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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/09/2015 in tutte le aree

  1. Come credo tutto il mondo abbia capito, tranne Mearls e compari, ho fatto un sondaggio e ho detto: "voglio manuali di supporto/espensansione di regole e setting!" Sinceramente se si continua con un'avventura all'anno di dubbia qualità la 5e morirà per demeriti non suoi...
  2. 3 punti
    dopo una seria latitanza torno a postare 3 sketch: il primo un pg di un fumetto basato su https://www.facebook.com/dererumnaturagdrcartaceo il secondo un dragonero alle prese con un dragovero (fanart) il terzo un orco che ha subito un incidente causato dal mio gatto
  3. La Wizards of the Coast ha rilasciato i risultati del Sondaggio del mese scorso, riguardanti lo Psionico/Mistico, e ha rilasciato un nuovo sondaggio (il link al nuovo sondaggio si trova in fondo all'articolo) su D&D 5a Edizione. http://dnd.wizards.com/articles/features/psionics-survey-results NUOVO SONDAGGIO, IL SETTIMO Il nuovo Sondaggio riguarda diversi argomenti sparsi relativi alla nuova Edizione di D&D. Fra le varie domande presentate, tuttavia, consiglio di prestare molta attenzione a una in particolare. In questa domanda, infatti, i designer chiedono ai giocatori di dare la loro opinione sull'eventuale rilascio di precisi tipi di materiale per D&D 5a, così da saggiare il potenziale interesse: per ogni opzione bisogna specificare se si si è più o meno interessati, come al solito. Fra le varie possibilità ci sono cose come Avventure dedicate a specifici livelli (1-5, 1-15 e 15-20), Manuali dedicati a specifiche ambientazioni, Manuali dedicati a generi diversi dal Fantasy (Science Fantasy, Post Apocalittico, ecc.), Manuali dedicati ad espandere le Classi Base, Manuali dedicati a nuove Classi, ecc. Questo tipo di domande, con quasi totale certezza, non implicano che la WotC stia per rilasciare simili materiali, ma solo che vuole saggiare il mercato costituito dai giocatori di D&D e scoprire quali sono i prodotti che riscontrano il maggiore interesse del pubblico. Inoltre, questo tipo di domande servono a testare l'appetibilità di certi prodotti, indifferentemente che siano la prima scelta per i giocatori. I RISULTATI PER LO PSIONICO/MISTICO I risultati del Sondaggio sullo Psionico/Misticano hanno dimostrato che la strangrande maggioranza dei partecipanti non solo è stata colpita in maniera positiva, ma che le regole di quellUnearted Arcana hanno addirittura fatto davvero un'ottima impressione. Più del 75% dei partecipanti, infatti, ha dato un punteggio di 4 o 5 alla considerazione generale delle regole su Psionica e Mistico. Le regole sugi Psi Point, hanno ricevuto un punteggio similmente elevato da parte di una quantità di partecipanti intorno al 70%. Solo le regole sull'interazione fra Psionica e Magia hanno ricevuto una valutazione positiva da un numero di partecipanti inferiore, il 68%. Queste considerazioni generali hanno permesso ai designer di capire che essi sono decisamente sulla giusta strada, ma che avranno bisogno di lavorare molto per rendere queste regole perfette. L'opinione specificatamente rivolta alla Classe Mistico ha, invece, ricevuto un valutazione in media leggermente più bassa. Mearls si aspettava un simile risultato, in quanto le Classi tendono ad essere più problematiche da valutare, soprattutto a uno stadio così precoce di design. L'opinione di Mearls, infatti, è che i giocatori tendano a dare una valutazione più bassa a una Classe presentata solo a uno stadio embrionale, in attesa di vedere rilasciata una regola più completa. Allo stesso tempo, però, Mearls pensa che simili voti indicano anche che la maggioranza dei giocatori consideri questo Psionico ancora troppo focalizzato in maniera ristretta. La Classe, dunque, avrebbe bisogno di una maggiore flessibilità nelle sue capacità e nel modo in cui può spendere Psi Point. Per quel che riguarda gli ordini, la Sottoclasse "Order of the Awekened" ha generato una reazione simile. In particolare, la capacità "Mind Thrust" e la Disciplina "Intellect Fortress" hanno determinato un certo ammontare di insoddisfazione. Intellect Fortress appare strana rispetto ad altre discpline, quindi può subire conseguenze per questo. Mind Thrust, invece, risulta unica nel fatto che colpisce direttamente l'intelligenza, invece di richiedere un Tiro Salvezza su Intelligenza. A Mearls questa capacità piace, ma si è rivelata eccessivamente efficace e, quindi, c'è una buona possibilità che i designer alla fine la cambino. Alcuni commenti, inoltre, hanno fatto notare che "Object Reading" potrebbe consentire di scoprire troppo facilmente i segreti della Campagna, così i designer stanno cercando un modo per rendere questa capacità maggiormente gestibile per il DM. L' "Order of the Awekened", invece, è andato molto bene, ma la capacità "Psionic Regeneration" e la disciplina "Psionic Weapon" hanno ricevuto i voti più bassi. il feedback generale ha trasmesso l'impressione che la Sottoclasse non faccia tutto ciò che potrebbe fare tramite il Punteggio di Intelligenza del PG, che essa potrebbe essere troppo forte se comparata con le Classi Base e che come Sottoclasse ha bisogno di diventare maggiormente flessibile. In generale, Mearls ritiene che un aumento della flessibilità migliorerebbe il Mistico. I designer hanno bisogno di assicurarsi che le capacità della Classe siano bilanciate e questo è qualcosa che cureranno man mano che il Playtest procederà. Allo stesso tempo, sembra che il Mistico sia troppo bloccato a causa della costrizione a dover utilizzare una sola Capacità per volta. Per questo motivo, Mearls pensa di rendere la Concentrazione una meccanica necessaria per aggiungere benefici a una specifica Disciplina, piuttosto che un prerequisito. Concentrarsi su una Disciplna, dunque, potrebbe garantire un beneficio aggiuntivo quando la si usa, garantendo ad esempio un potenziamento (buff) statico, consentendo l'accesso a un sottoinsieme di capacità derivanti dalla Disciplina, ecc. Ad esempio, un Immortale potrebbe Concentrarsi su Celerity in modo da ottenere un bonus alla Velocità e un Vantaggio ai tiri di iniziativa. Ma anche mentre si sta Concentrando su quella Disciplina, il PG avrebbe comune la possibilità di spendre Psi Point per attivare il danno bonus garantito dalla disciplina Psionic Weapon. Non potrebbe, tuttavia, concentrarsi su Psionic Weapon in modo da attivare l'Arma Spirituale, a meno che scelga di togliere la concentrazione da Celerity e usarla su Psionic Weapon. Le reazioni descritte fin qui, comunque, sono basate unicamente su una analisi iniziale della grande quantità di feedback ricevuti. I designer, infatti, hanno ancora qualche migliaia di commenti da studiare. I risultati iniziali, tuttavia, indicano che i designer devono scavare in maggiore profondità riguardo alla Psionica e al Mistico, per poter raggiungere una versione definitiva. Questo significa che avranno bisogni di più tempo per rilasciare una nuova versione da sottoporre all'attenzione dei giocatori. I designer, quindi, non avranno una nuova versione delle regole per almeno un altro paio di mesi. Mearls fissa un probabile appuntamento con un altro Playtest dello Psionico a dopo altri 2 Arcani Rivelati (quindi fra 3 mesi circa).
