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Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019
A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
Kuo-Toa

Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo.
La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento.
Scheletro

Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore.
Pixie

Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione invisibilità a volontà, la capacità di usare dissolvi magie, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi.
Coboldo Inventore

Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano.
Goblin

Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html
Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
Articolo di J.R. Zambrano del 26 Ottobre 2019
 
Gli incontri sociali dovrebbero costituire circa un terzo del gioco, secondo i tre pilastri di D&D... ecco per voi alcuni modi in cui rendere più intriganti quei momenti.
Jeremy Crawford è tornato per un'altra chiacchierata, questa volta è tutta incentrata su uno dei pilastri di D&D: l’Interpretazione. In particolare si parla di interazioni sociali: dopotutto, il modo in cui il vostro personaggio interagisce con il mondo è parte di ciò che egli è e di cosa pensa, e talvolta la maniera in cui il vostro personaggio interagisce con il mondo è accoltellandolo. Oggi si parla di accoltellare in un certo senso, ma tramite le parole.
Ci sono alcune cose piuttosto interessanti da analizzare nel video. Per esempio il fatto che le interazioni sociali avvengono sempre, sia che avvengano tra giocatori e personaggi non giocanti, sia che avvengano tra giocatori e giocatori. Le prese in giro menzionate da Crawford sono la fonte da cui possono provenire molti dei migliori momenti del gioco.

In un certo senso, il gioco esiste per ricercare e alimentare quei momenti. I giocatori ottengono le loro statistiche per combattere i mostri, certo, ma sono anche linee guida. Combattere contri i mostri è il contesto nel quale i personaggi possono trovare una connessione. Adoro quei momenti in stile I Tre moschettieri. 

Per un inseguimento, il Cardinale raccomanda il suo eccellente Cabernet del ‘24.
Quando i personaggi possono divertirsi tra loro, tutti vincono. Quindi sono contento che abbia fatto menzione di come questo faccia parte dell'interazione sociale nel suo complesso. Ora voglio comprendere come meglio dare spazio a quei momenti. Penso che gran parte di questo consista nel creare spazio per i vostri giocatori affinchè capiscano chi sono i loro personaggi senza grandi conseguenze. Momenti tranquilli o scene attorno ad un falò, discussioni su “cosa farai con la tua parte di tesoro” mentre si parla con il gruppo, o forse avere un PNG che li spinge a parlare durante il combattimento potrebbe essere una strada da percorrere.

Oppure se siete un giocatore, prendetevi il tempo necessario per pianificare la vostra prossima mossa esattamente come farebbe il vostro personaggio. "Dopo aver ucciso questi assassini, dovremmo capire chi li ha inviati" potrebbe essere un ottimo modo per impostare una prova di intimidire.
Parlando di interazioni di PG/PNG, questa è l'altra parte importante di cui Crawford parla nel video. Principalmente per spiegare cosa le regole sono state pensate per fare. Ora sono dell'idea che la persuasione non sia un controllo mentale, e che solo perché qualcuno riesce a ottenere un successo in una prova di Inganno o fallisce una Intuizione, ciò non significa che non si può essere sospettosi.

In effetti, verso la fine del video, Crawford afferma che è incredibilmente divertente guardare le acrobazie narrative che un giocatore potrebbe compiere per portare la conoscenza del metagioco nella conoscenza fuori dal gioco del personaggio. Ancora una volta, questo può portare a un maggiore divertimento durante il gioco e questo sembra essere il cuore delle regole sociali.

I dadi sono lì per incoraggiare momenti memorabili. Una buona esibizione potrebbe dare un bonus, o un’abilità alta potrebbe aiutare quando non sapete bene cosa dire, ma in conclusione, questo pilastro riguarda il mettere in mostra i personaggi. Li sorregge, ed è uno dei modi migliori per dare libertà di scelta e controllo sul gioco ai vostri giocatori. Gli incontri sociali, in particolare quelli di transizione verso altre parti del gioco, possono essere un ottimo modo per posizionare i riflettori su un racconto collaborativo a cui tutti partecipano. Queste interazioni vi permettono di rendere vostra persino l’avventura prefatta più rigidamente creata.
Quindi uscite allo scoperto e parlate. Con degli amici. 
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-level-up-your-social-encounters-with-these-tricks.html
Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 4 Novembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
In D&D ogni Classe possiede delle capacità, e nell'Arcani Rivelati di oggi ogni Classe riceve una o più capacità varianti! Queste varianti rimpiazzano o potenziano una delle normali capacità di Classe, dandovi nuovi modi per divertirvi con la Classe del vostro personaggio.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cavaliere delle Rune (Rune Knight) per il Guerriero, il Custode degli Sciami (Swarmkeeper) per il Ranger e il Rianimato (Revived) per il Ladro. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: varianti delle capacita' di classe
sondaggio: guerriero, ranger e ladro
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/class-feature-variants
Articolo di Morrus del 01 Novembre 2019
Alex Kammer, il direttore della Gamehole Con, ha condiviso su Sage Advice D&D alcune foto della mappa originale dei Forgotten Realms, disegata da Ed Greenwood stesso. Potete trovare altre immagini nel link qui sopra.




Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwoods-original-forgotten-realms-map.668302/
Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre
E' una verità universalmente riconosciuta che quasi tutte le campagne di D&D si fermino prima del livello 10 e anzi, che la maggior parte di queste viene conclusa anche prima di giungere al livello 5. Ne consegue che i mostri più popolari siano delle sfide per gruppi del genere, ma sono stato sorpreso quando ho scoperto quanto di basso livello siano effettivamente tali creature. A livello di popolarità sembra infatti che un piccolo campione di mostri venga usato con altissima frequenza, almeno stando ai dati degli utenti raccolti dalla nuova funzione di D&D Beyond: l'Encounter Builder.
Un paio di dettagli da tenere a mente. Questa opzione è relativamente nuova, quindi non viene usata da ogni utente, ed è, ovviamente, disponibile solo a chiunque usi D&D Beyond. Inoltre questi dati non ci danno prova che l'incontro sia stato effettivamente giocato, ma potrebbe essere semplicemente un esercizio teorico. Detto questo, possiamo comunque avere un campione discreto su cui trarre conclusioni sullo stato di D&D. Eccovi i risultati:

