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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast

  • Kasimir Urbanski, alias RPG Pundit, analizza il disastro pubblico di WotC su X e quello che legge è inequivocabile.

    Ogni tanto vale la pena guardare fuori dalla propria bolla e tastare il polso della community di D&D, non per tifare, ma per capire dove sta andando il mercato più influente del nostro hobby. Il sondaggio pubblicato da Wizards of the Coast su X è una di quelle occasioni rare in cui i numeri parlano da soli. Quello che segue è un tentativo di capire dove sta andando la community più grande del nostro hobby.

Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X.

Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like.

Fate il conto.

wotc_poll.jpg

Chi è Kasimir Urbanski

Prima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno.

Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche.

Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia.

Il sondaggio

WotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni."

Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda.

Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno.

Nemmeno una.

I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa.

Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri."

Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia."

Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione.

Cosa dice davvero questo silenzio

Urbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali.

Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato.

La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro.

Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia.

Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere.

Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco.

La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski.

Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco.

Il voto con i dadi

676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo.

Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta."

Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano.

WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.


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Recommended Comments

firwood

Newser
(modificato)
2 ore fa, Marbon ha scritto:

io frequento ENWorld e Dragonsfoot

Idem, fin dagli esordi dei due siti.

EnWorld è da tempo una specie di megafono della WoTC, che tende a dare molto più spazio a recensioni entusiastiche che non alle critiche (con quello che paga di pubblicità è anche piuttosto normale). Dragonsfoot è stato il forum che ha creato il movimento OSR. Se parli di edizioni successive a AD&D 2E rischi di beccarti una tirata di orecchie che quando finisci sembri Dumbo!!!

Riguardo alle tue opinioni sul sondaggio, dissento in modo totale. In dirigenza WoTC ci sono sia deficienti che pirla, proprio a partire da Cocks. Basta leggere le dichiarazioni che rilascia per capire il personaggio. La situazione ha iniziato a peggiorare quando hanno preso manager che arrivano dai videogiochi con l'intento di monetizzare il marchio. Peccato che sono due mercati diversi, con dinamiche diverse che invece questi "geniacci" hanno trattato allo stesso modo.

Stiamo parlando della stessa dirigenza che ha felicemente "trombato" tutti i designer che hanno costruito la 5E, convinti che tanto l'unica cosa che i clienti guardano è il logo sui libri e non il contenuto. E dici che non sono degli incapaci?

Se la dirigenza fosse competente, i risultati economici sarebbero di ben altro livello. Anche qui, i risultati sono sotto gli occhi di tutti quanti. Secondo te perché i dati di vendita del SOLO marchio D&D non vengono diffusi ma sono regolarmente affiancati a Magic? Quando è uscita la 5E davano i numeri dei manuali venduti. Poi... silenzio. Fino a dicembre ero azionista di Hasbro ed ho ricevuto tutti i report finanziari. Anche a domande dirette e specifiche, su D&D non hanno mai cacciato un numero che fosse uno. Ci sono solo i numeri ufficiali dei manuali venduti tramite librerie, hobby store e Amazon, Walmart, Barnes & Nobles, Target (e sono numeri infimi). Il resto risiede solo nello store digitale e nelle vendite dirette di Hasbro.

Non sono sondaggi camuffati. Sono sondaggi molto molto semplici. Così come sono chiarissimi i risultati. Se devi fare un sondaggio per la 6E, fai ben altre domande. Questo è, molto semplicemente, un gradimento della società alla luce dei problemi emersi e DEI RISULTATI MOLTO AL DI SOTTO DELLE ASPETTATIVE. Cercano di capire il perché di tale disaffezione. Non ci sono altri obiettivi nascosti, trucchi, inganni, o altro. E' tutto molto limpido e lineare. Se sembra un'anatra, nuota come un'anatra e starnazza come un'anatra, allora probabilmente è un'anatra. Non serve cercare spiegazioni improbabili o secondi scopi...

