.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
No, è stato nell'avventura successiva a quella della bisca, Hit, per la precisione al termine della terza avventura contro i falsi evangelisti del culto di Siakt. E lì Shpok venne a conoscenza dell'esistenza di una rete di gallerie sotterranea che credeva essere solo una leggenda dworek. Non ricordo, però, come ne venne a conoscenza: forse proprio vedendo la mappa ma mi ricordo che parlò con qualcuno, comunque, e lo disse poi a voi.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoIntende semplicemente che la penalità presa al tiro per colpire diventa anche bonus ai danni, come di norma per Attacco Poderoso. Questo è il testo inglese della parte interessata, se ti può aiutare:1 punto
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PG mezzo-drago mago (neofita!)
1 puntoNon sarà la razza a determinare l'efficienza del personaggio, quindi scegli quella che preferisci. I talenti bonus (come quello dell'umano), però, vengono rimossi dal Dragonborn of Bahamut. Una qualsiasi razza con un bonus all'Intelligenza o alla Costituzione è perfetta. Per avere entrambi, oltre al tinker gnome di Dragonlance, c'è lo "gnomo arcano" in una rivista (Dragon Magazine 291), con statistiche: -2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, Utilizzare Oggetti Magici conta sempre come abilità di classe, non ha Parlare con gli Animali (per il resto è identico al normale gnomo). Normalmente, la divinità non incide sulle meccaniche della classe. Domain Granted Power è una capacità di classe alternativa: selezionandola, rinunci ad uno dei talenti bonus e ottieni il potere di uno dei domini da Chierico (solo il potere, non gli incantesimi). Se veneri una divinità, devi scegliere uno dei domini di quella divinità; altrimenti, puoi scegliere quello che vuoi. Il Mago di Dominio è una variante della classe che puoi trovare in Arcani Rivelati (o nell'SRD). Rinunciando alla specializzazione, ottieni uno slot in più che puoi riempire solo con gli incantesimi del dominio scelto. È una valida alternativa alla specializzazione se non sei disposto a rinunciare a nessuna scuola, ma, se vuoi giocare un evocatore, non fa per te. Uno tra Incantesimi Mirati Straordinari (Perfetto Avventuriero) e Incantesimi Modellati (Perfetto Arcanista). Entrambi ti permettono di fare in modo che i tuoi compagni non subiscano gli effetti dei tuoi incantesimi, ma in modo diverso: scegli quello che ti sembra più adatto (il primo esclude direttamente un compagno dall'area, il secondo ti fa modellare l'area per evitare di colpirli). Altri che potresti valutare sono Incantesimi Rapidi e Risucchiare Caduti (non è da controller, ma rende molto più forti gli incantesimi che fanno danni, soprattutto se continuati nel tempo). Due buoni talenti, anche se non di metamagia, sono Cloudy Conjuration (Complete Mage) e Metamagic School Focus (Complete Mage).1 punto
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Campagna Orientale
1 puntoOriental Adventures, come hai detto, è la fonte più ricca a cui attingere (intanto eccoti la porzione di rivista con l'aggiornamento del manuale alla 3.5, nel caso già non l'avessi). Altre cose credo siano sparse per i manuali (l'orrendo samurai 3.5 è, ad esempio, nel Perfetto Combattente, il wu jen nel Perfetto Arcanista, mentre nel Draconomicon dovrebbero esserci dei dragoni cinesi), intanto ho trovato questo (ma non so esattamente quanto sia attendibile); se l'homebrew fatto bene non ti dispiace sul forum il nostro utente Lone Wolf ha creato Hirugami, un'ambientazione orientale per la 3.5, poi aggiornata a Pathfinder.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
in ogni caso se riuscissimo a capire cosa alimenta il suo odio dico rivolto ai miei compagni potremmo provare a usare la diplomazia; al più le informazioni potrebberò esserci utili per indebolirlo o attirarlo intrappola sfruttando il suo odio... dopo poco proseguo per quanto riguarda esorcizzarlo ci servirebberò poteri come: luithiannen ury o palan, tuttavia qualcosa come beriad ury potrebbe almeno tenerlo lontano; sfortunatamente non ho nessuno di questi poteri @tutti @Draco1 punto
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I disegnini del Deba
1 puntoDavvero bello!! A me non fa Drizzt come Sly , però mi piace molto. In particolare dalla pelliccia attorno al collo in su (quindi tutta la testa) mi pare davvero stupendo!1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Che palle essere in Svezia quando a casa c'è il Tor Des Geants, volevo seguirlo1 punto
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PG mezzo-drago mago (neofita!)
