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Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming

Articolo di J.R.Zambrano del 22 gennaio
I registi Jonathan Goldstein e John Francis Daley lavorano assieme dal 2001. Il duo ha alle proprie spalle una serie di film comici, diretti o scritti. Una lista che comprende: Come ammazzare il capo... e vivere felici, Piovono Polpette 2, L'incredibile Burt Wonderstone e, ovviamente, Spider-Man: Homecoming. Stando ad un recente tweet di Jonathan Goldstein, lui e Dailey co-dirigeranno e scriveranno il nuovo film di D&D.
E' una notizia piacevole riguardante il futuro film di D&D, la cui data d'uscita è stata rimandata recentemente per adattarsi all'uscita di Mission Impossible 7. Ora che ha un po' di tempo, Goldstein ha confermato ciò che Dailey stava tweettando all'inizio di quest'anno, dove l'attore/regista che ha interpretato Sam Weir in Freaks&Geeks, ha pubblicato la foto di 2d20 proprio durante la notte di capodanno.
Devo dire che non avrebbero potuto fare una scelta migliore per i registi/sceneggiatori del film di D&D. Goldstein e Dailey hanno un talento riguardo al trovare modi alternativi per guardare delle cose a noi familiari. E' evidente osservando il loro approccio a Spider-Man: Homecoming.

"Abbiamo fatto delle scelte diametralmente opposte a quelle fatte con i precedenti film di Spider-Man. Al posto di un film focalizzato sulla tragedia e la drammaticità che hanno dato vita a Spider-Man, abbiamo scelto di approfondire il suo rapporto con la vita da liceale. Abbiamo dato spazio ai problemi adolescenziali di Peter Parker, immaginando come potesse agire un adolescente reale con dei superpoteri. Secondo noi questa caratteristica è proprio ciò che lo distingue da ogni altro supereroe del Marvel Cinematic Universe. E' un ragazzo che non ha ancora un'idea chiara su sé stesso, è immaturo e spesso usa i propri poteri per i propri fini, almeno all'inizio. Ci è piaciuta l'idea di fornirgli un'opportunità per imparare, non solo ad usare le proprie abilità responsabilmente, ma anche a sopravvivere al liceo"
Homecoming è probabilmente uno dei migliori film del MCU e chiunque sostenga diversamente vi sta mentendo, probabilmente. E non dovreste essere amici di un bugiardo. Ma anche i loro lavori "non blockbuster" come Game Night - Indovina chi muore stasera? o Come ammazzare il capo... e vivere felici riescono a funzionare molto meglio di quanto dovrebbero. Il duo è molto abile nel creare dei personaggi con cui si riesca a familiarizzare e che facciano da motore per la storia. Quindi sarà divertente vedere come gestiranno il film di D&D, soprattutto perché molti dettagli sono già stati decisi prima del loro arrivo.

Goldstein e Dailey erano già stati confermati come registi, ma la loro assunzione come sceneggiatori fornisce loro una maggiore libertà di movimento. Soprattutto data la miriade di cambiamenti a cui è stato soggetto il film negli ultimi tempi, compreso lo spostamento da Luglio a Novembre 2021. Ma sappiamo comunque un paio di cose. Ad esempio, la trama sarà incentrata sul cercare il luogo in cui viene attualmente custodito l'Occhio di Vecna.