  4. Spero che questa sia la sezione giusta. Se mi sono sbagliato, chiedo in anticipo scusa ai Mod. AVVERTENZA: Questo topic è dedicato all'usare le regole di D&D 5a per provare a creare Campagne fuori dal comune. Qualunque discorso disfattista fatto per spiegare che in D&D non ha senso provare a giocare cose del genere, che ci sono giochi che permettono di provare quelle esperienze in maniera migliore o fatto per spiegare che in D&D si può solo giocare a Campagne di tipo classico/Fantasy, sarà considerato OT. Inoltre, è da precisare che in questo topic il Reflavoring o Reskinning delle regole (usare le stesse meccaniche descrivendole narrativamente in modo diverso; ad esempio, usare le regole di una spada magica per ricreare in gioco una spada laser) è una soluzione considerata più che accettabile, dunque polemiche in merito saranno considerate OT. Oramai la 5a Edizione di D&D è uscita da un po' e, dunque, abbiamo un po' iniziato a prendre confidenza con il sistema e il suo essere ampiamente strutturato a Varianti, Regole Opzionali e moduli vari (anche se, purtroppo, ancora pochi). Lo scopo di questo topic è quello di creare un luogo dove poter raccogliere idee riguardanti Campagne particolari, diverse da quelle tradizionali a cui D&D ci ha da sempre abituato: in parole povere, un luogo dove poter raccolgiere idee, pensieri e proposte relative a Campagne fuori dal comune. Un luogo come questo può servire, quindi, a scambiarsi le proprie idee ed esperienze, a trovare nuovi spunti, a stimolare la propria immaginazione. Idee per campagne in stile classico ne possiamo trovare quante ne vogliamo là fuori (basta solo guardare in altri topic di questo stesso forum, figurarsi in giro per il resto della rete), ma non è sempre così facile trovare spunti per cose più particolari, originali o anche solo diverse. La 5a Edizione di D&D, inoltre, è riuscita a mischiare un sistema molto semplice con la presenza delle già citate Varianti e Regole Opzionali, il che consente ai DM di poter mischiare fra loro le carte in tavola per poter creare cose diverse. Voi giocatori di D&D 5a Edizione, quindi, come usereste le varie Regole, Regole Opzionali e Varianti per creare una Campagna fuori dal comune? E quali Campagne particolari creereste/giochereste? Ovviamente, maggiore sarà il numero di regole ufficiali che usciranno, maggiori saranno le possibilità che si potranno usare. Ecco qui le regole essenziali per postare i vostri suggerimenti: Bisogna specificare quali Regole Opzionali o Varianti è necessario usare per ottenere quel tipo di Campagna. E' possibile usare gli Arcani Rivelati/Unearthed Arcana rilasciati daila Wotc, così come qualunque altra regola ufficialmente rilasciata dalla WotC. Le Regole della Casa (Home Rules o HR) possono essere suggerite come opzione, ma bisognerà specificare immediatamente nell'introduzione della Campagna che questa fa uso di una HR. Inoltre, sarà necessario postare un link valido all'HR, in modo che sia visionabile da chi vorrà usare il suggerimento. Quando si descrive una Campagna, cercare di essere il più sintetici e schematici possibile, così da permettere ai lettori di capire chiaramente e immediatamente ciò di cui si parla. Provo a iniziare io con qualcosa di semplice. CAMPAGNA ASSASSIN'S CREED Ambientazione: Italia rinascimentale, Regno di Gerusalemme nel Medioevo, America o Europa del XVIII secolo, o un qualunque altro setting simile. Razze consentite: Umana Classi consentite: Guerriero, Ladro, Barbaro (il "Path of Totem Warrior" può essere re-skinnato per fare in modo che le sue capcità siano descritte come concesse dall'uso di droghe, equipaggiamento, conoscenza ed empatia con il mondo animale), il Ranger senza Spell (descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes") e il Monaco (solo "Way of the Open Hand"). Opzionale: E' possibile re-skinnare il Mago, il Druido, il Bardo, il Paladino e lo Stregone, facendo in modo che gli "incantesimi" da loro lanciati siano in realtà il frutto dell'uso di bombe, soluzioni chimiche/alchemiche, droghe, equipaggiamento ed effetti speciali. Regole importanti, Regole Opzionali e Varianti utilizzate: Regola sugli Inseguimenti (Chases). Avrà un ruolo importante nella Campagna, perchè i PG potrebbero dover fuggire spesso dai nemici, correndo sui tetti e/o superando ostacoli, oppure dovranno essere loro stessi a inseguire i loro bersagli. Armi da Fuoco (Esplosivi e Armi da fuoco Rinascimentali) Regola sulle Fazioni e Regola sulla Fama (Renown) Regole sulla Lealtà (per la gestione dei PNG appartenenti alla fazione dei PG e loro sottoposti). Regole Opzionali di Combattimento "Disarmare", "Oltrepassare" (Overrun), "Spingere di Lato" (Shove Aside), "Acrobazia" (Tumble) e "Incalzare fra le Creature" (Cleaving trough the Creatures). Non obbligatorio: "Marcare". Non obbligatorio: Regola sulle Ferite (Injuries) Non obbligatorio: Regola sulla Morale. Regola Opzionale sulla Guarigione "Impulsi Curativi" (Healing Surges) Utilizzo delle Attività di Downtime e dei Premi Speciali (Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Appezzamenti di Terreno, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Alleneamento e, opzionale, Doni Sovrannaturali) come destinazione dei soldi guadagnati dai PG. Non obbligatorio: Non utilizzare l'Allineamento e, piuttosto, usare Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti come strumenti di Interpretazione. La conseguenza è una Campagna in cui i giocatori avranno maggiore libertà nel giocare PG moralmente più ambigui. CONSIGLI SULLA GESTIONE DELLA CAMPAGNA: Questo tipo di Campagna sarà meno basata sul classico canovaccio del viaggio dei PG da un posto all'altro, quanto più sull'eseguire una serie di missioni o incarichi per la propria fazione all'interno di specifiche città o regioni. Le Fazioni acquisiscono un ruolo fondamentale in questo tipo di Campagna (non solo le due più importanti, quella dei Templari e qualla degli Assassini, ma anche qualunque altra Fazione minore e locale il DM desidera introdurre in gioco): i PG saranno coinvolti nella guerra fra le varie organizzazioni e avranno il compito di prendere posizione o, se già sono affiliati ad una di esse, di fare ciò che serve per consentire alla propria Fazione di prendere il sopravvento. E' possibile creare Campagne più Action (incentrate sul risovere incarichi, sconfiggere nemici, conquistare territori ed eliminare specifici bersagli), maggiormente d'Intrigo (lotta per conquistare il potere all'interno della propria fazione, necessità di individuare traditori, lottare per non far scoprire di essere i traditori, creare o sventare cospirazioni per prendere il controllo di specifi territori o risorse) o più di Esplorazione e Avventura (i PG sono inviati in territori vergini, non ancora conquistati da alcuna Fazione e con il compito di esplorare il luogo, scoprire i templi dell'antica civiltà, trovare e recuperare antichi manufatti, creare avamposti per rafforzare la posizione della propria fazione sul luogo e superare le sfide che questi luoghi sperduti pongono di fronte ai PG) o mix di questi generi. Gli Inseguimenti, inoltre, avranno anch'essi un ruolo essenziale in questo tipo di Campagna. Il DM avrà il compito di creare inseguimenti con Ostacoli interessanti e caratterizzati da grandi colpi di scena. Egli, inoltre, non dovrà limitarsi solo a tirare sulla tabella per la generazione casuale degli Ostacoli (che, eventualmente, dovrà modificare per garantire ai PG inseguimenti sempre nuovi ed emozionanti), ma dovrà consentire ai PG di utilizzare il mondo di gioco su 3 Dimensioni. E' importante che i PG, infatti, possano avere l'opportunità di arrampicarsi sui palazzi o sugli alberi, di correre sui tetti, di saltare su Carri in corsa, di saltare su casse, di correre su corde o di passare attraverso cunicoli sotterranei. Il DM non deve sentirsi obbligato a disegnare mappe iper-dettagliate dei luoghi e delle città: è sufficiente solo creare tabelle degli Ostacoli ed improvvisare al volo le possibili strade che i PG possono utilizzare quando arrivano in un posto. per quel che riguarda quest'ultimo dettaglio, il DM dovrà semplicemente improvvisare la descrizione di uno scenario in cui possono trovarsi dalle 2 alle 5 possibilità di fuga (numero indicativo) e, poi, lasciare al giocatore decidere quale scegliere: ogni scelta potrebbe garantire agli inseguitori o al fuggitivo vantaggi o o svantaggi nel round d'inseguimento successivo. Al PG, inoltre, deve essere ovviamente garantita la possibilità di utilizzare una via di fuga non inizialmente prevista dal DM.
  5. Stiamo andando OT, quindi dopo questa chiudo, ma Drizzt non è stato creato in modo organico da Salvatore. Cioè, non è partito scrivendo la storia dall'inizio (Il dilemma, la fuga, l'esilio). Lo creò on the fly come personaggio secondario per un altro libro (Le lande di Ghiaccio), ebbe successo tra i fan, e solo dopo scrisse il prequel (La trilogia con la sua storia). Quindi il suo combattere con due armi "da molto prima che diventasse ranger" è vero nella finzione della storia, ma non nel concept del personaggio, dove questi elementi sono stati decisi in un secondo momento quando si è deciso di sviluppare il personaggio e dargli un passato. Salvatore scriveva per la TSR, e molti dei romanzi pubblicati allora (anni '80) dalla TSR andavano a braccetto con prodotti per D&D (vedi es. i romanzi di Dragonlance, che furono commissionati per accompagnare i moduli e il setting). I romanzi di Salvatore erano relativi ai Forgotten Realms. A differenza di Dragonlance, dove i protagonisti erano stati tratti *direttamente* da dei personaggi AD&D, non credo che Salvatore abbia concepito Drizzt prima come personaggio AD&D e poi come personaggio di un libro, ma credo che comunque si sia ispirato liberamente al materiale D&D (come è solito fare, e come è evidente in molti suoi libri), e *credo* che abbia tratto ispirazione proprio dal Ranger di D&D. In AD&D 1E che mi ricordi non c'era alcuna menzione del fatto che il Ranger potesse combattere con due armi, ma in AD&D 2E il ranger diventò l'unico personaggio in grado di combattere con due armi senza penalità. Credo che Salvatore si sia ispirato a questo nel creare Drizzt. Poi Drizzt è diventato così iconico da divenire Il Ranger per eccellenza - così ironicamente, è stato probabilmente lui a influenzare il concetto di Ranger negli anni successivi.