Come potete vedere, i mostri di GS 1/4 sono quelli che spiccano maggiormente, nonostante le loro dimensioni ridotte. Credo che sia perché questo Grado Sfida sia quello adatto da usare contro gruppi di personaggi appena creati, soprattutto con dei nuovi giocatori. Certo nessuno vuole morire nella prima avventura, ma rendere morenti dei personaggi durante il primo incontro è un ottimo modo di perdere amici e allontanare i vostri giocatori. Persino nello starter set, La Miniera Perduta di Phandelver ci mostra quanto possano essere letali i mostri di livello 1, con Klarg il bugbear che è in grado di infliggere 27 danni in un singolo attacco, cosa più che in grado di uccidere sul colpo un eroe di primo livello.
Il fatto che le regole sulla morte istantanea in D&D 5E possano vedersi applicate molto più di frequenete ai bassi livelli molto e cambino drasticamente mano a mano che si sale di livello è degno di una riflessione, ma lo tratteremo in un altro articolo. Per ora, torniamo ai dati, che ci mostrano che i vincitori sono i GS 1/4, seguiti dall'1/8 e dall'1/2, con in seguito un grosso distacco dai GS 1 e 2. Le persone abbandonano il gioco dopo aver provato lo starter set? O forse continuano a giocare nuove campagne sempre ai bassi livelli? Qualunque siano le circostanze, questi mostri sono i vincitori assoluti.
E, per ulteriori dettagli, qui potete vedere i singoli mostri più popolari per GS:

Questa è una lista di ogni categoria di GS, in cui viene segnato il mostro con la percentuale più alta. In certi casi, come quello del Drago Verde Antico, si tratta probabilmente di una conseguenza della penuria di mostri per quel GS. Ma anche nel resto dei casi possiamo osservare dei dati interessanti. Ad esempio, i Goblin sono uno dei nemici più popolari di D&D, assieme ai Banditi, e sono i più popolari del loro GS, GS che sono a loro volta i più popolari.
Seguono gli Orchi, perché chiunque ama combattere gli Orchi, e il resto è un mix abbastanza eclettico. Sono felice che il Mind Flayer e il Capitano Bandito siano su questa lista. I primi sono dei mostri decisamente iconici, mentre il secondo è semplicemente perfetto come nemico per degli avventurieri di basso livello.
Quali mostri sono amati al vostro tavolo? I vostri dati seguono queste tendenze? Fatecelo sapere nei commenti. Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-low-level-monsters-are-the-most-popular-monsters-in-dd-right-now.html
Articolo di Morrus del 30 Ottobre 2019
La Paizo ha reso disponibile un documento ufficiale di 5 pagine di errata per Pathfinder 2E.

"Il Core Rulebook di Pathfinder 2E è in circolazione ormai da qualche mese in tutto il mondo! Mentre avete potuto finalmente avere l'occasione di giocare e testare i limiti del gioco ci siamo impegnati a spulciare il feedback e le domande dello staff, dei giocatori e degli amanti del gioco, alla ricerca di dettagli che richiedevano maggiori chiarimenti.
Come capita con ogni pubblicazione abbiamo trovato durante questo processo alcuni errori, che abbiano raccolto e compilato con cura. Anche se non elencheremo ogni singolo errore di battitura che intendiamo correggere vogliamo comunque fornire a tutti quanti i dettagli fondamentali da aggiornare nel testo del gioco. Alcuni di essi sono chiarificazioni delle regole o correzioni di semplici sviste, mentre altri sono cambiamenti più generali intesi a snellire il gioco o a rafforzare dei concetti base. Abbiamo anche fornito una breve spiegazione di ogni cambiamento per meglio mostrarvi le nostre intenzioni, così che possiate introdurre più facilmente questi cambiamenti nelle vostre partite.
Ci teniamo a precisare che non tutti i problemi che abbiamo rilevati vengono risolti con questo documenti. Alcuni sono alquanto complessi e le soluzioni ci richiederanno del tempo per fare vari test prima di poterle diffondere. Solo perché non vedrete una soluzione a qualcosa in questo documento non implica che non siano consci del problema e non stiamo considerando la cosa, stiamo probabilmente solo pensando a come meglio gestire la questione. Tenete anche da conto che questo documento contiene aggiornamenti solo per il Core Rulebook. Stiamo ancora controllando le eventuali correzioni del Bestiary e di altri prodotti e vi renderemo disponibili tali correzioni il prima possibile. Grazie per la vostra comprensione e per la vostra pazienza mentre lavoriamo per trasformare Pathfinder nella sua versione migliore possibile!"
Potete anche vedere un video di circa un'ora in cui gli sviluppatori spiegano nel dettaglio alcune dei nuovi cambiamenti ed errata.
In merito agli aggiornamento del manuale base la Paizo ha anche affermato "Non abbiamo ancora un annuncio su quando verrà aggiornato il PDF del Core Rulebook. Archives of Nethys si occupa di gestire la nostra SRD. Abbiamo inviato loro oggi le errata e avranno bisogno di un pò di tempo per implementare i cambiamenti. Grazie!"
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-official-errata-document.668270/
Articolo di Morrus del 23 Ottobre
Il rapporto di ICv2 sull'ultimo rapporto trimestrale della Hasbro ha messo in luce come "Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, marchi della Wizard of the Coast, siano i due "punti di forza" nel rapporto Q3 della Hasbro, un periodo in cui le vendite e i guadagni sono stati severamente colpiti dai dazi (che siano stati effettivamente imposti o solamente una minaccia) sui beni imposti dalla Cina".

Altre note da ICv2:
La Hasbro Gaming, che non include i franchise di Monopoli e Magic: The Gathering, è in perdita del 17% Le vendite complessive sul settore ludico, inclusi i marchi nominati qui sopra, sono sostanzialmente rimaste fisse, un notevole cambiamento dalla crescita del 26% del secondo trimestre La WoTC ha più o meno una dozzina di giochi [digitali] in sviluppo da presentare nei prossimi cinque o sei anni La Hasbro crede che le vendite della WoTC potrebbero venire raddoppiate nei prossimi cinque anni "... come abbiamo fatto nei precedenti cinque"  
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/hasbro-gaming-down-17-but-d-d-remains-bright-spot.668157/
L'italiano sarà la prima lingua in cui verranno tradotti elementi della celebre piattaforma digitale D&D Beyond, partendo dal Manuale del Giocatore già sin da ora disponibile come compendio.
Come affermato nel comunicato ufficiale uscita durante l'attuale edizione del Lucca Comics & Games, la più grande fiera italiana del gioco: "L’Italia sarà la prima community non in lingua inglese a poter godere della piattaforma localizzata, in lingua italiana. I manuali e gli strumenti offerti da D&D Beyond saranno a disposizione dei giocatori nostrani per creare e gestire personaggi e campagne, nonché per trovare informazioni sui manuali acquistati all’interno dello store online“. Tuttavia, bisogna sottolineare che “per il momento è stato rilasciato solo il Player’s Handbook in lingua italiana, primo passo di un piano di investimenti e crescita per la community di Dungeons & Dragons in tutto il mondo“.
Articolo di J.R. Zambrano del 24 Ottobre 2019
Ovviamente, se le vostre partite a D&D vanno nel modo in cui vanno la maggior parte delle campagne a D&D, i nemici stanno solo tenendo in caldo temporaneamente per i vostri PG gli oggetti magici, che verranno ben presto sottratti loro (assieme alla vita). Visto che parliamo delle prime due avventure per la 5E, è bene sottolineare che all'epoca in cui furono pubblicate gli oggetti magici erano ancora in fase di sviluppo. Poco tempo dopo, tuttavia, uscirono due supplementi per Il Tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat che includevano le versioni meglio dettagliate e rifinite di questi oggetti, dettagli che potete trovare ora nella versione rivista di Tirannia dei Draghi. Quindi per festeggiare la nuova versione di questa incredibile avventura dalla posta in gioco altissima andremo a dare uno sguardo ad alcuni dei migliori oggetti che potreste sottrarre al Culto del Drago.
Bastone del Fuoco