E, sebbene Dungeons and Dragons (2021) non abbia ancora un cast, abbiamo una lista precisa di tutti i ruoli. Ecco un riassunto di tutti i personaggi menzionati sopra, assieme al numero di scene in cui reciteranno, grazie a Fandomwire:
Raven Hightower è il personaggio maschile principale, dato che appare in 88 scene. Ha gli occhi scuri, i capelli lunghi, la barba, un mantello sgargiante, un'armatura di cuoio e impugna una lama di fuoco magica. E' un uomo onorevole: lui e sua sorella erano degli schiavi, ma lei è morta ed egli è tuttora tormentato dalla sua scomparsa. Hack Karroway è un altro personaggio maschile importante, con 77 scene all'attivo, ma è un personaggio doppiato. E' un umano trasformato in Mezzo Drago, cosa che lo ha fatto diventare un colosso di 2,10 m e coperto da delle scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura umana, impugna una spada bastarda e può sputare fuoco. E' intelligente e razionale. Olivan Trickfoot è un personaggio maschile di supporto a cui sono state dedicate 51 scene ed è uno gnomo con degli anelli incantati. E' furbo e non ci si può fidare di lui. Alyssa Steelsong è un personaggio femminile forte e di supporto con 41 scene. E' la guida dei guerrieri mascherati e impugna una mazza. E' l'erede più probabile per il ruolo di Lord Protettore dei Cavalieri della Triade in seguito all'eventuale morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile di supporto con 26 scene. E' magro, giovane  e con i capelli lunghi, è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio maschile di supporto con 14 scene. E' un elfo di bell'aspetto con la pelle nero corvino, le orecchie a punta e dei lunghi capelli bianchi. E' il leader degli uomini incappucciati ed è responsabile di Damaia e La Bestia. Damaia è un personaggio femminile di supporto con 10 scene. E' una tiefling, una discendente dei demoni. Ha le corna, i denti appuntiti e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è un enorme uomo incappucciato che indossa una maschera di legno inespressiva. Bickety è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è uno spadaccino umano con la faccia coperta da delle cicatrici, oltre ad essere un avventuriero.  Zanril è un personaggio maschile di supporto con 9 scene. E' un warlock calvo che esplora il Tempio dei Demoni con Karroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile di supporto con 7 scene ed è un mezz'orco avventuriero. Palarandusk è in personaggio maschile di supporto con solo 3 scene. E' un antico drago d'oro, nonché Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie crepate, delle spine dorsali ricurve e dei baffi da pesce gatto. Mangia delle gemme per rimanere in vita. E' già stata stilata una lista per tutti questi ruoli, che comprende celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Depp. Una voce di corridoio cita Ansel Elgort, attore di Baby Driver, come interprete di Raven Hightower.
E, sebbene il film non abbia ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley si sono guadagnati sufficiente rispetto dal sottoscritto: darò certamente una possibilità a questo nuovo film. State in allerta per altre notizie mentre seguiamo le peripezie del film di D&D.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/the-dd-movie-will-be-written-and-directed-by-the-spider-man-homecoming-duo.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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    E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

    • Baldur's Gate: Descent into Avernus è finalmente disponibile in tutti i negozi.

    A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.

    La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.

    Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.

    Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:

    ❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)

    ❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini

    ❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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    Recommended Comments



    Sono solo io che odia l'idea di queste Macchine da Guerra Infernali?

    Magari sono io ma personalmente detesto quando il fantasy classico come i Forgotten Realms si mischia allo Steampunk.

    Piuttosto preferisco ambientazioni autoctone e meno classiche come Eberron o Ravnica ma passare dall'uno all'altro non mi entusiasma, avrei preferito non le avessero messe, spero almeno siano opzionali o facilmente rimpiazzabili da altri tipi di veicoli come bighe trainate da Incubi o cose del genere.

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    Beh, le statistiche di una biga trainata da incubi sono presto fatte e puoi usarle al posto delle macchine infernali, così come in Ghost of Saltmarsh puoi narrare le battaglie navali senza usare le regole per le navi (da cui derivano le regole per le macchine infernali). Non c'è niente di obbligatorio, è un minigioco dentro il gioco o più tecnicamente è un modulo che puoi aggiungere o togliere al regolamento. Non ti piacciono? Non usare queste regole, l'avventura sarà giocabile lo stesso nella sua stragrande maggioranza.

    Poi non concordo nemmeno sul fatto che cambino aggiungano un tono steam-punk. Non sono macchine tecnologiche in un mondo fantasy, sono mezzi di trasporto grandi in un piano esterno infernale. Non ci vedo niente di steam-punk.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Sono solo io che odia l'idea di queste Macchine da Guerra Infernali?

    Magari sono io ma personalmente detesto quando il fantasy classico come i Forgotten Realms si mischia allo Steampunk.

    Piuttosto preferisco ambientazioni autoctone e meno classiche come Eberron o Ravnica ma passare dall'uno all'altro non mi entusiasma, avrei preferito non le avessero messe, spero almeno siano opzionali o facilmente rimpiazzabili da altri tipi di veicoli come bighe trainate da Incubi o cose del genere.

    È il motivo principale per cui acquisterò l'avventura, proprio per avere le regole  per poter giocare una campagna alla mad max.

    P.s.: il reskin è uno strumento che aiuta a farci piacere le meccaniche quando la fuffa non ci garba. Non capisco come possa far storcere il naso se invece di essere un macchinario fosse appunto una biga trainata da incubi, con le stesse statistiche.

