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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/09/2015 in tutte le aree

  1. Girando tra le FAQ di D&D 3.5 ho trovato la risposta alla domanda che tutti ci siamo sempre posti: Mi piacerebbe sapere sia chi abbia posto la domanda sia chi abbia ritenuto opportuno rispondere.
  2. Rimane comunque migliore delle risposte medie alle FAQ.
  3. Ciao! sono arrivato tardi e gli altri utenti ti hanno già dato degli ottimi consigli, se posso aggiungere un po del mio: tutta la situazione potrebbe essere più sottile. Anche se i regnanti sono malvagi e sanno qual è il loro gioco, buona parte dei cittadini possono essere malvagi pensando di non esserlo! nella mia ambientazione c'è un regno che ha seguito di una carestia è diventato una teocrazia monoteista, il loro leader ha dichiarato una crociata contro il mondo intero ma altresì è riuscito a convincere i cittadini che tutte le loro disgrazie siano causate dai regni limitrofi. poteresti pensare anche ad una sorta di corpo militare con l'obiettivo di effettuare dei raid contro le zone del proprio regno per aumentare questo clima di paranoia e il consenso dei cittadini verso il potere...in questo modo i cittadini compierebbero azioni malvage(come cattrare diseertori e stranieri e consegnarli alle autorità) convinti di comportarsi in modo giusto. Immondi potrebbero camminare per le strade del regno venendo venerati come "angeli" mentre viceversa le creature buone potrebbero essere perseguitate...
  4. Durante il loro pellegrinaggio, vedono lungo la strada le rovine di un tempio. Con un tiro di conoscenze o dalle storie raccontate nei villaggi vicini, scoprono che si tratta di un tempio raso al suolo durante una battaglia; è un luogo considerato maledetto e nessuno ci è più entrato, ma pare che nasconda nelle sue fondamenta un tesoro. I pg potrebbero essere direzionati a parlare con un vecchio ubriacone, all'epoca nell'esercito, che era di stanza a quei luoghi; non racconterà molto, se non che, durante una battaglia, è stato raso al suolo da una magia la quale, misteriosamente, sembrava avere avuto origine direttamente dalle fondamenta stesse del tempio, e la loro unità si era ritirata nei boschi. Aggiungerà che gli sembrava molto strano essere assegnati lì, visto che è un punto poco difendibile e di scarso interesse militare. Esplorando il tempio e i dintorni, scoprono alcuni particolari molto strani: la polvere non sembra essersi mai depositata e il sangue è ancora fresco, mentre la vegetazione non è cresciuta sulle pareti; se non fosse per gli evidenti segni del crollo, il tempio sarebbe immacolato. Quando troveranno un'entrata per i sotterranei, scopriranno che essi sono molto più vasti di quanto non possa sembrare a prima vista. Potrebbero trovare: un archivio, dove scopriranno che, durante la guerra, le fondamenta vennero usate come ospedale militare. Se cercheranno qualcosa di particolare, troveranno un rapporto su un mago diventato pazzo durante la guerra; una clinica con tavolo operatorio: un tiro su conoscenza o su medicina potrebbe far capire che ci sono troppi strumenti per spezzare e tagliare, facendo rassomigliare il posto più ad una sala di tortura che non ad una clinica; un'ultima stanza dove troveranno un uomo incappucciato che guarda un cadavere a terra; la stanza è stata palesemente arsa dal fuoco. Parlando con l'uomo (in realtà uno spettro), egli sembra un sociopatico, e bofonchia a proposito di un omicidio, avvenuto per rapinarlo dalla sua magia. Era il mago pazzo, che, se interrogato, rivela di essere stato sottoposto a cure disumane, e in un momento i lucidità, ha castato un incantesimo per liberarsi del suo dolore insieme ai suoi aguzzini. Esso è ora maledetto con il tempio, e solo le ossa dell'essere che lo ha fatto impazzire, seguite da un rituale magico, potranno dare la pace al pover'uomo. Ecco che i pg dovranno trovare il medico e un incantatore (se non l'hanno in squadra). Parlando di nuovo con l'ubriacone, scopriranno che il medico, uscito dai sotterranei mezzo bruciacchiato, è stato ferito durante la ritirata ed è morto; è stato seppellito poco fuori dal villaggio. Recuperate le ossa, dovranno compiere il rituale, che dura 5 round, nella stanza del morto. Lo spettro, però, li attaccherà; l'incantatore andrà protetto sino al termine del rituale. Una volta compiuto, un grido lacera l'aria, e le pareti iniziano a cedere. I pg dovranno scappare di corsa dai sotterranei per non rimanere intrappolati; una volta usciti, il tempio crollerà, sprofondando nella terra.