  6. Drizzt combatteva con due armi già da molto prima che diventasse ranger. É più una prerogativa dell'addestramento che face nell'Underdark con i migliori maestri marziali e con suo padre. Non ha niente a che fare con il ranger
  7. Ragazzi, mi soro ricordato solo ora di una cosa... il mio pg ha ancora in spalla quelle due ç@##° di botti con l'olio dentro! Potevamo friggere quelle maledette chitine (e, con un pò di c...o, fare un pò di danno pure al fantasma)! IDIOTAIDIOTAIDIOTAIDIOTA!!!
  8. PER L'AMOR DEL CIELO FATE IL SONDAGGIO e ditegli di smettere con 'ste c*zzo di storyline enormi. Ditegli che volete avventure *brevi* e ambientazioni!
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    Abituati a imprese epiche e a impressionanti livelli di potere è facile per i giocatori di Dungeons & Dragons perdere il contatto con una realtà fondamentale e certamente entusiasmante: Possedere un livello in una classe significa disporre di un potere fuori dal comune. Se in tutte le campagne giocate finora il primo livello è sempre stato il punto di partenza, il Manuale dei Livelli Infimi darà la possibilità di trasformare questo incipit in un esaltante traguardo.Questo manuale spingerà la fantasia del lettore ben oltre i normali schemi di gioco di Dungeons & Dragons, permettendogli di toccare con mano lo straordinario che si nasconde nell’adolescenza di ogni avventuriero. Storie di eroi, destinati a imprese grandiose e capaci di compiere le azioni più memorabili sono certamente affascinanti; Ma chi erano quegli stessi campioni durante la loro gioventù? Quali motivazioni li hanno spinti a scegliere la dura vita dell’avventuriero? Quali prove hanno forgiato il loro carattere, trasformando i loro cuori e sconvolgendone i sentimenti? Questo manuale ha l’obiettivo di raccontare con stile unico il periodo d’addestramento cui è necessario sottostare per raggiungere il primo livello. Solo i migliori riescono nell’impresa, una cerchia di persone scelte destinata alla leggenda; questo percorso, che porta al primo livello, è qui vissuto come una vera e propria conquista. Non elevare i personaggi più umili, quindi, ma lastricare il sentiero della loro grandezza e donare risalto alle loro infanzie turbolente, preludio di grandi avventure. Ideazione: Claudio Pustorino Sviluppo e testi: Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino Narrativa: Paolo Pustorino, Noemi Mancini Revisione: Noemi Mancini, Fabio Passamonti Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni Illustrazioni interne: Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni Grafica e layout: Claudio Trangoni, Alessandro Zanin Playtest: Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic
  9. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
  10. 1 punto
    ho piacere di mostrarvi questa copia di Tiamat realizzata con matite colorate. critiche, consigli e domande sono benvenuti!
  11. Leggiucchiando i forum inglesi per vedere cosa si dice all'estero del nuovo Ranger dell'UA, sono sorte un sacco di opinioni a riguardo, ma quelle che mi hanno colpito non parlano di cos'è un Ranger, ma cosa non è. Ho visto gente dire che Skirmisher Strike non va bene, perchè è una roba furtiva, ed è il ladro quello furtivo. Che non puoi rendere il ranger uno scout delle terre selvagge, perchè lo scout è una roba da ladro. Che il 2d6 non va bene, perchè ha gli stessi PF di un barbaro, e il ranger non può essere robusto. Tutti dicono cosa non va, dicendo che è roba adatta ad altre classi, non per il Ranger. Ma il punto non è proprio che il Ranger è un ibrido? Quando io immagino un Ranger, immagino un veterano delle terre selvagge, un cacciatore solitario, qualcuno che sa sia come combattere che come non farlo. Qualcuno in grado sia di infilarti una freccia in un occhio che sgattaiolare sotto il tuo naso senza farsi notare, qualcuno che può seguire una pista vecchia di giorni senza particolari problemi e, quando raggiunge la preda, abbatterla. Un cacciatore, possibilmente furtivo (anche se non è strettamente obbligatorio, ma è più semplice prendere la preda se questa non ti nota), sempre pronto, sempre all'erta, praticamente impossibile da cogliere di sorpresa. E ovviamente, per soddisfare i requisiti del cacciatore furtivo devi mescolare capacità che andrebbero bene anche su altre classi. Skirmisher'S Strike è più da ladro che da ranger? Forse si, ma il ladro ha già Cunning Action. Il 2d6 è una roba da Barbaro? Certamente, ma non necessariamente si sposa male con l'idea del guerriero solitario che passa gran parte del tempo lontano dalla civiltà. Il punto è: cos'è un ranger? Io ho un'idea precisa (motivo per cui apprezzo alcune delle innovazioni dell'UA), ma quel'è la vostra idea?
  12. si vero l'ho stampata (al primo livello) ma ora... chissà dov'è finita...
  13. E mi sa che devo farlo anch'io! Solo che poi tenerla piegata nel portafoglio, perchè sono sempre in giro.
  14. Grazie della spiegazione, alcune di queste cose non le sapevo, ho iniziato a giocare a D&D con la terza edizione quindi non avevo idea del fatto che il ranger fosse l'unico combattente a due armi. Nonostante ciò, ho letto i libri in ordine cronologico, quindi per me é naturale che la sua abilità con le spade non provenga dall'addestramento con il ranger Montolio (mi pare si chiamasse così). Tornando alla questione ranger, anche io credo che ci sia molto da limare, ma ci sono cose che mi piacciono, tenterei qualcosa unendo il materiale del PHB con gli UA. Costruendo una diversa progressione e altre sottoclassi, non mi piace il legame con gli spiriti delle ultime sottoclassi, le unirei a una sottoclasse specifica, magari quella con gli incantesimi.
  15. È un po' che non gioco a Numenera e sono un po' arrugginito sul regolamento, ma ricordo che avere più cypher del consentito non fa scomparire quelli in eccesso. Impone invece un tiro su una tabella con vari possibili effetti, potenzialmente peggiori quanto più è alto il numero dei cypher. Mi pare che il peggiore faccia scomparire il PG dall'esistenza o qualcosa del genere. La spiegazione narrativa è che gli oggetti entrano in risonanza, in conflitto eccetera e causano malfunzionamenti vari.
  16. Visto che l'innesto non specifica altro ed essendo quindi l'effetto del campo antimagia un'emanazione a forma di cono secondo le regole generali della magia l'effetto parte da uno degli angolo del quadretto del personaggio, che dunque non ne viene influenzato. Viene logico pensare che il personaggio possa muoversi e dirigerlo, alla stregua di un beholder. Visto che l'innesto non richiede concentrazione per essere mantenuto il personaggio può, durante i suoi turni successivi, usare incantesimi liberamente.
  17. 1) Suppongo intendessi designer non disegnatore Scherzi a parte nel ToB sono inserite anche delle comode carte stampabili per tener conto delle manovre usate, ricaricate, garantite ecc. 2) Tecnicamente è un'azione rapida unita ad un'azione di attacco in mischia/azione standard sprecata. In teoria sta ad evidenziare le maggior enfasi nella prodezza in combattimento del warblade, ma concordo che la meccanica di recupero dello swordsage è pessima. 3) I danni della pool non vengono subiti fino al turno successivo quindi nel tuo esempio due prove separate, una da 10 e una da 5. In generale però si tratta di domande serie o ti vuoi solo sfogare perchè apprezzi il ToB solo il giusto?Perché nel secondo caso questa sezione non è proprio quella adeguata.
