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Dragons´ Lair

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Articolo di Halfling Hannah
Quali sono alcune malattie in D&D 5e?
Peste delle Fogne
Marciume Oculare
Febbre Sghignazzante
Malattie Homebrew (tutto ciò che riesci a inventarti!)
Ognuna di queste ha sintomi, cure ed effetti unici. Sapere quale malattia usare in quale momento della campagna può aumentare il dramma e l’emozione. E se i tuoi giocatori dovessero “superarle”, puoi sempre crearne di nuove.
Peste delle Fogne
Sintomi ed Effetti
Vuoi muoverti velocemente e furtivamente in città? Le fogne sono un’ottima opzione… ma non sempre la più sicura. Ratti infetti e altre creature vivono nei sistemi fognari, portando con sé malattie mortali.
Dopo essere stati morsi da una creatura infetta dalla Peste delle Fogne, il giocatore deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13. Se fallisce, viene infettato ma non mostra sintomi fino a 14 giorni dopo.
I giocatori infetti subiscono 1 livello di indebolimento, ricevono metà guarigione dall’uso dei dadi vita e nessuna guarigione dal riposo lungo.
Dopo ogni riposo lungo, devono effettuare un TS su Costituzione con CD 11. Se falliscono, guadagnano un altro livello di indebolimento; se lo superano, riducono di uno il loro livello di indebolimento. Quando l'indebolimento torna a 0, si considerano guariti.
Cure per la Peste delle Fogne
La peste è curata quando il livello di indebolimento torna a 0 tramite i tiri salvezza descritti. Può anche essere curata con l’incantesimo Ristorare inferiore o con l’abilità Imposizione delle Mani del Paladino. Parola Guaritrice e Cura Ferite non hanno alcun effetto.


Marciume Oculare
Sintomi ed Effetti
Gli avventurieri si affidano alla vista per evitare i pericoli e colpire i nemici. Trovato in paludi e acquitrini, il Marciume Oculare è una malattia estremamente dolorosa. Il sintomo principale è il sanguinamento dagli occhi che porta infine alla cecità.
Un personaggio può infettarsi bevendo acqua contaminata, intenzionalmente o meno (es. trascinato sott’acqua durante un combattimento).
Dopo aver bevuto l’acqua infetta, il personaggio deve superare un TS su Costituzione con CD 15. Se fallisce, il giorno successivo la vista comincia a deteriorarsi: -1 a tutti i tiri per colpire e alle prove che richiedono la vista.
Dopo ogni riposo lungo, la penalità peggiora di -1 fino a un massimo di -5, momento in cui il personaggio è considerato Accecato.
Cure per il Marciume Oculare
Se i giocatori hanno competenza in Natura o Medicina, possono tirare per vedere se conoscono la malattia e la cura (DC 13 consigliata). Se il tiro ha successo, i giocatori sanno che gli effetti del marciume oculare possono essere annullati con un unguento creato da un fiore raro, chiamato Fiore della Vista. Il Fiore della Vista si trova in alcune paludi e consiglio una prova di Sopravvivenza o Natura a DC 15 per trovarlo (una volta al giorno). Un giocatore esperto in Erboristeria può trasformare 1 fiore in 1 dose di unguento in un'ora. Applicato sugli occhi del giocatore infetto prima di un riposo lungo, l'unguento impedisce che la condizione del giocatore peggiori. Dopo 3 dosi di unguento, il giocatore è guarito.
Nota: la Guida del Dungeon Master non specifica se la malattia stessa possa essere curata con mezzi magici. Le tecniche di imposizione delle mani e di Ristorare Inferiore/Maggiore specificano che possono curare una malattia o un disturbo, ma se si vuole rendere questa malattia curabile solo con il Fiore della Vista, si potrebbe aggiungere un tocco narrativo e una bella missione secondaria per unire il gruppo.
Se viene accecato dal Marciume Oculare il giocatore rimane accecato finché non viene guarito con mezzi magici (il fiore NON cura la cecità). La cecità può essere curata con un incantesimo di Ristorare Inferiore o con l'abilità del Paladino Imposizione delle Mani.
(Nota: se si vuole rendere la cosa più impegnativa, si può richiedere un incantesimo di Ristorare Superiore, mentre Parola di Guarigione e Cura Ferite non hanno effetto su questa malattia)


Febbre Sghignazzante
Sintomi ed Effetti
Tutti amano una buona risata… finché non riescono più a fermarsi.
Questa malattia colpisce solo gli umanoidi (i Gnomi ne sono immuni) e porta le vittime ad essere colte da crisi di risate folli. Il manuale non specifica dove si trova questa malattia, ma suggerirei quanto segue:
Nel covo/torre di un mago folle, sigillato da anni, i personaggi notano uno strano odore, leggermente ammuffito.
Un grande forziere, bloccato magicamente, trovato in profondità in una caverna, raffigura scene di persone contorte a terra che si tengono i fianchi. Il ladro riesce finalmente ad aprirlo: la cassa contiene solo vecchi vestiti ammuffiti.
Il gruppo entra in una città apparentemente deserta. All’improvviso vedono una persona uscire da un edificio e dirigersi verso di loro, con le braccia tese, ridendo in modo folle.
Un villain sa di essere stato sconfitto. Mentre si ritira, lancia un congegno che emette un gas dal profumo strano. Curiosamente, il gas non ha effetti immediati.
Quando esposti alla Febbre del Sghignazzante, i personaggi devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10; in caso di fallimento, gli effetti della malattia si manifestano dopo 1d4 ore. Un personaggio infetto ottiene un livello di indebolimento che non può essere rimosso finché la malattia non viene curata.
Inoltre, i personaggi affetti devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13 ogni volta che subiscono stress (come entrare in combattimento, subire danni, provare paura, avere un incubo, entrare in un'area pericolosa, ecc.). In caso di fallimento, il personaggio subisce 1d10 danni psichici e diventa incapacitato, preso da una risata folle, per 1 minuto.
Il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ciascun suo turno durante il combattimento per cercare di terminare l’effetto in anticipo. Qualsiasi personaggio che inizi il proprio turno entro 3 metri dal personaggio che sta ridendo deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10 o diventa infetto a sua volta.
Una volta che un personaggio ha avuto successo in un Tiro Salvezza contro la risata di un determinato individuo, diventa immune a quella risata specifica per 24 ore.
(Se più di un membro del gruppo è infetto, il personaggio non è immune alla risata folle degli altri, ma solo a quella dell’individuo contro cui ha avuto successo nel Tiro Salvezza.)
Cure per la Febbre Sghignazzante
Alla fine di ogni riposo lungo, il personaggio infetto deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 13); in caso di successo, la CD del Tiro Salvezza contro la risata folle si riduce di 1d6. La malattia si considera curata quando la CD scende a 0. Dopo tre fallimenti, il personaggio acquisisce un tratto di follia indeterminata dalla tabella a pag. 260 della Guida del Dungeon Master. Questo effetto diventa un difetto permanente del personaggio.
La Febbre Sghignazzante può anche essere curata con l’incantesimo Ristorare Superiore o con l’abilità Imposizione delle Mani di un Paladino. Cura Ferite e Parola Guaritrice non hanno alcun effetto.


Creare la Tua Malattia
Se vuoi creare una tua malattia o utilizzare una malattia comune, come la malaria, segui queste linee guida:
Tempo di incubazione
Quanto tempo impiega la tua malattia per manifestarsi? Ore? Giorni? Settimane? Lancia 1d4 o 1d6 per determinare quanti minuti, giorni o settimane ci vogliono prima che i sintomi inizino ad apparire. Pensa anche a come si trasmette la malattia e alla velocità con cui si diffonde. Altri personaggi sono in pericolo di contrarla dal giocatore infetto?
Sintomi
I sintomi più comuni per molte malattie sono febbre, disorientamento e indebolimento. A seconda della malattia, puoi assegnare al personaggio penalità ai test di caratteristica che richiedono Forza, Saggezza o Destrezza.
Ad esempio, se il personaggio soffre di una malattia che lo fa sentire debole, potrebbe subire una penalità di -1 o -2 a tutte le prov di Forza, a seconda da quanto tempo è malato. Allo stesso modo, un personaggio che soffre di febbre alta e delirio potrebbe avere svantaggio su tutti i tiri di Percezione.
Dai alla tua malattia un sintomo caratteristico, come il sanguinamento dagli occhi del Marciume Oculare, o la risata folle della Febbre Sghignazzante. Potrebbe essere qualcosa di semplice, come vene nere che si diramano da una ferita o sputare sangue. Qualunque sia il sintomo, dovrebbe attirare l’attenzione del personaggio e risultare riconoscibile.
I sintomi dovrebbero anche peggiorare col tempo, portando infine a un effetto permanente o alla morte. I tiri salvezza sono utili per determinare se il personaggio sta gradualmente migliorando o peggiorando: assicurati di stabilire in anticipo una CD specifica. Le malattie comuni dovrebbero avere CD basse, mentre le malattie rare dovrebbero avere CD molto più alte.
Curare la Malattia
Non lasciare che i tuoi giocatori usino la magia come una “scappatoia gratuita” da ogni situazione. Alcune malattie sono maledizioni inflitte dagli dèi e, in quanto tali, non possono essere curate con la magia mortale. Altre sono rare o particolarmente aggressive, costringendo i personaggi a trovare un’altra cura prima che il tempo scada. Qual è la cura per la tua malattia? Esiste davvero una cura?
Non aver paura di far sì che i personaggi debbano rivolgersi a potenti Chierici o Paladini per guarire il loro compagno colpito dalla malattia. Forse il Chierico ha bisogno di certi materiali per preparare una cura, e i giocatori dovranno procurarseli prima che sia troppo tardi.
Le malattie possono essere un ottimo modo per aggiungere minaccia e tensione al gioco senza dover ricorrere al combattimento. A seconda dell’estensione dell’epidemia, una malattia può persino diventare un punto centrale della trama. Forse un dio minore adirato ha maledetto una regione con una malattia finché un artefatto rubato non verrà restituito al suo santuario. O forse una malattia mortale, da tempo estinta, viene liberata per seminare il caos nel mondo quando il gruppo apre una tomba sigillata da secoli. I mostri sono divertenti, ma nulla colpisce il cuore (e le paure) del gruppo quanto vedere in prima persona la devastazione provocata da una malattia incurabile.
Spero che questo ti abbia dato qualche spunto per aggiungere sfida e interpretazione alla tua campagna.
Fino alla prossima volta,
che il vantaggio sia sempre con voi, amici miei!
– Halfling Hannah
Link all'articolo originale
https://halflinghobbies.com/5-diseases-in-dungeons-dragons/
TSR Periodicals pubblicò il numero 27 di The Dragon nell'agosto del 1979. L’edizione è lunga 59 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo La politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space!

In un breve editoriale, Tim Kask incoraggia i lettori ad aiutare a dissipare i pregiudizi che si sono accumulati attorno ai giocatori. Dice:
Avrebbe potuto scoraggiarsi sapendo che ci sarebbero voluti quasi 40 anni perché lo stigma legato a questo tipo di gioco iniziasse a svanire.
"Dragon's Bestiary" ci presenta lo Slinger di Jake Jaquet, «una creatura rettiliana simile a un’iguana» che può lanciare spine dalla coda. Non è mai stata inclusa in alcun manuale ufficiale. TSR pagava 20 dollari per i mostri, che poi diventavano proprietà intellettuale della compagnia. Sarà interessante osservare quanti mostri inviati dai lettori furono infine ristampati nei manuali cartonati.
"Giants in the Earth" ci fornisce le statistiche di Eric John Stark, tratto da People of the Talisman di Leigh Brackett, e Welleran, da The Sword of Welleran di Lord Dunsany. "Bazaar of the Bizarre" condivide una raccolta di oggetti magici minori a cura di Len Lakofka, inclusi il Piatto e Calice di Leomund. Nella rubrica "Sorcerer’s Scroll", Gygax discute la differenza tra il legale malvagio e il caotico malvagio.
Sono presenti diversi articoli minori. In "A Short Course in D&D", un insegnante descrive come istruisce gli studenti al gioco. In "Six Guns & Sorcery", Allen Hammack dello staff TSR spiega come fare dei crossover tra Boot Hill e AD&D, mentre "Fantasysmith’s Notebook" offre consigli sulla collezione di miniature.
Ci sono anche numerosi contenuti legati ai wargame. "Simulating the Cavalry Plain" è uno scenario per System Seven Napoleonics, mentre "Elvish Tactics" discute la formazione e il dispiegamento degli eserciti elfici, apparentemente ispirato ai wargame con miniature nello stile de Il Signore degli Anelli. Sono presenti due articoli di storia militare: uno riguarda La Piana della Cavalleria ad Austerlitz, l’altro descrive Gli Eserciti del Rinascimento. Questo tipo di materiale scomparve del tutto dalla rivista una volta che Tim Kask se ne andò.
La rubrica più notevole è "The Politics of Hell" di Alexander von Thorn, che in seguito scrisse per GURPS. È un saggio bizzarro ma coinvolgente, che intreccia concezioni medievali e puritane dell’inferno con il multiverso di D&D. L’articolo fu influente a suo modo e venne in seguito incluso in The Best of Dragon. Ed Greenwood fece buon uso di alcune delle sue idee qualche anno dopo, quando scrisse i suoi articoli autorevoli sui Nove Inferi.
C’è una sola variante alle regole in questo numero. "Level Progression for Players and Dungeon Masters" propone di assegnare punti esperienza a giocatori e DM in base a quanto giocano. Lo scopo di questi premi sarebbe quello di permettere di misurare l’esperienza relativa durante le convention. L’idea non ebbe successo.
Ci sono due recensioni. Divine Right di TSR Hobbies è definito «un gioco eccezionale, affascinante, stimolante e interessante, che merita senz’altro l’attenzione di chiunque». Sorcerer della SPI è «divertente», ma «ha diverse caratteristiche che servono solo a complicare inutilmente il gioco».
Jim Ward torna con altra follia targata Monty Haul. Per gli appassionati della storia di D&D, è divertente cercare di capire chi partecipava a queste sessioni. Ward scrive:
Credo che questo gruppo comprendesse Rob Kuntz, Jake Jaquet, Brian Blume, Ernie Gygax, Dave Megarry, Tom Wham e Tim Kask. Non sono sicuro su chi siano Freddie o il secondo Dave, ma qualcuno nei commenti lo saprà di certo. Né sono certo di quanto queste cronache descrivano partite realmente giocate, e quanto siano amalgami, espansioni o pure invenzioni! In ogni caso, è tutto molto divertente.
C’è un’intervista estesa a Gary Gygax riguardo la recente Dungeon Master’s Guide, in cui si discute a lungo del perché i giocatori della prima edizione di D&D dovrebbero passare ad Advanced D&D. L’ironia (come ha fatto notare recentemente Skip Williams) è che i giocatori esperti restarono fedeli alla prima edizione (e in seguito a BECMI D&D), mentre i neofiti tendevano a preferire Advanced D&D!
Ho lasciato il meglio per ultimo. Questo numero già ricchissimo include anche un gioco da tavolo completo: The Awful Green Things from Outer Space di Tom Wham. In questo piccolo gioco da tavolo stravagante, i membri dell’equipaggio combattono contro alieni per il controllo dell’astronave. Fu talmente popolare che TSR Hobbies ne pubblicò una versione in scatola l’anno successivo, prima che i diritti passassero a Steve Jackson Games, che ne pubblicò diverse edizioni. La rivista Black Gate aveva sicuramente ragione nel definirlo «uno dei migliori mini-giochi di tutti i tempi».
Nel prossimo numero, scopriremo tutto su locande e taverne, Wormy ritorna e una futura leggenda si unisce a The Dragon!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-28.668138/


Link agli altri articoli della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
Riflessioni sul Drago #22: Little Wars
Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche
Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere
Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest
Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind
Eberron: Forge of the Artificer sarà un manuale di 112 pagine, contenente la versione rinnovata della classe dell’Artefice e cinque specie. Con Dragon Delves ormai disponibile nei negozi, la macchina promozionale di Dungeons & Dragons si sta ufficialmente spostando sul lancio del prossimo manuale: Eberron: Forge of the Artificer. Oggi, su D&D Beyond, Wizards of the Coast ha rivelato ufficialmente il contenuto e il numero di pagine del nuovo manuale. Come previsto, Eberron: Forge of the Artificer sarà un’opera decisamente più snella rispetto agli altri manuali di D&D, con appena 112 pagine. Ciò spiega il prezzo di 29,99 dollari, pari a circa la metà delle pagine di un manuale base standard di D&D.
Il resto del contenuto del manuale sarà il seguente:

La classe dell’Artefice rivisitata, con nuove modalità per creare oggetti magici.
5 sottoclassi dell’Artefice, di cui quattro opzioni riviste e una completamente nuova: il Cartografo, capace di guidare gli alleati con mappe magiche, illuminare il campo di battaglia e aggirare ostacoli.
5 specie rivisitate, tra cui i Warforged, costrutti viventi; 17 background per definire il percorso del personaggio; 28 talenti legati al mistero dei marchi draconici (dragonmarks).
Un nuovo incantesimo, nuove opzioni per il bastione e invenzioni magiche che trasformano ogni scelta in un’opportunità di costruire qualcosa di straordinario.
3 strutture di campagna ispirate al tono pulp, dinamico e intricato dell’ambientazione di Eberron—perfette per misteri noir, inseguimenti su navi volanti e thriller politici.
Oltre 20 nuovi mostri, pensati per adattarsi al tono della storia che si vuole raccontare: dall’horror all’epic fantasy fino alle rapine.
La maggior parte di questi contenuti non dovrebbe sorprendere chi segue le novità di D&D. La sottoclasse del Cartografo è stata ufficialmente inclusa nel manuale, così come le cinque specie rivisitate. Ci saranno anche 17 nuovi background e più di 20 mostri inediti, che però non sono ancora apparsi nelle versioni di playtest.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/eberron-forge-of-the-artificer-page-count-contents-revealed.714251/
aza
Wizards of the Coast ha trasformato Dungeons & Dragons in un “modello di franchise”, nominando l’ex Senior VP dei Giochi Digitali Dan Ayoub come nuovo Vicepresidente del Franchise. Ayoub ha annunciato la notizia su LinkedIn nella serata di ieri, comunicando il cambiamento di modello. Nelle parole di Ayoub, il nuovo modello implica che tutto ciò che riguarda Dungeons & Dragons – libri, videogiochi, film e TV – sarà ora gestito sotto un unico tetto. Ayoub ha dichiarato che questo modello consentirà un “approccio forte, coordinato e ben finanziato per il franchise”.
Ayoub proviene dall’industria dei videogiochi, avendo lavorato per Microsoft per 11 anni prima di passare a Wizards of the Coast. In particolare, ha lavorato per anni al franchise videoludico di Halo, ricoprendo i ruoli di Studio Head ed Executive Producer presso 343 Industries. Ha inoltre lavorato come executive producer per Ubisoft e come Game Director per The Walt Disney Company.
Quando annunciò per la prima volta il suo passaggio a Wizards of the Coast nel 2022, Ayoub dichiarò di essere un fan sia di D&D che di Magic: The Gathering, avendoci giocato fin da bambino.
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-shifts-to-franchise-model-dan-ayoub-named-as-head.714236/
aza
Introduzione
Mörk Borg è un gioco di ruolo da tavolo old-school dal tono apocalittico e dall’estetica “doom metal” inconfondibile. Sviluppato in Svezia da Pelle Nilsson (Ockult Örtmästare Games) e Johan Nohr (Stockholm Kartell) e pubblicato da Free League Publishing nel 2020, questo GDR unisce regole snelle ispirate all’OSR (Old School Renaissance) a una presentazione grafica audace e fuori dagli schemi. Il risultato è stato descritto dagli autori stessi come “un album doom metal trasformato in gioco, una mazza chiodata in pieno volto”, un motto che riassume perfettamente l’esperienza offerta: poche regole essenziali, atmosfera pesantissima e uno stile visivo impattante. Giocare a Mörk Borg significa calarsi in un mondo oscuro e disperato, dove la speranza è morta e la fine del mondo non è solo imminente ma inevitabile. Non a caso, il manuale originale ha subito conquistato molti appassionati a livello internazionale, vincendo anche diversi premi e costruendosi attorno una folta schiera di fan. Di seguito analizziamo in dettaglio ogni aspetto di questo gioco: dall’ambientazione alle regole, dalla grafica alla scrittura, senza tralasciare l’accoglienza della community e persino le prospettive per l’edizione italiana attualmente in arrivo.