Questo è uno degli oggetti più potenti che potreste incontrare ed un elemento distintivo del Culto del Drago. Con dieci cariche e la capacità di lanciare mani brucianti, palla di fuoco o muro di fuoco usando rispettivamente 1, 3 o 4 cariche, si tratta di un oggetto che vi fornisce accesso a degli incantesimi potenti, adatti ad affrontare degli incontri ostici, specie durante quei primi capitoli de Il Tesoro della Regina dei Draghi.
Pozione di Forma Gassosa
Bere questa pozione vi trasforma come per l'incantesimo forma gassosa fino ad un'ora, cosa che potreste usare per scappare o per intrufolarvi in dei covi segreti dei cultisti per spiarli senza farvi notare. Quale che sia l'uso che ne farete, questa pozione è un vero tesoro per i giocatori dotati di inventiva.
Maschere del Drago

Questi sono alcuni degli oggetti magici iconici di questi moduli. In possesso delle alte sfere del Culto del Drago, ciascuna di queste maschere fornisce al possessore resistenza ad una tipologia di danno elementale (o immunità se già si possedeva resistenza a tale danno, o se si era già immuni si recuperano punti ferita pari a metà del danno che si sarebbe altrimenti subito).
Inoltre conferiscono la capacità di aggiungere il proprio bonus di Carisma alla propria Classe Armatura quando non si indossano armature, garantiscono scurovisione, o la potenziano se già la si possiede, e permettono di ottenere Vista Cieca entro 9 metri per 5 minuti.
Ma non è tutto qui, permettono anche di parlare il Draconico e forniscono vantaggio alle prove di Carisma quando si interagisce con un drago e, forse la cosa più importante di tutte, si ottiene un uso giornaliero di Resistenza Leggendaria.
Gemma Elementale

Queste Gemme Elementali contengono dell'energia elementale intrappolata e le potete rompere per rilasciarla, di modo da evocare un Elementale che vi aiuti. Essenzialmente è un oggetto ad uso singolo dell'incantesimo Evoca Elementali, ma può davvero salvarvi la pellaccia, specialmente durante l'incontro nel Pozzo dei Draghi.
Globo Fluttuante

SI tratta di una piccola sfera di luce che può illuminarsi emanando un effetto di luce o luce diurna, e si può usare un'azione per fare in modo che fluttui vicino a voi e vi segua dovunque andiate.
Bacchetta di Paura
Per finire e per rimanere in linea con il tema draconico abbiamo delle bacchette che vi permettono di invocare la presenza terrificante dei Draghi, dandovi modo di costringere una singola creatura a fuggire o a prostrarsi davanti a voi oppure, se lo volete, potete usarla come cono di 18 metri che può costringere vari nemici a fuggire (e per renderli incapaci di usare le reazioni).
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-magic-items-from-tiamats-hoard.html
Articolo di J.R.Zambrano del 22 Ottobre
Questa avventura è stata pensata per giocatori di livello 8-10
Un'apprendista incantatrice raggiunge i PG per chiedere loro aiuto. Il suo mentore è scomparso mentre stava compiendo delle ricerche su un talismano arcano. E senza di lui non c'è nessuno in grado di opporsi alle bande di Chuul che stanno saccheggiando la città. Quindi, ammesso che i giocatori decidano di agire, sarà necessario scavare a fondo per scoprire questo segreto.