  5. Ciao a tutti, finalmente ho ripreso a masterare con una campagna molto diversa dal solito su cui vorrei chiedere il vostro parere e le vostre idee... Premetto che la campagna è surreale e scherzosa in quanto prende in giro la società moderna e ribalta i canoni fantasy ed etici (mi sono molto ispirato alle opere di Terry Pratchett). In questa ambientazione, l'eterna lotta tra il bene e il male (che si erano alternati nel controllo del mondo fino a quel momento) è finita 200 anni fa con un'inspiegabile vittoria totale del bene; lo stesso dio del male è stato eliminato definitivamente. Tuttavia questo comporta che anche il bene non abbia più senso di esistere, e, nel periodo di sviluppo economico che ne è seguito, l'umanità ha totalmente dimenticato gli antichi valori perseguendo solo il denaro, il potere e il controllo sulle masse... I pg sono gli ultimi "eroi" rimasti in un mondo che non ne ha più bisogno, dove le armi da fuoco hanno reso i guerrieri inutili, i mostri lavorano nelle fabbriche, servono costosi documenti per curare, lanciare incantesimi o anche solo rubare e il mondo ha perso quel senso di magia e di mistero che un tempo aveva... In questo contesto incontrano un vecchio necromante (forse l'ultimo necromante esistente) che, infuriato per lo sfratto dalla sua torre a causa dei debiti (Al posto della torre verrà costruito un nuovo "Mc Dornald's"), decide di ribellarsi; coinvolge i pg disoccupati convincendoli a "riportare" il male nel mondo, ed essi si ritroveranno ad essere i "malvagi" loro malgrado (tutto il party ha iniziato con pg buoni senza sapere nulla della trama)... L'assurdità di questo mondo è che questo mondo senza conflitto è che è peggiore pure delle forze del male; non vi è schiavitù, ma gli operai lavorano 14 ore al giorno per un pezzo di pane; c'è democrazia, ma si deve scegliere tra due candidati uno più corrotto dell'altro; non morti, non umani e mostri sono integrati nella società, ma sfruttati ed emarginati... Se foste master o giocatori in quest'ambientazione, quali sarebbero i vostri obiettivi? Cosa vi piacerebbe vedere o fare? So che è un'ambientazione molto strana e non a tutti piacciono idee comiche o surreali, ma per la prima partita ha retto bene con i miei giocatori
  6. Ciao! Anni fa un druido venne bruciato fuori dal villaggio perché colpevolizzato di essere un rinnegato. L'allievo del druido ha poi stretto un patto con un'antico dio sciacallo e si è trasformato in uno sciacalloide (anche se sarebbe un'animale da deserto-steppa arida, più che da villaggio rurale) dispensando doni alquanto strani (come hai detto tu, un bell'uovo di cockatrice, gli arbusti maligni e così via). La maledizione vuole puoi che la collina sulla quale è stato bruciato il druido rinnegato sia maledetta, ma questa maledizione è andata a svanire con gli anni. Ora la collina è stata coltivata, e lo spirito del druido assume la forma di uno spaventapasseri per uccidere gli eredi dei contadini che, tempo prima, lo hanno bruciato. La trama è molto alla Sleepy Hollow o, almeno, è condita con l'ambientazione così. Magari lo spaventapasseri uccide le sue vittime di giorno, durante la mietitura del campo, e li pianta sugli spaventapasseri. Subito si pensa ad un killer, e comincia una sorta di caccia alla strega... ________________________________________________________________ Al centro del villaggio si erge una grossa quercia che si dice essere magica. La leggenda narra che un dio si invaghì di una fanciulla ma che questa lo ripudiò, fuggendo. Il dio, nonostante tutto, continuò a corteggiarla e a volerla. La ragazza, stremata, implorò la pietà della divinità dell'amore che a trasformò, per l'appunto, in una quercia, impedendo al malvagio dio di averla. La storia è stata ovviamente condita. La realtà è a metà: una driade rubò un oggetto potente ad incantatore locale. Ora, l'oggetto in questione sta attirando le forze del male, che vessano il villaggio.