    P.p.s. Eberron ha 15 anni, smettiamola di non metterla tra le ambientazioni classiche solo perchè non c'era nelle edizioni prima della 3.5, eddai.

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    1 ora fa, tamriel ha scritto:

    P.s.: il reskin è uno strumento che aiuta a farci piacere le meccaniche quando la fuffa non ci garba. Non capisco come possa far storcere il naso se invece di essere un macchinario fosse appunto una biga trainata da incubi, con le stesse statistiche.

    P.p.s. Eberron ha 15 anni, smettiamola di non metterla tra le ambientazioni classiche solo perchè non c'era nelle edizioni prima della 3.5, eddai.

    Era infatti quello che intendevo quando ho scritto che spero siano facilmente rimpiazzabili da bighe, ovvero che non abbiano regole troppo personalizzate come missili o che so io. (dagli americani ormai mi aspetto di tutto)

    Per definire classica un'ambientazione non intendo la data di pubblicazione ma il suo essere vicina al fantasy classico di Tolkien, come lo sono Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Mystara e Ravenloft, invece Eberron con i Droidi ehm i Forgiati e la magia usata per far andare i treni non la posso definire classica, così come neppure ambientazioni che furono pubblicate dalla fu TSR quali Planescape, Dark Sun e Spelljammer.

    Edited by Grimorio

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    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Per definire classica un'ambientazione non intendo la data di pubblicazione ma il suo essere vicina al fantasy classico di Tolkien, come lo sono Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Mystara e Ravenloft, invece Eberron con i Droidi ehm i Forgiati e la magia usata per far andare i treni non la posso definire classica, così come neppure ambientazioni che furono pubblicate dalla fu TSR quali Planescape, Dark Sun e Spelljammer.

    Allora stai attento perché:

    1) la stragrande maggioranza di chi parla di queste cose intende come "ambientazione classica" qualcosa di molto diverso da quello che intendi tu. Per "classiche" si intendono di solito le ambientazioni pubblicate dalla TSR con l'aggiunta di Eberron (anche se su Eberron qualcuno ha da ridire).

    2) tutte le ambientazioni che intendi come "classiche" sono per certi versi molto distanti dalla Terra di Mezzo, tant'è che solo di recente è uscito un prodotto che permette di giocare nella Terra di Mezzo con le regole di D&D 5E. Prendiamo come esempio la concezione di magia e il numero di coloro che la usano e già abbiamo scavato un abisso fra Tolkien e le ambientazioni che tu definisci classiche di D&D.

    Tornando in topic, puoi farti un'idea di come saranno le macchine infernali in una delle anteprime dell'avventura uscite on line (adesso non ho tempo di cercarlo, ma sicuramente se cerchi fra gli articoli di @SilentWolf la trovi si sicuro). Sono un modulo di regole semplice per gestire navi, astronavi, carri da guerra, macchine infernali, ecc ecc... Avere un pregiudizio su un'avventura perché ci sono delle regole in più (che puoi usare o meno) mi lascia un po' perplesso.

     

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    2 ore fa, Muso ha scritto:

    Allora stai attento perché:

    1) la stragrande maggioranza di chi parla di queste cose intende come "ambientazione classica" qualcosa di molto diverso da quello che intendi tu. Per "classiche" si intendono di solito le ambientazioni pubblicate dalla TSR con l'aggiunta di Eberron (anche se su Eberron qualcuno ha da ridire).

    2) tutte le ambientazioni che intendi come "classiche" sono per certi versi molto distanti dalla Terra di Mezzo, tant'è che solo di recente è uscito un prodotto che permette di giocare nella Terra di Mezzo con le regole di D&D 5E. Prendiamo come esempio la concezione di magia e il numero di coloro che la usano e già abbiamo scavato un abisso fra Tolkien e le ambientazioni che tu definisci classiche di D&D.

    Tornando in topic, puoi farti un'idea di come saranno le macchine infernali in una delle anteprime dell'avventura uscite on line (adesso non ho tempo di cercarlo, ma sicuramente se cerchi fra gli articoli di @SilentWolf la trovi si sicuro). Sono un modulo di regole semplice per gestire navi, astronavi, carri da guerra, macchine infernali, ecc ecc... Avere un pregiudizio su un'avventura perché ci sono delle regole in più (che puoi usare o meno) mi lascia un po' perplesso.