Un paio di giorni fa, Calvarius Enkrith, un mago di discreta fama, ha scoperto un potente talismano. La scorsa notte, la sua apprendista, Erminia Dunst, stava provando a studiare il suo talismano di nascosto e, mentre lo faceva, il suo mentore è svanito senza lasciare tracce. Ha quindi deciso di cercare degli avventurieri per ottenere dell'aiuto nella ricerca del suo maestro, con la speranza che possano aiutarla a capirne di più sul talismano.
Sfortunatamente per lei, il mondo ha altri piani e una banda di Chuul attacca la città. Cercano di portare caos e distruzione, ma sembrano avere un obiettivo oltre alla semplice uccisione di chiunque incroci il loro percorso. Attaccano gli abitanti del villaggio e (solitamente) ignorano i PG, combattendoli solamente come distrazione mentre il resto della squadra tenta di catturare le proprie vittime.
In seguito all'attacco, i PG potrebbero seguire le tracce dell'assalto dei Chuul, un compito relativamente semplice. Ma seguirli nel loro covo sotterraneo con Erminia al seguito (insisterà per farlo) avrà il solo effetto di risvegliare un guardiano di roccia dormiente, che attacca i PG e i Chuul. Quando tutto questo è finito, i PG riescono a farsi strada fino a dove i Chuul tengono i loro prigionieri... e qui scoprono la verità dietro alla sparizione di Calvarius.
Continuate a leggere per ulteriori dettagli o scorrete fino in fondo per tutte le stat di cui avete bisogno.
Un sacco di problemi
Le rovine della Torre Obereth erano considerate ormai esplorate e sostanzialmente vuote. Almeno fino ad un paio di giorni fa, quando Calvarius Enkrith, un famoso (almeno a livello locale) mago si è avventurato nelle loro profondità, armato della propria magia, scoprendo un talismano, nascosto nelle fondamenta della torre. Emanava un potere arcano, questo perché si tratta della pietra di comando di un potente comandante Slaad. E' stata rubata in passato dall'ordine che ha costruito la torre e Calvarius, durante le sue ricerche, ha trovato delle informazioni su questo segreto.
Ed è qui che sono iniziati i problemi. Dato che Calvarius Enkrith è anche l'ignaro servitore di un antico Aboleth. Egli ha incontrato la creatura alcuni mesi fa ed essa lo ha spinto a cercare tra le vestigia del passato. L'aboleth è ossessionato dagli Slaad da quando una loro banda ha assaltato la sua tana e devastato il suo centro di potere. Ha quindi richiamato il suo servitore (che stava agendo sostanzialmente sotto al suo controllo) al suo fianco appena ha percepito che è stato trovato un oggetto da poter utilizzare per i suoi scopi.
Sfortunatamente, Calvarius ha un'apprendista. Erminia Dunst. E' una emergente giovane maga, che sopperisce le sue mancanze in fatto di padronanza arcana con del gran entusiasmo e una forma di astuta intelligenza. Non conosce moltissimi incantesimi, ma ha compreso i principi arcani. Non le interessa moltissimo lo studio: preferisce lanciarsi a capofitto nell'azione, con le buone o con le cattive. E, in questo caso, ha rubato/preso in prestito il talismano del proprio mentore per condurre delle ricerche. Senza che lui lo scoprisse, ovviamente. Sperava di impressionarlo con la sua attitudine...e così il prezioso tesoro dell'Aboleth è scivolato dai suoi tentacoli.
E' proprio lei la fonte dell'avventura: Erminia Dunst in cerca del suo maestro scomparso (e preoccupata per i possibili rimproveri/problemi in cui potrebbe essersi cacciata) ha cercato i nostri eroi sperando di poterli ingaggiare.
L'Aboleth, d'altro canto, ha inviato una piccola armata di Chuul ad attaccare la città, sperando di poter recuperare ciò che ha perduto. Non gli importano le patetiche lamentele del suo servitore Calvarius (che è conscio del fatto che probabilmente Erminia ha rubato il talismano) e, invece, ha inviato i Chuul a catturare chiunque corrisponda alle immagini che ha rubato dalla mente di Calvarius. Un gruppo di 5 Chuul per giocatore attacca la città mentre stanno parlando con Erminia. Solo un piccolo gruppo attacca direttamente i PG (1-2 per giocatore, tendenzialmente), mentre il resto di loro si scatena in città, prendendo in lotta, paralizzando e portando via i cittadini che assomigliano vagamente ad Erminia. Sono Chuul, in fondo, quindi non sono abilissimi nell'identificare un bersaglio. Ma possono percepire la magia, quindi i PG dovranno evitare che Erminia venga catturata dal gruppo che li assalta.

Qualcuno aveva visto una roccia. Ma non era una roccia.
I PG non dovrebbero avere molte difficoltà nel seguire le tracce dei Chuul. Una prova di Sopravvivenza con CD 5 è tutto ciò di cui avranno bisogno. I Chuul non sono particolarmente discreti. Potrebbero tranquillamente stare fuggendo canticchiando l'equivalente in Sottocomune di "Mr Simpatia Qui non C'è".
Erminia chiederà con insistenza di accompagnare il gruppo, dicendo che potrebbero star cercando il talismano su cui sta conducendo le sue ricerche. Li seguirà indipendentemente dalla loro risposta, arrivando persino ad utilizzare una Bacchetta di Invisibilità in caso di rifiuto.

I PG seguono i Chuul fino ad una caverna sull'oceano, dove una serie di macigni sono caduti vicini all'entrata. Una veloce indagine rivela che la marea è bassa, al momento, ma i PG avranno solamente tre ore per agire in sicurezza. Mentre i PG camminano nella caverna, inizieranno ad essere insospettiti dalle pietre... E due di loro si animeranno e li attaccheranno. Queste rocce sono state animate da un guardiano noto come Krakamok il Durevole. Krakamok ha combattuto con l'Aboleth in passato, rinchiudendolo con una frana. Si è quindi fermato nella caverna per prendersi il compito di guardiano silente, in caso dovesse tornare dalle profondità. Ma l'Aboleth ha iniziato a corrompere la sua mente e ora Krakamok sente la corruzione del talismano Slaad e percepisce il gruppo come un pericolo. Per questo, Krakamok li attaccherà.
Durante il combattimento, un gruppo di Chuul (uno per giocatore) si unirà alla mischia. I PG potrebbero notare che Krakamok dirige alcuni dei suoi attacchi contro i Chuul, quindi quegli eventuali PG che siano in grado di parlare il Terran possono convincerlo ad allearsi con loro con una prova di Persuasione con CD 13. In caso di fallimento dovranno affrontare Krakamok e i suoi macigni.
I Chuul fuggiranno appena verranno ridotti a metà del loro numero. Ogni Chuul ancora vivo si rifugerà nelle profondità delle acque. Krakamok li inseguirà, che si sia schierato o no con i PG. E' possibile che il combattimento si sposti dall'ingresso, con i PG che affrontano i macigni animati.
Appena il combattimento finirà (o si sposterà) i PG possono continuare nella loro discesa nelle profondità, combattendo un ultimo nemico.
Ed ecco le Mante