  7. Certo, provvedo io @HITmonkey C'è una spiegazione per quel 30 ed è data da una mia Houserule: Magery 0 costa 10; per gli altri livelli il costo è 10 + il costo del livello precedente (es. Magery 2 costa 30 [10+20 del livello precedente]) Ho introdotto questa Houserule per limitare leggermente il potere degli incantatori che, altrimenti, farebbero crescere la Magery troppo in fretta Nel caso non sia chiaro chiedi pure
  8. Ciao! I ricordi incongruenti potrebbero basarsi sulla vita e/o sulle conoscenze dei pg. Esempio palese: un pg guerriero conosce un capitano delle guardie con la ferita al braccio sinistro. Quando lo incontra, però, scopre che la ferita è al braccio destro (magari la ferita se l'era procurata proprio salvando il personaggio, che ne so). Oltre ad aver particolari sballati nelle persone che i personaggi conoscono, potrebbero esserci personaggi che si ricordano di loro e non viceversa (esempio: uno sconosciuto ti saluta ma tu non ti ricordi di lui manco per niente) e alcuni personaggi potrebbero essersi distinti in imprese anche famose (esempio: Battaglia dei Cinque, dove i cinque capitani della guardia reale combatterono con pochi uomini contro elfi e nani, sopravvivendo. Ogni superstite venne onorato con una medaglia, ed il pg si trova con questa medaglia nonostante non sappia una beneamata ceppa di sta battaglia). Ora, qualche consiglio sparso. Per qualcuno che sia anche solo un minimo navigato, la trama Impero contro Razze è banale e scontata, nonostante sia pregna di molte avventure e può rivelarsi molto interessante. Insomma, è vista e stravista, ma è comunque interessante. Ti consiglio, onde evitare due sole fazioni, una più variegata quantità di associazioni. Gli Elfi della Luna Blu, ad esempio, sperano in una pace ed evitano di fare la guerra. Gli Elfi delle Lande del Drago invece sperano che tutto si risolva in un bagno di sangue). Oltre a doverti fare la campagna, sappi che avrai davanti anche un bel po' di sbattimento perché ti dovrai rileggere il background di ogni personaggio e modificarlo in modo che l'effetto amnesia-ricordi venga bene e non a organo genitale di animale domestico canide. Sei sicuro di riuscire a reggere tutto ciò? Avere due fazioni di umani e razze congiunte può portare scelte sia interessanti che disdicevoli all'interno del gruppo: sarà bello vedere l'umano schierarsi contro l'elfo, ma sarà molto meno bello quando l'orco pianterà la sua ascia in faccia al suddetto. Occhio quindi. Se intendi fare una campagna di tipo investigativo, preparati a vietare alcuni incantesimi: le divinazioni, ad esempio, ed anche alcuni incantesimi di necromanzia potrebbero mandare a monte mesi e mesi di lavoro. Per non parlare di teletrasporto. Il mio consiglio spassionato, se decidi di conseguire in questa campagna: - Fai in modo che tutti i giocatori scelgano razze meno coinvolte nel conflitto, o provenienti da razze a margine: i mezz'elfi e i mezz'orchi potrebbero andare perfettamente per questo ruolo, assieme a Halfling e Morfici. - Essendo una campagna pseudo militare (o che comunque si basa sullo scontro di due fazioni) eviterei di mettere classi mono magiche. Un ranger, un paladino, un ladro, un guerriero...più combattenti ci sono più eviti problemi di bilanciamento tra le classi, ed eviti di bannare mezzo manuale. Spero di averti aiutato. Scusa il wall of text