Poi, come TUTTI i sondaggi, non è indicativo di quello che pensano il mondo intero, ma è un campione abbastanza ampio da poter trarre delle conclusioni, sempre tenendo conto che al sondaggio partecipa chi TIENE a D&D. A chi non frega una mazza, come ho detto nell'altro post, non si mette a fare un sondaggio. Tanto meno, si mette a rispondere al sondaggio chi detesta la WoTC. E' un controsenso.

Tra l'altro, se devi fare un sondaggio per determinare le linee guida per una nuova edizione, specialmente alla luce del declino attuale, dai in pasto qualcosa per alimentare la curiosità e tenere alta l'attenzione dei giocatori e di tutte quelle figure di contorno come youtuber e simili. Non fai delle domande che il gioco non lo coinvolge praticamente per nulla.

Nessun flame, ci mancherebbe. Si concorda sul fatto che in WOTC abbiano fatto delle cavolate immani, che la 5.5 abbia deluso i giocatori, che le vendite e soprattutto l'interesse è in forte calo. Ma su questo sondaggio specifico, davvero non c'è nulla di più da esaminare rispetto a quanto è emerso. E' solo un altro chiodo sul coperchio della bara che questi dirigenti stanno costruendo.

Spero davvero che le prossime uscite dimostrino, con i fatti e non i proclami, un'inversione di tendenza che possa lasciar intuire che i dirigenti hanno FORSE capito che hanno sbagliato su tutta la linea. Ho i miei dubbi, visti i personaggi in gioco, ma ci spero.

EDIT: aggiungo un pensiero che ho scordato di menzionare prima: L'altro eventuale scopo di questo sondaggio (è solo una mia idea questa, sia ben chiaro), è capire se i manuali non vanno bene a livello di vendite per colpa di come è recepita l'azienda o per problemi di qualità dei manuali stessi. Se proprio si vuole cercare un altro scopo a questo sondaggio, questo potrebbe avere un senso. Poco, ma potrebbe avere un suo perché.

Modificato da firwood

Aranar

Circolo degli Antichi
Il 23/03/2026 alle 17:43, CreepyDFire ha scritto:

Arrivo dopo aver scritto un altro post sotto un altro articolo in cui l'essenza del tema era per l'appunto "dare o non dare fiducia"... e mi ritrovo adesso a leggere quello che serpeggia non solo nella community ma anche parlandone qui... Quindi vorrei che rispondeste ad una domanda nella vostra mente, che sarebbe: Quanta fiducia date oggi a D&D sotto la Hasbro (nemmeno WotC)?

Si possono usare i numeri negativi?

Marbon

Ordine del Drago

Non devo difendere io l'operato di WotC, non essendo oggi neanche un loro cliente

mi limito solo ad osservare certe dinamiche e a commentarle qui con voi, e al netto del fatto che negli anni ci sono stati grossi errori e che di geni e fenomeni in giro ne vedo veramente pochi un pò dappertutto, mi risulta molto difficile credere che non sapessero cosa stavano facendo con questo sondaggio.

Puoi commettere errori nelle scelte strategiche, di analisi e di valutazione, ma di certo non su operazioni di tipo quasi quotidiano come i sondaggi. Non avevano bisogno di fare un sondaggio per sapere che ci sono tanti potenziali clienti che non sono più affezionati all'azienda e al marchio; basta farsi un giretto in rete per capirlo, non serve un sondaggio.

Peraltro, faccio notare, che questo sondaggio è stato fatto su X, dove il suo attuale proprietario aveva, non molto tempo fa, criticato apertamente la WotC/Hasbro per la gestione di D&D e aveva per giunta minacciato di comprarsela... e X è un ambiente piuttosto polarizzato : tantissimi utenti aderiscono alla visione di Musk, e in tantissimi hanno abbandonato quel social proprio perchè in disaccordo con la sua visione... l'esito di questo sondaggio specifico su X era più che scontato.

Sarebbe interessante se questo stesso sondaggio è stato fatto anche su qualche altra piattaforma social o meno, e che tipo di risultati ha portato. Consentirebbe di avere un quadro maggiormente definito per capire...

firwood

Newser
17 ore fa, Marbon ha scritto:

non serve un sondaggio.