     

    1) Va bene, allora invece di definirle "classiche" chiamiamole "alla Tolkien", il senso rimane lo stesso.

    2) Per "alla Tolkien" si intende generalmente ambientazioni in un simil occidente medievale (a livello di paesaggi e tecnologia)  con elfi, nani, umani e magia, il fatto che cambi il sistema  magico o la minore o maggiore presenza di incantatori arcani non cambia nulla.

    Poi se proprio vogliamo mettere i puntini sulle i allora facciamolo per bene e parliamo anche del vecchio Girsa che prevedeva una maggiore presenza di incantatori,tra le classi aveva Il Mago e l'Animista che usavano la magia e un intero libro, lo Spell Law, dedicato agli incantesimi.

    Come puoi vedere tutto questo abisso non c'è, l'ambientazione è esattamente la stessa, la Terra di Mezzo, la scelta di non inserire incantatori fatta da Cubicle 7 nella sua Avventure nella Terra di Mezzo è una scelta stilistica (gli Istari come unici stregoni) che altre edizioni non hanno condiviso.

    3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

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    14 ore fa, Grimorio ha scritto:

     3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

    Siamo in 2. Però ammetto che l'anteprima di bg invece mi è garbata assai. 

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    18 ore fa, Grimorio ha scritto:

    3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

    Credo che il problema nasca dal fatto che vengono definite "macchine", quindi la gente se le immagina come una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi.
    Ma se invece fossero descritte come una sorta di "carri" in legno/osso e ferro, trainati (esternamente) o spinti (internalmente) da anime dannate, all'improvviso non sembrerebbero più tanto fuori luogo.

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    26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Credo che il problema nasca dal fatto che vengono definite "macchine", quindi la gente se le immagina come una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi.
    Ma se invece fossero descritte come una sorta di "carri" in legno/osso e ferro, trainati (esternamente) o spinti (internalmente) da anime dannate, all'improvviso non sembrerebbero più tanto fuori luogo.

    Ce le si immagina così perchè sono  "una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi."

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    Oddio, definirle pacchiane è un po' un'esagerazione. Un conto sono i gusti personali (insindacabili), un altro un giudizio di merito del prodotto basato su un singolo elemento.
    Un po' come dire che a me non piacciono i mezz'elfi, quindi il Manuale del Giocatore non mi attira per niente. 

    Piuttosto mi piace come questo manuale sembri molto adatto (come Saltmarsh) ad essere utilizzato a prescindere dall'ambientazione nella quale si gioca. 

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    21 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Oddio, definirle pacchiane è un po' un'esagerazione. Un conto sono i gusti personali (insindacabili), un altro un giudizio di merito del prodotto basato su un singolo elemento.
    Un po' come dire che a me non piacciono i mezz'elfi, quindi il Manuale del Giocatore non mi attira per niente. 

    Piuttosto mi piace come questo manuale sembri molto adatto (come Saltmarsh) ad essere utilizzato a prescindere dall'ambientazione nella quale si gioca. 

    Definirle pacchiane è un giudizio basato sul mio gusto personale, come dici tu, insindacabile.

    In più non ho mai espresso giudizi sulla qualità complessiva dell'avventura, solo sulla presenza di queste Macchine, il mio pregiudizio si riferisce a loro, non alla trama dell'avventura stessa.

    Edited by Grimorio

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    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Ce le si immagina così perchè sono  "una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi."

    Se non ti piacciono perché ti sembrano troppo futuristiche, è sufficiente mostrarle ai giocatori con un' altro aspetto.

    Tipo: 

    encrypted05.jpg.4f8747d45175cd515235a4474c86bd87.jpg

     

    Warcraft 3 memories...

     

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    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Ce le si immagina così perchè sono  "una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi."

    A meno che si tratti di un dettagli narrativo già introdotto in passato in qualche supplemento delle precedenti edizioni di D&D (non ne ho idea), molto probabilmente i designer della WotC avranno scelto di introdurre questa sorta di macchine perché hanno sondato che esse riescono a catturare meglio l'attenzione della gran parte del pubblico odierno. E', tuttavia, decisamente lecito preferire soluzioni diverse e più classiche.