  9. Troppo forte. Maestro dei Trucchetti sarebbe carino se desse un trucchetto della lista del mago, ma dando 2 trucchetti ogni tot livelli (per un totale di 6) appartenenti a qualsiasi lista diventa esagerato. Preparazione migliorata è forte già solo se concedi un incantesimo extra a livello, aggiungere metà del livello del mago agli incantesimi preparabili vuol dire permettere ad un mago di avere qualsiasi incantesimo gli venga in mente pronto. Recupero Arcano Migliorato potrebbe essere accettabile, ma prima di mettere il bonus di Intelligenza pieno userei il bonus di intelligenza dimezzato. Conoscenza Polivalente potrebbe essere buono, ma non lo struttureri così. Metterei invece che puà aggiungere un incantesimo da un'altra lista al 10°, 13° e 16° livello, potendo cambiare lista tra uno e l'altro. Simbiosi è troppo, troppo forte. Già poter recuperare slot di 7° livello potrebbe essere eccessivo, recuperarne di 9° frantumerebbe l'equilibrio del gioco. C'è un motivo se gli slot di livello 7 in su sono limitati.
  10. No, puoi scegliere una singola aura di quelle presentate a pagina 86 e basta. Non si fa riferimento da nessuna parte alle auree del dragon shaman.
  11. La madre che ti chiede se hai vinto (ironicamente, ormai!) è un classico intramontabile, quindi la cito tanto per. La mia ragazza invece vorrebbe provare a giocare, ma siccome viviamo ad una certa distanza quando ci vediamo spesso non abbiamo il tempo fisico di farle provare. Ma prima o poi ci sarà l'occasione! Con gli amici... beh, esclusi quelli "nerd" che giocano a D&D con me gli altri sanno di questa mia passione ma non ho mai sprecato molto tempo a spiegarla anche perché uno mi disse una volta "Lorenzo, se è complicato la metà di uno dei GDR al pc lascia stare, che è meglio". Per i miei compagni di classe (devo fare la quinta liceo)... beh... avrò spiegato ormai a metà classe se non di più come funziona, più e più volte. D'altra parte spesso capita che durante le assemblee d'istituto io e il mio gruppo ci mettiamo a giocare nel parco della scuola. Tra i vari compagni c'è una mia cara amica a cui avrò raccontato tutte le nostre avventure, e lei è sempre "presissima" da ciò, tanto che vorrebbe provare ma non ha il tempo, sostiene (e le credo, io me lo ritaglio a fatica). Però non sono mai stato sfottuto per questa passione... o meglio, qualcuno deve aver provato a farlo (a scuola, ovviamente, il luogo più culturalmente aperto d'Italia), ma è sempre stata gente prontamente spenta e interrotta da me e il mio migliore amico (e compagno di banco. Mentirei se dicessi che non spendiamo il tempo inutile in classe a sistemare schede o a leggere qualcosa di D&D related), anche a insulti se serve. Quando qualcuno mi insulta non è nel mio stile abbassare la testolina e tacere <3. Però comprendo le situazioni, io devo essere stato fortunato a non aver avuto gente troppo stupida o aggressiva al riguardo.
  12. Omar - Mark Coggar Mi avvicino a Ssang a passi calmi ma ben distesi, conscio che avremo gli occhi di tutti incollati addosso. Getto un'occhiata d'intesa a Severus. Forse sarà il caso di togliere il disturbo, anche se io resterei a calmare le acque e far sì che non si spargano le voci sbagliate. Raggiunto l'Accolito sulla balconata, poggio una mano sulla sua spalla Amico mio, vi sentite bene? chiedo a voce ben alta, in modo che sentano tutti. Prendo il suo calice e lo poggio insieme al mio alla balaustra, abbandonandoli per un istante. Non dovete pensare al passato, forse avete esagerato un po' con il gomito alto, sapete che vi porta a galla brutti ricordi sorrido paterno cominciando così a tessere la giustificazione a quella scenata. Suvvia, non mettete a disagio il nostro Lord Strophes. Magari una passeggiata vi aiuterà a schiarire la mente, che ne dite? a tutti
  13. Sì, perché la bear form va a sostituire l'ira (senza ulteriori specifiche) e, di base, l'ira si può sommare alla furia.