Eppure è esattamente ciò che hanno fatto... E questo è solo un esempio della lungimiranza di questa dirigenza.

Se bastasse fare un giro sui social per capire l'umore dei clienti, non si sarebbero viste altre stagioni di quella schifezza che risponde al nome de Gli anelli del potere, o la trasformazione in pagliacciata di The witcher, o ancora la deriva triste, patetica e raffazzonata delle serie di Star Wars.

Certi dirigenti sono ciechi ai fallimenti, anche se ci sbattono il muso (la cartina tornasole sono come sempre i bilanci: perdite disastrose) insistono sulla strada intrapresa perché "loro sanno quello che i clienti vogliono davvero". Poi, all'ennesima vagonata di milioni persa, arriva un amministratore che li stoppa, e si cambia il dirigente artefice di questi "capolavori".

Se hanno proposto il sondaggio, per chi l'ha proposto, non era scontato. Come ho detto nei post precedenti, si sono tirati la zappa sui piedi, e ne sono consapevoli. Ecco perché stanno cercando di cambiare rotta (almeno sembra che stiano facendo questo).

roctopus

Circolo degli Antichi
4 ore fa, Tianos ha scritto:

Oggi, se sei un giocatore anche solo mediocre, è impossibile morire. E a mio parere, questo è accaduto perché si è voluto dare troppo ascolto alla voce di ragazzini frustrati da una sconfitta, senza capire che quella era il sale del gioco: il senso di rivalsa, il riuscire a rialzarsi in piedi – anche con un altro personaggio – e a "fargliela pagare".

Hai provato Pathfinder 2 o Starfinder 2?

Tianos

Ordine del Drago

Quelli purtroppo no, immagino siano punitivi, il che per me è solo un pregio (infatti è da un po' che li vedo circolare, forse anche più di D&D su Fantasy grounds unity)

roctopus

Circolo degli Antichi
13 ore fa, Tianos ha scritto:

Quelli purtroppo no, immagino siano punitivi, il che per me è solo un pregio (infatti è da un po' che li vedo circolare, forse anche più di D&D su Fantasy grounds unity)

Punitivi no, sfidanti si.

Capita spesso di finire a terra e fa parte del gioco. Al termine dell'incontro se il GM non ha fatto errori) hai la sensazione di avercela fatta per un soffio, di aver scelto bene le opzioni durante la build e di essertene ricordato al momento giusto.

Voglio precisare che le regole del bilanciamento sono solide e precise, il GM potrebbe unire insieme due incontri (e questo è male, almeno per i giocatori) oppure fare proprio un errore matematico (durante un eventuale adattamento) a sbagliare la sfida dell'incontro. Quindi, di solito, il problema non è il gioco.

Tianos

Ordine del Drago

Esatto ed è quello a parer mio quello che rende un'avventura memorabile. Il master fatica e non poco per creare un'avventura è ovvio che non desideri la dipartita dei propri giocatori, in estremis chiude un occhio o aggiusta se vede che ha fatto degli errori di valutazione, ma se sono i giocatori a sbagliare la contropartita devessere la sconfitta. (che poi ci sono migliia di modi per trasformare anche una quasi morte , in un altra avventura)

Io come master sono famoso per la mia sfortuna, nel senso che fumble e critici che tirano gli npc sono sempre a mio sfavore (il che rende anche divertente le partite) ma un tempo con D&D (fino alla terza) e Con warhammer (dark heresy prima edizione) se mai mi fosse toccato imbrogliare avrei dovuto farlo per errori di valutazione e metterci una pezza (inconsapevolmente dai giocatori), mentre i giocatori sudavano copiosamente davanti alla scheda pronti alla possibilità di doverla stracciare, ora mi tocca ribaltare il sistema di gioco anche solo per renderlo interessante, per dare senso del pericolo ai giocatori, ma che di pericolo a meno di sconfitta di tutto il party in un colpo solo non se ne parla (in wrath and glory), a meno di non poter infierire sul personaggio morente (e a volte anche con quello rischia di non bastare), dovresti portare morenti i personaggi almeno una mezza dozzina di volte prima che essi sentano con la corda un po troppo corta.