Ambientazione e Atmosfera
L’ambientazione di Mörk Borg è un fantasy grimdark ridotto all’osso ma estremamente suggestivo. Invece di presentare un mondo ricco di storia e luoghi dettagliati, il manuale offre frammenti di visioni oscure e “sensazioni” che delineano un universo in rovina. Ci troviamo nelle cosiddette Dying Lands, terre morenti sull’orlo dell’Apocalisse profetizzata da un basilisco bicefalo. Il sole si è spento e nulla di buono può più accadere: ogni giorno che passa potrebbe essere l’ultimo. Non esistono eroi destinati a salvare il mondo, solo anime perdute e reietti che arrancano in cerca di ricchezze, potere o redenzione prima della fine dei tempi. Una mappa abbozzata (inclusa anche come poster) mostra pochi luoghi lugubri – come la grande città decadente di Galgenbeck, la necropoli di Graven-Tosk o la foresta maledetta di Sarkash – abitati da personaggi folli e maligni. Ogni elemento è accennato con prosa criptica e visionaria, più poetica che descrittiva, lasciando ampi spazi all’immaginazione del Game Master e dei giocatori. Il risultato è un mondo che si percepisce ostile e malato, avvolto da un’atmosfera soffocante di disperazione e crudeltà.
Un aspetto distintivo dell’ambientazione è il senso di condanna inevitabile scandito dal Calendario di Nechrubel, un conto alla rovescia verso l’Apocalisse. In termini di gioco, ad ogni alba il GM effettua un tiro di dado per vedere se si manifesta una delle profezie funeste (chiamate Miserie) annunciate nelle Nameless Scriptures. Se esce il risultato peggiore (ad esempio 1 sul d20 standard), avviene una Miseria casuale tra le 36 previste. Ogni Miseria è un evento soprannaturale o cataclisma permanente che precipita il mondo un passo più vicino alla fine – ad esempio, uno dei presagi recita “Come fu al principio, così alla fine, ogni tipo di mosca e vespa riempirà l’aria”. Dopo sette Miserie totali l’ultimo destino si compie: “Il gioco e la vostra vita finiscono qui. Bruciate il libro.” – così ordina il manuale stesso alla comparsa della settima Miseria. In pratica la campagna termina e il mondo collassa nel nulla. Il GM può regolare la durata della campagna scegliendo quale dado tirare ogni alba: usare un d100 allunga la sofferenza per “anni di dolore”, mentre un umorale d2 promette che “la fine è vicina” entro poche sessioni. Si tratta di un espediente elegante che enfatizza il tema dell’ineluttabilità: i giocatori sanno fin dall’inizio che il mondo è condannato, il che conferisce alle avventure un tono fatalista e adrenalinico al tempo stesso (il motto implicito potrebbe essere “live fast, die hard” in salsa dark fantasy). In questo contesto, i personaggi dei giocatori sono volutamente antieroi miseri: “il meno eroico che si possa trovare”, canaglie, disperati e disadattati che sopravvivono ai margini, ben distanti dai paladini senza macchia di altri giochi fantasy. Questa premessa dà al gioco un’identità unica, simile per atmosfera a titoli come Warhammer Fantasy Roleplay o Shadow of the Demon Lord, ma portata all’estremo di un nichilismo “pre-apocalittico” intriso di inquietudine nordica.

Regole e Meccaniche
Sul fronte delle regole, Mörk Borg adotta un approccio minimalista e brutale, molto vicino alla tradizione OSR. Il regolamento base occupa poche decine di pagine e ogni pagina è visivamente dominata dall’artwork, al punto che le meccaniche spesso sono presentate con frasi telegrafiche o elenchi puntati sparsi qua e là. Creare un personaggio è questione di pochi minuti ed è interamente basato sul caso: si tirano dadi per ottenere l’equipaggiamento iniziale, un’armatura e un’arma (che potrebbe benissimo essere “null’altro che un femore umano” come recita un esempio), dopodiché si lanciano 3d6 per ciascuna delle quattro caratteristiche (Agilità, Forza, Presenza e Tempra). Il punteggio grezzo viene subito convertito nel modificatore corrispondente (da -3 a +3) ignorando il valore assoluto. Di fatto, Mörk Borg considera solo i modificatori alla D&D e non le statistiche dettagliate: un design snello che comunica subito ai giocatori che qui conta la sostanza meccanica, non i dettagli simulazionistici. Il gioco base non prevede classi fisse, bensì offre 6 classi opzionali (come il Disertore Zannuto, la Feccia del Canale di Scolo, il Prete Eretico, ecc.) da utilizzare se si vuole dare ai PG qualche abilità particolare in più. Coerentemente con lo spirito del gioco, anche la scelta di classe avviene a caso tirando un dado. Queste classi conferiscono alcuni tratti speciali unici (ad esempio poteri strani o malus peculiari) fortemente tematici con l’ambientazione, ma non sbilanciano il gioco perché restano comunque personaggi fragili e sventurati.
Le meccaniche di risoluzione si basano sul semplice schema d20 + modificatore vs Difficoltà. Non esistono abilità né liste di skill: qualsiasi azione incerta si risolve tirando un d20 e aggiungendo il modificatore di caratteristica rilevante (Agilità per destrezza o schivare, Forza per combattere in mischia, Presenza per percezione, magia o tiro con l’arco, ecc.). Il Game Master assegna un grado di difficoltà (DR) all’azione, tipicamente 12 per le situazioni standard, ma può variare da facile (DR 6) a quasi impossibile (DR 18). Se il tiro del giocatore eguaglia o supera il DR, l’azione riesce; altrimenti fallisce. Questa logica vale anche per il combattimento, con un’ulteriore particolarità: in Mörk Borg tutti i tiri li fanno i giocatori. Quando un personaggio attacca un nemico, effettua un “tiro per colpire” come sopra (d20 + Forza per armi da mischia, o + Presenza per attacchi a distanza) contro un DR che di default è 12. Ma quando i mostri attaccano i PG, il GM non tira nulla: è il giocatore bersaglio che deve effettuare un tiro di Difesa (d20 + Agilità) contro DR 12 per evitare il colpo. In pratica, i nemici sono considerati sempre pericolosi: sta ai personaggi schivare o parare i loro colpi, altrimenti subiscono danni automatici. Questo sistema player-facing mantiene tutti coinvolti anche durante il turno dei mostri e accentua la sensazione che i PG lottino disperatamente per salvarsi la pelle. I danni sono determinati da dadi variabili in base all’arma (ad esempio 1d6 per una spada) meno l’eventuale armatura indossata dalla vittima, che in Mörk Borg non rende più difficili da colpire ma riduce direttamente i danni subiti (ogni armatura ha un dado di riduzione, es. un’armatura pesante toglie 1d6 danni da ogni colpo). Il combattimento è estremamente letale: i punti ferita sono pochi (all’inizio un PG ha PF pari a 1d8 + Tempra) e se scendono a zero non c’è un meccanismo di salvataggio tipo D&D – semplicemente il personaggio potrebbe morire sul colpo (c’è circa un 25% di probabilità che un PG cada morto immediatamente al raggiungimento di 0 PF, altrimenti resta agonizzante ma basta un altro soffio per finirlo). Non esistono incantesimi di guarigione rapida o facili resurrezioni: se il tuo personaggio muore, se ne crea un altro e si continua a giocare. Questo incoraggia un gameplay senza attaccamento eccessivo: i PG sono sacrificabili, cosa perfettamente in linea con il tono spietato dell’ambientazione.
Nonostante la mortalità altissima, Mörk Borg non è pensato per essere un gioco punitivo verso i giocatori – è semplicemente spietato ma onesto. Per mitigare leggermente la malasorte, il gioco introduce gli Omen (presagi), una regola opzionale che fornisce ai personaggi qualche rara possibilità di evitare la morte: un Omen può essere speso per ritirare un dado, ridurre i danni di un attacco, ecc. (in sostanza dei “punti fortuna” limitati). Anche così, non aspettatevi eroi destinati a crescere molto: la progressione dei personaggi è ridotta al minimo. Non esistono punti esperienza; sarà il GM, a suo giudizio, a concedere ai PG dei miglioramenti dopo eventi significativi o missioni concluse. Un avanzamento tipico consiste nel tirare casualmente bonus o malus: ad esempio potreste guadagnare qualche punto ferita extra, scoprire un oggetto prezioso, oppure persino vedere aumentare (o diminuire) di 1 un vostro modificatore di caratteristica. Il mondo di Mörk Borg è così crudele che a volte livellare può portare conseguenze spiacevoli tanto quanto benefici! Questa scelta di design mantiene il gioco bilanciato nella sua squilibratezza: i PG restano sempre vulnerabili e la tensione rimane alta anche dopo diverse sessioni, evitando l’effetto “supereroi invincibili” dei giochi fantasy tradizionali.
Una menzione va fatta al sistema magico, anch’esso peculiare. La magia esiste ma è rara, instabile e spaventosa. I personaggi non lanciano incantesimi a volontà: devono prima reperire oscure pergamene che contengono i cosiddetti Poteri. Ci sono 20 Poteri in totale nel manuale base: 10 Pergamene Impure dai tipici effetti “da stregone” e 10 Pergamene Sacre simili a miracoli blasfemi da “chierico nero”. Ogni mattina in-game un incantatore determina casualmente quante magie potrà tentare quel giorno (1d4 + mod Presenza). Per attivare un Potere, si fa un test di Presenza con DR variabile (spesso 12): se riesce, l’effetto si manifesta; se fallisce, succedono guai. La magia di Mörk Borg infatti è a doppio taglio: fallire un incantesimo comporta non solo la perdita del potere per un’ora, ma anche un effetto catastrofico da consultare su un’apposita tabella. Gli esiti disastrosi sono terribili e creativi – ad esempio, in caso di fallimento critico potrebbe “caderti ogni dente dalla bocca, rimpiazzato da unghie che crescono dalle gengive”, e se mai lo stesso effetto nefasto dovesse capitare due volte allo stesso incantatore, “fiamme nere urlanti” lo divorerebbero all’istante. In breve, la magia corrompe e punisce chi osa usarla sconsideratamente, un elemento tematico in sintonia col resto del gioco. Considerando che i Poteri magici stessi, anche quando riescono, non sono affatto onnipotenti (dimenticatevi le fireball devastanti di D&D; qui gli incantesimi hanno effetti molto più limitati e spesso inquietanti), i personaggi non possono mai fare troppo affidamento sul sovrannaturale.
Il manuale fornisce anche un piccolo bestiario di 12 mostri orrendi, dai necro-stregoni assetati di potere ai wickhead traditori (esseri maligni con candele al posto della testa), fino a non-morti e altre creature disturbanti. Ogni nemico è descritto in poche righe, con statistiche essenziali e magari un tratto speciale unico: abbastanza per renderlo riconoscibile e letale, ma lasciando al GM la libertà di interpretarlo come preferisce. Infine, non mancano strumenti per il Game Master: ci sono tabelle casuali per generare tesori occulti, per saccheggiare cadaveri, per incontri e pericoli dei dungeon, per nomi e caratteristiche di PNG, e così via. In pratica, invece di lunghe sezioni di spiegazione, Mörk Borg preferisce dare al GM spunti frammentari e ispirazioni: ad esempio, c’è un mini-generatore di dungeon casuale e diversi adventure sparks (spunti di avventura) molto aperti. Anche l’avventura introduttiva inclusa, “Rotblack Sludge”, è in realtà un dungeon crawl breve e sanguinario di 16 pagine, scritto in stile asciutto e visivamente pirotecnico: i PG devono esplorare una sezione dimenticata del palazzo in rovina del Re Ombra, incontrando stregoni cannibali, spacciatori di veleni venuti dal Vuoto e vermi famelici. Si tratta di un’avventura volutamente minimalista e crudele, un assaggio del tipo di sfide che Mörk Borg propone. Curiosamente, nella confezione originale era inclusa anche una seconda avventura bonus sotto forma di piccolo volantino pieghevole intitolata “Ancient Skin”, ancora più breve e allucinata, a riprova dell’approccio artpunk anche nei contenuti aggiuntivi. Complessivamente, le regole di Mörk Borg servono soprattutto a facilitare un gioco rapido, letale e improvvisato. Chi cerca sistemi tattici dettagliati o grande equilibrio tra i personaggi potrebbe restare spiazzato: qui conta l’interpretazione creativa delle situazioni, l’inventiva nel cavarsi dai guai e l’accettazione sportiva della morte prematura del proprio alter ego (per poi passare al prossimo “sbandato” da mandare al macello, si fa per dire). È un regolamento che riduce all’osso la complessità per lasciare spazio all’atmosfera e all’interazione libera: in altre parole, regole light, tutto il resto heavy, proprio come prometteva il motto iniziale.

Illustrazioni e Layout
Il manuale di Mörk Borg si presenta come un volume compatto dal design unico: copertina rigida giallo acido con illustrazioni scheletriche in rilievo, formato A5 (molto maneggevole) e un’estetica generale che ricorda un perverso mix tra un artbook d’arte dark e un booklet di un album metal estremo. Le immagini sopra mostrano il look del prodotto: il libro base e il mini-volantino extra “Ancient Skin” a fianco, entrambi con la caratteristica cover giallo cadmio e artwork inquietanti. La qualità di produzione è notevole: la copertina rigida è resistente e arricchita da una stampa scheletrica goffrata che si percepisce al tatto, mentre le pagine interne usano due tipi di carta – patinata e a colori per le sezioni di regolamento, e ruvida opaca in bianco e nero per l’avventura finale – una scelta insolita che aggiunge varietà fisica alla fruizione. Sfogliando il manuale, ogni singola pagina colpisce per la grafica punk rock / doom metal: sembra di sfogliare un collage psichedelico in cui testi e disegni si fondono. Il logo del gioco campeggia ovunque con font differenti (in copertina un lettering nero slabbrato da band death metal, altrove un gotico spigoloso), e appena superate le prime pagine in bianco e nero si viene investiti da un tripudio di colori acidi: pagine giallo fluorescente, poi rosa shocking, rosso sangue su nero, e così via, spesso mischiate insieme nella stessa doppia pagina. Alcune pagine presentano perfino dettagli in lamina metallica argentea. Non esiste una gabbia di impaginazione fissa: ogni pagina ha un layout diverso, folle e imprevedibile. Si passa da pagine con sfondi monocromatici a splash-page policromatiche piene di illustrazioni disturbanti e testi ruotati o disposti in forme irregolari. Vengono usati oltre cento font diversi (!) nel manuale, eppure grazie a un’attenta direzione artistica questo caos tipografico ha una sua “logica folle” che contribuisce al tono delirante dell’opera.
Le illustrazioni di Johan Nohr e collaboratori sono straordinarie per coerenza tematica pur nella varietà: tutte molto oscure, grottesche, a tratti caricaturali nell’orrore, e catturano perfettamente l’atmosfera di angoscia e depravazione del mondo di gioco. Si possono riconoscere influenze disparate: alcune immagini paiono incisioni medievali o illustrazioni da manuali di scherma antichi; altre ricordano le danse macabre rinascimentali o i dipinti visionari di Hieronymus Bosch; altre ancora strizzano l’occhio a manga dark come Berserk di Kentaro Miura. Il tutto però amalgamato in uno stile punk art molto personale. Ogni mostro, personaggio o scenario illustrato trasuda malattia e follia, contribuendo enormemente a stimolare l’immaginazione del lettore/GM. Non sorprende che nel 2020 Mörk Borg abbia vinto l’ENnie Award d’oro per il Miglior Layout & Design, venendo riconosciuto per la sua eccellenza artistica anche dalla critica ufficiale.
D’altra parte, questa stessa scelta stilistica estrema ha un rovescio della medaglia: la leggibilità. Non giriamoci intorno – Mörk Borg ha una veste grafica così ardita che a tratti sacrifica la chiarezza sull’altare dello stile. Alcune pagine presentano testo giallo acido su sfondo bianco, o caratteri gotici su immagini affollate, risultando difficili da leggere a colpo d’occhio. La natura “caotica” dell’impaginazione significa anche che trovare rapidamente una regola durante il gioco può essere complicato: non ci sono indici analitici approfonditi e bisogna ricordarsi in quale angolo psichedelico del libro era nascosta l’informazione cercata. Alcuni recensori hanno scherzato dicendo che il manuale è “virtualmente inutilizzabile così com’è”, talmente è artistico, e che prima di capirci qualcosa bisogna “interpretare la volontà del libro” stesso. Si tratta ovviamente di un’esagerazione ironica, ma che fa capire come Mörk Borg non sia pensato come manuale di consultazione rapida. In effetti gli stessi autori hanno reso disponibile online una “Barebones Edition” in PDF, priva di illustrazioni e con impaginazione semplice, proprio per facilitare la vita a chi vuole solo le regole senza strafare gli occhi. In definitiva, l’impatto visivo di Mörk Borg è parte integrante dell’esperienza – sfogliare il libro deve trasmettere lo stesso spaesamento di un sogno febbrile heavy metal. Bisogna quindi accettare un po’ di forma a scapito della funzione. Per molti giocatori e collezionisti il trade-off vale assolutamente la pena: il manuale è quasi un oggetto da collezione oltre che un gioco, un pezzo d’arte “artigianale” che incarna l’ethos artpunk (tanto che spesso viene citato come capostipite di un filone di GDR d’avanguardia artistica). Tuttavia, chi preferisce manuali puliti e super accessibili potrebbe trovare frustrante l’impaginazione sconcertante di Mörk Borg. La buona notizia è che, data la semplicità del regolamento, dopo poche sessioni non avrete quasi più bisogno di consultare il libro se non per godervi le immagini: il sistema di gioco entra in testa facilmente e molti contenuti (tabelle, oggetti, mostri) possono essere gestiti con schermate riassuntive. In conclusione, sul versante visivo Mörk Borg divisivo lo è di sicuro, ma è innegabile che abbia stabilito un nuovo standard per quanto riguarda creatività grafica nei giochi di ruolo cartacei.

