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    Articolo di J.R. Zambrano del 26 Ottobre 2019
     
    Gli incontri sociali dovrebbero costituire circa un terzo del gioco, secondo i tre pilastri di D&D... ecco per voi alcuni modi in cui rendere più intriganti quei momenti.

    Jeremy Crawford è tornato per un'altra chiacchierata, questa volta è tutta incentrata su uno dei pilastri di D&D: l’Interpretazione. In particolare si parla di interazioni sociali: dopotutto, il modo in cui il vostro personaggio interagisce con il mondo è parte di ciò che egli è e di cosa pensa, e talvolta la maniera in cui il vostro personaggio interagisce con il mondo è accoltellandolo. Oggi si parla di accoltellare in un certo senso, ma tramite le parole.

    Ci sono alcune cose piuttosto interessanti da analizzare nel video. Per esempio il fatto che le interazioni sociali avvengono sempre, sia che avvengano tra giocatori e personaggi non giocanti, sia che avvengano tra giocatori e giocatori. Le prese in giro menzionate da Crawford sono la fonte da cui possono provenire molti dei migliori momenti del gioco.

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    In un certo senso, il gioco esiste per ricercare e alimentare quei momenti. I giocatori ottengono le loro statistiche per combattere i mostri, certo, ma sono anche linee guida. Combattere contri i mostri è il contesto nel quale i personaggi possono trovare una connessione. Adoro quei momenti in stile I Tre moschettieri. 

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    Per un inseguimento, il Cardinale raccomanda il suo eccellente Cabernet del ‘24.

    Quando i personaggi possono divertirsi tra loro, tutti vincono. Quindi sono contento che abbia fatto menzione di come questo faccia parte dell'interazione sociale nel suo complesso. Ora voglio comprendere come meglio dare spazio a quei momenti. Penso che gran parte di questo consista nel creare spazio per i vostri giocatori affinchè capiscano chi sono i loro personaggi senza grandi conseguenze. Momenti tranquilli o scene attorno ad un falò, discussioni su “cosa farai con la tua parte di tesoro” mentre si parla con il gruppo, o forse avere un PNG che li spinge a parlare durante il combattimento potrebbe essere una strada da percorrere.

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    Oppure se siete un giocatore, prendetevi il tempo necessario per pianificare la vostra prossima mossa esattamente come farebbe il vostro personaggio. "Dopo aver ucciso questi assassini, dovremmo capire chi li ha inviati" potrebbe essere un ottimo modo per impostare una prova di intimidire.

    Parlando di interazioni di PG/PNG, questa è l'altra parte importante di cui Crawford parla nel video. Principalmente per spiegare cosa le regole sono state pensate per fare. Ora sono dell'idea che la persuasione non sia un controllo mentale, e che solo perché qualcuno riesce a ottenere un successo in una prova di Inganno o fallisce una Intuizione, ciò non significa che non si può essere sospettosi.

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    In effetti, verso la fine del video, Crawford afferma che è incredibilmente divertente guardare le acrobazie narrative che un giocatore potrebbe compiere per portare la conoscenza del metagioco nella conoscenza fuori dal gioco del personaggio. Ancora una volta, questo può portare a un maggiore divertimento durante il gioco e questo sembra essere il cuore delle regole sociali.

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    I dadi sono lì per incoraggiare momenti memorabili. Una buona esibizione potrebbe dare un bonus, o un’abilità alta potrebbe aiutare quando non sapete bene cosa dire, ma in conclusione, questo pilastro riguarda il mettere in mostra i personaggi. Li sorregge, ed è uno dei modi migliori per dare libertà di scelta e controllo sul gioco ai vostri giocatori. Gli incontri sociali, in particolare quelli di transizione verso altre parti del gioco, possono essere un ottimo modo per posizionare i riflettori su un racconto collaborativo a cui tutti partecipano. Queste interazioni vi permettono di rendere vostra persino l’avventura prefatta più rigidamente creata.

    Quindi uscite allo scoperto e parlate. Con degli amici. 

    Buone Avventure!

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    Begli spunti..io gioco da poco e posso dire che una delle maggiori "difficoltà" che sto incontrando sta proprio nei momenti in cui il mio personaggio dovrebbe/potrebbe parlare. Mi viene difficile pensare a cosa direbbe il mio personaggio e quindi me ne sto nel mio..spero di cambiare nel tempo!

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