1 puntoDi norma, se sei l'unico incantatore del gruppo, rinunciare ad Abiurazione non è mai una buona idea. Fosse anche solo per Dissolvi Magie, conviene sempre pensarci due volte prima di sceglierla come scuola proibita. Ad ogni modo, un Mago è giocabilissimo anche solo con una scuola, quindi vai tranquillo e scegli ciò che preferisci. Se ti interessano i ruoli di controller e damage dealer, probabilmente Evocazione è la scuola più adatta. I migliori incantesimi di controllo del campo di battaglia, infatti, appartengono a questa scuola e non corri mai il rischio di non avere un buon incantesimo con cui riempire gli slot. Ad ogni livello, infatti, hai sempre opzioni validissime: unto (1° livello), polvere luccicante (2°), tempesta di nevischio (3°), tentacoli neri di Evard e nebbia solida (4°), muro di pietra (5°), muro di ferro (6°). E questi solo nel Manuale del Giocatore. Inoltre, Evocazione ti dà accesso anche ad una serie di incantesimi di danno eccellenti, ovvero i vari globi (di freddo, fuoco, acido, elettricità e forza), che puoi trovare nel Perfetto Arcanista o nello Spell Compendium. Il Master Specialist è una scelta sempre valida, ma, se vuoi qualcosa per aumentare la versatilità del personaggio, il Mago dell'Ordine Arcano (Perfetto Arcanista) è quello che fa per te. Ha requisiti facili da soddisfare, non ti fa perdere neanche un Livello Incantatore e ti dà una capacità interessante che, sebbene non troppe volte al giorno, ti permette di lanciare un qualsiasi incantesimo (anche non conosciuto). Un altro modo per poter lanciare incantesimi senza doverli preparare è il talento Uncanny Forethought (Exemplars of Evil). In sostanza ti permette di lasciare degli slot vuoti e di decidere al momento del lancio come riempirli. In questo modo non rischierai mai di trovarti senza poter lanciare l'incantesimo giusto. Per imparare più incantesimi, il talento Mago di Collegio (Perfetto Arcanista) ti fa imparare il doppio degli incantesimi ad ogni livello. Combinandolo al Mago dell'Ordine Arcano e ad Uncanny Forethought dovresti poter lanciare quello che ti serve in ogni occasione. Per quanto riguarda il numero di slot, come Focused Specialist ne hai già una marea. Tieni l'Intelligenza più alta che puoi e dovresti stare tranquillo. Riguardo ai "domini", non ho capito a cosa ti riferisci. Alla variante del Mago di Dominio di Arcani Rivelati?1 punto
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Risultati sondaggio Psionico e nuovo Sondaggio di Settembre
Io ho sottolineato che per me il format usato per AD&D2 era fantastico, con un mix di regole e background che ci ha regalato ambientazioni che rimarranno nella storia come Dark Sun e Planescape (ma anche Birthright, anche se in maniera minore). Ho votato a favore delle campagne, perche' sono un master vagabondo/incapace e in fondo mi piacciono le mega-avventure ad ampio respiro (se fatte bene, s'intende). Purtroppo devo deludere l'amico SilentWolf in quanto sono contrarissimo alle contaminazioni tra D&D e altri generi, quindi ho votato assolutamente contro. Poi per carita', una volta che avranno rifatto tutto il D&D possibile potranno anche fare il future, steampunk, napoleonico e preistorico1 punto
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Mezza Competenza tramite addestramento
Sì, anch'io non ci vedo niente di male. Anzi, può essere un buon modo per ottener espunti di interpretazione/creazione di Quest. Ovviamente i PG dovranno trovare uno o più maestri per farsi insegnare le Abilità e, questo, potrebbe garantirti idee da sfruttare per creare altre situazioni. Naturalmente, fai in modo che per acquisire 1 Abilità i PG debbano spendere tot giorni di allenamento con un maestro. Se i tuoi giocatori fremono all'idea di dover aspettare tanti giorni per poter acquisire l'Abilità, puoi decidere di utilizzare una piccola HR come questa: suddividi il totale dei giorni necessari per acquisire l'Abilità in 3 fasi; dopo la prima fase i PG acquisiscono +1 alle prove che hanno specificatamente a che fare con la circostanza in cui è valida l'Abilità, dopo la 2a Fase acquisiscono metà della Compotenza e dopo la 3a Fase acqusiscono l'intera Competenza.1 punto