  14. In realtà dove siete ora è il posto più "difeso" di tutta Boscodipietra perchè quel passaggio non viene utilizzato da secoli, c'è spazio per potervi accampare comodi e avete una visuale sicura dei livelli inferiori. Considerate che vi trovate parecchio in alto rispetto ai livelli abitativi: potrebbe esserci un esercito che gozzoviglia giù e voi non sentireste nè vedreste nulla. Ci sono parecchi ponti e strade da percorrere prima di scendere alle prime case. Tutta questa sicurezza deriva dal fatto che l'ingresso dalla cascata è innaturale: prima vi si accedeva tramite una apposita grande strada dal livello della superficie. Era quello l'ingresso principale della città nanica. Un enorme cataclisma (o l'intervento magico di un potente mago) ha modificato tutta la geografia della Valle Cuorediroccia e quell'ingresso è stato oscurato sprofondando in parte sottoterra: i nani l'hanno prontamente ricostruito ma ben presto hanno dovuto creare un secondo ingresso "ufficiale" per commerciare con le razze della superficie (che poi è quello che avete visto abbarbicato a Monte di Tuono). Un esercito non potrebbe mai entrare dalle cascate, figuriamoci una creatura enorme e dotata di ali. Tutte queste informazioni fate conto che ve le dice Jerin quando vi accampate per la notte.
  15. In grassetto la cosa più importante. Ce n'è per tutti i gusti
  16. Recentemente una collega (standard 17enne carina con standard interessi da 17enne) vedendomi in refettorio che leggevo questo forum mi chiede informazioni, Ma cos'è ,cosa non è, leggi sempre, di cosa parla etc. Gli ho spiegato D&D come gioco di ruolo medieval-fantasy e l'interpretazione del personaggio e delle caratteristiche(ho usato la spiegazione del pomodoro). Dopodichè quando si è mostrata stupita ma incuriosita su questo modo di divertirsi le ho mostrato the gamers (al momento siamo a metà perchè io ho dovuto iniziare a lavorare, sono portiere notturno in hotel) e sta rispondendo bene. Sono oramai a fine stagione e sono fortemente in astinenza da d&d.... ahhh quanto mi manca..
  17. Ray of Enfeeblement dà una penalità con una durata, non fa danni alla Forza. Una penalità è associata al personaggio, non al punteggio di caratteristica che possedeva tale personaggio al momento del lancio, quindi continua ad affliggere il personaggio anche dopo Polymorph. Allo stesso modo, i danni non dipendono dal punteggio della caratteristica. Dall'SRD: L'incantesimo specifica che i danni alle caratteristiche non vengono curati.
  18. In realtà, c'è gente che con Risus (o fudge, forse persino con twerp. Di sicuro in Amber) ha giocato lunghe campagne. La stessa primissima incarnazione di D&D era estremamente rules light, eppure ha dato vita a campagne molto lunghe. Per i giochi indie di cui parla fenna il discorso è diretto. La scuola forgita su cui per lo più si basano sembra privilegiare l'idea di giochi molto focalizzati su situazioni, atmosfere o modalità di gioco molto particolari, quindi sono per loro natura predisposti agli one-shot (Dread è un ottimo esempio. Dalla descrizione di Greywolf sono sicuro che possa procurare una serata molto divertente affrontando qualche tipo di scenario a tensione o entropia crescente, ma non è certo particolarmente indicato a altre situazioni). Per fortuna i giochi rules light predatano la forgia di un bel po'. Quindi ce n'è per tutti i gusti. A livello personale posso dirti che sia io che i miei giocatori amiamo un po'di crunch nei nostri giochi. Per quanto apprezzi la sempicità, dopo un po'di tempo comincio a sentire la mancanza di complessità meccanica. Ma credo sia più una questione personale che un limite intrinseco del rules light.