  18. Ottimo topic, Shape. Come dicevo nella discussione sul ranger dell'ultimo Arcani Rivelati, è impossibile decidere delle capacità per una Classe fino a quando non si riesce a decidere la sua identità, quello che ho chiamato Concept di base. Solo decidendo, usando le tue parole, "cos'è un Ranger" si possono decidere le Capacità del Ranger. Un Concept è qualcosa che può e deve essere espresso al massimo in una frase, se possibile con poche parole. Se puoi descrivere l'identità della Classe con una semplice affermazione, allora hai trovato la risposta alla tua domanda. Secondo me, la risposta alla domanda "Cos'è il Ranger?" è semplicemente la seguente: il Ranger è un Cacciatore e Scout. Ma cosa significano queste parole? Cacciatore: un Cacciatore è qualcuno di esperto nell'inseguire, individuare e uccidere un bersaglio. Un Cacciatore non è solo la rappresentazione di colui che va a caccia di selvaggina, ma anche la rappresentazione di un predatore o rapace (un animale esperto nella caccia), quella di uno specialista nell'uccidere bersagli (killer), quello di uno specialista nel catturare bersagli (Segugio/Poliziotto) e anche quella di una persona determinata a portare a termine uno scopo prefissato (idealista/vendicatore). Un Cacciatore deve essere esperto del territorio in cui caccia (a mio avviso è errato limitare questi territori a quelli solamente naturali) e delle tecniche necessarie per cacciare (uso di trappole, imboscate, tecniche di mimetizzazione, uso di equipaggiamento per la sopravvivenza e per l'individuazione dei propri bersagli). Un Cacciatore è, inoltre, un archetipo che si collega alle società tribali: in questo tipo di società il Cacciatore è una delle figure più importanti, colui che è responsabile del trovare il nutrimento più importante e prezioso per la comunità, colui che rappresenta l'incarnazione della forza (non a caso i cacciatori nelle società tribali sono anche i guerrieri). Il Cacciatore, inoltre, è un esperto di sopravvivenza e dell'utilizzo delle risorse naturali (per poter conquistare la preda bisogna sopravvivere abbastanza a lungo in luoghi anche molto pericolosi). Scout: lo scout è una guida e un inseguitore. Se il Cacciatore è la rappresentazione della dedizione a conquistare un bersaglio, lo Scout è, invece, colui che è esperto nell'individuare la strada. Lo Scout sa sempre dove andare e sa come raggiungere ciò che cerca o che gli altri gli chiedono di cercare. Lo Scout sa seguire le tracce, sa muoversi più liberamente in luoghi difficili, è esperto di terreni, sa dove trovare le informazioni di cui ha bisogno per individuare il suo obbiettivo. Lo Scout, inoltre, è un professionista, spesso di tipo marziale (gli eserciti hanno un grande bisogno di esperti da mandare in avanscoperta). Lo Scout è un archetipo, inoltre, collegabile con le zone inesplorate, in quanto sono i pinieri che scelgono o vengono inviati a scoprire che cosa si trova al loro interno. Gli Scout hanno un legame con il mondo tribale, infine, perchè sono le popolazioni trobali che vivono nelle terre selvagge che, spesso, vengono scelti per via della loro esperienza riguardo alle terre in cui abitano. Ecco, dunque, cosa bisogna tenere presente - secondo me - per definire chi è il Ranger e qualei Capacità dovrebbe possedere.
  19. So che hai detto che il Beguiler non lo conosci, ma forse viste le sue preferenze potrebbe essere la scelta migliore. Col Beguiler hai un caster arcano spontaneo (che però casta su Intelligenza) che conosce tutta la sua lista degli incantesimi, quindi anche il problema di dover scegliere quali imparare svanisce, lasciando alla giocatrice quindi il compito solo di imparare bene gli incantesimi della lista e decidere quale castare al momento opportuno. 6+Int PA e un'ottima lista di skill (praticamente quella del ladro) che grazie anche ad incantesimi di ammaliamento e illusione possono rendere il pg molto utile out of combat. Il tutto condito con qualche capacità di classe extra. Come build puoi anche attenerti ad un semplice Beguiler 13. Se invece vuoi introdurci anche una qualche CdP personalmente ti consiglio tutte quelle da Illusionista tipo: Shadowcrafter, Adepto d'Ombra, Maestro delle Arti d'Ombra, Nightmare Spinner (oltre al classico livello da Dominatore Mentale, che è abbastanza in tema con la classe)
  20. Ogni stat portata a zero causa effetti differenti. Nel manuali base (oppure qui sulle SRD) puoi trovare tutti i casi possibili.
  21. All'inizio del capitolo (pag 141) è descritto a grandi linea che cosa sono. In poche parole, sono l'impersonificazione fisica di una parte della forza vitale di un arcidiavolo. Insomma, l'arcidiavolo crea un corpo secondario che condivide la mente con il suo corpo primario. Saltuariamente, gli aspetti possono anche crearsi spontaneamente. Sul Manuale delle Miniature a pag 45 trovi una descrizione più approfondita.
  22. Ma no tranquillo. Il pippetto ha già preso un bel ritmo, mia moglie è una roccia, e l'avventura è già scritta quindi non mi complica di nulla. Comunque grazie, se ho bisogno di tirare il fiato ve lo dico!
  23. Guarda, dopo aver letto il post di Silent la prima cosa che ho fatto è stata correre a fare il sondaggio bramoso di dirgli che gradirei molto di più manuali di ambientazione e supplementi per generi diversi
  24. Grazie mille del pensiero, Greymatter. Cavolo, se sapevo che a te interessava fortemente avere Avventure più corte, avrei pure io chiarito meglio questo punto. In effetti, sarebbe decisamente meglio avere dalle 3 alle 4 Storyline all'anno come minimo. Il fatto è che per chiarire questo punto bene, servirebbe che i designer facciano una domanda diretta in un prossimo Sondaggio (così non ci possono essere equivoci sulla questione). In ogni caso, la presenza di queste domande nel Sondaggio fa notare che i designer hanno percepito che il vuoto dell'ultimo anno ha fatto un bel po' arrabbiare i giocatori, quindi devono avere realizzato che conviene sondare il terreno per un cambio di strategia. Ora non possiamo che aspettare il mese prossimo per capire che cosa hanno dedotto da tutto questo...... Incrociamo le dita.
  25. Lannet Piè Veloce Maledizione! Penso vedendo i mostriciattoli cadere giù dalle scale Non possiamo più rimanere qua, dobbiamo allontanarci velocemente Certo che questa situazione mi fa pensare a quando sono stato quasi scoperto nella dispensa del sindaco di Fairhill, quanto era buono quel miele...
  26. sì, infatti quando l'ho visto ho pensato a te e gli ho detto che li comprerei. Proprio per farti contento.
  27. Shpok 4+1=5 PF in giornata poi (una volta arrivato a casa) aggiorno la tua scheda (Hit ha già fatto, Utpol credo anche) PS: Oggi ci dimettono e portiamo a casa l'erede!
  28. Alcune idee: * Capacità Deadly precision (MIC): +1d6 di furtivo * Rogue's Vest (MIC): +2 nascondersi, muoversi silenziosamente e TS riflessi, +1d6 furtivo * Capacità Blurstrike (ROTW): 10v/g il primo attacco del round è furtivo Intermittenza e Invsibilità superiore sono quasi ecquivalenti: la prima è più difficile da contrastare (non basta vedere invisibilità), ma ha il 20% di mancare, la seconda non ha fallimento ma è rilevabile con vedere invsiibilità. Tra i due direi la tua scelta.
  29. And it's time to........................ LEVEL UP!! Allora, @Dracomilan: - Heloué è un giocatore d'azzardo, se non tenta la sorte lui..... tirami tu il DV (d8)!! - Dopo lunga indecisione sul prendere o meno un talento, ho scelto la via facile e ho aumentato a 18 il Carisma. - Ho imparato un Cantrip e un Incantesimo nuovi: ho scelto Mage Hand e Invisibility - Puoi scrivermi per favore qui quanti sono i PE attuali di Heloué? Così aggiorno il valore nella scheda. - Ho già apportato tutte le modifiche del caso alla scheda (tranne i PF e i PE che aspetto mi scrivi qua).
  30. Piccolo appunto Fai 4 furtivi se per ogni attacco rispetti i requisiti (es avversario in lotta) Se hai invisibilitá, ad esempio, solo il primo dei quattro è furtivo
  31. Kain Kain sputa di sotto, dove sono caduti i coboldi Inutili mostriciattoli, potrei falciarne a centinaia. Poi, dopo aver ascoltato il chierico annuisce e con un piede spinge di sotto un altro coboldo Se trovano quei cadaveri, che ci temano! e fa cenno a Jerin di fare strada.