Scrittura e Stile di Gioco
Il testo di Mörk Borg – al di là delle regole – è scritto in uno stile ellittico, scarno e poetico. Dimenticatevi lunghe spiegazioni o descrizioni pedanti: il manuale lancia immagini evocative come colpi di frusta, con frasi brevi e criptiche che lasciano molto “non detto”. Ad esempio, i luoghi dell’ambientazione sono introdotti con appena un paio di frasi ciascuno, piene di aggettivi gotici e accostamenti surreali; personaggi e nemici hanno più soprannomi e titoli che spiegazioni concrete sulle loro motivazioni. Questo tipo di scrittura “gnomica” (per citare Patrick Stuart, autore coinvolto nella revisione in inglese del testo) può inizialmente spiazzare: molti lettori alla prima sfogliata si sono chiesti “ma che diamine ho appena letto?” proprio perché Mörk Borg non si sforza di essere chiaro o didascalico. È una scelta intenzionale: il testo vuole suggerire più che dire, creando un’esperienza di lettura che rispecchia l’onirica follia del mondo di gioco. Alcuni passaggi quasi sembrano versi di una canzone black metal o di una profezia biblica, e contribuiscono in modo decisivo a rendere la *tonalità del gioco così unica. Per chi è abituato a manuali di GDR più tradizionali, all’inizio può essere frustrante doversi affidare all’interpretazione personale per colmare i vuoti; altri invece trovano questo approccio stimolante, perché invita a metterci del proprio e a “fare worldbuilding” insieme al manuale. In ogni caso, la penna (o forse il pennarello rosso sangue) di Pelle Nilsson – con la rifinitura di Patrick Stuart – riesce a tracciare un quadro coerente di nichilismo, ironia macabra e creatività malata, il che è un merito non da poco. Non a caso, Mörk Borg si è aggiudicato anche l’ENnie Award 2020 per il Miglior Scrittura, a riprova che dietro lo stile sintetico c’è una cura notevole nel pesare ogni parola per massimizzare l’impatto evocativo.
Va detto però che la natura estremamente dark e gore dei contenuti testuali non è piaciuta a tutti. Mörk Borg spinge volutamente i toni su estremi di violenza e blasfemia che ad alcuni giocatori possono risultare eccessivi o gratuiti. Il manuale non si fa problemi a menzionare infanticidi, cannibalismo, torture indicibili – spesso senza un contesto approfondito, solo per dipingere un affresco di degrado totale. Per questo c’è chi ha accusato il gioco di essere un po’ “edgelord”, cioè di inserire elementi shockanti più per posa che per vera necessità tematica. Una recensione particolarmente critica ha commentato che Mörk Borg sembra “un tentativo di vincere il concorso dell’RPG più esageratamente truce, con baby-killing e cannibalismo buttati lì per provocare invece che per uno scopo significativo”. Si tratta di un giudizio severo, ma comprensibile se qualcuno approccia il gioco aspettandosi una profondità morale o narrativa che in realtà il manuale non fornisce esplicitamente. Mörk Borg non è un gioco profondamente filosofico – è più una bastardissima opera di intrattenimento macabro, che ovviamente può diventare anche uno spunto per temi interessanti se il gruppo di gioco li vuole esplorare, ma di base rimane a un livello molto pulp. In altre parole, il tono è nihilismo splatterpunk: ideale se vi diverte questo tipo di immaginario estremo, meno se preferite il fantasy avventuroso con possibilità di riscatto o speranza. Il manuale stesso comunque avverte che si tratta di un prodotto per un pubblico maturo (consigliato a 16+ anni nelle note degli autori).
Espansioni, Supporto e Traduzione Italiana
Sin dalla sua uscita, Mörk Borg ha goduto di ottimo supporto sia dagli autori che dalla community dei fan. Sul sito ufficiale sono disponibili gratuitamente molti contenuti extra: schede del personaggio alternative, compendi di regole rapide, avventure aggiuntive, nuove classi opzionali, generatori casuali e così via. Questa iniziativa, chiamata Mörk Borg Cult, ha visto negli anni contributi creativi da parte di appassionati di tutto il mondo, alcuni dei quali sono stati selezionati e pubblicati in raccolte ufficiali. In particolare, ad oggi esistono due principali espansioni ufficiali prodotte dal team di Mörk Borg in collaborazione con la community:
MÖRK BORG Cult: Feretory – Una raccolta di supplementi (zine) che aggiunge nuovi mostri, classi, oggetti maledetti, generatori di missioni e perfino regole opzionali come il Treasure Hunts e il Black Market. Include anche avventure brevi e altri strumenti utili al GM. Feretory è uscito nel 2020-21 ed è un vero scrigno di follie aggiuntive per arricchire il mondo morente di gioco.
MÖRK BORG Cult: Heretic – Pubblicato nel 2022, è il secondo volume di contenuti cult. Aggiunge anch’esso avventure (tra cui una che si può giocare anche in solitario), ulteriori tabelle random, mostri inediti, nuove classi (come il Bounding Saint e l’Herald), incantesimi proibiti e varianti di regole. Entrambi i supplementi espandono il sandbox di Mörk Borg mantenendo lo stesso stile artistico e folle del manuale base.
Oltre a queste espansioni ufficiali, il successo del gioco ha ispirato numerosi hack e spin-off. Gli stessi creatori hanno recentemente lanciato CY_BORG, un gioco standalone che traspone il sistema di Mörk Borg in un futuro cyberpunk sporco, distopico e tecnopunk (immaginate blade runner mescolato a glitch estetici acid green) – ed è stato accolto molto positivamente, segno che la formula funziona anche al di fuori del fantasy. Un altro progetto notevole, creato da autori terzi con la benedizione del team originale, è Pirate Borg, un adattamento pirata-horror in stile Caraibi maledetti, finanziato con enorme successo su Kickstarter. E le reinterpretazioni non finiscono qui: la comunità ha prodotto hack di Mörk Borg in tutte le salse, da versioni fantascientifiche a rivisitazioni storiche (ad esempio è stato annunciato un hack World War I intitolato “Farewell to Arms” con la Prima Guerra Mondiale reinterpretata in chiave horror, finanziato in pochi minuti). Tutto questo per dire che Mörk Borg ha saputo generare un ecosistema di contenuti che vanno ben oltre il manuale base, sostenuto anche da una licenza aperta (Mörk Borg è third-party friendly: incoraggia i fan a creare materiale compatibile). Chi acquista il gioco oggi quindi non troverà un prodotto “morto” (per quanto ironico possa suonare) ma un vivo fermento di moduli, avventure e varianti pronte da utilizzare.
Un capitolo a parte merita la traduzione italiana di Mörk Borg, una notizia attesa da tempo dai giocatori nostrani. Fino ad ora il gioco era disponibile ufficialmente solo in inglese (oltre che in svedese originale), ma finalmente l’editore Need Games ne ha annunciato l’uscita in italiano. Secondo il comunicato, Need Games curerà localizzazione, stampa e distribuzione del manuale base, con una release prevista in occasione di Lucca Comics & Games 2025 (tra ottobre e novembre 2025). Non è stata ancora comunicata la data precisa, ma l’annuncio ha già generato entusiasmo nella community italiana, che da anni sperava in un’edizione ufficiale. Need Games, editore milanese noto per portare in Italia GDR di successo (come Not The End, Fabula Ultima e altri), arricchirà così il suo catalogo con questo titolo di culto dark fantasy. L’edizione italiana presumibilmente manterrà il formato artbook e la grafica originali, traducendo il testo (sfida non banale, visto il linguaggio particolare) e adattando eventualmente i contenuti sensibili al nostro pubblico. Potrebbe anche includere materiali extra già usciti altrove, ma su questo si avranno dettagli più avanti. In ogni caso, dal 2025 Mörk Borg sarà accessibile in lingua italiana, ampliando la platea di giocatori che potranno sperimentare questo GDR così singolare.

Accoglienza della Community e Critica
Mörk Borg è stato accolto con entusiasmo da una larga fetta della community internazionale dei giochi di ruolo, ottenendo riconoscimenti importanti e generando un seguito appassionato. Come accennato, nel 2020 il gioco ha fatto incetta di premi agli ENnie Awards (gli “Oscar” del GDR): si è portato a casa 4 medaglie in categorie di peso. Ha vinto l’Oro come Product of the Year (Prodotto dell’anno), sbaragliando la concorrenza grazie alla sua originalità. Ha inoltre conquistato l’Argento come Miglior Gioco dell’Anno (alle spalle di Alien RPG della stessa Free League), oltre al già citato Oro per Miglior Layout e Oro per Miglior Scrittura. Pochissimi giochi indie riescono in un simile exploit, segno che Mörk Borg non è stato apprezzato solo dal pubblico ma anche dalla critica di settore per la sua qualità complessiva. La definizione di “GDR artpunk” coniata per Mörk Borg è diventata sinonimo di un nuovo modo di concepire i giochi di ruolo, influenzando designer e illustratori successivi. Molti fan adorano letteralmente questo gioco: la community è vivace e creativa, come dimostrano i numerosi supplementi fan-made prodotti. Su forum e social si trovano risorse condivise liberamente: generatori casuali online (ad esempio Scvmbirther per creare PG in pochi clic), collezioni di mappe, avventure gratis e varianti create dai giocatori stessi. Inoltre, nonostante il look “truce”, chi frequenta la community riferisce che l’ambiente dei fan di Mörk Borg è sorprendentemente amichevole e inclusivo. C’è quasi un sentimento di fratellanza metallica nel celebrare insieme questo bizzarro gioco nichilistico. In Italia, in attesa dell’edizione localizzata, si sono formati gruppi Facebook e community online dove gli appassionati si scambiano materiale e consigli, segno di un interesse già presente anche senza prodotto sugli scaffali.
Naturalmente, non tutti apprezzano Mörk Borg senza riserve. Alcuni giocatori, soprattutto legati a stili di gioco più classici, hanno mosso critiche su vari fronti. Un punto spesso sollevato è che, al di là della patina estetica, il gioco è molto leggero di regole – il che è voluto, ma può lasciarli insoddisfatti. Chi cerca sistemi con profondità tattica, bilanciamento accurato o opzioni di crescita variegate per il personaggio potrebbe trovare Mörk Borg troppo limitato. La longevità del gioco in campagne lunghe è messa in discussione: diversi commentatori notano che Mörk Borg brilla nelle one-shot o mini-campagne, dove la novità e lo shock value restano freschi, ma che a lungo andare potrebbe diventare ripetitivo o poco motivante non offrendo progressioni significative né obiettivi epici da perseguire. Molto dipende dallo stile del GM: essendo il materiale di base scarno, tenere viva una campagna di molte sessioni richiede che il Master ci metta parecchio di suo in termini di creatività e aggiunga carne al fuoco oltre le suggestioni fornite. Un altro punto critico è la già discussa usabilità del manuale: c’è chi l’ha trovato bellissimo da sfogliare a letto, ma “scomodo al tavolo” durante la sessione per cercare riferimenti veloci. Questo però è un problema mitigato col tempo e con le risorse riassuntive disponibili (oltre al PDF testuale). Alcuni detrattori attaccano Mörk Borg sul piano del “tutto stile, poca sostanza”: sostengono che tolti artwork e impaginazione bizzarra, le idee di gioco non sono poi così originali – dopo tutto, dungeon fantasy ultra-letali e toni dark esistono dai tempi di Lamentations of the Flame Princess e altri OSR; la differenza qui è soprattutto cosmetica. Si potrebbe ribattere che la forma è parte della sostanza in Mörk Borg, ma in effetti chi non apprezza quell’aspetto artistico troverà poco altro a conquistarlo. Sul versante tematico, come detto, c’è chi trova la grimdarkness di Mörk Borg un po’ adolescente e forzata. D’altro canto, molti fan difendono il gioco proprio perché non pretende di essere qualcosa di diverso da ciò che è: un’esperienza intensa, punk e senza fronzoli, che va dritta al punto. In un panorama dominato da regolamenti mastodontici e ambientazioni iper-dettagliate, Mörk Borg è stato una ventata d’aria (pestilenziale) fresca, ricordando a tutti che un GDR può essere arte e divertimento sfrenato allo stesso tempo, senza bisogno di 300 pagine di lore.
Volendo tirare le somme, quali sono i pregi e i difetti di Mörk Borg? In breve:
Vantaggi: Originalità estetica straordinaria (un vero pezzo da collezione artpunk), atmosfera dark fantasy unica e memorabile, regolamento semplicissimo da apprendere e spiegare, grande enfasi su creatività e improvvisazione, ritmo di gioco veloce e adrenalinico, supporto continuo da parte della community con tantissimi contenuti extra, ideale per one-shot o mini campagne hardcore. Perfetto per serate di gioco “beer & pretzels” in salsa black metal, quando si vuole qualcosa di diverso dal solito.
Svantaggi: Layout e font a volte ostici da leggere, mancanza di profondità meccanica e bilanciamento a lungo termine (PG volutamente squilibrati e fragili), tonalità estremamente nichilista che può risultare monotona o sgradevole per alcuni gruppi, dipendenza dalla bravura del GM nel riempire i vuoti narrativi, non adatto a campagne lunghe orientate alla progressione eroica, contenuti gore/maturi non graditi a tutti. In sintesi, non è un gioco “per tutti i palati”.
Conclusione
Mörk Borg è in definitiva un gioco di ruolo che polarizza: o lo si ama follemente per il suo coraggio stilistico e la sua attitudine senza compromessi, o lo si detesta giudicandolo un esercizio di stile sopra le righe. Ciò che è certo è che ha lasciato un segno nel panorama dei GDR degli ultimi anni, dimostrando che c’è spazio per prodotti non convenzionali capaci di diventare instant cult. Se siete giocatori che adorano l’estetica metal, le sfide letali e un po’ di sano caos creativo al tavolo, Mörk Borg vi saprà regalare sessioni indimenticabili e vi lascerà immagini impresse nella mente come poche altre esperienze ludiche. Viceversa, se preferite giochi più moderati nei toni e più strutturati nelle regole, potreste trovarlo frustrante o puerile. In ogni caso, l’imminente edizione italiana edita da Need Games (prevista per Lucca 2025) renderà più facile a molti farsi la propria opinione, abbattendo la barriera linguistica. Mörk Borg si prepara dunque a contaminare anche il nostro paese con la sua oscura melodia da fine del mondo. Siete pronti a rispondere al rintocco funesto della Fortezza Oscura? Dopotutto, “Name your character if you wish. It will not save you.” – dai un nome al tuo personaggio se vuoi. Non lo salverà.

aza
TSR Periodicals pubblicò The Dragon Issue 27 nel luglio del 1979. È composto da 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, The Dragon celebra una pietra miliare, troviamo molti contenuti dedicati ai wargame, e la rubrica Bazaar of the Bizarre ci presenta la bag of wind!

Questo numero segna l'inizio del quarto anno della rivista. L'editor Tim Kask scrive:
Questo commento è interessante, considerando che Kask si sarebbe dimesso da TSR entro dodici mesi. Riflettendo su ciò che The Dragon ha ottenuto, menziona traguardi come l'essere diventata la rivista più grande del suo genere, l’espansione nei mercati esteri, e la pubblicazione di narrativa di qualità. Sorprendentemente, aggiunge anche:
A questo aggiunge ironicamente:
È importante ricordare che TSR Hobbies e TSR Periodicals erano due entità distinte, entrambe sotto la stessa casa madre. Questo commento è uno dei pochi accenni a possibili attriti tra le due divisioni. Potrebbe anche suggerire che Kask avrebbe preferito pubblicare giochi, piuttosto che una rivista.
La rubrica "Out on a Limb" è tornata. Ray Rahman offre una lunga critica alla recente recensione de Il Signore degli Anelli, mentre Mark Hermansen si lamenta dell’abbondanza di materiale ora necessario per giocare a D&D. E stiamo parlando del 1979!
Questo mese ci sono cinque articoli principali. "From the Sorcerer's Scroll" è scritto da un autore ospite: Bob Bledsaw, fondatore della Judge's Guild. Bledsaw sottotitola il suo articolo: "Cosa ha fatto la Judge's Guild per Dungeons and Dragons." Al suo interno discute di alcuni supplementi che la compagnia ha prodotto su licenza di TSR, come l’eccellente Wilderlands of High Fantasy. La Judge's Guild fu davvero innovativa, e continua a pubblicare materiale ancora oggi, sotto la guida del figlio di Bledsaw.
"Giants in the Earth" ci fornisce le statistiche di Fafhrd e il Gray Mouser, John Carter di Marte, e anche Durathror (un principe nano da The Weirdstone of Brisingamen). "Dragon's Bestiary" presenta l’Horast, una mostruosità a sei zampe con coda a frusta, che non compare in nessun manuale ufficiale. "Bazaar of the Bizarre" propone un nuovo oggetto magico, la bag of wind, ideato da Gary Gygax. È un oggetto divertente, ricco di opzioni ed effetti. L’ultimo articolo è "A Quick Look at Dwarves". Pensato per i wargamer con miniature, descrive l’organizzazione degli eserciti dei nani e si ispira pesantemente a Tolkien.
Il numero include anche due varianti per D&D. "Elementals and the Philosophers Stone" espande i quattro elementi classici a dodici, includendo concetti come calore, umidità e (stranamente) piacere. Le idee sono interessanti ma poco sviluppate. Quest'area venne trattata in modo molto più efficace in seguito, con la creazione dei piani para-elementali nel Monster Manual II. "The Mythos of Africa in Dungeons & Dragons" fornisce statistiche di gioco per divinità come Mulungu, Shango e Ala. Le statistiche in questi articoli mi sono sempre sembrate poco ispirate.
Sono presenti anche due varianti per Traveller. "Tesseracts: A Traveller Artifact" introduce questi strani ipercubi come optional aggiuntivi per le astronavi, mentre "Star System Generation" fornisce un sistema casuale per generare tipi di stelle, orbite solari, ecc. "Go Boldly Where No Man Has Gone Before" propone regole per espandere il gioco da tavolo Imperium.
Ci sono tre recensioni di giochi, nessuna delle quali riguarda giochi di ruolo. Agincourt della SPI è descritto come “incredibilmente giocabile” e “incredibilmente complesso”. The English Civil War di Philmar è “un grande gioco in una confezione pessima”, mentre MiG Killers di Gamescience è il “miglior gioco di combattimento aereo disponibile”.
Sono incluse anche "Designer's Notes" per ben tre giochi in questo numero. James Dunnigen discute di come abbia combinato realismo e giocabilità in Agincourt. Glenn e Kenneth Rahman raccontano come è nato Divine Right, mentre Jay Facciolo spiega cosa rende unico Emerald Tablet.
A completare il tema Agincourt, troviamo l’articolo storico "The Political and Military Effects of Agincourt on the Hundred Years War", un lungo contributo che offre esattamente ciò che promette: un’analisi degli effetti politici e militari della battaglia sull’intera Guerra dei Cent'anni.
È un numero sostanzioso, con molto materiale legato ai wargame. Gli articoli sui giochi di ruolo sono generalmente utili, anche se nessuno di essi raggiunge il livello di un classico. L’editoriale di Tim Kask è probabilmente la parte che ho apprezzato di più!
Il prossimo numero sarà un’ottima uscita, con articoli su la Politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space!

Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-27.668062/

Link agli altri articoli della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
Riflessioni sul Drago #22: Little Wars
Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche
Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere
Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest
Introduzione
Un classico degli anni '80 torna in vita. Dragonbane è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di Drakar och Demoner, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, Drakar och Demoner rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo Dragonbane. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno. Il risultato è un GdR fantasy “mirth & mayhem”, cioè ilarità e caos: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio tutti gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community.

Regole e Meccaniche di Gioco
Sistema di base: Dragonbane adotta un sistema classico di risoluzione con d20 basato sulle abilità a obiettivo basso (roll under). Ogni personaggio ha sei caratteristiche (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente. In questo gioco, contrariamente a D&D, tirare basso è meglio. Un 1 naturale è un successo critico chiamato “Drago”, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto “Demone”, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (Draghi e Demoni) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco.
Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes): Situazioni favorevoli possono concedere un Boon (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un Bane (svantaggio). Boon e Bane non si annullano semplicemente come in D&D 5E, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, Dragonbane incorpora un elemento tipico del Year Zero Engine di Free League: il “push” dei tiri. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di forzare il tiro ritentandolo, ma in cambio accusa una “condizione” negativa legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio.
Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere.
Combattimento e pericoli: Dragonbane conserva un’impronta old school anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10 ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una regola opzionale permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere una Azione e un Movimento. Sono previste reazioni fuori turno come parata o schivata, ma usarle consuma l’azione del proprio prossimo turno – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I danni delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un dado bonus in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le armature riducono il danno subito in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la Integrità (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è snello ma abbastanza tattico, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e potrebbero confondere i giocatori meno esperti; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono opzionali; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere.

Creazione del Personaggio e Magia
Stirpi e Professioni: La creazione dei personaggi in Dragonbane è rapida e guidata, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno classi rigide con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una Stirpe (razza) e una Professione, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le Stirpi disponibili sono sei: oltre ai classici Umano, Elfo, Halfling e Nano, spiccano due opzioni originali – il Mallard (un’anatra antropomorfa!) e il Wolfkin (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di Dragonbane. Ogni stirpe concede un’abilità innata unica (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma non modifica le caratteristiche numeriche di base – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi.
Le Professioni (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro, fino a opzioni meno convenzionali come Artigiano, Mercante, Marinaio, Studioso, Bardo e Cavaliere. La professione scelta determina 6 abilità di partenza del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un Attributo chiave e conferisce un’Abilità Eroica iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è senza classi rigide né livelli: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e incrementale, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo Dragonbane offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un Guerriero potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un Mago potrà sviluppare abilità marziali, e così via.
Magia e incantesimi: Non c’è fantasy senza magia e Dragonbane integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta tre Scuole di Magia: Animismo (magia spirituale/naturale), Elementalismo (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e Mentalismo (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come Magia Generica (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma non vastissimo, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve spendere Punti Volontà (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I trucchetti (cantrip) invece riescono sempre ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per Grado: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare Scudo Magico (Grado 2) dovrà conoscere Protettore (Grado 1); per Trasferimento (Grado 3) dovrà prima padroneggiare Scudo Magico, e così via. Questa progressione “ad albero” simula la crescita del mago senza usare livelli: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è intuitivo e bilanciato. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un Book of Magic in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un buon equilibrio: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente.

Ambientazione e Avventure
Misty Vale e tono delle avventure: Dragonbane presenta un’ambientazione fantasy classica con qualche tocco originale, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla “Valle Nebbiosa” (Misty Vale), una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario post-conquista: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La mitologia di base del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra Draghi e Demoni – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici Drago e Demone). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente pulp e scanzonato: avventura frenetica alla Indiana Jones con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile “mirth and mayhem”, ovvero ilarità e caos: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di fantasy serio con una punta di umorismo rende Dragonbane adatto a gruppi che cercano un’esperienza old-school leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli.
Le avventure incluse: Uno dei punti di forza della confezione base di Dragonbane è la ricca dotazione di avventure pronte. Nel set si trovano due fascicoli di avventure: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di 11 avventure collegate che formano la campagna intitolata “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. Queste avventure possono essere giocate singolarmente come one-shot (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è L’Isola della Nebbia, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un mazzo di carte Rumors & Adventures: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere dove avventurarsi dopo. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà.
Dal punto di vista narrativo, la trama che lega gli scenari è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che gli orchi non sono nemici irreconciliabili – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi piccoli tocchi elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono ben progettate: dungeon intriganti, difficoltà old-school (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e spunti narrativi solidi che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica mancanza notata da alcuni è l’approfondimento dell’ambientazione: al di là della Valle Nebbiosa di base, mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna.
Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli Path of Glory, Bestiari e l’annunciato Arkand e Book of Magic), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo.
Modalità Solo Play: Vale la pena menzionare che Dragonbane include anche una modalità in solitaria integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata “Alone in Deepfall Breach” pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste regole per l’auto-guarigione più permissive e una serie di tabelle oracolari per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un mini generatore di missioni e una mini-campagna in 5 capitoli collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la versatilità del sistema di Dragonbane.

Materiali, Illustrazioni e Qualità Editoriale
Dragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come boxed set (scatola) robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il Manuale delle Regole (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il Libro delle Avventure con la campagna di 11 scenari, la mappa a colori della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un mazzo di carte illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di 10 dadi poliedrici trasparenti (inclusi due d20 speciali personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), 5 schede di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e pedine cartonate a colori di mostri e personaggi, e persino una plancia/battlemap fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene tutto il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo.
La qualità di stampa e impaginazione è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura.
Un capitolo a parte lo meritano le illustrazioni interne e le mappe, che hanno ricevuto riconoscimenti prestigiosi. L’artista svedese Johan Egerkrans (già noto per Vaesen) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente costellato di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta perfettamente calata nel contesto: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che Dragonbane abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia (Best Cartography) grazie alle stupende mappe incluse. Le mappe – realizzate da Francesca Baerald e Niklas Brandt – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli esagoni sulla mappa suggeriscono un possibile approccio hexcrawl. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è un piacere per gli occhi e per le mani: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione.
Da notare anche la qualità della scrittura e dei contenuti testuali. Il manuale è chiaro e ben organizzato. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che il GdR è una conversazione e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di consigli al GM a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con tono accessibile, adatto anche a chi proviene magari da D&D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: familiarità per i giocatori di D&D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna), ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di OSR vibe che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono un “D&D migliorato” nella sua immediatezza e divertimento, privo degli appesantimenti che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far giocare subito (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy.

Accoglienza della Community e Critica
Dragonbane è stato accolto con entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come “uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”, sottolineando come riesca a conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i numerosi easter egg e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito “un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”, che non si prende troppo sul serio pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema familiare ma più leggero, con recensioni che lo raccomandano come “un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico” per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni).
Ovviamente non mancano alcune critiche costruttive. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata superficialità dell’ambientazione nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il comparto magico ha ricevuto qualche critica per la limitata varietà di incantesimi iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per certe semplificazioni (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di push che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare strani gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: “le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”. Un recensore ha commentato che Dragonbane riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma tutto eseguito a regola d’arte e con un’energia contagiosa.
In termini di riconoscimenti ufficiali, oltre al già citato Ennie Award vinto per le mappe, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane “un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento.

Conclusioni
Dragonbane si conferma un prodotto di altissimo livello, consigliatissimo sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La qualità editoriale e artistica è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, non è un gioco perfetto per tutti i gusti: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane troppo tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – divertire e coinvolgere immediatamente – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, “è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”.
Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: Dragonbane è disponibile in italiano, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, senza però perdere alcun contenuto del boxed set originale. Troviamo infatti il Manuale Base (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure “Il Segreto dell’Imperatore Drago”, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il Mazzo di Carte (per iniziativa e tesori) e lo Schermo del GM ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima avventura in solitario citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un ritorno al dungeon fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di magiche avventure e risate fragorose, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco.
aza
Wizards of the Coast ha rilasciato un nuovo documento di Unearthed Arcana per Dungeons & Dragons, che introduce revisioni a sette sottoclassi esistenti a tema Arcano, oltre a due nuove sottoclassi. Nel dettaglio, il nuovo UA include le seguenti sottoclassi:
Chierico del Dominio dell’Arcano
Guerriero Arciere Arcano
Warlock con Patrono Lama Infernale (Hexblade)
Mago Evocatore (Conjurer)
Mago Ammaliatore (Enchanter)
Mago Negromante (Necromancer)
Mago Trasmutatore (Transmuter)
Monaco Guerriero Tatuato (Tattooed Warrior)
Stregone con Magia Ancestrale (Ancestral Sorcery)
Degno di nota è il fatto che il Patrono Hexblade e il Mago Negromante erano entrambi in cima alla lista dei desideri di molti giocatori di D&D.
Il Guerriero Tatuato permette al Monaco di accedere a diversi tatuaggi magici con effetti specifici che potenziano varie sue abilità. La Magia Ancestrale, invece, si basa sull’idea di avere un potente antenato magico che fornisce guida e direzione dall’aldilà. Lo spirito ancestrale assume una forma spettrale nebulosa e, ai livelli più alti, può perfino Spaventare le creature attorno allo stregone.
Alcuni dei cambiamenti più rilevanti presenti in questo UA includono:
Tiro Arcano rivisitato, ora dotato di un dado di Tiro Arcano che infligge danni extra crescenti con il livello.
L’abilità Trasposizione Benigna del Mago Evocatore ora si ottiene a un livello inferiore, così come Evocazioni Resistenti.
Il Mago Incantatore dispone di opzioni a basso livello più versatili che sostituiscono Sguardo Ipnotico.
Il Mago Negromante è stato completamente ridisegnato, con enfasi sulla generazione di punti ferita temporanei per sé, per i membri del gruppo e per i servitori non morti.

Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/new-d-d-unearthed-arcana-reveals-two-new-subclasses-for-monk-and-sorcerer-plus-revamps-for-seven-more.714021/

aza
Articolo di M.T. Black del 28 settembre 2019
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 26 nel giugno 1979. Era lungo 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero abbiamo Giants in the Earth, D&D vs. AD&D e il Bazaar of the Bizarre!


L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo vice-redattore nel team. Gary Jaquet, conosciuto negli uffici TSR come “Jake”, era laureato in giornalismo e membro del gruppo di gioco di Kask. Jaquet lavorava nell’edilizia all’epoca, ma aveva già pubblicato diversi articoli su The Dragon ed era anche uno degli autori di Gamma World. Egli osserva che «Tim e io parliamo della rivista da tre anni, e ora abbiamo l’opportunità di lavorarci insieme. Entrambi abbiamo grandi aspettative».
Ci sono cinque articoli di punta in questo numero. Il primo si intitola “Miniatures meet Boards” ed è una recensione di System 7 Napoleonics della Game Designer’s Workshop, un wargame in stile miniature giocato con segnalini. Il recensore è entusiasta del prodotto, ritenendolo rivoluzionario e capace di aprire il wargame in era napoleonica a un pubblico molto più ampio.
“Giants in the Earth” è una nuova rubrica regolare che fornisce statistiche D&D per «eroi classici della narrativa e della letteratura». Questo numero inaugurale descrive Cugel l’Astuto di Jack Vance, Kane di Karl Edward Wagner e Trost di Samotracia di Talbot Mundy. Sebbene l’articolo sia anonimo, altrove ho sentito dire che sia stato scritto da Lawrence Schick e Tom Moldvay. I puristi potrebbero trovare questo genere di cose un po’ inutile, ma la rubrica proseguì per diversi anni ed evidentemente era popolare. Io la trovo molto divertente!
Un’altra nuova rubrica è il “Bazaar of the Bizarre”, che Kask intende usare per inserire oggetti magici, incantesimi e altre cose «esotiche». Il primo articolo è di Len Lakofka e si chiama “Blueprint for a Lich”. Descrive come trasformare qualcuno in un lich e approfondisce in grande dettaglio il processo (alcuni passaggi sono troppo spiacevoli per essere ripetuti qui).
“The Dragons Bestiary” è il nuovo nome della vecchia “Creature Feature”. Il nuovo mostro di questo mese è il Barghest, un diavolo simile a un cane proveniente dai piani infernali. Questa creatura è un solido demone di fascia medio-bassa ed è stata aggiornata per la 5e in Volo’s Guide to Monsters.
L’ultimo articolo di rilievo è il “Sorcerer’s Scroll” di Gygax, con l’argomento di questo mese intitolato “D&D, AD&D and Gaming”. Per gli storici del gioco, si tratta di un saggio cruciale. In esso, Gygax offre una storia condensata di D&D, che (si potrebbe sostenere) ridimensiona il contributo di Arneson. Gygax cerca poi di convincerci che D&D è un gioco del tutto diverso da AD&D, che TSR aveva appena pubblicato. Gygax dice:
Perché era così categorico? Forse perché la TSR aveva accettato di versare ad Arneson una royalty su tutti i futuri prodotti D&D, ma si rifiutava di pagargli alcunché per i prodotti di AD&D. Ne seguirono cinque cause legali, con il tribunale che alla fine diede ragione ad Arneson.
Questo numero include una miriade di regole varianti. “And What of the Skinnies” presenta nuove unità e opzioni per il popolare gioco Starship Troopers. “Chinese Undead” offre una piccola raccolta di statistiche di creature ispirate alla mitologia cinese. “Boot Hill Additions” include una tabella “Exact Hit” di facile utilizzo, insieme ad altre regole varie. “Another View of the Nine-Point Alignment Scheme” fornisce un breve codice etico per ogni allineamento. È un’idea carina e utile.
“Deck of Fate” contiene regole che permettono di usare un normale mazzo di tarocchi come un mazzo delle meraviglie. È un’idea simpatica, ma gli effetti delle carte non sono molto fantasiosi. “Birth Tables and Social Status” propone varie tabelle per dare maggior profondità al tuo personaggio di Empire of the Petal Throne. A completare le varianti, la “Strength Comparison Table” offre regole per punteggi di Forza inferiori a 3 e superiori a 18/00.
Sono presenti diverse recensioni in questo numero, inclusa un’altra su System 7, descritto come «versatile, economico e divertente». Tribes of Crane, un nuovo gioco play-by-mail, «vale ogni centesimo che costa giocarlo». Ice War, un micro-wargame fantascientifico, è «veloce, divertente e impegnativo», mentre Mercenary, il 4º libro di Traveller, è solo «abbastanza buono». Il meglio che si possa dire di The Battle of Monmouth è che «l’enfasi nella progettazione è stata sulla semplicità, ma senza grande sacrificio di realismo». Infine, Battle Sphere è «abbastanza ingegnoso, seppure semplice».
Ci sono alcuni altri articoli vari, inclusa una sessione di domande e risposte con il designer di System 7, Rick Banner. Vi sono consigli strategici sul posizionamento dei castelli per il gioco da tavolo Lords and Wizards della FGU, insieme a regole in solitario per il wargame William the Conqueror — 1066.
In “Hirelings Have Feelings, Too”, l’autore discute il corretto trattamento dei mercenari di D&D, mentre “Notes from a Very Successful D&D Moderator” è un altro articolo su come battere sul tempo i giocatori astuti. Alcune idee sono piuttosto divertenti, come il mago che realizzò falsi cubi gelatinosi con la gelatina per proteggere il suo tesoro.
In “Impromptu Adventuring Groups”, Gary Gygax presenta un sistema ben congegnato per generare casualmente personaggi D&D, includendo elementi quali equipaggiamento e oggetti magici per personaggi di alto livello. In “The Thief — A Deadly Annoyance”, l’autore sostiene che la classe del ladro sia molto più adatta alle avventure urbane che alle esplorazioni di dungeon.
C’è un ultimo articolo degno di nota. “D&D Meets the Electronic Age” discute come utilizzare un computer per migliorare una partita di D&D automatizzando elementi quali le tabelle dei colpi. L’uso dei computer nei GdR da tavolo è diffuso al giorno d’oggi, ma nel 1979 la rivoluzione del personal computer era agli inizi, quindi si tratta di un articolo piuttosto seminale.
Nel prossimo numero impareremo molto sulla Battaglia di Agincourt, ci sarà una rubrica ospite del proprietario di Judge’s Guild e il Bazaar of the Bizarre ci presenterà la Bag of Wind!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-26.667665/


Link agli altri articoli della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
Riflessioni sul Drago #22: Little Wars
Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche
Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere
Il mondo del gioco di ruolo e dei fumetti piange la scomparsa di François Marcela‑Froideval, autentica leggenda del game design francese, morto il 17 giugno 2025; il suo decesso è stato reso pubblico ufficialmente il 18 giugno.
Nato il 10 dicembre 1958, Froideval ha avuto un ruolo cruciale nell'introduzione e diffusione del gioco di ruolo in Francia, come fondatore e caporedattore della rivista Casus Belli, la più celebre e longeva rivista francese dedicata ai giochi di ruolo.