    Nulla ti vieta di sostituire, infatti, le Macchine da Guerra infernali con i carri descritti a pagina 157 del Manuale del Giocatore di D&D 5e (versione in inglese, capitolo sull'Equipaggiamento). O, meglio, ancora, come suggerito dagli altri puoi utilizzare la tecnica del Reskin per dare alle Statistiche delle Infernal War Machine una descrizione completamente diversa, andando al limite a ritoccare un paio di dettagli. La tecnica del Reskin, infatti, è una tecnica molto utilizzata nei Gdr per personalizzare il gioco in maniera anche radicale, senza per questo dover creare nuove meccaniche da zero: usi le medesime statistiche, ma cambi la descrizione narrativa (ad esempio, trasformare una Spada Magica +1 in una Spada Laser + 1, che fa danni radianti al posto dei danni taglienti).

    Dunque, se l'idea di un veicolo in stile Steampunk non ti piace, puoi decidere di utilizzare le stesse identiche meccaniche per descrivere ai tuoi giocatori un imponente e fiammeggiante carro da corsa guidato da decine di anime torturate, che vengono frustate dal guidatore per muovere il veicolo e che, per questo, lanciano continuamente urla di dolore. A questo punto puoi semplicemente modificare alcuni dettagli meccanici delle Infernal War Machine per adattarle meglio alla tua nuova descrizione, oppure puoi dare una nuova interpretazione alle singole meccaniche.

    • Puoi decidere di modificare la velocità del tuo Carro, usando le stat descritte a pagina 157 (versione inglese) del Manuale del Giocatore o, più semplicemente, gli attribuisci la velocità che a te sembra più sensata (tanto è un carro sovrannaturale). Puoi anche decidere di usare la stessa identica velocità descritta per le Macchine da Guerra Infernali, tanto il tuo è appunto un carro sovrannaturale.
       
    • Lo stesso discorso fatto qua sopra lo puoi applicare alle varie altre Stat base, come Caratteristiche, CA, Punti ferita, ecc: il tuo è un carro sovrannaturale, quindi non importa se le stat sono poco realistiche rispetto a un carro tradizionale. Puoi, infatti, anche evitare di stare a considerare le stat delle singole creature che trainano il carro, ma trattare il carro come un tutt'uno. Se proprio vuoi mettere in evidenza ai giocatori che succedono conseguenze alle singole parti del carro, puoi gestire la cosa semplicemente con una descrizione, (una parte del carro si spezza, un'anima che traina il carro svanisce in una esplosione di sangue e budella dopo essere stata schiacciata, ecc.) usando comunque un singolo gruppo di Stat per descrivere l'intero carro.
       
    • L'attacco ad ariete lo puoi gestire comunque con un attacco frontale, nonostante il tuo veicolo ora sia trainato da qualcuno. La giustificazione più semplice è la medesima: sono creature sovrannaturali e non comuni cavalcature, fatte di normali carne e ossa. In aggiunta puoi anche decidere di descrivere le anime in prima fila come adornate da elmi e mezze armature piene di spuntoni e lame. Come fanno a reggere quel peso? Non importa, perché tanto sono creature sovrannaturali.
       
    • L'attacco laterale lo puoi rendere possibile grazie a spuntoni e lame disposti sulle ruote e sui fianchi del carro, così come sulla bardatura che, ai loro fianchi, tiene unite tra loro le anime che trainano il carro. Oppure ancora puoi anche decidere che le anime dannate, oltre che sofferenti, sono anche furenti e bestiali, cosa che le spinge ad aggredire ferocemente qualunque cosa contro cui vanno a sbattere. Questa interpretazione puoi usarla per spiegare anche l'attacco ad ariete.
       
    • Anche il Carro può avere un'arma montata che i PG possono usare per attaccare gli altri veicoli.
       
    • Se lo desideri, l'abitacolo del Carro può avere una copertura che protegge i PG anche se è non è una macchina moderna. In alternativa, puoi decidere di presentare un carro senza copertura e modificare le stat solo riguardo questo aspetto: puoi decidere, ad esempio, che al posto di una copertura a tre-quarti, il carro fornisca solo una mezza copertura (dunque modifichi il bonus alla CA di conseguenza). Oppure puoi decidere di mantenere le stesse stat, descrivendo un carro aperto ma con pareti molto alte che forniscono la stessa copertura descritta per le Macchine da Guerra.
       
    • Il tuo carro può comunque essere alimentato da una Moneta dell'Anima (Soul Coin) oppure puoi decidere che sia alimentato da qualcos'altro (pure e semplici anime, raccolte dai PG in piccoli contenitori da cui possono essere estratte?) mantenendo in ogni caso le stesse identiche meccaniche.