  32. Sì, anch'io non ci vedo niente di male. Anzi, può essere un buon modo per ottener espunti di interpretazione/creazione di Quest. Ovviamente i PG dovranno trovare uno o più maestri per farsi insegnare le Abilità e, questo, potrebbe garantirti idee da sfruttare per creare altre situazioni. Naturalmente, fai in modo che per acquisire 1 Abilità i PG debbano spendere tot giorni di allenamento con un maestro. Se i tuoi giocatori fremono all'idea di dover aspettare tanti giorni per poter acquisire l'Abilità, puoi decidere di utilizzare una piccola HR come questa: suddividi il totale dei giorni necessari per acquisire l'Abilità in 3 fasi; dopo la prima fase i PG acquisiscono +1 alle prove che hanno specificatamente a che fare con la circostanza in cui è valida l'Abilità, dopo la 2a Fase acquisiscono metà della Compotenza e dopo la 3a Fase acqusiscono l'intera Competenza.
  33. Scusate il ritardo: ma durante il viaggio mi si è spaccato il monitor del portatile (mannaggiaalporcmisputtinfam@@##) e sono limitato al computer di mio fratello per rispondere!
  34. Keothi si avventa sprezzante sulla Chitina coperta di melma grigia. Il suo arpione affonda nella creatura, spegnendo la luce malvagia che brilla nei suoi occhi. Estraendo l'arpione dalla bestia, lo guarda con orrore fumare per alcuni secondi. Quando smette di fumare, la punta è ingrigita, anche se sembra ancora solida. L'ascensore (così l'ha chiamato Utpol, e il nome vi sembra adatto) sale rumorosamente verso l'alto. Se aveva impiegato pochi secondi per scendere (3 round = 18 secondi) salire è molto più lento: dopo un minuto non sentite più la presenza raggelante dell'Antico, e dopo 3 minuti la piattaforma raggiunge la sommità della colonna. Si ferma con un CLANG! che rimbomba per tutto il sottosuolo. Siete in uno slargo circolare di un lungo corridoio dritto, che prosegue sia dietro che di fronte a voi. Di fronte a voi, sul pavimento, vi sono delle barre di metallo dritte e parallele, lunghissime, che si perdono nel buio. Il pavimento è coperto di polvere, e non vi sono impronte di nessun tipo. Shpok annusa l'aria, appoggia una manona callosa alla parete, poi sussurra: Siamo nel corridoio centrale che abbiamo visto appena entrati, ma molto più avanti rispetto all'ingresso. PUNTI ESPERIENZA
  35. Perchè non un beguiler? Uno stregone focalizzato su ammaliamento/illusione, ma con anche un bel po' di abilità, in modo da poter fare face/skillmonkey all'occorrenza.
  36. Non sei solo! @Shevrar: A me non dispiace mischiare gli stili. Dare un imprevista svolta Horror o dark a una lumaca flagellante può essere molto interessante.
  37. e dopo una infinità di tempo ecco un altro paio di immagini di DoramartH!
  38. Salve a tutti carissimi utenti D'L, con l'occasione del cambio di piattaforma recente approfitto per fare chiarezza sulle modalità di segnalazione e sui canali preferenziali da utilizzare per contattare lo Staff D'L quando vi si presenta un problema o una necessità inerente al funzionamento del sito. In generale, ogni volta che riscontrate un bug, commettete un errore, o avete un'esigenza particolare, potete agire in due modi: Inviare un messaggio negli appositi Report Topic Segnalare un contenuto attraverso l'apposita funzione Inviare un MP a un Moderatore o a un Amministratore REPORT TOPIC Esistono tre topic principali in cui potete segnalare Errori, avanzare Richieste o richiedere Chiarimenti e sono Problemi Tecnici e Richieste d'Aiuto: In questo topic sono catalogati i problemi tecnici legati alla piattaforma del forum. Traduzioni ed Errori Sito: In questo topic sono catalogate le segnalazioni di errori di traduzione, ortografia o sintassi presenti nei messaggi pregenerati dal sito. Domande, Richieste, Spiegazioni: In questo topic sono catalogati tutte le domande e le richieste non trattate nei topic precedenti. SEGNALAZIONE Nei casi in cui il problema o la necessità riscontrate siano relative a un contenuto specifico, è disponibile la funzione "Segnala" di cui potete vedere un esempio nell'immagine seguente Ad esempio, se inviate per errore due post consecutivi (attualmente il sistema fonde automaticamente le risposte multiple a distanza di massimo 15 minuti l'una dall'altra, ndr) potete usare la funzione Segnala, invece di contattare via MP o scrivere in un Report Topic. La funzione SEGNALA è il modo più rapido per ottenere una risoluzione del vostro problema. MP ALLO STAFF D'L Nel caso in cui le vostre necessità siano "private" o non possano essere trattate tramite Report Topic o Segnalazione, potete contattare un Moderatore del sito o un Amministratore, usando i seguenti criteri: Chiarimenti relativi a un'infrazione o a un avvertimento: Contattare il Moderatore che ha assegnato l'avvertimento oppure un Supermoderatore (consultare la Lista Staff D'L) Cambiare e-mail di registrazione o nickname dell'account: Inviare un'e-mail a segreteria(at)dragonslair.it (opzione preferibile), oppure contattare privatamente Aza Richiedere permessi per pubblicità, progetti, pubblicazione articoli, collaborazioni: Contattare Aza o Alonewolf87. Richiedere collaborazioni o informazioni riguardo lo staff illustratori: Contattare Fed_44 o Alonewolf87 In generale, consultare questo topic (link) per visionare le aree di competenza e le responsabilità dei vari Moderatori del Forum D'L.
  39. @Tamriel: Come dice Idrahil è piuttosto personale. Dictuum preferisce non dover sprecare 2 punti per far salire di uno una caratteristica, poi è ovvio che con costruzioni che diventano quasi SAD il discorso cambia. Ad ogni modo ho aggiunto qualche altro set, per la tua gioia. Per Craven, se ho capito cosa intendi, vale sempre il discorso che è una condizione in più da soddisfare per poter infliggere danni extra. O intendevi che vorresti applicare Craven quando metti a segno danni da schermaglia? In tal caso direi che non c'entra una tuborg P.S. Ho anche aggiornato la sezione Classi con delle nuove varianti dai dragon magazine
  40. Sulle boards ufficiali WotC c'erano un paio di topic-indice delle varie guide (ci sono ancora, qui e qui), ma per vari motivi molte guide non sono più accessibili, così alcuni autori hanno riscritto e corretto i loro lavori sula board brilliantgameologists, che vanta una sezione apposita per le guide. Questa guida in particolare esiste anche sul forum WotC, ma su brilliantgameologists Dictum l'ha parzialmente aggiornata. P.S. Non famate solo me, ci sono anche i post di Idrahil e MizarNX
  41. Si, Snap Kick è da citare. Per Hunter Eye vale lo stesso discorso di Swift Ambusher, ma visto che è molto più semplice da avere lo inserisco subito.