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Guida all'Ultimate Magus
1 puntoVisto che puoi fare un buon uso della metamagia io terrei in considerazione anche incantesimi rapidi, che di solito è abbastanza rognoso da usare, ma con augmented casting potrebbe diventare appetibile1 punto
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Guida all'Ultimate Magus
1 puntoDipende un po' da quello che si vuole fare. Se si vuole dare la priorità all'avanzamento di entrambe le classi (cioè farle avanzare entrambe il più possibile), allora un'entrata mago 3/stregone 2 è una buona scelta, e si arrivirebbe alla fine della cdp con un livello effettivo da mago e stregone di 11 (in 15 livelli). Se invece si vuole arrivare a lanciare gli incantesimi di 9° livello da una delle due parti, bisogna per forza di cose puntare su quella classe a discapito dell'altra. Inoltre se si vuole sfruttare incanattore provetto è sempre meglio avere meno livelli possibili da stregone1 punto
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Indice delle Guide DnD 3E
1 puntoClassi base Classi di prestigio Guide/manuali di concept specifici Razze e archetipi Incantesimi e metamagia Oggetti ed equipaggiamento Gioco e metagame Altro/vario Un grosso grazie a Void e iTeo13 per aver aggiornato l'indice.1 punto
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Guida al Martello di Moradin
1 puntoGrazie, magari provo a darci un'occhiata più approfondita anch'io, ma (mea culpa) non ho mai dato una letta seria al ToB -.-'' Concordo a metà. Certamente avere gli incatesimi di quinto livello offre dei buff non indifferenti, ma rispetto ad un multiclasse guerriero vedo 2 svantaggi abbastanza grandi: pochi talenti a disposizione (2 se ne vanno per la cdp e almeno altri 2 per DMM, se poi ci si trova con un master che non concede nightstick sarà probabile che si debba ricorrere a scacciare extra), e imho la vulnerabilità della DMM a dispell (a meno di prendere ring of spellbattle, che comunque offre una limitata protezione) la rende molto appetibile sulla carta e poco sulla pratica. Però upgradare l'entrata di chierico 10 da rosso a nero mi sembra una cosa sensata, adesso edito. Grazie per l'osservazione! Grazie EDIT: ho provato ad aggiungere una build con il ToB, spero di non aver scritto castronate.1 punto
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Guida al Martello di Moradin
1 puntoGrazie per la fama virtuale! Riguardo al ToB e la cdp, come giudichi l'entrata Warblade5/Chierico3 rispetto alle altre? Nella guida sul forum wizard facevano l'esempio della build Cleric 3/Warblade 5/Hammer of Moradin 8/Bloodstorm Blade 4, potrebbe essere una scelta performante? Te lo chiedo perchè io di ToB non ho alcun tipo di infarinatura, e mi piacerebbe dare anche il contributo di quel manuale per completezza della guida1 punto
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Guida al Martello di Moradin
1 puntoBuild Propongo qualche build, per dare un'idea di come si possono costruire dei personaggi con questa classe di prestigio. Il carro armato Chierico4*/Guerriero4/Martello di Moradin10/Guardiano del barato2 - Talenti: volontà di ferro, attacco poderoso, spingere migliorato, balzo in battaglia, shock trooper, specializzazione in un'arma, resistenza fisica, attacco in salto, brutal strike, melee weapon mastery. - COS alla CA, +3 al tiro per colpire e +6 ai danni con il martello, -1 al tiro per colpire e +6 ai danni con attacco in salto e tutti i danni si raddoppiano grazie a balzo in battaglia, con la possibilità di rendere infermo il bersaglio. Con una piccola modifica alla