I Chuul hanno portato i loro prigionieri in un antico tempio dedicato ad un dio oscuro e dimenticato (l'Aboleth). L'altare è ormai rovinato, decorato solamente da un antico mantello di cuoio appeso ad un muro. Ogni Chuul fuggito dallo scontro precedente e Krakamok (in caso sia vivo) verrà trovato qui. Altri quattro Chuul faranno la guardia ai loro prigionieri e, una volta che inevitabilmente inizierà il combattimento, il mantello si staccherà dal muro e urlerà furioso, rivelandosi come un Manto Assassino opportunista, in cerca di un facile pasto.
Una volta sconfitto anche questo nemico, i PG potranno liberare i prigionieri. Ma... una porta segreta dietro all'altare rivelerà un diario segreto, tenuto da Calvarius a proposito delle sue ricerche sul talismano. Di particolare interesse sono le note che sembrano essere state scritte con una grafia differente, una sorta di messaggi dagli abissi. L'ultimo dice PORTAMI LA PIETRA, COSI' CHE IO POSSA ASCENDERE.
CONTINUA...
Chuul
Aberrazione Grande, caotico malvagio
Classe armatura 16 (armatura naturale)
Punti ferita 93 (11d10+33)
Velocità 9 m, nuotare 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3) Abilità Percezione +4
Immunità ai danni Veleno
Immunità alle condizioni Avvelenato
Sensi scurovisione 18m, Percezione passiva 14
Linguaggi capisce il Gergo delle Profondità (Deep Speech), ma non può parlarlo.
Grado Sfida 4 (1100 PE)
Anfibio. Il Chuul può respirare in aria e in acqua.
Percezione della Magia. Il Chuul percepisce la magia entro 36 m da sé a volontà. Sotto ogni altro aspetto questo tratto funziona come l'incantesimo "Individuazione del Magico", ma di per sé non è magico.
Azioni
Multiattacco. Il Chuul fa due attacchi con le tenaglie. Se il Chuul afferra una creatura in lotta, può usare anche i tentacoli una volta.
Tenaglia Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se si tratta di una creatura di taglia Grande o inferiore e il Chuul non è in lotta con altre due creature.
Tentacolo. Una creatura afferrata dal Chuul deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata per 1 minuto. Finché questo veleno non termina il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, e, se lo supera, l'effetto per lui termina.
Krakamok il Durevole
Elementale medio, neutrale
Classe armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (9d8+45)
Velocità 4,5 m, 9 m quando rotola, 18 m rotolando in discesa
FOR DES COS INT SAG CAR 20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Resistenza ai danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
Immunità ai danni veleni
Immunità alle condizioni avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato
Sensi scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 11
Linguaggi Terran
Grado sfida 6 (2300 PE)
Falso Aspetto. Krakamok il Durevole non può essere distinto da un normale macigno mentre non si muove.
Carica rotolante. Se Krakamok il Durevole rotola per almeno 6 m in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con schianto nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 danni contundenti (2d6) extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono.
Azioni
Multiattacco. Krakamok può fare due attacchi con lo schianto.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni contundenti.
Animare Macigni (1/Giorno). Krakamok anima magicamente un massimo di due macigni situati entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Le statistiche di un macigno sono le stesse di Krakamok, ma ha Intelligenza 1 e Carisma 1, non può essere affascinato o spaventato ed è privo dell'opzione di questa azione. Un macigno rimane animato fintanto che Krakamok mantiene la concentrazione (il suo tiro salvezza è +5) o per un massimo di un minuto (come se si concentrasse su un incantesimo).
Interpretare Krakamok: Krakamok era un orgoglioso guardiano della scogliera, che teneva d'occhio l'Aboleth nascosto sotto ad essa. Ma un incontro con gli Slaad e una delle loro pietre del caos lo ha reso folle. Attaccherà immediatamente i PG mentre spia i Chuul. Eventuali personaggi che sono in grado di parlare il Terran possono tirare una prova di Persuasione con CD 14 per provare a convincerlo a fermarsi quel tanto che basta da poterci ragionare e spiegare la loro situazione. Sospetterà comunque che siano dei Servitori dell'Aboleth e non accetterà eventuali prove fornitegli.
Manto Assassino
Aberrazione grande, caotico malvagio
Classe armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 78 (12d10+12)
Velocità 3 m, volo 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocomune
Grado sfida 8 (3900 PE)
Trasferire danni. Mentre è avvinghiato ad una creatura, il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l'altra metà.
Falso Aspetto Finché un manto assassino rimane immobile e non rende invisibile il suo lato inferiore, non è distinguibile da un mantello di cuoio scuro.
Sensibilità alla luce. Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Multiattacco. Il manto assassino effetta due attacchi: uno con la coda e uno con il morso.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia ad esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, il manto assassino si attacca alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino rimane avvinghiato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 m del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, una creatura. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti.
Gemito. Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un'aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive.
Allucinazioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il manto assassino crea magicamente tre duplicati illusori di sé stesso se non esposto alla luce intensa. I duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, scambiandosi di posizione di modo che sia impossibile capire quale manto assassino sia quello vero. Se il manto assassino si trova in un'area di luce intensa, i duplicati scompaiono.
Ogni volta che una creatura bersaglia il manto assassino con un attacco o un incantesimo di danno finchè permane un duplicato, quella creatura effettua un tiro casuale per determinare se bersaglia il manto assassino o uno dei suoi duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto se non può vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista.
Un duplicato possiede la CA del manto assassino e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, quel duplicato svanisce.
Tenete gli occhi aperti, presto arriverà la conclusione. Nel frattempo... Godetevi questa:
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventure-hook-crustaceans-and-rock-and-roll.html
Dopo la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, uscita lo scorso 9 ottobre, a partire da oggi 30 Ottobre 2019 è acquistabile tutti i negozi anche Principi dell'Apocalisse in lingua italiana, un'avventura che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale nel mondo dei Forgotten Realms. In occasione dell'uscita di questa avventura, inoltre, la Asmodee Italia ha reso disponibile per il download gratuito il PDF chiamato Supplemento per il Giocatore (in inglese era intitolato "Elemental Evil Player's Companion"), un piccolo compendio in cui sono presenti alcune nuove regole per introdurre un tocco elementale ai vostri personaggi. Potete scaricare il PDF a questo link.
Per coloro che questa settimana (dal 30 Ottobre al 3 Novembre) parteciperanno al Lucca Comics & Games 2019, ricordiamo che Principi dell'Apocalisse sarà acquistabile in fiera in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - Il male a Baldur's Gate" al costo di 65 euro. Le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle potranno portarsi a casa anche uno speciale Schermo del DM creato dalla Asmodee Italia appositamente per l'occasione. Ricordatevi, infine, che durante il Lucca Comics & Games 2019 la WotC organizzerà un evento ufficiale di D&D 5e, come vi avevamo già anticipato in un altro articolo.
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione ufficiale del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse e Supplemento per il Giocatore
I primi indizi passano sempre inosservati: banditi lungo le strade, pirati sul Fiume Dessarin, avvistamenti di mostri sulle Colline Sumber... tutti troppo vicini alle terre dei popoli civilizzati. Come se non bastasse, una delegazione della città nanica di Mirabar è scomparsa. Questi eventi sono solo bizzarre coincidenze o c’è una causa più recondita dietro questi fenomeni? Agendo tramite i suoi profeti, l’Antico Occhio Elementale è riaffiorato per seminare il caos in Forgotten Realms. In che modo gli avventurieri scongiureranno la devastazione assoluta che incombe?
Asmodee Italia è orgogliosa di presentare Principi dell'Apocalisse, un’avventura di Dungeons & Dragons per personaggi di livello dal 1° al 15°, che include nuovi incantesimi e i genasi di stirpe elementale come nuova razza giocante.

Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Disponibile inoltre in download gratuito il Supplemento per il Giocatore, che fornisce ai personaggi giocanti nuove opzioni per questa epica campagna. Se il Dungeon Master lo consente, queste opzioni possono essere usate anche in altre campagne. Scaricatelo subito cliccando qui!

Fonte: https://www.asmodee.it/news.php?id=646
Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019
Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato.

La Campagna
La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui.
Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico.
I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto?

Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio
Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu.
Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito.

Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti
Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti.
Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D.
Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna.

"Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi"
Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro.
Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito.
In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente.

Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/
La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al valutare gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e.
In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro. La WotC, dunque, ci chiede cose quali le ambientazioni, le classi e le razze che ci piacciono, il contenuto che vorremmo veder privilegiato nei supplementi, il tipo di esperienze di gioco che preferiamo (socializzare con gli amici tramite il Gdr? Gestire in maniera strategica il PG in combattimento? Interpretare ed essere partecipi di in una emozionante storia di gruppo? Selezionare le opzioni del PG in modo da trovare la costruzione più efficiente? Ecc..), le edizioni di D&D a cui abbiamo giocato, il supplemento da noi preferito in assoluto (prendendo in considerazione tutte le edizioni esistenti di D&D), le nostre abitudini di gioco come giocatori, le nostre abitudini di gioco come DM, i manuali di D&D 5e che abbiamo letto o che possediamo, gli altri modi in cui esprimiamo il nostro amore per D&D al di là del Gdr (Scriviamo su D&D? Dipingiamo o facciamo lavori manuali ispirati al gioco? Creiamo mondi e avventure? Pubblichiamo guide o realizziamo Podcast? ecc.), i giochi non Gdr che abbiamo giocato e/o a cui giochiamo ancora, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
Sondaggio sul futuro di d&d ottobre 2019

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/survey2019
Rogue Trader è un GdR grimdark edito dalla Cubicle7, che usa le meccaniche di WH40K e mette i giocatori nei panni di viaggiatori spaziali intenti a commerciare e trafficare ai limiti della legge e delle zone esplorate dell'Imperium. Avventure mozzafiato, pianeti ed esseri alieni e bizzarri, grandi ricchezze e la libertà di crearsi il proprio destino vi attendono tra le pagine di questo gioco.

Questa offerta sarà disponibile fino al 13 Novembre e, come di norma per il sito Humble Bundle, è divisa in varie fasce di acquisto. In particolare in questo caso vi consente con la fascia più alta di comprare essenzialmente tutti i pdf dei prodotti di questa linea di GdR per soli 18 $ (circa 16 euro).
Link alla pagina Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-40k-roguetrader-cubicle-7-books?hmb_source=navbar&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=tile_index_3
Articolo di J.R. Zambrano del 21 Ottobre 2019
I Druidi sono notoriamente potenti, grazie alla loro capacità di trasformarsi in una parte del Manuale dei Mostri due volte per riposo. Ora la gente vi dirà che potete trasformarvi solo entro limiti ragionevoli: dovete aver visto le bestie prima, a meno che non siate un Druido del Circolo della Luna potete solo trasformarvi in bestie di GS 1/4 per un po '... e anche se siete un Druido del Circolo della Luna, potete solo salire a GS 1. E dovete aspettare fino al 4 ° livello per trasformarvi in un mostro acquatico e all'8 °livello per trasformarvi in uno che può volare.

Ma anche tenendo a mente tutto ciò, Forma Selvatica è ancora uno dei migliori poteri di classe del gioco. È un modo per acquisire nuovi sensi, come la scurovisione, nuovi tipi di movimento come la scalata o il volo, e nuove potenti opzioni di attacco. Vi fa guadagnare anche un enorme ammontare di punti ferita che, una volta esauriti, vi lasciano praticamente illesi. A meno che non vi abbiano colpito veramente duro. Con tutto ciò in mente, ecco cinque delle migliori bestie in cui qualsiasi Druido può trasformarsi fin da subito.
Ragno Lupo Gigante

Abbiamo parlato di come Forma Selvatica offra opzioni di movimento che altrimenti non si avrebbero e con un Ragno Lupo Gigante ottenete il movimento di scalata del ragno (quindi potete appollaiarvi sui soffitti o verticalmente sulle pareti) assieme ad una velocità di movimento base di 12 metri che vi renderà molte agili. Inoltre, il vostro nuovo morso infligge danni da veleno che possono paralizzare una creatura per un'ora se la fanno scendere a 0 punti ferita.
Alce

A volte però, avete solo voglia di poter infliggere 3d6+3 danni ad ogni round. Quando vi trasformate in un Alce potete fare esattamente questo grazie alla sua abilità di Incornata, che prevede che se vi muovete di almeno 6 metri prima di colpire qualcuno potete infliggerli questo potente colpo e avere la possibilità di mandarlo a terra prono.
Tasso Gigante

I Tassi Giganti sono un'ottima opzione per i Druidi che preferiscono l'attacco. Non hanno molto in termini di punti ferita o accuratezza, ma riescono a fare due attacchi (e già dal 2° livello per di più) ogni round. E hanno una velocità di scavare quindi possono andare in posti che la maggior parte dei mostri non può raggiungere.
Bisonte Puzzolente (Stench Kow)

Dovrete viaggiare nei piani inferiori (o trovare un buon libro, come la Volo's Guide to Monsters, dove poter vedere un disegno della bestia) per trasformarvi in uno di essi, ma vale la pena fare il viaggio. Trasformarsi in un Bisonte Puzzolente vi fornisce resistenza al freddo, al fuoco e ai danni da veleno, vi offre la scurovisione e un odore così nauseabondo che le creature che iniziano il loro turno accanto a voi devono fare un tiro salvezza o essere avvelenate.
Velociraptor

Per finire arriviamo al Velociraptor. Questa è una creatura che ama il lavoro di squadra. Non colpite proprio con la stessa violenza di un Tasso Gigante e non potete scavare, ma ciò che vi manca in danno lo compensate in accuratezza, soprattutto perché i velociraptor possono sfruttare delle tattiche di branco che danno loro vantaggio se uno dei loro alleati è nelle vicinanze.
Ma il vero vantaggio di essere un velociraptor è che ogni volta che buttate a terra qualcuno durante un combattimento, potete fare:
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-of-the-beasts-wild-shapes-for-cool-heroes.html
Articolo di Beth Rimmels del 21 Ottobre 2019
Di solito i giocatori non chiedono una revisione di un'avventura esistente a meno che non sia per adattarla a una nuova edizione, ma è esattamente questo il motivo per il quale la Wizards of the Coast ha prodotto una nuova edizione de La Tirannia dei Draghi. I fan chiedevano da qualche tempo online un'edizione aggiornata. Il fatto che Tiamat e il Culto del Drago, in particolare uno dei seguaci di spicco di Tiamat, siano coinvolti nella nuova avventura, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, ha probabilmente contribuito.