  42. COME CREARE UN CACCIATORE RAPIDO Siete arrivati alla fine di questo wall of text, ma in pratica, come dovete creare il vostro cacciatore rapido? Per prima cosa, dovreste provare a chiarire il/i metodo/i di attivazione della schermaglia che avete intenzione di utilizzare. Noterete che alcuni dei metodi elencati nella sezione Chiarimenti sono di facile accesso, altri richiedono un non indifferente impiego di talenti ed eventualmente di multiclassare. Di seguito sono elencati i migliori metodi di attivazione della schermaglia, ordinati decrescentemente in termini di costo in risorse (non monetarie) del personaggio: oggetti magici > Acrobazia CD 40 > Tiro Multiplo Superiore > Travel Devotion > carica = press the advantage Gli oggetti magici, sebbene non possano essere considerati una soluzione al problema dell'attivazione della schermaglia, non richiedono costruzioni particolari per essere utilizzati. Esistono e basta, quindi nel momento in cui ne trovate uno sapete di poterci fare affidamento. Per poter superare una prova di Acrobazia con CD 40 non avete bisogno di prendere particolari accorgimenti nella creazione del personaggio, se non mettere il massimo quantitativo di gradi nell'abilità in questione. Per poter arrivare allo scopo, gli oggetti magici offrono un grande supporto. L'unica pecca di questa modalità di attivazione è la necessità di livelli medio-alti per poter funzionare. Tiro Multiplo Superiore è un singolo talento, con requisiti soddisfatti automaticamente con il 6° livello da ranger, per qualsiasi cacciatore rapido con arco. Non è il metodo migliore per attivare schermaglia, ma è uno dei più "economici", a cui non dovreste rinunciare. Travel Devotion è il primo vero metodo di attivazione di schermaglia che richiede accorgimenti di rilievo nella creazione del personaggio. Il modo migliore per utilizzare Travel Devotion è tramite un livello da chierico. Questo però vi preclude l'ultimo talento bonus dell'esploratore ai livelli multipli di 4, se avete intenzione di "risparmiare" sul BAB, e vi impone penalità ai PE (eventualmente ulteriori) per i multiclasse. Senza il livello da chierico, c'è poco che possiate fare per ottenere scacciare/intimorire non morti. Senza scacciare/intimorire non morti poterbbe non convenire impiegarci un talento. Per poter sfruttare la carica come attivatore efficace della schermaglia avrete bisogno di un livello da barbaro con variante spiritual totem: lion. Il discorso è simile a quello precedente, con la differenza che Travel Devotion è più efficace della carica, a parte il fatto che lascia la vostra azione veloce libera. La manovra press the advantage richiede 2 talenti (sconsigliato) o un livello da warblade. Come sopra, è meno efficace di Travel Devotion ma non occupa le vostre azioni veloci. Detto questo, sta a voi decidere come orientarvi. Potrebbe darsi che il DM vi lasci carta bianca e siate talmente colmi di oggetti magici che permettono movimento extra da non avere realmente bisogno di altro. Potreste invece capitare in una campagna low magic, dove anche ottenere bonus di competenza ad Acrobazia potrebbe risultare arduo. In base alle vostre possibilità e ai vostri gusti potete scegliere ciò che più vi si addice.Come linea generale, oggetti magici, Acrobazia CD 40 e Tiro Multiplo Superiore sono quasi sempre accessibili ad ogni cacciatore rapido, mentre Travel Devotion, carica e press the advantage richiedono che vi si costruisca intorno il personaggio. COSTRUZIONI STANDARD Prima di tutto, vediamo le build più classiche da cacciatore rapido. Per le ragioni scritte nelle sezioni precedenti, progredire da ranger è più conveniente che farlo da esploratore. Ricordate che per ogni build è conveniente partire da esploratore per ottenere più PA. Le build standard da cacciatore rapido sono le seguenti. esploratore 5/ranger 15: Con 5 livelli da esploratore avete accesso alla variante spell reflection senza rinunciare ad eludere, ma sacrificate 1 punto di BAB, uno slot di 2°, un CL e dei bonus ai TS. esploratore 4/ranger 16: Mantenete il talento bonus dell'esploratore e i vantaggi del 16° livello da ranger. La scelta ottimale, a mio avviso. esploratore 3/ranger 17: In pratica sacrificate un talento per avere HIPS. Potrebbe valerne la pena, in base a come state costruendo il vostro personaggio. ESEMPI DI BUILD Cacciatore rapido archetipico: umano esploratore 4/ranger 16 arciere Cacciatore illumian arciere: illumian Uurkrau esploratore 4/ranger 15/warblade 1 arciere Cacciatore illumian combattente: illumian Uurkrau esploratore 3/ranger 2/swordsage 1/ranger 13/swordsage 1 da mischia Cacciatore saggio: halfling cuoreforte esploratore 3/ranger 15/swordsage 2 da distanza Esploratore rapido: esploratore 20 arciere Raptoriano con Attacco in Volo: ranger 11/esploratore 7/swordsage 2 Coming soon:
  43. ARMATURE E SCUDI L'armatura è essenziale per il cacciatore rapido. Per ottenere i bonus di schermaglia, avete bisogno di essere vicino ai nemici, e quindi vulnerabili ai loro attacchi ed incantesimi. Dovete provare ad usare armature che mantengono le penalità basse e permettono di applicare un buon bonus di Destrezza alla CA. Ricordate che le armature medie e pesanti comportano una penalità alla velocità base, e molte delle vostre capacità, compresa schermaglia, non funzionano indossando tali armature.Armature base: Leafweave Padded (RotW): +1 armatura / +9 Des max / 0 penalità, 745 mo Thistledown Padded (RotW): +1 armatura / +10 Des max / 0 penalità, 410 mo Armatura fluente gnomica (RoS): +1 armatura /Des max illimitata / 0 penalità, 150 mo Giaco di maglia in mithral (DMG): +4 armatura / +6 Des max / 0 penalità, 1.100 mo Corazza di piastre in mithral (DMG): +5 armatura / +5 Des max / -1 penalità, 4.200 mo Se avete il massimo modificatore di Destrezza concesso da ogni armatura, la scelta migliore è l'armatura fluente gnomica (anche economica). Non dimenticate che siete anche competenti negli scudi. In genere avrete le mani impegnate, ma gli scudi animati possono essere una soluzione a questo problema. Uno scudo tipico può essere lo scudo pesante in legnoscuro.Potenziamenti generici: Fortificazione (DMG): Dati i vostri punti vita medi e la incapacità di sopportare grandi colpi, questo può aiutare. +1/+3/+5 bonus. Anchoring (MIC): Ottimi bonnus alle prove che possono danneggiarvi. +1 bonus. Aporter (MIC): Essenzialmente 2/giorno porta dimensionale, questo aiuta a scappare da situazioni difficili in combattimento, ma è anche ottimo per esplorare e muoversi in terreni difficili. +20.000 mo. Death Ward (MIC): 1/giorno ignora effetti di morte. +1 bonus. Mindarmor (MIC): 3/giorno ottenete +5 bonus senza nome al vostro tiro salvezza peggiore come azione immediata, ma solo per effetti di influenza mentale. +3.000 mo. Potenziamenti per Armature: Ombra (DMG): Questo è un buon potenziamento, che aiuta molto nel ruolo di spia ed esploratore. Risparmia anche lo spazio per altri potenziamenti. +3.750/+15.000/+33.750 mo. Movimento Silenzioso (DMG): Come per ombra. +3.750/+15.000/+33.750 mo. Bane Blind (MIC): Invisibilità veloce che influenza solo una tipologia di nemico prescelto, dura per 10 round ed è utilizzabile 3/giorno. Buono, se avete nemico prescelto (arcanisti) o (malvagi). +15.000 mo. Blurring, Greater (MIC): A volontà crea un effetto di distorsione per 10 minuti. +3 bonus. Buoyant (MIC): Utile per cacciatori rapidi acquatici, rimuove le penalità di armatura alle prove di Nuotare e fornisce anche un piccolo bonus. Solo +4.000 mo. Deepdweller (MIC): Anche questo è ottimo per cacciatori rapidi acquatici. Fornisce degli interessanti benefici sott'acqua. +12.000 mo. Easy Travel (MIC): Vi permette di utilizzare schermaglia, anche se state trasportando un carico medio. Fornisce anche dei bonus per viaggiare. +1.500 mo. Freedom (MIC): Ottimo, essenzialmente vi fornisce permanentemente libertà di movimento. L'unico problema è il costo. +5 bonus. Healing (MIC): Vi salva dalla morte e conferisce una chance extra di mettervi in salvo, risparmiando le azioni del curatore del gruppo. +8.000 mo. Landing (MIC): Ottimo per cacciatori rapidi da montagna. +4.000 mo. Nimbleness (MIC): L'armatura guadagna +1 Des max / +2 penalità. +1 bonus. Quickness (MIC): +1,5 m di potenziamento. Pessimo dal momento che non è cumulabile con il movimento veloce dell'esploratore. +5.000. Woodwalk (MIC): Questo è ottimo. Tree stride è un incantesimo di 4° livello per voi. Nonostante ciò ha una durata in round. Utilizzabile 