build Chierico4*/Guerriero4/Fabbro guerriero1/Martello di Moradin9/Guardiano del barato2 si ottine la SAG al tiro per colpire a discapito di ossa della terra. Il lanciatore di martelli Guerriero2/Paladino4/Templare devoto4/Martello di Moradin5/Maestro tiratore5 - Talenti: arma focalizzata, volontà di ferro, attacco poderoso, vero credente, potere divino, speciallizzazione in un'arma, tiro ravvicinato, tiro preciso, lancio brutale, lancio poderoso. - Tiro per colpire a distanza usando la FOR come attacco di contatto, possibilità si usare il poderoso anche a distanza. Il kensai di Moradin Chierico4*/Guerriero2/Templare devoto1/ Oracolo divino 2/Martello di Moradin6/Kensai5 - Talenti: volontà di ferro, vero credente, arma focalizzata, maestria, abilità focalizzata, attacco poderoso, crushing strike, attacco in salto, maestria migliorata - Ardore, resistere e precognizione garantiscono protezione da qualsiasi cosa abbia tiro salvezza dimezza, inoltre il kensai offre potenziamenti all'arma senza dover spendere monete d'oro. L'araldo di Moradin Chierico3/Guerriero2/Paladino di prestigio3/Martello di Moradin10/Guerriero2 - Talenti: travel devotion, volontà di ferro, arma focalizzata, combattere in sella, balzo in battaglia, potere divino, attacco poderoso, awesome smite, specializzazione in un'arma, 2 talenti da scegliere - Carisma ai danni, bypassa le RD pari fino al triplo del suo bonus di carisma, può fare l'attacco completo dopo aver compiuto un movimento. La tempesta martellante [proposta da indifferent_sun] Ranger11/Martello di Moradin9 - Talenti: arma focalizzata, volontà di ferro, combattere son due armi sovrabbondanti, balzo in battaglia, crushing strike, attacco poderoso, attacco in salto - Grazie ai livelli da ranger togliamo il MAD dovuto al combattimento con due armi, con l'arma primaria si infligge 1.5 volte la forza e con la seconda 1 volta la forza, 7 attacchi totali, grazie ad incantesimi come lion's charge si può compiere un attacco completo in carica, e sinergizzando balzo in battaglia con l'incantesimo rhino's rush i danni vengono quadruplicati. Da notare anche la presenza di eludere, e della possibilità di lanciare incantesimi da ranger di terzo livello come blade of storm (SC), che rendono ancora più competitivo il personaggio. Lanciatore di martelli (versione ToB) Chierico3/Warblade5/Martello di Moradin8/Bloodstorm Blade4 - Talenti: attacco poderoso, arma focalizzata, volontà di ferro, tiro ravvicinato, tiro preciso, brutal strike, travel devotion, arma specializzata, melee weapon mastery - La build necessita di intervallare i livelli di bloodstorm blade con il martello di Moradin, altrimenti non si riesce ad ottenere melee weapon mastery. Gli attacchi a distanza vengono trattai come attacchi da mischia, azzerando il MAD e potendo usufruire di talenti come attacco poderoso. La possibilità di fare un completo a distanza con un unico martello, insieme all'utilizzo di manovre IH come dazing strike (che si applicano anche alle armi a distanza grazie al bloodstorm blade) rende questa build molto efficace una volta raggiunti alti livelli. Crociato di Moradin [proposta da MizarNX] Chierico1**/Crusader4/Ruby Knight Vindicator3/Martello di Moradin8/Ruby Knight Vindicator4 - Talenti: volontà di ferro, arma focalizzata, knowledge devotion, 4 talenti disponibili. - Grazie al chierico cenobita otteniamo un dominio extra, e il nutrito numero di pa permette di utilizzare al meglio knowledge devotion. Uso interessante dello scacciare per le manovre. Il RKV sarà preso in una sua variante (consiglio di sostituire la scuola SH alla SD). Con gli slot dei talenti rimanenti è possibile utilizzare DMM (magari su incantesimi veloci) per sfruttare al meglio i buff del chierico. Modificando la build a Chierico1**/Crusader4/Ruby Knight Vindicator3/Martello di Moradin5/Ruby Knight Vindicator7 si ottiene l'accesso agli incantesimi di 5° livello, facendo diventare la build molto più appetibile per la DMM. *livelli di sostituzione razziale del chierico nano, presente su razze di pietra **variante chierico cenobita (UA)1 punto