Nel 1982 si trasferì negli Stati Uniti per lavorare con la TSR, la casa editrice di Dungeons & Dragons, collaborando direttamente con Gary Gygax alla stesura di supplementi classici come Oriental Adventures e Monster Manual 2, contribuendo persino all'introduzione nel sistema di gioco di una settima caratteristica chiamata Comeliness (Avvenenza) che, come si evince dal nome, misurava la bellezza di un personaggio.
Tornato in patria, curò la traduzione e distribuzione delle opere TSR fino al 1989. Iniziò quindi una prolifica carriera in ambito videoludico, contribuendo a titoli importanti come Drakkhen (Infogrames) e la serie Dragon Lore (Cryo Interactive). Parallelamente, fu anche sceneggiatore di successo per la celebre serie a fumetti Chroniques de la Lune Noire (Cronache della Luna Nera), iniziata nel 1989 con il disegnatore Olivier Ledroit.

La notizia del suo decesso ha sollevato una grande ondata di cordoglio nel settore. Froideval lascia un'eredità straordinaria: ha contribuito a plasmare la cultura ludica in Europa e oltre, innovando e creando opere memorabili nei giochi di ruolo, nei videogame e nei fumetti.
LInk alla Fonte
https://www.enworld.org/threads/fran%C3%A7ois-froideval-passes-away.713900/
D&D 3ª Edizione e 3.5 (2000–2008)
La terza edizione rappresentò un cambiamento significativo nel modo in cui veniva gestito l’energy drain. I designer, consci della frustrazione che la perdita permanente di livelli causava nei giocatori, introdussero la meccanica dei “livelli negativi” (negative levels) per modulare e rendere più gestibile il fenomeno. In sostanza, quando un personaggio subisce un energy drain in D&D 3.x, non perde immediatamente il livello: invece acquisisce uno o più livelli negativi, penalità temporanee che potrebbero diventare permanenti solo se non contrastate entro un certo tempo. Ogni livello negativo impone -1 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica, e riduce i punti ferita massimi del personaggio di 5 punti. Inoltre, il personaggio perde l’uso di un incantesimo preparato (o slot incantesimo) del più alto livello disponibile, se è un incantatore. Questi effetti rappresentano l’indebolimento generale causato dall’energia negativa che permea la vittima. Importante: se il numero di livelli negativi accumulati eguaglia o supera i DV/livelli totali del personaggio, allora il personaggio muore all’istante (in pratica, viene drenato completamente). Ciò significa che, ad esempio, un personaggio di 2º livello che accumuli 2 livelli negativi è in pericolo di vita immediata. Molti mostri in 3.x erano calibrati in modo da non dare troppi livelli negativi con un singolo attacco, ma in combinazione il rischio poteva sommarsi.
La caratteristica chiave è che in D&D 3.x dopo 24 ore dal momento in cui un personaggio ha subito livelli negativi, egli deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (a difficoltà legata alla potenza del mostro o incantesimo che ha inflitto il drain) per ciascun livello negativo: se supera il tiro, quel livello negativo svanisce senza conseguenze; se fallisce, quel livello negativo si converte in perdita effettiva di un livello permanente. In altre parole, il gioco concede una chance di evitare la perdita permanente, resa meccanicamente dal tiro salvezza sulla Costituzione (Tempra) dell’individuo colpito. Questo è un cambiamento enorme rispetto alle edizioni precedenti, dove la perdita era immediata e irreversibile. Per esempio, il wight in D&D 3.5 ha un attacco speciale Energy Drain (Soprannaturale) che infligge un livello negativo al bersaglio (in aggiunta a danno fisico modesto), e la vittima dovrà poi superare un TS Tempra con CD 14 per rimuovere quel livello negativo dopo 24 ore. Se il TS fallisce, il personaggio perde un livello per davvero. Inoltre, in 3.x molti non morti guadagnano punti ferita temporanei assorbendo l’energia altrui: ad esempio, il wight ottiene 5 PF temporanei ogni volta che drena un livello, il che simula il “nutrirsi” della sua essenza vitale. Allo stesso modo, il vampiro in 3.5 infligge due livelli negativi con un singolo colpo (mano o morso) e guadagna 10 PF temporanei, e il bersaglio farà poi due tiri salvezza separati per vedere se perde uno o entrambi i livelli dopo un giorno. Queste aggiunte ampliano la dimensione tattica: i giocatori possono combattere non morti ed essere colpiti, ma finché trovano rifugio e supporto magico entro breve, possono evitare il danno permanente. È comunque da notare che la CD del TS può essere alta contro creature potenti; quindi, non è affatto garantito uscirne indenni – ma psicologicamente dà più speranza ai giocatori rispetto al vecchio “colpito = livello perso” automatico.
Dal lato degli incantesimi e rimedi, D&D 3.x offrì diverse opzioni:
Il classico incantesimo Restoration (Restaurazione) divenne di livello più basso (Clerico 4° in D&D 3.x). Esso rimuove tutti i livelli negativi temporanei dal bersaglio (oppure ripristina un livello effettivamente perduto, se la perdita è avvenuta di recente). In 3.5, Restoration può restituire un livello perso entro 1 ora dall’evento, e rimuove ogni livello negativo temporaneo senza limiti di tempo (al costo di componenti costose, es. diamanti polverizzati). Inoltre c’è Lesser Restoration (2° liv.) che cura danni alle caratteristiche ma non i livelli negativi, e Greater Restoration (7° liv.) che può restaurare più livelli persi anche a distanza di tempo maggiore, rimuovendo anche effetti di penalità severi (come maledizioni). Quindi, a differenza di AD&D, nella 3ª edizione il party aveva accesso relativamente prima a incantesimi per curare il drain (un chierico di 7º livello può già lanciare Restoration). Non c’è più l’effetto collaterale di invecchiamento: il costo è in componenti materiali e punti esperienza spesi dal chierico.
Vengono introdotti nuovi incantesimi offensivi legati all’energy drain. Uno molto famoso è Enervation (Innervazione, Mago/Stregone 4°), che scaglia un raggio di energia negativa infliggendo 1d4 livelli negativi temporanei al bersaglio. La particolarità è che Enervation non permette alcun tiro salvezza per evitare i livelli negativi (entrano automaticamente se il raggio tocca, ma fortunatamente durano solo breve tempo, in genere ore o fino al termine dell’incontro). Questo incantesimo derivava concettualmente dal vecchio ray of enfeeblement ma invece di ridurre la Forza, riduce direttamente l’energia vitale. La sua versione potenziata di 9° livello si chiama proprio Energy Drain (Mago/Chierico 9° in 3.5) e infligge 2d4 livelli negativi con un singolo tocco o raggio. Energy Drain in 3.x è devastante (mediamente 5 livelli negativi) ma anch’esso concede poi tiri salvezza dopo 24 ore per evitare le perdite permanenti. In pratica, gli incantatori possono imitare i vampiri con queste magie.
Il manuale Libris Mortis (3.5) e altri supplementi introdussero talenti e capacità speciali legate ai livelli negativi, sia per personaggi (es. talenti che incrementano la CD del proprio energy drain se si gioca un non morto, o che permettono di curarsi drenando energia) sia per mostri. Vengono anche presentati nuovi mostri come il Nightshade (un potente non morto extraplanare) che causava energy drain in modi unici. In generale però, nessun nuovo mostro base drena più di 2 livelli a colpo – i designer limitarono quell’effetto ai classici. Per varianti più letali, inserirono requisiti epici (es. il Winterwight nell’Epic Level Handbook ha un attacco chiamato Blightfire che non drena livelli ma drena punti Costituzione permanentemente, una sorta di “twist” altrettanto spaventoso).
Un elemento narrativo da evidenziare in 3e è il sistema di “creare spawn” rimasto ai non morti: ad esempio, il wight 3.5 ogni volta che uccide un umanoide con il suo energy drain fa risorgere la vittima come wight sotto il suo comando entro 1d4 round. Il vampiro 3.5 trasforma le vittime uccise in vampire spawn, e il wraith trasforma i defunti in spectre sotto il suo controllo. Queste regole mantengono vivo l’orrore della proliferazione dei non morti: un singolo wight può scatenare un’epidemia in una cripta affollata, se non fermato. Anche qui c’è un rovescio della medaglia bilanciato: le spawn create in 3e spesso sono più deboli dell’originale (es. i vampire spawn non hanno tutti i poteri di un vero vampiro finché non guadagnano abbastanza esperienza).
Differenze principali introdotte da 3.x:
Energy drain diventa parzialmente temporaneo e “curabile”. Il gioco offre meccanismi di recupero (TS su Tempra, incantesimi di restauro) assenti prima.
Si formalizza la condizione di livelli negativi con penalità quantificate, anziché togliere direttamente capacità specifiche. Ciò è più facile da gestire anche in termini di regole (ad esempio, se un guerriero di livello 10 prende 2 livelli negativi, avrà -2 ai tiri ma rimane di livello 10 per altri scopi; in AD&D sarebbe diventato livello 8 con tutte le rimodulazioni annesse).
I giocatori odiano perdere livelli, e questa modifica risponde in parte a tale frustrazione. Come notato in un’analisi di game design, la perdita di progressi colpisce la psicologia dei giocatori più di quasi ogni altra cosa, motivo per cui dalla 3a edizione in poi si è cercato di mitigare questo aspetto.
Nonostante la mitigazione, il level drain in 3.x resta pericoloso e può portare rapidamente alla morte (o a onerosi costi per comprare pergamene di Restoration!). Ma la percezione generale fu di un effetto meno “rovina-personaggio” rispetto alle edizioni precedenti, e per questo fu accolto positivamente da molti, pur sacrificando un po’ di quel terrore irrazionale che incutevano prima i non morti. Come disse ironicamente un autore: “nei design di gioco moderni si evita di togliere permanentemente qualcosa ai PG per non intaccare il divertimento – oppure, se lo si fa, lo si maschera meglio”. L’energy drain 3.x è un esempio di questa filosofia.

D&D 4ª Edizione (2008–2013)
Con la 4ª edizione di Dungeons & Dragons, gli sviluppatori attuarono un cambiamento radicale a moltissime meccaniche, e l’energy drain tradizionale venne completamente rimosso. In nessuna capacità di mostro o incantesimo di D&D 4e compare la perdita di livelli o di esperienza: il concetto viene sostituito da effetti negativi temporanei (stati) e dalla perdita di altre risorse (in particolare, i “healing surges”, ossia “fonti curative” in italiano). La 4e introdusse infatti il sistema dei healing surges per gestire la guarigione, una risorsa che rappresenta la riserva di energie del personaggio per riprendersi dalle ferite. Alcuni mostri non morti vennero progettati per drenare queste riserve anziché i livelli.
Ad esempio, il wight nella 4e (Monster Manual 2008) è una creatura di livello 5 che attacca con artigli necrotici: il suo attacco Claw infligge danno da necrosi e fa perdere al bersaglio 1 healing surge (una fonte curativa). In termini narrativi, il wight sta risucchiando una parte della vitalità che il personaggio avrebbe altrimenti usato per guarire. Se il bersaglio non ha più healing surge disponibili, l’attacco del wight tipicamente causa effetti debilitanti aggiuntivi (ad es. danno addizionale o penalità). Inoltre, il wight in 4e spesso può muoversi o trarre vantaggio quando drena energia: nel caso specifico, dopo aver sottratto una surge la creatura può spostarsi (shift) di qualche metro, rappresentando forse la sua agilità nel rubare vita e balzare via. Altre varianti presentate includono il Battle Wight e il Battle Wight Commander, equipaggiati con spade infuse di energia negativa: queste armi non aumentano molto il danno fisico, ma quando colpiscono prosciugano 1 healing surge e impongono condizioni come immobilizzato o indebolitò (weakened) sul bersaglio. I Battle Wight poi possono usare abilità come Soul-Reaping o Soul Harvest, che infliggono danno necrotico aggiuntivo e curano il wight (o addirittura rigenerano la salute di tutti i non morti alleati nelle vicinanze, nel caso del comandante) attingendo dalle anime indebolite delle vittime. Questo rimpiazza la vecchia dinamica dei punti esperienza rubati: i wight di 4e rubano vitalità immediata per curare sé stessi o potenziare i loro compagni.
Un altro esempio emblematico è il Deathlock Wight (sempre nel MM 2008): è un wight incantatore che utilizza magie oscure invece degli artigli. Può lanciare un grave bolt che immobilizza i nemici (li “blocca con la visione terrificante della tomba”) e possiede l’abilità di rianimare temporaneamente un avversario ucciso come zombi sotto il suo controllo per combattere i suoi ex alleati. Notiamo che questo è simile al concetto di “creare spawn”, ma nella 4e spesso il risorto dura solo per lo scontro in corso (poi cade di nuovo morto). In generale, tutti i non morti classici che un tempo avevano il level drain in 4e sono stati modificati: il vampiro ad esempio (descritto come mostro o come classe per PNG) non sottrae livelli, bensì infligge condizioni (dominazione mentale, oppure infligge danni necrotici e si cura bevendo sangue). Alcuni non morti incorporei come i wraith e gli spettri hanno attacchi di “life drain” che infliggono danni necrotici e riducono la capacità di recuperare punti ferita del bersaglio (ad esempio, togliendo healing surge o impedendo di usarli finché non termina l’incontro). In 4e, perdere tutte le healing surge significava che un personaggio non poteva più curarsi efficacemente ed era a rischio se subiva ulteriori danni, ma comunque tali surges si ripristinavano completamente dopo un riposo lungo. Quindi, anche se un eroe veniva colpito da un wight e “prosciugato” di 2-3 healing surges in uno scontro, dopo una notte di riposo tornava al pieno delle energie (mentre in AD&D un colpo di wight si portava via per sempre mesi di avventure!).
La motivazione dietro questo cambio era esplicitamente legata alla filosofia di design volta a eliminare o ridurre le punizioni permanenti ai giocatori. Come riportato in un’analisi: “nella quarta e successive edizioni, il level drain venne completamente rimosso. I non morti che prima lo avevano ora infliggono effetti come indebolimento o immobilizzazione – curabili normalmente nel gioco”. I designer di 4e preferirono dunque trasformare il drenaggio di energia in danneggiamento di risorse a breve termine, che mantiene la tensione nel combattimento (il gruppo rischia di finire le capacità di cura e quindi di essere sopraffatto) ma non altera la progressione a lungo termine dei personaggi. Da un punto di vista tematico, i manuali 4e continuano a descrivere i non morti come “che odiano i viventi e bramano la loro forza vitale”, e le loro meccaniche lo riflettono attraverso i punti ferita temporanei guadagnati o la guarigione (simile alle edizioni precedenti) e attraverso le penalità inflitte (rallentando, indebolendo, paralizzando la vittima). Ma non c’è più quel senso di perdita permanente: l’orrore in 4e è più effimero, concentrato sulla sopravvivenza immediata nello scontro. Questo cambio fu oggetto di dibattito tra i fan: alcuni veterani ritenevano che togliere il vero level drain facesse perdere importanza e timore ai non morti (“li rende meno minacciosi a lungo termine”), mentre altri accolsero con sollievo la sua scomparsa, trovando giustificazione nel fatto che “i giocatori odiano perdere livelli più di ogni altra cosa” e che non era divertente dover “rifare il personaggio al contrario” per calare di livello. In definitiva, la 4e rimase coerente nel non includere effetti irreversibili: persino la morte in 4e era spesso risolvibile con facilità (tramite rituali relativamente accessibili). Il level drain, considerato peggio della morte da molti, non aveva posto in questo schema più eroico e bilanciato.