3/giorno. +9.000 mo. Potenziamenti per Scudi: Animato (DMG): Lo scudo levita vicino a voi lasciando le mani libere di usare un arco o due armi. +2 bonus. Deviazione delle Frecce (DMG): I vostri tiri salvezza sui riflessi saranno abbastanza alti, e questa capacità non richiede azioni, ma è utilizzabile 1/giorno. Sfortunatamente non potete deviare gli incantesimi. +2 bonus. ARMI La principale fonte di danno di un cacciatore rapido è la schermaglia. Per questo motivo la scelta dell'arma non è di vitale importanza. Ci sono quattro tipologie di armi generalmente utilizzate dagli schermagliatori.Armi base: Combattimento con due armi: Come per tutti i cacciatori rapidi da mischia, potete dipendere dalla Forza invece che dalle Destrezza per il combattimento. Infatti grazie allo stile di combattimento del ranger potete ottenere i talenti necessari a combattere con due armi senza soddisfarne i requisiti. Questo vi farà risparmiare un talento per Arma Accurata. Anche molti altri talenti utili per i combattenti a due armi (Mazza Fulminea, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti e Difendere con il Buckler Migliorato) non richiede prerequisiti di Destrezza. Si consiglia di utilizzare armi leggere, come kukri, pugnali, o falcetti, per non penalizzare il tiro per colpire. Combattimento con arma a due mani: Pochi attacchi significano poco danno di schermaglia, la vostra fonte principale di danno. Se proprio dovete, focalizzatevi sulla Forza e cercate un'arma a due mani. Potreste pensare ad Attacco Rapido, ma purtroppo nessuno stile di combattimento vi si adatta bene (potete sempre crearne uno con il vostro DM). Si consiglia di utilizzare armi con portata, in particolare giusarma (stile bear wrestling) o catena chiodata (stile strong arm). Combattimento con arco: I cacciatori rapidi da distanza sono soliti dipendere dalla Destrezza per le loro capacità di combattimento (salvo eccezioni con Arciere Zen). Gli archi sono da sempre la scelta migliore, per via della compatibilità con Tiro Multiplo Superiore, che manca agli altri tipi di armi. Con un arco Aptitude (ToB) si può addirittura beneficiare del talento Crossbow Sniper (PHBII), l'unico motivo per cui varrebbe la pena scegliere una balestra come arma da distanza. Si consiglia di utilizzare archi corti compositi o lunghi compositi. Combattimento con balestra: Le balestre sono una scelta teoricamente inferiore agli archi, sia per l'incompatibilità con Tiro Multiplo che per la necessità di impiegare un talento in Ricarica Rapida. Tuttavia il talento Crossbow Sniper (PHBII) offre molti vantaggi per un cacciatore rapido, vantaggi che potrebbero rendere la balestra più appetibile dell'arco a seconda dei manuali disponibili. Si consiglia di utilizzare balestre leggere o pesanti. Le balestre a mano hanno il vantaggio di poter usufruire del talento Hand Crossbow Focus (DotU), ma è utile solo potendo ottenerne la competenza in modi non standard (razza drow o varianti del guerriero). Combattimento con armi da lancio: Uno stile ibrido interessante, ma poco conveniente all'avanzare dei livelli. Potete focalizzarvi sia sulla Forza che sulla Destrezza, acquisendo rispettivamente i talenti Lancio Poderoso (PGtF) o Arma Accurata, ma considerate che la Destrezza è un prerequisito di molti talenti utili per combattere a distanza. Con le armi da lancio, potete cavarvela sia dalla distanza che in mischia. La gittata ridotta non è un grande problema, visto che la schermaglia si applica solo se il bersaglio è entro 9 m. Potete inoltre combattere con due armi, incrementando il numero di attacchi per round. I problemi sostanziali di questo metodo di combattimento sono il costo eccessivo delle armi da lancio magiche (per una questione di quantità di armi che dovrete utilizzare), la necessità di impiegare almeno 2 talenti (Arma Accurata/Lancio Poderoso + Estrazione Rapida), e l'impossibilità di usufruire della capacità Splitting (CoR) delle armi. Si consiglia di utilizzare pugnali o asce da lancio (occhio al peso). I Gloves of Endless Javelin (MIC) sono una buona soluzione a molti problemi. Nota: Alcune armi da lancio (come i giavellotti) applicano una penalità al colpire se utilizzati in mischia. Dal momento che non vengono usati in maniera ottimale, non è possibile applicare il danno bonus di Schermaglia in questo modo. (vedete la sezione Precision Damage, RC pag 42) Potenziamenti: Anatema (DMG): Dopotutto siete ranger e questo potrebbe essere d'aiuto contro i vostri odiati nemici. +1 bonus. Distanza (DMG): Sicuramente una buona capacità, ma poco utile dal momento che schermaglia non è applicabile oltre i 9 m (18 con Ranged Skirmisher). +1 bonus. Ritornante (DMG): Sfortunatamente questa capacità non può essere utilizzata insieme a Tiro in Movimento. A parte questo è buona. +1 bonus. Ricercante (DMG): Nonostante possiate avere Tiro Preciso Migliorato, avrete comunque bisogno di oltrepassare l'occultamento per aggiungere i danni da precisione. Notate che questa capacità nega soltanto il fallimento dovuto all'occultamento, ma direi che funziona. +1 bonus. Collision (MIC): +5 danni a colpo. +2 bonus. Dispelling, Greater (MIC): 3/giorno dissolvi magie superiore con LI 15. +2 bonus. Fiercebane (MIC): Ottima aggiunta alle armi anatema. +2 bonus. Force (MIC): Oltrepassa RD e non incorre in probabilità di fallimento. L'unico problema è che non infligge danno alle creature immuni agli effetti di forza. +2 bonus. Hunting (MIC): Infligge +4 danni contro ogni nemico prescelto. Mage Bane (MIC): L'anatema degli incantatori. Guadagnate un bonus di potenziamento +2 al TpC e +2d6 ai danni contro gli avversari che usano invocazioni o che sono in grado di lanciare incantesimi arcani. +1 bonus. Precise (MIC): Se la vostra scelta di talenti è orientata ad un diverso stile di combattimento, questa può essere usata come base per poter tirare con l'arco. +1 bonus. Shattermantle (MIC): Se il vostro gruppo può vantare un blaster e avete a che fare con nemici provvisti di RI, prendete questa per assisterli. +1 bonus. Sizing (MIC): Capacità molto utile. In particolare potete ridurre l'arma per risultare puliti alle perquisizioni. +5.000 mo. Splitting (CoR): Questo è il miglior potenziamento che potete avere per ottimizzare il vostro danno, poiché ogni freccia scagliata viene magicamente divisa in due. Richiede di avere Tiro Preciso. +3 bonus. Aptitude (ToB): Ottimo se avete accesso alle manovre del ToB o se siete provvisti di Mazza Fulminea. CRISTALLI Ciò che rende unici questi cristalli, è la possibilità di portarne appresso più di uno e cambiarli a seconda della situazione. Dopotutto, il loro costo è molto basso per il bonus che forniscono.Cristalli per Armature: Crystal of Adaptation (MIC): Vi risparmia di memorizzare incantesimi di protezione palanare. Ottimo per un ranger planare. 500/1.500/3.000 mo. Crystal of Aquatic Action (MIC): Meglio della capacità Deepdweller, fornisce pressappoco gli stessi benefici ad un prezzo inferiore. Utile da avere se avete bisogno di andare sott'acqua. Vi permette addirittura di respirare sott'acqua fornendovi una velocità di nuotare. 250/1.000/3.000 mo. Restful Crystal (MIC): Dormite nell'armatura senza penalità. 500 mo. Crystal of Mind Cloaking (MIC): La vostra Volontà è carente, questo aiuta molto. 500/4.000/10.000 mo Cristalli per Scudi: Clasp of Energy Protection (MIC): Non è male se i vostri avversari utilizzano un tipo particolare di energia. 500/1.500/3.000 mo. Crystal of Arrow Deflection (MIC): Meglio dell'incantamento Deflettere Frecce, anche se state usando un'arma a due mani. Lasciare una mano dalla presa di un'arma a due mani è un'azione gratuita, quindi prima di finire il turno potete rimuovere una mano, impugnare lo scudo ed essere pronti per deflettere la prossima freccia. 500/2.500/5.000 mo. Cristalli per Armi: Crystal of Return (MIC): Fornisce Estrazione Rapida e la capacità Ritornante ad un costo ridotto. 300/1.000/4.000 mo. Revelation Crystal (MIC): Un cristallo interessante, non proprio un sostituto della capacità Ricercante delle armi a distanza, ma se combattete in mischia o avete necessità di economizzare, potrebbe convenire. 400/1.000/5.000 mo. Demolition Crystal (MIC): Infligge danni extra, considerate la vostra arma come adamantina per superare la RD ed eventualmente vi consente mettere a segno attacchi furtivi ai costrutti. Il vostro DM potrebbe regolamentare che funzioni anche con schermaglia. 