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Guida al Martello di Moradin
1 puntoRazze Purtroppo la possibilità di razze è molto limitata, ma vediamo se c'è qualche particolare sottorazza di nano particolarmente invitante: Nani delle colline: i nani standard del manuale del giocatore, ma noi stiamo cercando di meglio. Nani acquatici: (UA) +2 FOR +2 COS -4 DES -2 CAR capaci di respirare anche sott'acqua, decisamente invitanti. Nani artici: (UA) +2 FOR +2 COS -4 DES -2 CAR con qualche bonus ai tiri salvezza per resistere agli effetti del freddo, interessanti. Nani delle profondità: (MM) -1 agli attacchi in luce diurna non vale un aumento della portata di scurovisione, a meno di non giocare in una campagna ambientata nel sottosuolo. Nani del deserto: (UA) +2 COS -2 DES può essere preferibile la penalità alla destrezza rispetto a quella al carisma, i diversi bonus ai tiri per colpire a allo schivare cozzano un po' con il concept della classe ma potrebbero avere la loro utilità. Nani dei sogni: (RoS) +2 COS -2 DES, portata scurovisione aumentata e la capacità di vedere le creature eteree senza difficoltà. Purtroppo la classe preferita è druido, quindi bisogna stare attenti alla build prima di entrare nella classe, se non si vuole incorrere nella penalità ai punti esperienza. Nani della terra: (UA) +2 FOR +2 COS -2 DES -2 CAR le penalità alla destrezza sono ridotte rispetto ai nani acquatici, attenzione alla vulnerabilità agli effetti (aria). Nani dorati: (DMG) +2 COS -2 DES hanno il bonus al tiro per colpire contro le aberrazioni invece che contro orchi e goblinoidi. Duergar: (MM) +2 COS -4 CAR possono usare ingrandire persone ed invisibilità, consigliati solo se si può accedere alla riduzione del lep con la regola di arcani rivelati, altrimenti il +1 di LEP razziale ad una classe che già richiede parecchi livelli prima di poter essere intrapresa non vale i bonus che offre. Attenzione che anche questa sottorazza è vulnerabile alla luce solare. Se si vuole entrare con l'accolito della pietra lo spettro di razze possibili aumenta, ma non di molto: Umano: un talento extra e più punti abilità fanno sempre comodo. Neanderthal: (Frost) +2 FOR +2 COS -2 DES -2 INT una buona aternativa ai nani acquatici, che però ha una velocità di movimento di 9m Goliath: (RoS) anche questa razza diventa una scelta interessante se si ha accesso alla riduzione del lep con la regola di arcani rivelati. Mezz'ogre: (RoD) stessa cosa che per il goliath Mezz'orco del deserto: (UA) +2 COS -2 INT, una valida alternativa al mezz'orco comune, vista la penalità ad una sola caratteristica Mezz'orco: (PH) non una grande scelta, visto che offre solo una caratteristica con un bonus e due con malus Talenti Attacco poderoso (PH) - un must per qualunque combattente Arma specializzata (PH) - +2 ai danni non si rifiutano mai. Solo per guerrieri di almeno 4° livello Critico migliorato (PH) - i talenti a disposizione sono pochi, meglio spendere qualche moneta d'oro ed avere lo stesso risultato, lasciando il posto ad altri talenti Capacità focalizzata (MM) - se ci si vuole focalizzare sulle capacità colpo poderoso e terremoto questo talento è d'obbligo Truppa d'assalto (CW) - un altro must per comattenti che si focalizzano sulla carica Incudine tonante (CW) - per i combattenti a due armi, frastornare un avversario colpito Potere divino (CW) - aggiunge il CAR ai danni per un round. Solo per build con livelli da paladino Attacco in salto (CAdv) - talento indispensabile per un charger Colpo doppio (CAdv) - per attaccare con 2 armi come azione standard Lancio brutale (CAdv) - talento per chi vuole sviluppare anche il combattimento a distanza senza soffrire di MAD Lancio poderoso (CAdv) - poderoso a distanza? Interessante Awesome smite (CC) - per bypassare la RD avversaria, solo per build con livelli da paladino Battle blessing (CC) - lanciare gli incantesimi come azione veloce senza aumentare lo slot, vero non siamo caster, ma può sempre essere utile. Funziona solo sugli incantesimi da paladino Knowledge devotion (CC) - utile solo per una build con chierico cenobita con metamagia divina, altrimenti da evitare Travel devotion (CC) - per compiere gli attacchi completi anche dopo un movimento Brutal strike (PH2) - rendere infermi i nemici con attacco andato a segno Crushing strike (PH2) - bonus per ogni attacco andato a segno durante un attacco completo Melee weapon mastery (PH2) - +2 ai tiri per colpire e ai danni con le armi in cui si ha specializzazione e focalizzazione Two weapon pounce (PH2) - attaccare con entrambe le armi quando si carica, richiede DES 15 Adattamento alla luce diurna (FRCS) - solo per razze con sensibilità alla luce Balzo in battaglia (UE) - raddoppia i danni in carica, per giocare sporco Equipaggiamento Potenziamento per armi Velocità (DMG) - costa come potenziamento +3, ma vale i soldi spesi Collision (MIC) - aumenta i danni di 5 Charging (MIC) - per i personaggi che si focalizzano sulla carica Impact (MIC) - raddoppia la minaccia del critico Transmuting (MIC) - per bypassare la RD avversaria Potenziamenti per armature Animato (DMG) - da potenziare lo scudo per avere due mani libere Fortificazione (MDG) - per eludere i colpi critici e di precisione Blurring (MIC) - se proprio non sapete dove spendere i soldi Freedom (MIC) - +5, ma si è sotto l'effetto di libertà di movimento finchè si indossa l'armatura Speed (MIC) - avere velocità solo per 3 round al giorno non è granchè, ma costa solo 6000mo Mithral (DMG) - non un potenziamento, ma un must per avere armature più leggere Oggetti magici Stivali alati (DMG) - volare non si rifiuta mai Belt of battle (MIC) - neanche azioni extra si rifiutano mai Armbands of might (MIC) - bonus quando si usa attacco poderoso Belt of growth (MIC) - ingrandire persone una volta al giorno. Utile, visto il costo di solo 3000mo Boots of battle charger (MIC) - caricare come azione standard 2 volte al giorno, indispensabile per qualsiasi charger Otyugh hole (Csco) - al modico prezzo di 3000mo si ottiene volontà di ferro, risparmiando così un talento [segnalato da Sesbassar] Bacchette Cura ferite leggere: da usare come cura out of combat, da non prendere neanche in considerazione se si hanno livelli da chierico. Vigore: la versione definitiva delle cure out of combat. Averne almeno sempre uno nello zaino dev'essere una priorità.1 punto
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Guida alla Filosofia di Gioco
1 puntoCreazione del gruppo Come ho già detto precedentemente, D&D è un gioco di squadra, e giocare un personaggio in grado di collaborare sinergicamente con il resto del gruppo può essere molto più divertente di un personaggio in grado di polverizzare in un round uno o più nemici. Ciò significa che è sempre bene mettersi d'accordo con i propri compagni sui ruoli da assumere nel gruppo, ma non obbligatorio: non pensate che un gruppo senza un Tank, un God, o un DD ben definiti non sia in grado di proseguire in una campagna, l'importante è che ciascuno abbia la propria utilità, e riesca a collaborare con il resto del gruppo. Creazione del personaggio Da quanto detto in precedenza, questa è la seconda parte più importante del gioco (la prima si suppone che sia lo svolgimento). Prima di creare un personaggio, occorre che abbiate in mente: - Il concept interpretativo del personaggio (es. un arcanista halfling con la passione per le birre e l'alchimia; un mezzorco sicario, schivo e sadico, amante del sapore del sangue che bagna le sue lame). - Il ruolo (bellico) da assumere nel gruppo (es. un Tank; un DD; un God), dopo essersi consultati con il resto