  19. Ecco a te. Planar Touchstone: Catalogs of Enlightenment (Celerity domain) +10 feet Speed of Thought +10' Insight (Req's PP reserve (for Psionic Focus) and Wis 13). Fleet of foot (ma è solo per elfi) Dash +1,5 metri Inoltre come tratto c'è Quick (+3 metri, -1 pf/livello). Ti chiederei comunque di evitare di "spammare" le domande, anche in topic non inerenti (per una richiesta del genere questo è il topic giusto, Dubbi del Neofita è per i dubbi sulle regole).
  20. Beh ma è così che distingui gli umani tra loro, principalmente. Se non hanno livelli di classe sono più o meno tutti uguali, come capacità. Uno può essere un pochino più forte, o più intelligente, più carismatico etc, ma parliamo di stats a livello 0 (o 1° di popolano, poco conta). Non si noterà quasi mai in game, quel +1 da qualche parte, quindi differiranno soltanto per l'aspetto fisico o il carattere... Ma gli umani sono "caratterialmente" la razza più variegata esistente, è chiaro. Prendi invece un orco, senza nessun livello né niente. Son poi tutti uguali, uno un po' più brutto, uno meno stupido, uno un pochino più forte, ma quel +1 se non hanno neanche la competenza nelle armi è pressoché invisibile agli occhi dei PG... I diavoli stessa cosa, in più visto ciò che sono (non creature come orchi e umani blabla lore) è anche più logico che non siano così diversi tra loro. La diversità degli umani è data dal libero arbitrio e dalla possibilità di raggiungere gli estremi opposti di ogni allineamento, anche tra due fratelli per dire: possono essere buonissimi, cattivissimi e ogni singola sfumatura nel mezzo. I diavoli no, quindi è normale che si somiglino di più. Come personalizzarli per renderli unici? Se non vuoi dargli livelli di classe (perché già un Diavolo della Fossa è una bella sfida, se inizi a potenziarlo è logico che diventi presto irraggiungibile) Dai loro un background, un fisico "specifico", un carattere particolare. Per esperienza un nemico è difficile che usi TUTTE le sue capacità in un singolo combattimento, proprio per questione di round (e se un combattimento contro un diavolo della fossa dura tanti round quante le sue capacità i PG sono probabilmente spacciati quindi sarà unico comunque: quel diavolo lì che ha ucciso il party XD). Provo a farti un esempio, mettiamo che i tuoi pg siano talmente sfigati da incontrarne 3. Diavolo della Fossa nr 1: Troviamoci un nome, chiamiamolo Samael perché non abbiamo fantasia. Samael è un combattente nato, fuori dalla maggior parte dei giochi di poteri nei regni demoniaci perché più interessato alla distruzione in sé che ad uno scopo più alto. Non vuole potere, vuole sangue e morte. Combatte per lo più da solo, perché non vuole dividere il merito del massacro con nessuno, neanche con i suoi sottoposti più fedeli. Non usa evocazione, non si telestrasporta mai perché i suoi nemici potrebbero vederla come una specie di ritirata o chessò io. Usa il poderoso, incalza, incute terrore in chiunque si avvicini perché trova divertente prenderli alle spalle mentre fuggono da lui. Come capacità usa piuttosto muro di ghiaccio per tenerli "vicini", aura sacrilega e blasfemia ovvio, cono di freddo, tempesta di ghiaccio e palla di fuoco solo all'inizio, perché preferisce uccidere i più forti con le sue stesse mani. Si riconosce perché uno dei suoi corni è spezzato, mentre l'altro punta dritto verso il cielo. è particolarmente possente rispetto ai suoi simili, pesa 420 kg ed è alto quasi 4 metri. Ha la mania di tenere sempre le ali spiegati per "farsi più grosso" di fronte ai suoi nemici. I PG potrebbero però incontrare anche Galb, che si fa chiamare Signore del Fuoco dai suoi sottoposti. È un generale, un ottimo stratega, non scende in campo se non è costretto perché