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Meccanica per personaggi persi ed orientamento

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Allora, sto preparando questa avventura, e c'è un luogo che è una specie di labirinto.

Ora non ho idea di cosa succederà ovviamente, ma mi immagino tranquillamente due possibili scenari (sempre che i PG lo esplorino)

1) I PG ci arrivano con una qualche guida o mappa che gli permette di muoversi con sicurezza

2) I PG ci arrivano non sapendo un tubo e si muovono completamente a caso.

Ora, vorrei una meccanica da implementare al tavolo per rendere questa idea di star girando circa a caso. Io avevo pensato di implementare un hex flower mettendo l'uscita in cima, l'ingresso in fondo, e poi ad ogni turno se i pg si sono riusciti ad orientare, fare un tiro a loro vantaggio (cioè che li porti con alta probabilità nella direzione giusta, anche se non certamente) o un tiro a loro svantaggio (ovvero che li porti con alta probabilità nella direzione sbagliata, anche se non certamente) (se leggete come funziona, c'è un modo molto semplice per farlo).

Così a naso mi sembra carina, il problema è che mi fa paura che sia noiosa alla lunga. Alla fine se la scena si risolve in una serie di tiri di orientamento che se falliscono fanno fare questo movimento con svantaggio, se riescono fanno questo movimento con vantaggio, può essere ripetitiva e poco interattiva.
Idee diverse?

Giochiamo a Warhammer: The Old World

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  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Guarda, il problema di questo genere di situazioni è che saranno sempre a rischio di essere noiose. Si crea infatti una dissonanza cognitiva tra personaggio e giocatore che non è colmabile. Il persona

Guarda, il problema di questo genere di situazioni è che saranno sempre a rischio di essere noiose.
Si crea infatti una dissonanza cognitiva tra personaggio e giocatore che non è colmabile.

Il personaggio avrà una serie di indizi, stimoli e tracce che possono aiutarlo a orientarsi... o possono farlo perdere. Ma tu come DM non puoi elencarle tutte, non ha senso farlo perché il giocatore non può comunque usarle. Dovrà quindi tirare un dado e sperare di fare un tiro alto. Alla fine, tanti tiri buoni lo faranno arrivare prima, tanti tiri bassi lo faranno arrivare dopo. Inserire mostri o disagi in caso di fallimenti è pure poco interessante.

La casualità dei mostri erranti è un meccanismo utile per "toccare sul tempo" chi esplora un dungeon. I giocatori fanno scelte informate: esplorano la stanza sapendo di rischiare un incontro. procedono oltre per evitare ciò.
Ma perdersi non è una scelta, è il risultato di un tiro di dado. Tutti i giocatori e personaggi sceglieranno sempre di "trovare la strada" e mai l'opzione "perdersi", quindi pericoli e mostri non sono il risultato di un rischio calcolato, ma semplici fastidi.

Ci sono diverse opzioni, secondo me.

  • Semplice tiro di skill. Può essere una sorta di "gara": superare tre tiri prima di fallirne tre permette di trovare la strada, VS fallirne tre comporta ore di viaggio/mostri/disagi.

  • Procedura ad albero. Stabilisci una serie di "stanze" che formano le tappe del viaggio. Ogni tappa ha uno o più indizi sulla strada da prendere, e quindi ogni tappa ha due possibili strade: una verso una tappa facile successiva, una verso una tappa difficile. Sbagliare tappa troppe volte rallenta e allunga il viaggio, mentre azzeccarne tante accorcia la strada. Idealmente funziona, nella pratica dovrai trovare qualcosa di interessante ed elastico per ciascuna "stanza-tappa". Troppo lavoro imho.

  • Buttala sul narrativo. Se il labirinto è irrisolvibile, allora è impossibile uscire dall'altra parte. Serve un McGuffin per passare oltre. Così sposti il problema invece di risolverlo, ma può fare al caso tuo. Se non pensi che viaggiare in un labirinto sia interessante (di solito nei gdr non lo è, se non parliamo di un dungeon), evita il viaggio nel labirinto. Giocate invece il modo in cui si ottiene una guida o mappa.

  • Sistema brutale e semplice: trova una mappa di un labirinto complicato, descrivi il cammino quadratino per quadratino. Lascia che siano i giocatori a disegnarsi la loro mappa e trovare l'uscita. Fattibile, ma secondo me noiosetto.

  • Autore

Attraversare il labirinto (che si, è un dungeon) non è di certo obbligatorio, ed il fatto che sia un labirinto è solo un incentivo per i giocatori per cercare un modo per ottenere una mappa o un aiuto, se decidessero di usare quella strada.

Cioè, è la classica situazione di "andiamo di là, la strada è lunga e pericolosa oppure prendiamo il dungeon, che va dritto alla meta ma abbiamo bisogno di una guida".

Però chiaro, se questi mi dicono "si va uguale nel dungeon, male male si batte a tappeto".mi piaceva l'idea di rendere la sensazione del labirinto senza dover melo disegnare effettivamente e giocare gli spostamenti a piedi, perché anche quello non è esattamente divertente

Allora forse la terza opzione è sensata.
Invece che legare gli incontri a specifiche zone del labirinto raggiungibili in un certo ordine (come faresti con un dungeon normale), mentre girano randomizza il luogo in cui capitano, e impedisci loro di uscire dalla parte giusta finché non ottengono un aiuto. O magari finché non uccidono tutto quello che c'è dentro (in tal caso dovrebbe essere tanta roba, o roba difficile)

Quindi prendono bastonate a più non posso ma non posso sfruttare il passaggio per quel che serve, cioè passare oltre. Devono decidere se persistere cocciutamente, cercare aiuto o cambiare strada.

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