La Tirannia dei Draghi contiene una versione rivisitata e in un unico pacchetto dei manuali di avventura precedentemente pubblicati, Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat, include del materiale extra e delle errata e sfoggia una nuovissima copertina di Hydro74 che mostra in modo sublime le cinque teste di Tiamat. Anche se l’immagine da noi inserita mostra accuratamente la copertina, dovreste davvero vederla di persona per apprezzare il magnifico effetto degli inchiostri metallici, in special modo il disegno rosso metallizzato in netto contrasto con lo sfondo nero opaco. A differenza della copertina di Hydro74 per la Xanathar's Guide to Everything, la parte opaca non è quella copertina nera soffice al tatto che è stata utilizzate in alcune edizioni limitate, ma offre comunque un colpo d'occhio eccezionale...
Ripubblicare La Tirannia dei Draghi in questa forma compatta non vuole essere un insulto alla versione originale né, a mio avviso, è un semplice modo per fare soldi. Il Tesoro della Regina dei Draghi è stato prodotto dalla Kobold Press, ma il loro team ha avuto la sfortuna di creare l'avventura quando le regole per la 5a Edizione erano ancora in fase di definizione e il manuale è stato pubblicato prima dell'uscita del Manuale dei Mostri della 5E, dunque era stato progettato per funzionare solamente con le Basic Rules che erano online in quel momento e con i mostri contenuti nell'appendice. Sotto un aspetto pratico ciò aveva senso: si voleva dare ai giocatori la possibilità di iniziare immediatamente con una nuova avventura. Non invidio Wolfgang Baur, Steve Winter e il loro team che hanno dovuto mettere insieme, per la maggior parte del tempo di sviluppo del prodotto, un'avventura epica senza nemmeno un set di regole completo.
In quanto prima avventura ufficiale della 5E, La Tirannia dei Draghi, che è il nome ufficiale delle due avventure se prese nel loro insieme, è veramente epica. La WotC voleva chiaramente iniziare con il botto, e Kobold Press glielo ha permesso. I nuovi leader del Culto del Drago spostano la loro attenzione dai draghi non-morti ad un complotto per liberare la dea dei draghi Tiamat dalla sua prigionia nell’Avernus e acquisire grandi quantità di oro per accoglierla nel suo ritorno sul Faerûn (è avida, e i draghi adorano i tesori). La trama conduce i giocatori attraverso grandi porzioni del continente mentre i Maghi Rossi del Thay tramano con il culto per liberare Tiamat e una cospirazione indipendente cerca di plasmare il mondo a sua immagine. Da Baldur's Gate e Waterdeep fino al Mare del Ghiaccio Mobile e molto altro, La Tirannia dei Draghi offre una panoramica del mondo che ha funzionato bene per i giocatori vecchi e nuovi, nonché come presentazione del Faerûn per la nuova edizione.
Baur e il team di Kobold Press non solo hanno inserito magistralmente un'introduzione alle fazioni, ma le hanno anche legate a fondo alla trama come fonti di informazioni, aiuti e potenziali spine nel fianco per i personaggi, a seconda di ciò che i giocatori decidono di fare. All'interno della storia sorgono opportunità per le fazioni rivali come Arpisti e Zhentarim (così come gruppi quali l'Alleanza dei Lord che spesso non sono d'accordo con entrambe) per lavorare insieme contro un nemico comune - ma ciò non significa che sarà un'alleanza facile.
Le avventure originali Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat sono molto apprezzate dai fan per un motivo. Si tratta di avventure avvincenti, sia che siate completamente nuovi a D&D (e al gioco di ruolo in generale) o che siate appena approdati alla 5E. Partono dal 1° livello e portano i personaggi al 15° livello prima dello scontro finale nel Pozzo dei Draghi, offrendo ai giocatori la possibilità di apprezzare e vivere a fondo l'avventura, e possono persino fallire. La battaglia finale non è senza speranza, ma la vittoria è tutt'altro che assicurata.
Vorrei che, nel revisionare Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat allo scopo di unificarli ne La Tirannia dei Draghi, avessero adottato alcune delle peculiarità che hanno aggiunto alle avventure più recenti di D&D. Illustrare i cardini dell’avventura tramite una struttura ad albero, dramatis personae, guide alla pronuncia dei vocaboli, ecc. Prese singolarmente sono piccole cose, ma rendono la vita molto più facile per i DM impegnati.

Il disegno illustrativo è un'aggiunta splendida. Sfortunatamente La Tirannia dei Draghi non segue la tendenza delle più recenti avventure di D&D in cui il nome dell'artista è elencato a bordo pagina, in modo da poter capire subito chi ha realizzato quale illustrazione. Tuttavia, oltre alle immagini originali, La Tirannia dei Draghi contiene alcune nuove epiche immagini, dettagli sulle Maschere del Drago, le vesti decorative del culto, ecc. Mi piacciono particolarmente gli schizzi per i tipi di draghi cromatici con i dettagli accanto ad essi, come se uno zoologo stesse prendendo degli appunti.
Se non possedete già Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat e siete interessati alla trama, acquistare La Tirannia dei Draghi è una scelta scontata. Avrete un'avventura collaudata e famosa in una nuova ed elegante versione, con una nuova splendida copertina e illustrazioni aggiuntive.
Se possedete già Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat, acquistare La Tirannia dei Draghi è più una scelta personale, soprattutto a seconda del budget di cui disponete. Anche se questa nuova versione incorpora le errata per rimediare a precedenti errori e omissioni, esse e il materiale supplementare per L’Ascesa Di Tiamat sono comunque ancora disponibili online, quindi non è necessario acquistare la nuova versione. Se siete dei collezionisti, acquistarlo o meno è una scelta semplice.
Che sia l’edizione originale o rivista, La Tirannia dei Draghi è un'avventura fantastica. Ha sicuramente costituito un punto di forza per il lancio delle avventure di D&D 5E e vale la pena darci un'occhiata se non l’avete già giocata.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-return-of-tyranny-of-dragons-first-impressions.668107/
DISCLAIMER: questa è la traduzione del testo della pagina Kickstarter di Corpus Malicious, creato da Dream Realm Storytellers. Tutte le traduzioni di termini di gioco sono non ufficiali.
In Dungeons and Dragons, storie e avventure sono spesso rappresentate in bianco e nero. Inoltre, il male è spesso visto come tale, senza approfondire le ragioni dietro di esso. Come Dream Realm Storytellers, crediamo nel potere della narrazione per storie e campagne molto più profonde. Quindi in Corpus Malicious, forniremo molte informazioni sulla natura, le ragioni e le azioni del male.
Contenuti del Manuale