Fandango16

Circolo degli Antichi
(modificato)

Io sto rivalutando l'approccio old school, ovvero zero bilanciamento. Il combattimento non è "sport" ma è "guerra", questo vuol dire affrontarlo solo se si hanno delle probabilità di successo. Mi rendo conto che è difficile calcolare un incontro equo che non sia palese ai giocatori (ad esempio se dei PG di primo livello incontrano un drago rosso enorme, probabilmente è chiaro che devono scappare...) e anche quando mi sembrava di averlo trovato, alcuni tiri "leggermente sopra la media" hanno trasformato un'incontro triviale in un incontro facile. Quindi forse è meglio creare delle situazioni coerenti con l'ambiente e lasciare che siano i giocatori a decidere se affrontarle oppure no, senza cercare per forza degli scontri "bilanciati". Non ricordo dove, ma ricordo un bell'esempio: ci sono giochi dove ti fanno affrontare un intero esercito di mostri a piccoli gruppi bilanciati, mentre in un gioco old school ti troveresti di fronte all'accampamento e sarebbe onere dei giocatori fare in modo di affrontarli a gruppetti senza ritrovarsi addosso tutti i mostri dell'esercito.

Modificato da Fandango16

Zaorn

Circolo degli Antichi
10 ore fa, Tianos ha scritto:

Esatto ed è quello a parer mio quello che rende un'avventura memorabile. Il master fatica e non poco per creare un'avventura è ovvio che non desideri la dipartita dei propri giocatori, in estremis chiude un occhio o aggiusta se vede che ha fatto degli errori di valutazione, ma se sono i giocatori a sbagliare la contropartita devessere la sconfitta. (che poi ci sono migliia di modi per trasformare anche una quasi morte , in un altra avventura)

Io come master sono famoso per la mia sfortuna, nel senso che fumble e critici che tirano gli npc sono sempre a mio sfavore (il che rende anche divertente le partite) ma un tempo con D&D (fino alla terza) e Con warhammer (dark heresy prima edizione) se mai mi fosse toccato imbrogliare avrei dovuto farlo per errori di valutazione e metterci una pezza (inconsapevolmente dai giocatori), mentre i giocatori sudavano copiosamente davanti alla scheda pronti alla possibilità di doverla stracciare, ora mi tocca ribaltare il sistema di gioco anche solo per renderlo interessante, per dare senso del pericolo ai giocatori, ma che di pericolo a meno di sconfitta di tutto il party in un colpo solo non se ne parla (in wrath and glory), a meno di non poter infierire sul personaggio morente (e a volte anche con quello rischia di non bastare), dovresti portare morenti i personaggi almeno una mezza dozzina di volte prima che essi sentano con la corda un po troppo corta.

Probabilmente, se parli di DND 5, il problema non è tanto il singolo scontro, quanto il fatto che è stato tarato (a torto) sul logoramento nella distanza.

In linea generale, con ogni gioco, non ho mai preparato scontri difficili sulla carta, bensì scontri dove il nemico se la giocava al meglio.

Rispondendo anche a @Fandango16 , penso che su questo tema non si debba parlare di approccio "nuova o vecchia scuola", in prima battuta il narratore ha sempre un mondo con una pluralità di entità coi vari livelli di potere, sta ai giocatori scegliere e ai master dargli le possibilità.

Io penso che una avventura nel suo complesso sia divertente se vi è una alternanza di battaglia, sulla difficoltà, perché è bello avere lo scontro impegnativo come quello dove i PG la fanno da padroni, massacrando anche con poca difficoltà.

I dadi e la coerenza del master rendono divertenti le battaglie, che non devono essere per forza di qualità perché impegnative, il caso e la bravura nella preparazione oltre alle azioni dei giocatori porteranno non solo all'esito degli scontri, ma soprattutto alla gradevolezza della storia in un senso più ampio.

Il GDR non è un gioco esatto tanto come noi non siamo delle macchine, è la pluralità degli accadimenti a piacerci e a non rendere piatto il gioco.

Ho visto master arrovellarsi per rendere impegnativa ogni sfida per ottenere cosa?

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