punta a sopravvivere prima di ogni altra cosa. Se sopravvivi, anche se perdi, puoi sempre rifarti più avanti. Lancia palla di fuoco come fossero caramelle, evoca diavoli e sottoposti che lo difendano e combattano con lui se attaccata in prima persona e poi si teletrasporta abbastanza lontano da non ingaggiare mai in mischia i suoi avversari, preferendo lasciarli finire dai suoi sottoposti e lanciare incantesimi a distanza. Le sue corna sono curve come quelle di un drago nero ma di un rosso fiammante, ha un corpo particolarmente agile e pesa "solo" 290 kg per 3.5 metri di altezza. Galb però verrà ucciso da Tagarirm, Mastro delle Ombre. Ha un suo piccolo regno, ma è ambizioso e vuole sempre di più, pronto a uccidere chiunque intralci il suo cammino ma fa soprattutto largo uso delle sue skill "diplomatiche" come raggirare e intimidire, perché piuttosto che uccidere un nemico preferisce farlo combattere per sé stesso. Se ingaggiato dai PG o se lo vedessero combattere userebbe immagine persistente e teletrasporto, per poi tentare di attaccare alle spalle e con la coda. Tagarirm è relativamente basso per la sua razza, raggiunge a stento i 3 metri di altezza, ma con i suoi 350 kg è un avversario che pochi diavoli sfiderebbero in corpo a corpo tranquillamente. Tagarirm però ha ottenuto un'alleanza unica per uno della sua specie: due erinni lo seguono come guardie del corpo personali. Come le rendi "uniche"? Una ha un'ala strappata, dallo stesso Tagarirm si racconta (ma nessuno è così sciocco da parlarne di fronte a lui), una impugna un arco fiammeggiante l'altra una spada, spesso però se ne riesce a vedere una soltanto, perché l'altra osserva nell'ombra pronta ad abbattersi sui nemici ignari del suo padrone con una furia sorprendente. Usano Charme per il loro padrone quando i nemici non si accorgono di loro, le corde che impugnano sono nere come le corna del Diavolo ed evocano solo diavoli barbuti se ingaggiate in combattimento. Ecco 3 Diavoli della Fossa difficili da confondere, unici agli occhi dei PG, senza toccare di una virgola la pagina del manuale.
  21. La mia ex morosa diceva che è un gioco e come tutti i giochi quando si cresce bisogna smettere di perderci più tempo di qualche minuto al giorno... Oh, beh, stare senza morosa e con dungeon di cinquanta stanze non è così malaccio.
  22. Qualcuno meno fortunato mi spiega quali invettiva lancia la gente comune contro D&D? XD Sono curiosa, qui da me chi prova a borbottare viene estromesso dalla conversazione o trascinato al tavolo e dopo accurato lavaggio-del-cervello diventa un giocatore. A proposito, questa sera la ragazza di uno dei miei giocatori "viene a vederci giocare"... Vedremo come reagirà.
  23. INCREDIBILE! Per tutti questi anni ci hanno nascosto l'esistenza di uno slot corporeo F-O-N-D-A-M-E-N-T-A-L-E!!! Esatto, stiamo parlando proprio dello slot del filatterio! Per anni le autorità hanno negato, ma ora abbiamo prove INCONFUTABILI: (immagini esclusive censurate dal governo) E indovinate un po' qual è l'affinità dello slot? Esatto: morale e allineamento! Incredibile, davvero incredibile! Da ora, grazie a questo incredibile pezzo di informazione, potrete occupare quello slot con uno dei tantissimi (2) oggetti magici adatti: il Phylactery of Faithfulness o il Phylactery of Undead Turning! Proprio così: ci sono ben DUE oggetti che possono occupare lo slot del phylactery! Condividete e fate girare!
  24. Bellissimo. Dunque, pur non volendo... era una bufala. Probabilmente è il mio topic migliore di sempre. Credo lo metterò nel curriculum.
  25. http://www.youtube.com/watch?v=OGPD0ZBiMs0 "...No more war pigs have the power Hand of God has struck the hour..."
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