del gruppo. Una volta fissate le idee, procedete alla stesura della scheda tecnica e del BG; è sempre bene scrive il BG dopo la scheda, in modo da potervi comprendere talenti, abilità e capacità, per rendere il tutto più coerente e verosimile, ma soprattutto perché spesso la scheda tecnica fornisce spunti interessanti per lo sviluppo della storia del personaggio. Durante questa fase, cercate di visualizzare un ruolo off-combat che più vi interessa e si addice al personaggio, e modificate la scheda di conseguenza. Durante la stesura del BG, cercate di visualizzare la personalità del vostro personaggio, e scrivetene un breve resoconto per fissare le idee. Soltanto dopo averlo fatto, scegliete l'allineamento più adatto (a meno che non siate stati costretti ad un allineamento preciso da qualche classe o classe di prestigio che avete acquisito, nel qual caso verificate che sia coerente con la personalità del personaggio); questo perché per il principio #3 l'allineamento non è, e non deve essere, un vincolo da rispettare a priori, ma una classificazione a posteriori del comportamento del personaggio. Autolimitazioni «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» Quando si partecipa ad un gioco che prevede delle sfide, si suppone che queste sfide siano in qualche modo impegnative perché ci si possa divertire (principio #1). Questo vale soprattutto in una campagna di D&D. Se non siede d'accordo, e vi divertite interpretanto un Dio sceso in terra, vi consiglio caldamente di cambiare gioco, e provare Black and White. Detto ciò, sta prima di tutto alla vostra maturità capire qual'è il limite dell'ottimizzazione nella vostra campagna. Esempi di costruzioni che sono sempre oltre questo limite, sono tutte le combinazioni che permettono di lanciare ripetutamente desiderio o miracolo senza pagare la componente in PE (shadowcraft mage + Arcane Disciple (luck)), oltre a qualsiasi combinazione permetta di incrementare infinitamente un parametro (pun-pun). In base alla campagna questo limite può variare drasticamente, a seconda dell'esperienza degli altri giocatori, dei manuali concessi, del tipo di ambientazione, e/o della mentalità degli altri giocatori. Potrebbe anche accadere che voi siate molto più esperti del vostro DM: in questo caso dovreste cercare di aiutarlo, capendo cosa è in grado di gestire e cosa no, ma soprattutto evitando di sfruttare a vostro vantaggio la situazione. Se ad esempio, partecipando ad una campagna investigativa, capite che il vostro DM non ha previsto l'utilizzo di incantesimi di divinazione, evitate di abusarne, pena la violazione del principio #1.1 punto
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Guida alla Filosofia di Gioco
1 puntoIl Gioco Per prima cosa è necessario chiedersi cos'è D&D 3.x, come funziona, e quali sono le peculiarità che lo rendono diverso da altri gdr. La 3 ed. di D&D si configura da subito come un gioco di ruolo provvisto di un corposo regolamento, il quale risulta semi-realistico e presta molta attenzione al combattimento ed alla costruzione del personaggio. Nel manuale del giocatore sono descritti principalmente il regolamento generale, e le varie opzioni di cui i giocatori dispongono per poter creare il proprio personaggio; in particolare, buona parte di queste opzioni ha un funzionamento puramente bellico (o in qualche modo relativo al combattimento), non di quotidiana utilità, e questo è il punto che a noi dovrebbe interessare. Ciò non significa che il gioco sia destinato a giocatori EUMATE, ma che al contrario D&D 3.x stabilisce dei canoni precisi per il funzionamento delle azioni ostili, senza però intrappolare nel regolamento l'aspetto prettamente interpretativo del gioco di ruolo. Con questi presupposti, enunciamo i tre principi fondamentali per il corretto svolgimento del gioco (in breve, principi di gioco): 1. Il divertimento dei giocatori e del DM sono l'effetto fondamentale che ogni campagna deve produrre. 