Le regole sulla degenerazione forniranno doni e maledizioni che aggiungeranno significato alla corruzione del male.
L'essenza della Decomposizione rende il personaggio più simile ad un non morto e senza empatia, fornendo al contempo vantaggi in necromanzia e aspetti della morte. L'essenza dell'Infamia rende il personaggio più immondo, ricevendo favori da diavoli e demoni. L'essenza della Pazzia fa perdere il senno al personaggio avendo scoperto le verità del Reame Remoto, ma al contempo fornisce l'eterna consapevolezza che ne deriva. L'essenza della Dissacrazione è la pura malvagità interiore del personaggio manifestata all'esterno, ma che accresce i mezzi per la sopravvivenza del personaggio e per i suoi piani malvagi.
Oltre alle regole della degenerazione, avrete regole per il vampirismo, la licantropia, i sacrifici e l'economia del commercio di anime.
Potrete creare o diventare un vampiro o un lupo mannaro, esplorando molto più in profondità cosa significhi esserlo, rispetto a quanto mostrato in D&D I sacrifici sono un aspetto importante del male. Sia i giocatori che i Dungeon Master possono usare le regole per il sacrificio per aggiungere sia meccaniche che unicità al loro gioco. Il commercio di anime è una pratica comune per demoni e diavoli, ma è lasciata astratta in D&D. L'economia del commercio di anime viene qui illustrata con ampi dettagli legati a questa pratica.
Corpus Malicious ha pagine su pagine di archetipi per ogni classe di Dungeons and Dragons. Il numero di archetipi che abbiamo è persino maggiore di quello dei manuali base! Ogni archetipo ha il tema e la particolarità adatte ad un approccio unico e oscuro alle classi di D&D. Ad esempio, potreste essere un templare oscuro, un paladino che si è dedicato a un dio oscuro sin dall'inizio. Oppure essere un warlock che domina diavoli e demoni piuttosto che servirli come patroni.

                                                                                                                            Angelo Caduto                                         Residuo
Sarete in grado di creare il vostro personaggio con razze insolite e interessanti, le quali possono essere materia di trame o agganci per avventure anche per conto loro. Ad esempio, con la razza degli Angeli Caduti (Fallen Angels) potrete sperimentare cosa significa cadere letteralmente dalla grazia divina e iniziare una nuova vita con le vostre abilità angeliche ridotte. Con i Residui (Remnants) potrete sperimentare gli aspetti della non morte interpretando un personaggio che ad un certo punto della sua vita è morto ma in qualche modo ha rifiutato di morire.

                                                                                                             Cultista
Stiamo progettando background particolarmente adatti a personaggi malvagi o antieroici. Ad esempio, l'omicida dà l'idea di qualcuno che ha commesso un omicidio, che sia stato un solo avvenimento del passato o qualcosa di ripetuto in quanto serial-killer, con motivazioni, obiettivi o difetti diversi. Il background del cultista spiega come un personaggio si sia unito ad un culto, quali siano i suoi pensieri e quali siano i suoi difetti riguardanti il credo del culto.

Ci sono molti mostri di diverse origini: demoni, diavoli, non morti, abomini. Ci sono anche mostri spaventosi tratti da miti e leggende popolari. Ogni mostro ha il suo background che può adattarsi a più ambientazioni e una descrizione dettagliata della sua storia.

                                                                                                                        Libro della Mente Corrotta
Gli oggetti magici non sono solo strumenti per un maggiore successo, hanno il loro proprio carattere! Gli oggetti magici in Corpus Malicious si presentano in varie forme. Tutti hanno una particolarità e un tema adatti ad un aspetto del male. Hanno anche le loro storie, che potrete usare come agganci o leggende nelle vostre avventure o campagne.

                                                                                                                   Lance della Vendetta - Illustrazione di Gokhan Kahraman
Con Corpus Malicious scoprirete culti misteriosi, eccentrici e spesso maligni e spaventosi. Tutti i culti hanno le loro cerimonie di iniziazione, obiettivi noti, obiettivi segreti e possibili relazioni.

Nelle vostre campagne sarete in grado di utilizzare molti avversari che possiedono caratteristiche e temi unici. Vi renderete anche conto che persino un mostro comune come un orco può avere molto spessore, oltre a un grande potenziale per incutere terrore.
Per aggiungere un tocco più occulto, particolarità e tattiche ai vostri incantatori, siano essi personaggi o avversari, ABBIAMO 100 NUOVI INCANTESIMI e RITUALI!
Immergetevi in incantesimi che sono troppo malvagi per essere conosciuti dalle gilde di magia rispettabili. Imparerete anche rituali proibiti che offrono grandi ricompense, ma che richiedono terribili sacrifici.
E inoltre per ancora più malvagità, abbiamo 15 NUOVI TALENTI nelle nuove opzioni per i giocatori! E MOLTO ALTRO!
Un'Ambientazione Malvagia


Mindabar è un'ambientazione malvagia che fornisce informazioni dettagliate su una città maledetta e cosmopolita. I Dungeon Master possono trovare tutto ciò di cui hanno bisogno: edifici, PNG, locande, giorni speciali, tradizioni, cultura, arte e persino cibo. Con tutto questo sapere, è possibile progettare una campagna che si svolge interamente a Mindabar.

La prima bozza della mappa
Questo manualetto su Mindabar sarà a copertina flessibile e di circa 70 pagine.

Illustratori
I nostri artisti principali: Özge Güngör, Muhammet Feyyaz.

Stiamo lavorando con degli artisti talentuosi dalla Turchia e da altre parti del mondo. Possiamo già dirvi che metà delle 400 pagine di questo manuale avranno delle bellissime illustrazioni, ovvero circa 200 immagini.

Copertina di Jon Elliott

Copertina di Mindabar - La città della Malizia di Ömer Tunç
Download
Sì, abbiamo un opuscolo dimostrativo che comprende 50 pagine di contenuti. La buona notizia è che è solo un assaggio di quanto troverete in Corpus Malicious!

Pagina di esempio dell'opuscolo
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/corpusmalicious/corpus-malicious-the-codex-of-evil-for-5e?ref=discovery&term=5e

Statistiche utente

  • 30.560 Totale utenti
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  • Lenin Nuovo utente ·

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