D&D 5ª Edizione (2014–oggi)
La 5ª edizione di D&D segna in parte un ritorno ai temi classici, ma mantenendo la filosofia moderna di evitare punizioni troppo dure o irreversibili. Di conseguenza, in D&D 5e l’energy drain come perdita di livelli non esiste più nelle regole standard – proprio come in 4e. Tuttavia, la 5e recupera un certo gusto old-school nel modo in cui gli effetti di life drain vengono presentati, optando per riduzioni temporanee della salute delle vittime, che richiamano l’idea di “forza vitale risucchiata” senza toccare i livelli.
Molti non morti iconici in 5e possiedono infatti un attacco chiamato Life Drain (Risucchio di Vita). Vediamo il caso del Wight (5e) dal Monster Manual 2014: il wight può sostituire un attacco con spada con un Life Drain toccando la vittima, infliggendo danni necrotici e riducendo i Punti Ferita massimi del bersaglio di un ammontare pari al danno inflitto, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza su Costituzione CD 13. Questa riduzione dei PF massimi simboleggia il fatto che una parte della forza vitale viene strappata via e assorbita dal non morto. L’effetto dura fino a che la creatura colpita non compie un riposo lungo. Se a causa di ripetuti Life Drain i punti ferita massimi di un personaggio scendono a 0, il personaggio muore istantaneamente. Inoltre, coerentemente col concetto di “creare spawn”, un umanoide ucciso in questo modo da un wight risorge 24 ore dopo come zombie sotto il controllo del wight (a meno che il suo corpo non venga distrutto o consacrato prima). In pratica, il wight 5e rispecchia il funzionamento meccanico di quello 3e/4e per la parte di spawn, ma al posto dei livelli negativi applica una diminuzione di salute che il personaggio sente subito (meno punti ferita disponibili) ma che può recuperare con il riposo.
Dal punto di vista del giocatore, subire Life Drain in 5e è sgradevole ma molto meno devastante di un level drain classico: per esempio, un guerriero con 50 PF massimi colpito da un wight per 10 danni necrotici fallisce il tiro salvezza e vede i suoi PF massimi ridotti a 40 finché non dormirà; se viene curato magicamente nel frattempo non potrà eccedere 40 PF finché l’effetto perdura. Ma il giorno dopo torna a 50. È dunque un malanno transitorio, sebbene in combattimento possa fare la differenza tra la vita e la morte.
Altri non morti in 5e seguono schemi simili con lievi variazioni:
Lo Spettro 5e ha un attacco Life Drain molto simile (danno necrotico e riduzione dei PF massimi con tiro salvezza su Costituzione). La CD è più bassa (10) dato che lo specter è più debole del wight.
Il Wraith 5e infligge danno necrotico maggiore con il suo Life Drain e ha la capacità speciale Create Specter: se uccide un umanoide, può imprigionarne l’anima e trasformarlo in uno specter sotto il proprio comando. Ciò ricorda la vecchia regola AD&D (wraith -> spettro servitore).
Il Vampiro 5e non drena livelli, ma il suo attacco di morso riduce i PF massimi della vittima di un quantitativo pari ai danni inflitti, e il vampiro recupera a sua volta Punti Ferita pari a tale quantitativo (è una forma di life steal). Anche qui, se i PF massimi della vittima vengono ridotti a 0, essa muore. Il recupero dei PF massimi richiede un riposo lungo o magia Greater Restoration. Le vittime umanoidi uccise da un vampiro in 5e possono risorgere come Vampire Spawn, privi di volontà e asserviti.
Perfino i Fantasmi (Ghost) in 5e mantengono la tradizione di invecchiare i personaggi: la loro abilità Horrifying Visage (Volto terrificante) può far invecchiare di 1d4×10 anni una vittima che fallisce il tiro salvezza di Saggezza (e spaventarla). Questo invecchiamento può essere annullato da Greater Restoration entro 24 ore. Anche se non è un level drain, è un effetto di “consumo di vita” interessante da notare: la 5e lo relega a un aspetto per lo più cosmetico (difficilmente l’età ha impatto meccanico sui PG, a differenza di AD&D, a meno di campagne lunghissime), ma è un richiamo alle edizioni in cui i fantasmi rubavano anni di vita ai personaggi.
Incantesimi: nella 5e base non esiste un incantesimo chiamato Energy Drain o Enervation nel Player’s Handbook. Tuttavia, è stato introdotto successivamente un incantesimo Enervation (stregone/mago di 5° livello) in Xanathar’s Guide to Everything, che però funziona diversamente dalla versione 3e: è un raggio di energia negativa che infligge danni necrotici continui a un bersaglio e cura l’incantatore di metà del danno inflitto. Non genera livelli negativi né riduce statistiche. Per rimediare agli effetti di life drain, l’incantesimo Greater Restoration (5° livello) è esplicitamente in grado di rimuovere la riduzione dei punti ferita massimi di un personaggio, oltre a altri malus. Anche Lesser Restoration (2° liv.) cura malattie e alcune condizioni, ma non gli effetti di life drain; serve la versione maggiore per quello.
In termini di tematiche e bilanciamento, la 5e cerca un compromesso: reintroduce l’idea che combattere certi non morti lasci cicatrici temporanee, debolezza e spossatezza palpabile (i PF massimi ridotti rappresentano questo stato di “svuotamento interiore”), ma rimuove ancora la perdita di progressi. I manuali enfatizzano la narrazione di cosa significa subire un attacco del genere: ad esempio, nelle descrizioni ufficiali si suggerisce di descrivere il colpo di un wraith come “la mano spettrale che trapassa armatura e carne e sembra recidere un pezzo dell’anima”. I giocatori sentono la minaccia perché i loro personaggi calano di efficacia, ma sanno anche che una notte di riposo potrà rigenerare l’essenza vitale perduta. Questa scelta mantiene il gioco più permissivo rispetto ai giorni di AD&D. Come osservato in una ricerca sul game design, “nelle edizioni più recenti (4e/5e) i personaggi dei giocatori sono più robusti e potenti rispetto al passato, e le vere perdite permanenti sono rare poiché la morte stessa può essere evitata o annullata”. Un tempo, invece, “D&D includeva qualcosa di ancor peggiore: il level drain”. La rimozione di quest’ultimo, secondo il designer Geoff Englestein, risponde proprio al fatto che i giocatori detestavano perdere livelli molto più di quanto amassero farli; quindi, per evitare di frustrare eccessivamente il pubblico si è preferito trasformare quei malus in effetti curabili.
In definitiva, Energy Drain in 5e è più un flavour che una meccanica severa: rimane l’idea che i non morti “risucchiano la vita” (Life Drain), ma in termini di regole ciò si traduce in danni necrotici e penalità temporanee recuperabili.
Concludendo
Ecco una sintesi comparativa finale sulle differenze di design nel tempo: dalla perdita permanente di livelli senza appello di OD&D/BECMI/AD&D, si è passati ai livelli negativi con tiro salvezza di D&D 3.x, fino alla completa eliminazione del drain di livelli in D&D 4e e 5e, sostituito da effetti come indebolimenti, riduzione dei punti vita o delle guarigioni. Questa evoluzione riflette un progressivo allentamento della brutalità punitiva del gioco: i non morti restano nemici pericolosi e tematicamente terrificanti, ma il loro morso dell’anima non condanna più in modo definitivo i protagonisti. Come disse scherzosamente un fan, “dobbiamo tornare ai mostri che ti risucchiano livelli come il midollo dall’osso? Personalmente non credo, ma molti veterani old-school potrebbero dissentire – dei tipi tosti, loro”. La 5e, pur omaggiando il passato, sceglie di guardare avanti, lasciando il vero level drain consegnato alle leggende delle prime edizioni.
Sistema di gioco e meccaniche fondamentali
Cuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative.
Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni.
Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi.
Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà.
Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura.

Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto.  
In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa.
Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e struttura
Il Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”.
Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”.
 È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale.
Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro).

In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata).
In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press.

Illustrazioni, layout e qualità grafica
Copertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi.
La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box.
Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF.
In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali.

Ricezione della community GdR
Sin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo.
Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare.
Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza).
Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura.

Conclusioni
La versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo.
Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti.
In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon.
 
Todd Kenreck, noto volto e content creator di Dungeons & Dragons, ha annunciato di essere stato licenziato dalla Wizards of the Coast. Kenreck lavorava all’interno del team di video marketing di D&D da quasi quattro anni e mezzo, ricoprendo ruoli di crescente responsabilità, fino a diventare Senior Content Marketing Strategist.
In passato è stato reporter sul tema dei GdR per Forbes e ha lavorato per D&D Beyond, prima di collaborare come consulente e infine entrare a pieno titolo nel team WotC nel marzo 2024
Negli ultimi due anni, è stato una presenza costante nei video ufficiali di D&D, intervistando designer del calibro di Chris Perkins e Jeremy Crawford e partecipando alla serie actual‑play Legends of the Multiverse.

Le ragioni dietro al licenziamento non sono state rese note ufficialmente. Kenreck ha condiviso il suo pensiero su X (ex Twitter), ringraziando il team, lo staff e la comunità:
Il suo annuncio giunge nel medesimo periodo in cui altri membri di rilievo della divisione D&D stanno lasciando l’azienda, tra cui Jess Lanzillo, VP di D&D, oltre ai recenti addii di Chris Perkins e Jeremy Crawford.
L’allontanamento di uno dei volti più riconoscibili della strategia di comunicazione di D&D solleva domande sulla direzione futura dei contenuti video di Wizards of the Coast. Kenreck ha contribuito a dare un volto umano e appassionato al marchio, adesso resta da vedere chi potrà raccoglierne l'eredità e mantenere la stessa relazione con la comunità.
Link all'articolo originale
https://dungeonsanddragonsfan.com/dnd-video-host-todd-kenreck-laid-off-by-wotc/
Chris Perkins e Jeremy Crawford hanno una nuova casa: si uniscono alla Darrington Press di Critical Role. A riportare per primo la notizia è stato il Los Angeles Times, che ha rivelato che i due sono entrati a far parte della Darrington con ruoli non inizialmente specificati. [AGGIORNAMENTO: secondo la Darrington Press, Perkins sarà Direttore Creativo e Crawford Direttore del Gioco, ruoli corrispondenti a quelli che ricoprivano presso Wizards.] Secondo l’articolo, Critical Role avrebbe contattato Perkins e Crawford subito dopo la notizia della loro uscita da Wizards of the Coast.



Darrington Press ha appena lanciato Daggerheart, un gioco di ruolo fantasy da tavolo più orientato alla narrazione rispetto a D&D, ma che include comunque una notevole complessità di regole. Molti hanno descritto Daggerheart come un rivale di D&D, paragone che sarà ancora più frequente ora che Darrington ha “strappato” due delle principali menti dietro D&D degli ultimi dieci anni.
Fonte
https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-jeremy-crawford-join-darrington-press.713839/
aza
Un altro nome di spicco lascia Wizards of the Coast. Durante il fine settimana, Jess Lanzillo ha annunciato la sua uscita dall’azienda. Lanzillo era la vicepresidente del franchise di Dungeons & Dragons, una posizione che ricopriva dal febbraio 2024. Non ha fornito dettagli sul suo prossimo incarico.
Durante il suo mandato alla guida del franchise di D&D, Lanzillo ha supervisionato il lancio della revisione della Quinta Edizione di D&D, orientandolo anche verso una nuova direzione. Diversi leader storici del team di D&D — Jeremy Crawford e Chris Perkins — hanno lasciato l’azienda sotto la sua gestione. Di recente, Wizards of the Coast ha pubblicato due annunci per ruoli di sviluppo di alto profilo, apparentemente per sostituire la coppia.

Il post completo di Lanzillo è il seguente:
Fonte
https://www.enworld.org/threads/jess-lanzillo-departs-wizards-of-the-coast.713833/
aza
Introduzione
L'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&D – da Original D&D fino a D&D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo.
D&D Originale (1974) – Original Dungeons & Dragons
Nelle primissime regole di D&D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come abilità peculiare di alcuni non morti introdotti nel Volume 2: Monsters & Treasure. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo perde immediatamente un livello di esperienza (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi.
Oltre ai wight, anche altri non morti classici di OD&D possiedono energy drain: i wraith (ombre malevole), gli spettri e i vampiri. Generalmente, nei primi regolamenti:
Wight – Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso.
Wraith – Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice.
Spettro – Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer.
Vampiro – Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade).
Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come Desiderio) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori: “metteva davvero paura anche ai più temerari” e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax, l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco.
Basic D&D di Holmes (1977)
Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione Basic di D&D, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il wight (chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes restavano essenzialmente le stesse di OD&D: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in OD&D, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica.

D&D B/X e BECMI (1981–1990)
Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da Tom Moldvay (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e Frank Mentzer (BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di perdita permanente di livelli sulle vittime. Ad esempio, nel D&D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che “drains one experience level or Hit Die” (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “Restoration” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&D. Questo significava che, se un personaggio di D&D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un desiderio o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master.
Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale.
(Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come Il Castello degli Amber o La Rocca sulle Terre di Confine presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.)
AD&D 1ª Edizione (1977–1988)
Con Advanced Dungeons & Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel Monster Manual del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: “Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato (con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&D aggiunse dettagli come l’odio per il sole (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e immunità specifiche (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la succube, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la Spada del Furto di Vita (Sword of Life Stealing, NdT) in AD&D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti.
La novità di AD&D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale Restoration (Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a Restoration. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo: il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di Restoration, ossia proprio Risucchio di Energia come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti.
In AD&D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school: i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici. Come afferma un commentatore, “è una delle poche minacce in D&D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: “decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male.

AD&D 2ª Edizione (1989–1999)
La 2ª edizione di Advanced D&D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel Monstrous Compendium Vol.1 (1989) il wight è descritto con “Special Attacks: Energy drain” (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&D 3a edizione. Tuttavia, AD&D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare:
Venne resa ufficiale (nel Tome of Magic e altre fonti) la magia Negative Plane Protection (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da Unearthed Arcana 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata.
L’incantesimo Restoration era presente anche in AD&D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio. In 2e fu chiarito che Restoration curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa Energy Drain poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: Energy Drain divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come Wizard’s Spell Compendium), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto).
A livello narrativo, AD&D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che “tutta la vegetazione intorno appassisce e muore”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista Dragon Magazine presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror Ravenloft (anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di Ravenloft suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima.
Una curiosità: AD&D 2e rese ufficiale (nel Complete Priest’s Handbook) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo Reverse Aging poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona Restoration per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario.
Con AD&D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi.
Ma il viaggio non finisce qui. Nella seconda parte di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della Wizards of the Coast abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei livelli negativi in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e.
Non perdete la seconda parte, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC.
aza
Articolo di Adam Whitehead del 15 Ottobre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove.

Una mappa che mostra il Rashemen e le zone circostanti. Cliccate qui per una versione più grande.
Rashemen
Sovrano: Huhrong (Signore di Ferro) Thydrim Yvarrg
Capitale: Immilmar (pop. 21.210)
Insediamenti: Cittadella Rashemar (760), Mulptan (6900), Mulsantir (4848), Nathoud, Shevel, Taporan (1000), Thasunta (2150), Tinnir (540), Urling (400)
Popolazione: 654.480 (99% umani, 1% altro)
Densità della Popolazione: 1,73 persone per miglio², 0,67 persone per km²
Superficie: 377.141 miglia² (976.790,706 km²)
Forze Armate: Forte cultura militare, logge dei berserker, milizie stanziali e supporto magico dalle Wychlaran
Lingue: Comune, Rashemi
Religione: Bhalla (Chauntea), Khelliara (Mielikki), La Nascosta (Mystra)
Esportazioni: Sculture, formaggi, vino di fuoco, pellicce, lana
Importazioni: Tessuti, cibo, prodotti in legno
Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003)
Panoramica
Il Rashemen è un regno di rilievo situato nel cosiddetto Irraggiungibile Est del Faerûn, a nord del temibile reame di Thay e a est di Narfell e del Thesk. Il Rashemen è sorprendentemente vasto, estendendosi dal Lago delle Lacrime fino alle Montagne dell’Alba, e da lì a nord fino alle Montagne Orloghiacciato, e a sud-est quasi fino al Lago delle Nebbie, dove la nazione mantiene l’avamposto di Tumulo del Faro. Ciò può stupire, considerando che spesso (soprattutto secondo i thayani) il Rashemen viene dipinto come una nazione più piccola e debole, perennemente a rischio di distruzione da parte di Thay.
Il Rashemen è diviso in due regioni. La più piccola, ma molto più densamente popolata, si trova a est dell’Ashane, il Lago delle Lacrime, e si estende fino a quella che i Rashemi chiamano Terra Alta, il braccio settentrionale delle Montagne dell’Alba. La capitale del Rashemen, Immilmar, si trova in questa zona così come la maggior parte delle città, villaggi e fortezze della nazione. Le Miniere di Tethkel, situate nella Terra Alta, forniscono al Rashemen gran parte della sua ricchezza. A sud, lungo l’Altopiano Mulsanyaar, il Rashemen mantiene fortificazioni e difese contro le invasioni thayane, anche se l’estremità meridionale dell’altopiano è stata ceduta a tribù di goblin ostili sia al Rashemen che a Thay, con la funzione di zona cuscinetto. La conformazione geografica della regione costringe la maggior parte degli attacchi thayani a passare per la Gola di Gauros, la quale fa in modo che i Rashemi, solitamente in inferiorità numerica, riescano a opporre resistenza.
A nord e nord-est, il territorio del Rashemen si apre improvvisamente in quella che viene chiamata la Terra del Nord, un’ampia distesa poco popolata che si estende fino alle Cascate di Erech e alle Montagne Orloghiacciato. Il confine orientale del Rashemen non è mai stato formalmente definito, poiché a est di Nathoud il territorio si mischia indistintamente nei tratti nord-occidentali del Taan, le cosiddette “Terre dell'Orda”, le cui regioni orientali sono rivendicate dai Tuigan. La grande fortezza di Cittadella Rashemar difende il Rashemen dagli attacchi provenienti da quella direzione, anche se nemmeno i battaglieri Rashemi erano pronti all’improvviso assalto dei Tuigan alla fine del 1359 CV, che ridusse la fortezza in rovina. I Rashemi mantengono tuttora il controllo sulla zona, ma sono riusciti a riparare solo parzialmente la fortezza dopo l’invasione.
Il Rashemen fa parte di una solida alleanza con l’l'Aglarond e di una più debole alleanza con il Thesk, entrambe mirate a contrastare l’espansionismo thayano nei loro territori.
Il popolo del Rashemen è forte, tenace e pronto a combattere in ogni momento. Il paese è popolato da guerrieri, e ogni Rashemi viene addestrato a difendersi sin dalla giovane età. Le donne con attitudine alla magia vengono subito inviate presso le Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen, per essere valutate e istruite. I combattenti più promettenti e temprati possono entrare a far parte di uno dei logge di berserker, dove apprendono a incanalare la loro ira in battaglia per migliorare la propria abilità in battaglia. Tra le logge conosciute vi sono Ettercap, Grande Cervo, Troll dei Ghiacci, Orsogufo, Tigre delle Nevi e Lupo, ciascuna dedicata a una creatura che fa parte della natura aspra del Rashemen.

Un membro delle Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen.
Il Rashemen è abitato quasi esclusivamente da umani, ma di recente alcuni nani provenienti da ovest sono giunti per incrementare i commerci con la nazione. Questi nani hanno subito guadagnato il rispetto dei Rashemi per le loro abilità nelle battaglie, nelle risse e nel bere, al punto da far ipotizzare l’autorizzazione a insediamenti nanici permanenti in cambio del loro aiuto contro le incursioni thayane. Tuttavia, il numero complessivo di nani (e di semi-umani in generale) nel Rashemen rimane estremamente basso.