2. Il combattimento è parte fondante di D&D 3.x, ed è sconsigliabile tentare di portare avanti una campagna facendone a meno. Per chi non ama gli scontri o i regolamenti complicati, esistono numerosi gdr molto più semplici ed intuitivi (a cominciare dalle edizioni più vecchie). Prima di giocare a D&D 3.x è opportuno leggere attentamente la sezione Combattimento del manuale del giocatore, meglio se in inglese o con il sostegno delle errata ufficiali (chiedendo aiuto sul forum quando non è chiaro qualche passaggio). 3. L'interpretazione è il motivo per cui si gioca e per cui il gioco è nato, la cui coerenza va promossa in ogni situazione, anche relativamente al principio #1. Campagna e compagnia «Chiedersi se il proprio pg sia più forte di quello degli altri» Veniamo ora allo svolgimento del gioco: D&D è un gioco di squadra, in cui i giocatori formano una compagnia, collaborando al fine di raggiungere determinati traguardi che la campagna creata dal DM porrà loro di fronte. Non esiste un altro modo corretto di giocare. Perché? Cerchiamo di visualizzare le motivazioni: - Agire indipendentemente dal resto del gruppo, significa forzare il DM ad interrompere la sessione corrente. Come risultato, gli altri giocatori dovranno aspettare un certo periodo di tempo (proporzionale al numero di giocatori "autonomi") prima di poter effettivamente giocare, e quindi si annoieranno o si distrarranno (eventualmente disturbando il gioco altrui), contravvenendo al principio #1. - Gli scontri 1v1 in D&D non sono assolutamente bilanciati né divertenti. Più alto è il livello, più l'esito degli scontri singoli si decide con il lancio di un dado (leggesi tiro di iniziativa). Insomma, in una campagna tipica, è sconsigliabile avere un gruppo non coeso (anche se potrebbe essere necessario che il gruppo si divida per brevi periodi). Ciò non toglie che in situazioni particolari, come campagne di basso livello in cui partecipano solo un paio di giocatori, potrebbe essere possibile fare altrimenti senza contravvenire ad alcun principio di gioco. PowerPlay e Ottimizzazione «Lamentarsi di un giocatore che sembra prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» Una cosa che ho notato, è che spesso, soprattutto quando si è inesperti, si guarda con disapprovazione chi sembra essere (anche soltanto un minimo) più attento di noi alla propria scheda. Tralasciando il caso umano di chi crede che per fare GdR si debba necessariamente essere popolani di livello 1, potrebbe essere utile porsi la seguente domanda: Qual'è la vera differenza tra PP e ottimizzazione? Il primo termine, per l'accezione che gli viene attribuita, è uno stile di gioco che considera soltanto l'aspetto regolistico del gioco, senza prestare attenzione a quello interpretativo. Durante il gioco, il PP tipico si limita a descrivere a grandi linee le proprie azioni, e spesso dialoga utilizzando termini tecnici inesistenti nella realtà del gioco. Il secondo invece rappresenta la tendenza dei giocatori a prestare particolare attenzione agli aspetti regolistici del gioco, senza necessariamente trascurare l'interpretazione. (Volendo metterla sul piano delle impicazioni logiche o insiemistico: PP => Ottimizzazione ma non vale il viceversa; oppure l'insieme dei PP è un sottoinsieme proprio dell'insieme degli Ottimizzatori) Concludendo, mentre è chiaro che il PP danneggia lo spirito del gioco, l'ottimizzazione (nei limiti imposti dal DM) è spesso necessaria per il suo regolare svolgimento. Infatti: - Un PP non rispetta il lavoro che il DM ha svolto per cercare di creare la giusta atmosfera nel gioco, rovinandola, e quindi viola il principio #1. - Un personaggio non ottimizzato può risultare, e quindi sentirsi, inutile durante i combattimenti (ma anche fuori da questi), violando il principio #1.1 punto
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