1.000/3.000/6.000 mo. Truedeath Crystal (MIC): Danni extra, considerate la vostra arma come se avesse la capacità tocco fantasma e siete in grado di mettere a segno attacchi furtivi ai non morti. 1.000/5.000/10.000 mo. ANELLI Controincantesimi (DMG): Avete molti buff, ma non il LI necessario per mantenerli se venite bersagliati da dissolvi magie o simili. Potete tenere uno di questi anelli per proteggervi dai debuff. 4.000 mo. Eludere (DMG): Con questo potete avere contemporaneamente eludere e la capacità alternativa spell reflection. 25.000 mo. Libertà di movimento (DMG): Un'ottima capacità e molto meno costosa della capacità omonima per armature. 40.000 mo. Protezione (DMG): Potenzia ulteriormente la vostra CA anche contro gli incantesimi di contatto. Bonus² x 2000 mo. Sostentamento (DMG): Costa poco, ed ha una buona utilità. 2.500 mo. Darkhidden (MIC): Vi rende invisibili alla scurovisione. 2000 mo. Entropic Deflection (MIC): Se vi muovete almeno 3 m lontano dal punto in cui avete iniziato il turno, l'anello crea uno scudo entropico da 20%. Se avete un oggetto che vi fornisce un bonus alla velocità (facilmente ottenibile con il potenziamento Quickness delle armature) il fallimento dello scudo entropico sale a 50%. 8.000 mo. Floating (MIC): Economico e facilmente utilizzabile per oltrepassare qualsiasi tipo di liquido. 2.000 mo. Spell-Battle (MIC): Con una buona Sapienza Magica (tramite Sword of the Arcane Order), è un'ottima scelta per qualsiasi personaggio. 12.000 mo OGGETTI VARI Verga inamovibile (DMG): Utile durante le avventure per aiutarvi a scalare, sbarrare porte o simili. 5.000 mo. Verga metamagica, inferiore (DMG): Specialmente quella per Incantesimi Estesi. Avete molti buff interessanti, le verghe inferiori costano poco e ne influenzano il 75% di quelli che avete. Estensione inferiore - 3.000 mo. Borsa dei trucchi (DMG): Assieme all'incantesimo messaggio animale, potrebbe essere bene averne una per contattare gli alleati. Grigia - 900 mo. Bracciali dell'arciere (DMG): Vi forniscono alcuni bonus agli attacchi a distanza. 5.000/25.000 mo. Pietre Ioun (DMG): Trasparente: Sostenta in assenza di cibo e acqua. Blu scuro: Fornisce il talento Allerta. Verde chiaro: Bonus di competenza +1 alla maggior parte dei tiri. Arancione: +1 LI. Grigio opaco: Con l'incantesimo fiamma perenne lanciato su du esso, avete una torcia gratis. Collana del rosario - perla del karma (DMG): Utilizzatela per buffarvi e guadagnate +4 LI. Collana media - 25.800 mo. Faretra di Elhonna (DMG): Un mix tra una faretra e una borsa conservante, ad un prezzo ragionevole. 1.800 mo. Amulet of Translocation (MIC): Se il vostro DM vi permette di attivare schermaglia con il salto, usatelo ai livelli bassi se combattete con due armi. 1.400 mo. Armbands of Might (MIC): Bonus di +2 alle prove di Forza e alle abilità basate sulla forza, che includono Saltare, Scalare e Nuotare. Forniscono anche un piccolo bonus ad Attacco Poderoso, doveste mai usarlo. 4.100 mo. Belt of Battle (MIC): Scambiate la vostra azione veloce per una di movimento, standard o di round completo. Fornisce anche un bonus di competenza +2 all'iniziativa. Solo 12.000 mo. Belt of Ultimate Athleticism (MIC): Perdete l'azione veloce per avere padronanza dell'abilità in Acrobazia, Equilibrio, Nuotare, Scalare e Saltare. Potete potenzialmente usarla a volontà. Inoltre, una volta al giorno, potete attivarla per considerare una singola prova delle abilità sopraccitate come un 20 naturale. Solo 3.600 mo Blindfold of True Darkness (MIC): Ottenete vista cieca 9 m e diventate immuni agli attacchi e gli effetti basati sullo sguardo. D'altra parte non potete vedere, quindi non esplorate mentre indossate quest'oggetto. 9.000 mo. Boots of Agile Leaping (MIC): Usate la Destrezza per le prove di Saltare e vi rialzate come azione veloce se avete almeno 5 gradi in Equilibrio (senza causare AdO). Ottimo contro gli sbilanciatori. Solo 600 mo. Boots of the Battle Charger (MIC): Interessanti capacità a carica, utilizzabile nelle build con assaltare. 2.000 mo. Boots of Sidestepping (MIC): 3/giorno potete effettuare un passo di 1,5 m come azione veloce, anche se vi siete mossi in precedenza durante il round. Combinato con il passo standard di 1,5 m è abbastanza per attivare schermaglia. Con Acrobazia CD 40 potete muovervi di 6 m. 6.000 mo. Chronocharms (MIC): Potete indossare più di un chronocharm, ma solo uno per tipo. 500 mo ciascuno. Celestial Wanderer: Rilanciate una prova di Ascoltare o Osservare. Fateweaver: Rilanciate una prova di Acrobazia, Equilibrio o Scalare. Horizon Walker: 1/giorno vi muovete come parte dell'azione veloce utilizzata per attivare il chronocharm. Vi muovete di metà della velocità base senza causare AdO. Laughing Rogue: Rilanciate una prova di Disattivare Congegni, anche dopo aver determinato se fosse un successo o un fallimento. Circlet of Mages (MIC): Trattiene alcuni incantesimi. Potete indossarlo se avete intenzione di buffarvi e tenervi gli slot per altri utilizzi. Fornisce anche un bonus alla Concentrazione. Enemy Spirit Pouch (MIC): Un bonus di +2 ai tiri per i danni contro un singolo nemico prescelto. Fornisce anche +1 al TpC. 2.100 mo. Finned Gauntlets (MIC): Una buona aggiunta per qualsiasi cacciatore rapido acquatico. Vi forniscono una velocità di nuotare, padronanza dell'abilità, bonus a Nuotare e potete correre mentre nuotate. Gloves of Agile Striking (MIC): 3/giorno ottenete +2d6 danni con armi a distanza o leggere. 2.200 mo. Gloves of Endless Javelin (MIC): Giavellotti +1 di forza infiniti, che si materializzano in mano come azione gratuita. Ottimo per chi ha TWF e conta di usare armi da lancio. 7.000 mo. Gauntlets of Manual Prowess (MIC): Questo oggetto vi fornisce un bonus di competenza variabile ad alcune abilità. Risparmia spazio per oggetti personalizzati che forniscono bonus di competenza. 3.000 mo. Gloves of Object Reading (MIC): Ottimo se siete degli inseguitori. Ottenete informazioni sul possessore di un oggetto. Googles of the Ebon Hunter (MIC): Scurovisione 9 m se non l'avete già, e bonus di competenza +1 ai TpC e ai danni con le armi a distanza. 18.000 mo. Hat of Anonymity (MIC): Anti individuazione continuato e bonus senza nome di +5 alle prove di Nascondersi. 12.500 mo. Mindvault (MIC): considerati il basso tiro salvezza base sulla volontà, questo può aiutare in molte situazioni. 8.000 mo. Moonstone Mask (MIC): Bonus ad Ascoltare e Osservarem più scurovisione. 15.000 mo. Quicksilver Boots (MIC): 2/giorno vi muovete come azione veloce e potete attraversare liquidi senza caderci dentro. 3.500 mo. Scout's Headband (MIC): Bonus ad Osservare più vari utilizzi dipendenti dalle cariche/giorno. 3.400 mo. Skirmisher's Boots (MIC): +2 bonus ai danni e 2/giorno usate l'azione veloce per ottenere un attacco extra se vi siete mossi di almeno 3 m. 3.200 mo. Transposer Cloak (MIC): Vi permette di cambiare posizione con un alleato. Se il vostro DM vi permette di attivare schermaglia in questo modo, è un ottimo movimento tattico. Potete ad esempio trasportare il charger del gruppo indietro (pronto per una nuova carica), mentre voi mettete a segno un attacco completo in schermaglia. 6.000 mo. True Strike Gauntlets (MIC): Tiro Multiplo richiede solo un TpC, quindi ogni freccia ne beneficerà. 3.500 mo. War Wizard Cloak (MIC): Nonostante il nome, ha delle ottime capacità che possono aiutare un esploratore. Contrastare elementi e caduta morbida continui. Inoltre 1/giorno potete lanciare porta dimensionale, protezione dalle frecce, armatura magica e inviare. 16.000 mo. Cappuccio dell'Interdizione (MoF): Un buon oggetto protettivo. Conferisce gli effetti continuati di libertà di movimento e vuoto mentale, in più vi concede 6 livelli di riflettere incantesimo giornalieri. Il prezzo è un po' proibitivo, ma vale la pena citarlo. 200.800 mo. Bracers of the Hunter (SoXD): +1d6 danni da schermaglia, +2 iniziativa, +5 Nasondersi. Ottima scelta. 8.500 mo. Quiver of Plenty (DMC1): Freccie infinite e con punta di metallo variabile? Si grazie. 18.000 mo. Energy Bow (Web): Lancia proiettili di forza da 2d6 danno o frecce normali, si adatta al punteggio di Forza del possessore, e permette Attacco Poderoso con le frecce? Se il DM ve lo concede, tenetevelo stretto. 22.600 mo. Cyran Gliding Boots (Web): 3/giorno vi muovete di 3 m come azione gratuita. Particolarmente utile con l'incantesimo tempesta di frecce per infliggere una buona quantità di danno a molte creature, attivando schermaglia.
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