Una mappa che mostre la posizione del Rashemen (in rosso) all'interno del continente di Faerûn.
Storia
Il Rashemen nacque come Shemen. Lo Shemen fu fondato nel -4963 CV (Prima del Calendario delle Valli) da un capotribù con lo stesso nome, appartenente a una tribù raumvirana, e si estendeva su gran parte del territorio oggi occupato dal Rashemen. Dopo il -1500 CV circa, lo Shemen cadde sotto l’influenza dell’impero del Mulhorand, che stabilì il proprio controllo sull’immenso altopiano di Delhumide, a sud. Lo Shemen passò dallo status di vassallo a quello di nazione cliente, poi di feroce avversario e viceversa.
Durante le Guerre del Portale Orchesco, lo Shemen fu invaso dagli orchi che fuoriuscivano dalle Montagne dell’Alba. I Raumvirani si unirono ai Mulhorandi nella lotta contro gli orchi, contribuendo infine alla loro sconfitta. Esausto dal conflitto, il Mulhorand abbandonò ogni tentativo di mantenere il controllo sul lontano nord, permettendo così sia ai Raumvirani che ai vicini Nar di fondare i propri regni: Raumathar (-900 CV) e Narfell (-946 CV). Lo Shemen divenne l’avamposto di Raumathar al confine con Narfell, con i due imperi che commerciavano attraverso l’Ashane, il Lago delle Lacrime.
Come descritto nell’articolo su Narfell, Raumathar e Narfell si distrussero a vicenda durante la Grande Conflagrazione del -150 CV Durante questa guerra finale, i costrittori di demoni nar evocavano il demone Eltab per combattere al loro fianco, ma Eltab venne stregato dagli spiriti dello Shemen e prese il controllo della regione. Intorno al -108 CV, un ordine di streghe mascherate fece la sua comparsa tra la popolazione dello Shemen nei pressi del Lago Tirulag, iniziando a collaborare con il popolo per migliorare le loro condizioni di vita. Nel -75 CV, i guerrieri dello Shemen si allearono con queste streghe per scacciare il demone Eltab, proclamando la nascita della nazione del Rashemen. Le due fazioni stabilirono un’alleanza permanente: le Streghe di Rashemen si sarebbero occupate di custodire il sapere del paese e di fornirgli difese magiche, mentre i guerrieri lo avrebbero governato e difeso dalle minacce convenzionali. Uno Huhrong, o Signore di Ferro, venne eletto tra i guerrieri per governare la nazione, sebbene alla fine furono le Streghe ad ottenere il voto decisivo su chi nominare alla carica.
Nel -45 CV, un rinato Mulhorand tentò di invadere il Rashemen attraverso la Gola di Gauros, ma fu sconfitto: i suoi eserciti vennero distrutti sia dalle forze magiche che da quelle convenzionali della nazione.
Nel 189 CV, il berserker Bregg il Forte si ribellò contro le streghe quando queste si rifiutarono di nominarlo Signore di Ferro. La ribellione di Bregg durò sorprendentemente cinque anni, prima della sua definitiva sconfitta.
Il Rashemen dimostrò ancora una volta la sua forza nel 306 CV, sconfiggendo un’orda di orchi proveniente dai Montagne dell’Alba. Nel 595 CV, le Streghe di Rashemen entrarono in conflitto interno, finché la setta delle wychlaran non espulse la fazione ribelle e malvagia delle Durthan.

Un membro delle Durthan, una fazione malvagia delle Streghe di Rashemen.
Nel 922 CV, Delhumide, una provincia del Mulhorand si sollevò in una ribellione, guidata dai Maghi Rossi. Questi, aiutati nientemeno che dal demone Eltab, annientarono gli eserciti Mulhorandi nella Battaglia di Thazalhar e proclamarono la fondazione di un nuovo reame: il Thay. Il Thay acquisì subito fama di regno aggressivo ed espansionista, e i Rashemi si affrettarono a rafforzare le difese lungo la Gola di Gauros. Una scelta saggia, poiché nel 934 CV i thayani lanciarono la prima di molte invasioni contro il Rashemen, quasi tutte respinte nella Gola.
Nel 1320 CV, il Rashemen guadagnò un potente, sebbene caotico, alleato quando la Simbul divenne regina dell'l'Aglarond. Il suo potere grezzo divenne un baluardo contro il Thay, e l'Aglarond e il Rashemen raggiunsero un’intesa informale: Thay non avrebbe potuto attaccare uno dei due reami senza esporsi a un attacco dell’altro (ci si aspettava lo stesso anche da parte del Mulhorand, sebbene non esistano testimonianze di negoziati con il reame dei re-dèi). In questo modo si instaurò un fragile equilibrio di potere nella parte orientale del Faerûn, con il Thay tenuto a bada sia dai suoi vicini sia dai propri conflitti interni.
Alla fine del 1359 CV, i Tuigan invasero il Thay attraversando le Montagne dell’Alba, distruggendo la temuta Legione del Grifone e diverse legioni di frontiera thayane, nonostante la superiorità magica thayana. Lo zulkir Szass Tam negoziò una tregua e un’alleanza con i Tuigan: le due forze avrebbero invaso il Rashemen, i thayani da sud e i Tuigan da sud-est. Yamun Khahan accettò, e il Rashemen si trovò ad affrontare l’invasione su due fronti nel giro di poche settimane.
I Rashemi erano consapevoli della minaccia tuigan sin da quando questi avevano interrotto i commerci intercontinentali attraverso la Via Dorata alcuni anni prima, ma credevano che l’attacco sarebbe arrivato da est. Non si aspettavano un assalto tuigan da sud, e Cittadella Rashemar fu presto sopraffatta e distrutta. il Rashemen si preparava a inviare rinforzi, quando un esercito thayano marciò lungo la Gola di Gauros. Come di consueto, il Rashemen riuscì a resistere all’invasione, ma non poteva contenere anche i Tuigan. Le Streghe di Rashemen usarono allora la magia su vasta scala, ricorrendo ad attacchi mordi e fuggi e a creature evocate per rallentare l’avanzata tuigan attraverso la Terra Alta. Fortunatamente, i Tuigan si diressero verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir, invece che verso nord-ovest, contro la capitale Immilmar.
Il Rashemen ebbe un colpo di fortuna quando il maltempo si abbatté sulla Gola di Gauros, costringendo i thayani a ritirarsi per evitare il rischio di essere distrutti da valanghe e morire di fame. L’esercito rashemi si spostò rapidamente a nord, si posizionò alle spalle dei Tuigan e li attaccò con feroce determinazione, supportato dalla magia. Nonostante il numero superiore, i Tuigan furono costretti a ritirarsi verso il Lago delle Lacrime. Con l’acqua alle spalle, si prepararono allo scontro finale, ma la magia combinata dei Maghi Rossi divise le acque del lago, permettendo alle truppe di attraversarlo verso Ashanath. I Rashemi non li inseguirono.
Successivamente, i Tuigan furono sconfitti definitivamente nella Seconda Battaglia della Via Dorata da Re Azoun IV di Cormyr.
Il Rashemen continuò a essere bersaglio di Thay. Nel 1362 CV, ispirati dalle tattiche usate durante la guerra contro i Tuigan, i thayani inviarono un esercito a nord-ovest attraverso Thesk e poi a nord-est lungo la Via Dorata, con l’intento di dividere di nuovo le acqua del Lago delle Lacrime per invadere da lì. Ma le Streghe di Rashemen erano preparate, e usarono degli elementali dell’acqua per distruggere l’esercito nemico durante la traversata.
Tre anni dopo, i thayani provarono un nuovo stratagemma: inviarono una piccola forza mobile lungo le pendici delle Montagne dell’Alba, mentre scioglievano con la magia i ghiacciai delle Montagne Orloghiacciato, inondando le regioni settentrionali del paese. Ma il tentativo di distrarre le Streghe fallì, e queste evocarono altri elementali per respingere i thayani.
Due anni dopo quell’evento, nel 1367 CV, i Maghi Rossi incendiarono parte del Bosco delle Ceneri, costringendo le creature mostruose che la abitavano a fuggire verso le aree civilizzate. Mentre i Rashemi le braccavano, degli assassini thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per colpire i leader della nazione, ma furono rapidamente intercettati e uccisi.
Nel 1369 CV, la rotta commerciale della Via Dorata fu riaperta, e il Rashemen conobbe una grande prosperità economica grazie al traffico mercantile. Furono fondati avamposti commerciali lungo la via, e un contingente di nani degli scudi si stabilì permanentemente nel paese per facilitare il commercio con le loro roccaforti a ovest. il Rashemen accolse ogni nuovo arrivato a patto che fosse disposto ad aiutare nella difesa del paese contro gli attacchi thayani.
Nel 1370 CV, il Thay tentò nuovamente la sorte usando barche spinte dalla magia per attraversare il Lago Mulsantir, ma ancora una volta le Streghe riuscirono a contrastare il tentativo con le proprie imbarcazioni magiche.
Governo
Il Rashemen è governata dall’Huhrong, o Signore di Ferro, il guerriero più anziano del reame che serve come comandante supremo degli eserciti del Rashemen. Egli è anche il volto pubblico del Rashemen, riceve dignitari stranieri e tratta direttamente con le Streghe. L’Huhrong resta in carica con l’approvazione delle principali forze del reame, ma sono le Streghe ad avere l’ultima parola sulla sua nomina e possono rimuoverlo se ritengono che non stia agendo nell’interesse del Rashemen.
L’Huhrong comanda i fyrra, diversi capi militari responsabili della sicurezza di ogni insediamento e regione. I fyrra gestiscono la difesa e la disposizione militare di ogni regione del paese. I fyrra e l’Huhrong ricevono anche consigli da vari consiglieri, tra cui mercanti, soldati e burocrati.
Particolarmente onorati nel Rashemen sono i berserker, guerrieri di formidabile abilità in battaglia capaci di entrare in un’ira che li rende quasi immuni al dolore e alla paura. I guerrieri rashemi spesso affrontano il dajemma, un rito di passaggio che li vede viaggiare in lungo e in largo per il Faerûn per apprendere le arti della guerra che si praticano in altre terre. Ciò porta talvolta i rashemi a comparire nei luoghi più inaspettati del continente (come dimostrano le disavventure del famigerato Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami).

Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami... insieme a Boo, il suo criceto spaziale gigante in miniatura.
Il potere supremo nel Rashemen risiede nelle Wychlaran, le cosiddette Streghe di Rashemen, un ordine di incantatrici di immenso potere. Le Streghe dominano enormi poteri elementali, in grado di evocare elementali dell’acqua per difendere il Lago Mulsantir ed elementali della terra per proteggere la Gola di Gauros.
Vivendo in una società guerriera, quasi ogni uomo e donna del Rashemen viene addestrato al combattimento fin da giovane, garantendo alla nazione un’immensa riserva militare. Per questo, aggredire dei “civili” rashemi è una pessima idea: più di un brigante ha fatto una brutta fine pensando che un mercante o un fornaio rashemi non avrebbe reagito di fronte a una minaccia.
Il Rashemen continua a migliorare i suoi rapporti con le altre nazioni grazie alla crescente ricchezza commerciale derivante dalla Via Dorata. Ha legami amichevoli con il Thesk a ovest e buoni rapporti, sebbene prudenti, con le tribù Nar a nord-ovest, oltre le Cascate di Erech. I rapporti sono più freddi con le tribù Tark, Chif e Dagranost dell’estremo nord-est, che tentarono di approfittare dell’invasione tuigan per conquistare terre nel nord del Rashemen prima di essere respinte. Le tribù Myir del nord sono invece state maggiormente integrate nella società rashemi, e oggi costituiscono la maggioranza della popolazione di Nathoud e delle aree circostanti.
Il Rashemen mantiene relazioni amichevoli, forse persino un’alleanza, con l'Aglarond a sud-ovest. In quanto nemici più odiati di Thay, le due nazioni cercano di mantenere i contatti e agire in concerto per tenere il Thay sotto pressione. La cosa sarebbe ancora più efficace se le due nazioni riuscissero a coinvolgere anche il Mulhorand nei loro accordi, circondando così il Thay su tre fronti, ma i re-dèi sono riluttanti a stringere alleanze con degli “inferiori mortali” in questi termini. Tuttavia, la recente rinascita del Mulhorand (come la conquista dell’Alaor ai danni di Thay) fa pensare che il Mulhorand possa essere almeno aperto a un’informale intesa sulla questione.
Religione
Nel Rashemen vengono venerati molti dèi, ma di gran lunga i più popolari sono Bhalla, Khelliara e La Nascosta. Bhalla e Khelliara sono i nomi locali di Chauntea e Mielikki, mentre La Nascosta è un aspetto di Mystra, adorato dalle Wychlaran.
Gli altri dèi sono tollerati nel Rashemen. Alcuni schiavi fuggiti da Thay pregano il pantheon Mulhorandi, mentre le divinità elementali sono venerate per la protezione che gli elementali forniscono alla nazione. Kossuth è particolarmente riverito, anche se con grandi ossequi (il suo annientamento degli eserciti di Narfell e Raumathar durante la Grande Conflagrazione non è stato dimenticato).
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https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/15/nations-of-the-forgotten-realms-27-rashemen/
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento)
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
Articolo di M.T. Black del 15 Agosto 2019
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 25 nel maggio 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, troviamo moltissimo materiale su Gamma World, nuove varianti di vampiri e il ritorno della rubrica delle lettere!

Il redattore Tim Kask informa i lettori che la rubrica delle lettere, chiamata "Out on a Limb", è tornata. Ma lancia un avvertimento:
Ci sono solo tre lettere incluse in questo numero. Mark Cummings si lamenta del recente film d’animazione Il Signore degli Anelli. Kenneth W. Burke si lamenta della recente recensione da parte di The Dragon del gioco da tavolo Alpha Omega. Michael J. Sutton si lamenta di un torneo gestito male a cui ha partecipato. I lettori potrebbero chiedersi se sia valsa la pena resuscitare "Out on a Limb", dopotutto!
Questo numero è fortemente incentrato su Gamma World, che all’epoca aveva solo circa un anno. In "A Part of Gamma World Revisited", Jim Ward descrive un sacco di nuove fazioni di Gamma World, che erano una parte essenziale del gioco originale. In "Judging and You", Ward dà alcuni consigli generali per chi fa il master, come ad esempio capire che tipo di gioco si desidera condurre ed essere disposti a improvvisare. Ward ci offre anche un racconto breve ambientato nell’universo di Gamma World, intitolato "An Alien in a Strange Land".

Gary Jaquet, che presto avrebbe assunto la direzione editoriale di The Dragon, ha due brevi articoli su Gamma World. In "Gamma World Artifact Use Chart", propone un’alternativa alla tabella standard per l’uso degli artefatti nel gioco. Questa tabella serve a permettere ai giocatori di capire come gestire una tecnologia sconosciuta. La nuova tabella di Jaquet ha il grande vantaggio di permettere ai giocatori di prendere decisioni, ma è troppo astratta per essere un ottimo sistema. In "20th Century Primitive", Jaquet incoraggia i master a mantenere un basso livello tecnologico nelle fasi iniziali della campagna, per evitare che diventi “un esercizio di raccolta di armi esotiche di distruzione”.
C’è un altro racconto di fantascienza, "The Tug of Machine" di Allen Evans. In esso, un uomo affronta un gruppo di nemici usando arco e spada. Prima che il combattimento finisca, si sveglia, e scopriamo che l’intero episodio era una simulazione al computer immersiva. Questo tipo di trovata sulla realtà virtuale è molto comune al giorno d’oggi, ma probabilmente aveva ancora un impatto potente nel 1979.
Abbiamo anche un bel po’ di articoli su D&D. Nella rubrica "Sorceror’s Scroll", Gygax discute il ruolo della classe sociale in D&D. Descrive varie forme di governo e illustra la gerarchia sociale in un sistema feudale tipico, per poi concludere che spetta al Dungeon Master usare efficacemente queste informazioni.
Come appendice a questo articolo, Gygax menziona di aver terminato il manoscritto della Dungeon Master's Guide (1e –ndt). Ringrazia in modo particolare le seguenti persone, elencate in base all'entità del loro contributo: Len Lakofka, Tom Holsinger, Gary Jaquet, Will Niebling e Jim Ward. Menziona anche che Lawrence Shick e Jean Wells hanno scritto due sezioni. Una cosa che ho notato, leggendo la storia dell’hobby, è che il nome di Lakofka compare MOLTO spesso.
In "To Select a Mythos", Bob Bledsaw (il fondatore della Judges Guild) presenta alcuni dei suoi principi di progettazione dei mondi. In "Varieties of Vampires", incontriamo altri concetti di vampiri provenienti da tutto il mondo. Il testo descrittivo è molto evocativo (per esempio, l’asanbosam dall’Africa ha ganci al posto dei piedi), ma c’è ben poco a distinguerli meccanicamente dai vampiri normali. Se fossero state incluse delle meccaniche innovative, questo sarebbe stato un articolo di prima categoria.
C’è un altro di quegli articoli “Intervista con un…”, stavolta con un golem di ferro. Lo scherzo comincia a diventare un po’ noioso. Un articolo intitolato "Will the Real Orc Please Step Forward" discute i diversi modi in cui le miniature hanno rappresentato gli orchi. Questa variazione è presente anche nelle illustrazioni del gioco, con le rappresentazioni degli orchi che sono cambiate notevolmente nel corso degli anni.
L’ultimo articolo di gioco di ruolo è "The Traveller Navy Wants to Join You". Suppongo dovesse essere "Wants You to Join", ma forse c’è una battuta che mi sfugge. Si tratta di una serie di tabelle di varianti per l’opzione di carriera nella marina. La comunità di Traveller sembrava adorare questo tipo di tabelle, e queste sembrano fatte bene quanto le altre.
Gli articoli rimanenti sono tutti materiali di sfondo militare, del tipo che Little Wars era solita pubblicare. "The Armada’s Disasters" discute della Armata Spagnola. La terza parte della serie "Armies of the Renaissance" esamina le compagnie di ventura nell’Italia medievale. "The War of Flowers" tratta della struttura militare e delle tattiche degli stati aztechi, e "Xochiyaoyotl" è un piccolo wargame che modella quelle informazioni – roba buona! Infine, "Arms and Armor of the Conquistadores" spiega come gli spagnoli riuscirono a conquistare l’impero azteco.
Un altro numero pieno di contenuti solidi, anche se non ci sono stati articoli davvero eccezionali. Tuttavia, la rivista sta diventando sempre più professionale, e questo non potrà che continuare. Nel prossimo numero, avremo Giants in the Earth, D&D vs. AD&D, e Bazaar of the Bizarre!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-25.666707/

Link agli altri articoli della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
Riflessioni sul Drago #22: Little Wars
Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche

aza
Wizards of the Coast sembra essere alla ricerca dei sostituti di Chris Perkins e Jeremy Crawford. Questa settimana, l’azienda ha pubblicato annunci di lavoro per due nuove posizioni in ambito Dungeons & Dragons: un nuovo "Head of Game Ecosystem" e un nuovo "Principal Game Designer". Entrambe le posizioni sono di alto livello e focalizzate sull'esecuzione del prodotto per Dungeons & Dragons, e per entrambe è preferibile avere almeno 8 anni di esperienza nella progettazione di giochi.
Recentemente, Wizards of the Coast ha perso quelle che erano considerate le due figure simbolo di Dungeons & Dragons: Jeremy Crawford e Chris Perkins. Entrambi hanno lasciato l’azienda dopo il lancio della versione riveduta del regolamento della 5a Edizione di D&D. In un’intervista con Jess Lanzillo riguardo a queste partenze, è stato indicato che altri membri del team di design di D&D assumeranno responsabilità maggiori in futuro.
La descrizione del ruolo di Principal Game Designer è la seguente:
Il Principal Game Designer guida l’esecuzione dei principali lanci di prodotti di Dungeons & Dragons. Questi progetti fondamentali comprendono espressioni sia analogiche che digitali e possono includere contenuti su ambientazioni, sistemi adiacenti alle regole, avventure e funzionalità native della piattaforma. Questo ruolo progetta e custodisce la visione del design di suite di prodotti complesse, collaborando strettamente con i responsabili del design, l’editoria, i leader delle regole e i team digitali per garantire coerenza e qualità in ogni punto di contatto con il giocatore.
Cosa farai:
Guidare l’esecuzione del game design per grandi suite di prodotti multi-SKU, collaborando con partner trasversali per allineare portata, tono e valore per il giocatore.
Strutturare piani di sviluppo dei contenuti, inclusa la mappatura del prodotto, schemi di design e briefing per i collaboratori, tenendo conto dei formati sia analogici che digitali.
Guidare designer, freelance e partner nello sviluppo di contenuti che riflettano il tono, l’etica del design e le esigenze in evoluzione del formato di D&D.
Collaborare con i leader del design delle regole per integrare nuove meccaniche o sistemi modulari in fase di sviluppo nei prodotti principali.
Agire come voce primaria del design per il/i tuo/i prodotto/i, offrendo visione, revisione e iterazione in ogni fase dello sviluppo.
Collaborare con il Executive Producer e il Head of Product per garantire che i progetti rispettino gli standard di qualità e vengano consegnati puntualmente e nel rispetto del budget.

La descrizione del ruolo di Head of Game Ecosystem è la seguente:
Lo Head of Game Ecosystem è una posizione di leadership fondamentale, responsabile della guida completa nella progettazione e nell’evoluzione del sistema di gioco di Dungeons & Dragons. Questo ruolo assicura la coerenza tra tutte le uscite del gioco, fisiche e digitali, preservando l’integrità delle regole e delle meccaniche pur incoraggiando l’innovazione.
Cosa farai:
Definire e guidare la visione a lungo termine per le regole base e i sistemi di gioco di D&D su tutti i formati di prodotto.
Possedere la roadmap delle regole e garantire coerenza meccanica e interoperabilità tra le varie uscite.
Proporre e guidare iniziative di prodotto orientate all’ecosistema: uscite focalizzate sul sistema che rafforzano la salute, l’estensibilità e l’accessibilità del regolamento di D&D nei diversi formati di gioco e tra i vari tipi di giocatori.
Guidare e fare da mentore a un team di game designer e sviluppatori per offrire contenuti di alta qualità su larga scala.
Collaborare strettamente con i team di product management, narrativa e digital per allineare i sistemi di gioco agli obiettivi del franchise e alle esigenze dei giocatori.
Sviluppare framework e strumenti per supportare la creazione di contenuti su scala—sia internamente che esternamente—senza compromettere la qualità.
Rappresentare la visione sistemica di D&D all’interno e all’esterno dell’azienda, agendo come voce autorevole e punto di raccordo per tutti gli sforzi progettuali.
Fonte
https://www.enworld.org/threads/wizards-of-the-coast-hiring-new-lead-designer-and-head-of-game-ecosystem-for-d-d.713685/
aza
Wizards of the Coast ha pubblicato un nuovo Unearthed Arcana dedicato allo Psionico, una nuova classe pensata per l’attuale edizione riveduta della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Il playtest include le regole base della classe e quattro sottoclassi: il Metamorph, capace di mutare il proprio corpo; il Psi Warper, che altera la realtà; il Psykinetic, focalizzato sull’offensiva; e il Telepate.
Il meccanismo centrale del Psionico ruota attorno all’uso dei dadi di Energia Psionica. I giocatori dispongono di una riserva di questi dadi, che si ricarica dopo un Riposo Lungo, con numero e dimensioni che variano in base al livello del personaggio. I dadi di energia psionica possono essere lanciati per migliorare i risultati di prove o tiri salvezza, oppure spesi per alimentare varie abilità dello Psionico.
Sebbene lo Psionico e i poteri psionici abbiano una lunga tradizione in D&D, nella quinta edizione sono stati finora esplorati solo attraverso alcune sottoclassi, senza mai introdurre una classe completa. Se questa nuova classe supererà la fase di playtest, rappresenterebbe la prima nuova classe completa aggiunta da Wizards of the Coast a D&D dai tempi dell’Artefice. È interessante notare che lo Psionico e i poteri psionici sono strettamente legati a Dark Sun, un’ambientazione post-apocalittica che molti consideravano esclusa dalla Quinta Edizione, a causa della necessità di aggiornarne alcuni elementi per adeguarli alla sensibilità moderna. Tuttavia, l’introduzione dei talenti "Selvaggi" (Wild Talent Feats) — che sostituiscono alcuni talenti legati alle origini con talenti ispirati alla psionica — nel nuovo Unearthed Arcana sembra indicare che Dark Sun sia di nuovo sul tavolo.
Fonte
https://www.enworld.org/threads/d-d-debuts-playtest-for-psion-class.713565/
aza
Articolo di M.T. Black del 8 Agosto 2019
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 24 nell’aprile del 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In un numero ricchissimo, torniamo a parlare di psionica (di nuovo), Monty Haul fa il suo ritorno, e finalmente sentiamo la voce dei lettori!

Tim Kask discute il nuovo formato della rivista, risultato della fusione con Little Wars (vedi numero 22). Kask desidera che The Dragon diventi “LA rivista del gioco, qualunque sia la sua forma.” La TSR Periodicals non ha alcuna intenzione di ridurre la copertura dei giochi fantasy e di ruolo, ma intende invece aumentare la copertura dedicata ai giochi con miniature e ai giochi da tavolo. Kask invita i giocatori a smettere di essere così provinciali riguardo alla loro forma di gioco preferita. Proclama con enfasi che “Questa rivista intende essere lo strumento che permetterà l’interazione di idee, concetti, approcci e generi.”
È presente una buona selezione di articoli del tipo precedentemente pubblicato in Little Wars. “A Viking Campaign in the Caspian Sea” descrive uno scenario per wargame con miniature, completo di informazioni di contesto e ordine di battaglia. La Parte 2 della serie “Armies of the Renaissance” descrive le forze svizzere dell’epoca, mentre “Bergenhone ‘77” racconta una recente competizione internazionale di tiro con carri armati. Con grande disappunto dell’autore, gli americani si sono comportati male.
Gary Gygax contribuisce con “Roman Military Organization” che fornisce aggiornamenti alle sue regole per miniature Classic Warfare. C’è anche un articolo che racconta la storia della Society for Creative Anachronism e un altro che descrive Conán mac Morna, figura della mitologia irlandese.
Due articoli trattano di giochi da tavolo. “Lost Civilizations” è un supplemento fantasy per il gioco Source of the Nile, che la TSR sembra promuovere con insistenza sulla rivista. Nel frattempo, “Dungeon – more variations on the theme” propone regole alternative per l’intramontabile gioco da tavolo Dungeon.
Questo numero annuncia il vincitore del concorso artistico intitolato “Featured Creature.” Nonostante l’elevata qualità dei disegni inviati, i partecipanti sono stati molto pochi, e per questo la TSR Periodicals non organizzerà più un concorso simile.
“Naming People, Places and Things in Petal Throne” è un raro articolo incentrato su Empire of the Petal Throne. Contiene un generatore di nomi di un tipo che sarebbe diventato molto comune nei giochi di ruolo negli anni a venire. Questo è ben realizzato. Tirando qualche d8, ho evocato rapidamente il nome “Nalljaandar.” Niente male.
Ci sono circa una dozzina di articoli legati a Dungeons & Dragons nella rivista, confermando l’osservazione di Kask secondo cui il nuovo formato non avrebbe trascurato i giochi di ruolo fantasy! “Keeping the Magic-User in His Place” è un altro di quei noiosi pezzi che descrivono modi per depotenziare i praticanti della magia. Già agli albori dell’hobby, le persone erano preoccupate per quello che poi sarebbe stato chiamato il problema del “mago quadratico.”
Gygax usa la sua rubrica Sorcerer’s Scroll per difendere il sistema di combattimento di D&D contro chi sostiene che sia troppo irrealistico. In “Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment” Lawrence Schick (autore di White Plume Mountain) tenta di integrare il sistema degli allineamenti di D&D in un quadro religioso coerente. Il risultato non mi ha entusiasmato.
“In Defense of Extraordinary Characters” è un articolo bizzarro che cerca di giustificare la potenza dei personaggi di alto livello. “Chinese Dragons” espande alcune note trovate nel supplemento di D&D, Gods, Demi-Gods & Heroes, fornendoci nuovi mostri utilizzabili. “Another Look at Lycanthropy” presenta varianti alle regole sulla licantropia trovate in Blackmoor, con la possibilità, tra le altre cose, che il personaggio si trasformi permanentemente nella sua forma mostruosa. Un minuscolo articolo intitolato “Disease” presenta alcune tabelle che permettono di determinare casualmente la letalità e i sintomi di una malattia. Non è male, ma avrebbe tratto beneficio da un generatore di nomi per malattie.
Un articolo poco divertente descrive un nuovo mostro, i Narcisstics, facilmente riconoscibili da “qualsiasi giocatore in età da liceo.” Troviamo un altro tentativo di umorismo in “The Infamous Miscellaneous Monster” con un mostro dotato di statistiche come “CA: Sì” e “Movimento: Di solito.”
Molto meglio è il nuovo episodio di “Monty Haul” il racconto satirico di Jim Ward sulla campagna di D&D giocata dallo staff della TSR. Il racconto scorre con buon ritmo e ci sono molte risate lungo il percorso. La battuta, “Quando Tim ha tirato fuori la sua Verga delle Sette Parti, abbiamo capito tutti che si trattava di vita o di morte...” mi ha fatto scoppiare a ridere, chissà perché!
In “Psionics Revisited” l’autore cerca di affrontare due difetti che percepisce nelle regole psioniche: “la scarsità di personaggi con potenziale psionico e l’assegnazione relativamente casuale dei poteri alle varie classi.” La variante proposta fa sì che i poteri psionici replichino di fatto il comportamento di alcuni incantesimi. Il sistema ha un po’ più di senso rispetto alle regole originali, ma fa sembrare la psionica meno un sistema a sé stante.
Abbiamo lasciato il meglio per ultimo (forse). Questo numero segna il ritorno di “Out on a Limb” la rubrica delle lettere dei lettori della rivista, assente dal numero 5. Le lettere dei lettori sono di solito divertenti, e vi si può osservare una sorta di proto-social network. Michael dal Missouri si lamenta dell’“assassinio del personaggio” di Richard Berg da parte di Gary Gygax nel numero 22, e Raymond dalla Carolina del Sud non è contento della fusione tra The Dragon e Little Wars.
Nel frattempo, Douglas dal Minnesota e Kevin da New York sono entrambi indignati per una variante di un mostro descritto tempo fa nel numero 17. Il Crs’Tchen veniva descritto come “sorridente, ben vestito” e “mai senza il suo Libro dell’Esistenza Eterna.” Il redattore, Tim Kask, deride l’idea che qualcuno possa pensare che i giochi TSR siano anti-cristiani o anti-Bibbia. Un’idea ridicola, giusto? Solo quattro mesi dopo la pubblicazione di questo numero, James Dallas Egbert III scomparve dalla sua stanza del dormitorio, dando inizio alla cosiddetta “Satanic Panic.”
Nel prossimo numero, ci aspettano tanti contenuti su Gamma World, nuove regole per Traveller, e la classe sociale in D&D!
Link all'articolo originale
https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-24.666596/

Link agli altri articoli della serie
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
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Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male
Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata
Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
Riflessioni sul Drago #22: Little Wars
Riflessioni sul Drago #23: En Garde!

Il nuovo sviluppatore di videogiochi Giant Skull sta lavorando a un nuovo videogioco di Dungeons & Dragons. Variety ha annunciato oggi il nuovo titolo, ancora senza nome, che sarà un gioco action-adventure single player ambientato in uno dei mondi del celebre gioco da tavolo.
Giant Skull è stata fondata da Stig Asmussen nel 2023. Asmussen è stato in precedenza game director di Star Wars Jedi: Survivor e Star Wars Jedi: Fallen Order, oltre che di God of War 3.
Fonte
https://www.enworld.org/threads/new-d-d-video-game-announced.713639/

aza
Il Forgotten Realms Campaign Set, pubblicato nel 1987, rappresenta uno dei momenti più significativi nella storia di Dungeons & Dragons (D&D). Nato dalla mente di Ed Greenwood e portato al pubblico grazie alla collaborazione con Jeff Grubb e la TSR, il set ha segnato il passaggio del gioco verso una nuova era, diventando il setting fantasy più riconoscibile e giocato nella storia del GdR.

Le origini: un mondo giocato, non solo inventato
Ed Greenwood iniziò a creare i Forgotten Realms negli anni '60 come ambientazione per le sue storie personali, molto prima di scoprire D&D nel 1975. La sua campagna era profondamente radicata nell’esperienza di gioco reale, con personaggi e luoghi sviluppati attraverso anni di sessioni con amici. Questo background vissuto conferiva ai Reami una coerenza difficilmente eguagliabile da mondi costruiti unicamente a tavolino.
Nel 1986, la TSR era alla ricerca di un nuovo mondo da proporre come ambientazione principale per AD&D, dopo il successo di Greyhawk e Dragonlance. L’approccio di Greenwood, che fornì decine di scatole piene di appunti e mappe, convinse l’editore a puntare sui Forgotten Realms, considerati più "aperti" e adattabili rispetto a Krynn.

Mappa originale dei Forgotten Realm fatta da Ed Greenwood
Il boxed set: una sandbox per eroi
Il Forgotten Realms Campaign Set originale si distingueva per il suo approccio sandbox: un mondo vasto, tratteggiato a grandi linee, pronto per essere riempito dalle idee di ogni master e gruppo di gioco. Faerûn veniva presentata come una terra selvaggia e pericolosa, con minacce locali, comunicazioni lente e terre poco civilizzate.
In questo contesto, i personaggi giocanti erano chiamati a essere veri protagonisti, non semplici pedine. Contrariamente alle versioni successive, i PNG di alto livello come Elminster erano più elementi di colore che figure centrali delle vicende. La loro funzione non era quella di risolvere i problemi, ma di evocare la profondità del mondo e stimolare la curiosità.
L’ambientazione incoraggiava storie eroiche e dinamiche, ma lasciava anche spazio all’ambiguità morale, permettendo a ogni gruppo di interpretare e plasmare il proprio angolo di Reami secondo gusti e stile.

Il successo commerciale e la trasformazione del brand
Il successo dei Forgotten Realms fu immediato e duraturo: la TSR produsse in pochi anni una mole impressionante di materiale, dando l’impressione che AD&D e i Realms fossero ormai sinonimi. Dal punto di vista commerciale, si trattò del setting più venduto della storia della TSR, superando gli altri mondi di D&D e generando anche una fortunata linea di romanzi, spesso più letti dei manuali stessi.
Questa popolarità portò però a una progressiva canonizzazione e saturazione. Supplementi, romanzi e videogiochi trasformarono i Reami in un universo sempre più dettagliato e, per alcuni, soffocante. Molti fan della prima ora lamentarono la perdita dello spirito sandbox originale, sostituito da una narrazione guidata dominata da super-NPC e trame epiche preconfezionate.

Copertina Boxed Set Originale
Critiche e rivalutazioni
Le critiche più frequenti riguardano proprio la trasformazione post-boxed set: il passaggio da un mondo grezzo e aperto a uno eccessivamente raffinato, quasi fiabesco, in cui le minacce sembravano ormai domate.
Tuttavia, è importante ricordare che il boxed set originale del 1987 era tutto il contrario: una scatola per eroi, dove ogni villaggio poteva nascondere un pericolo, e ogni sentiero portare all’ignoto. La forza dell’ambientazione stava proprio nel suo essere un mondo vivo e incompleto, pronto per essere esplorato, ampliato, contraddetto.

Un invito a tutti i giocatori

Conclusione
Il Forgotten Realms Campaign Set rimane un esempio di worldbuilding magistrale: un mondo vasto, coerente, ma non soffocante; nato dall’esperienza diretta di gioco e pensato per essere plasmato dai tavoli di tutto il mondo. Se le evoluzioni commerciali lo hanno reso più rigido, il cuore dei Reami resta quello di una sandbox eroica e piena di potenziale.
Approfondimenti
Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition - Recensioni
La Mappa Originale dei Forgotten Realms di Ed Greenwood - Dungeons & Dragons - Dragons´ Lair
Guida alle mappe dei Forgotten Realms - Articoli

aza
L’uscita dell’edizione 2024 del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons era attesa con grande entusiasmo anche dal pubblico italiano. Tuttavia, l’arrivo della versione localizzata ha rapidamente sollevato un’ondata di critiche da parte della comunità di fan e giocatori, delusi da una traduzione che, secondo molti, non rispetta gli standard qualitativi a cui la linea editoriale di D&D aveva abituato il pubblico negli anni precedenti.

Le contestazioni riguardano numerosi errori testuali, incongruenze terminologiche e scelte di traduzione poco coerenti, che rendono difficile la consultazione del manuale e ne compromettono l’usabilità durante il gioco, soprattutto per i neofiti che si avvicinano a Dungeons & Dragons proprio attraverso questa nuova edizione.
Di fronte al malcontento generalizzato, la Wizards of the Coast ha riconosciuto pubblicamente i problemi emersi nella versione italiana del manuale, rilasciando una lettera di scuse ufficiale (tramite un D&D Community Update) rivolta alla comunità italiana. Insieme alla lettera di scuse, la casa editrice ha pubblicato anche un file di errata contenente la lista degli errori individuati nei volumi attualmente in commercio.
La compagnia ha inoltre assicurato che tutte le incongruenze verranno corrette nelle future ristampe del volume, con l’obiettivo di restituire ai giocatori italiani uno strumento all'altezza delle aspettative e della qualità del marchio.
In attesa delle ristampe corrette, la comunità continua a discutere e analizzare i contenuti del manuale, dimostrando ancora una volta quanto il pubblico italiano sia appassionato, competente e attento alla cura dei dettagli.

Link al D&D Community Update
https://www.dndbeyond.com/community-update#AddressingtheItalianPlayersHandbookLocalizationErrors

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