    Come suggerito dagli altri, usando questi semplici trucchi puoi descrivere nella tua campagna veicoli con uno stile medievalizzante, senza dover stare a costruirti nuove meccaniche da zero.

    Ricorda che per i giocatori conta divertirsi. A loro non importa nulla se quelle Stat descrivono un'Automobile o un carro medievale.  L'importante è che quelle Stat funzionino e che ti aiutino a presentare loro una situazione emozionante. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su un carro medievale, descrivigli il carro medievale. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su automobili steampunk, descrivigli automobili steampunk. Se la situazione li divertirà, a loro non importerà la forma esatta delle meccaniche o se queste sono perfettamente realistiche rispetto al modo in cui funziona un carro. 🙂

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    Si infatti come ho detto più che le regole volevo cambiare solo l'aspetto esteriore dei carri, temevo ci fossero regole troppo particolari ma se è tutto qui è facilissimo rielaborarle come hai detto tu, grazie 🙂

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    Il 19/9/2019 alle 16:11, Grimorio ha scritto:

    1) Va bene, allora invece di definirle "classiche" chiamiamole "alla Tolkien", il senso rimane lo stesso.

    2) Per "alla Tolkien" si intende generalmente ambientazioni in un simil occidente medievale (a livello di paesaggi e tecnologia)  con elfi, nani, umani e magia, il fatto che cambi il sistema  magico o la minore o maggiore presenza di incantatori arcani non cambia nulla.

    Poi se proprio vogliamo mettere i puntini sulle i allora facciamolo per bene e parliamo anche del vecchio Girsa che prevedeva una maggiore presenza di incantatori,tra le classi aveva Il Mago e l'Animista che usavano la magia e un intero libro, lo Spell Law, dedicato agli incantesimi.

    Come puoi vedere tutto questo abisso non c'è, l'ambientazione è esattamente la stessa, la Terra di Mezzo, la scelta di non inserire incantatori fatta da Cubicle 7 nella sua Avventure nella Terra di Mezzo è una scelta stilistica (gli Istari come unici stregoni) che altre edizioni non hanno condiviso.

    3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

    OT sulle ambientazioni: conosco benissimo GIRSA come conosco Role Master di cui è una semplificazione. Non credo tu abbia capito il senso del mio discorso. La Terra di Mezzo è un mondo low magic (la magia è appannaggio di pochi e gli oggetti magici sono rari) mentre tutte le ambientazioni di D&D sono high magic (soprattutto i FR, meno altre come Dragonlance) dove la magia è più diffusa e usata da molti. Quindi c'è una distinzione molto grande fra mondi come quelli di Tolkien e Howard rispetto a Faerun o Mystara o Planescape.

    Tornando in topic: siamo insomma alle solite. Per un aspetto di gusto personale ci si lamenta di un prodotto non ancora letto senza valutarlo nella sua interezza. Io penso invece che sarà un'avventura con spunti interessanti. Avremo un po' di ambientazione in più e finalmente la descrizione stile quinta edizione di un piano esterno. Io sono molto curioso.

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    5 ore fa, Muso ha scritto:

    OT sulle ambientazioni: conosco benissimo GIRSA come conosco Role Master di cui è una semplificazione. Non credo tu abbia capito il senso del mio discorso. La Terra di Mezzo è un mondo low magic (la magia è appannaggio di pochi e gli oggetti magici sono rari) mentre tutte le ambientazioni di D&D sono high magic (soprattutto i FR, meno altre come Dragonlance) dove la magia è più diffusa e usata da molti. Quindi c'è una distinzione molto grande fra mondi come quelli di Tolkien e Howard rispetto a Faerun o Mystara o Planescape.

    Tornando in topic: siamo insomma alle solite. Per un aspetto di gusto personale ci si lamenta di un prodotto non ancora letto senza valutarlo nella sua interezza. Io penso invece che sarà un'avventura con spunti interessanti. Avremo un po' di ambientazione in più e finalmente la descrizione stile quinta edizione di un piano esterno. Io sono molto curioso.

    Ripeto, la maggiore o minore presenza di incantatori non cambia le cose, ambientazione alla Tolkien non significa una copia 1:1 ma un'ambientazione dove ci sono elementi molto simili.

    Per quel che riguarda l'avventura si sta esprimendo un gusto strettamente personale su una sola parte di essa.

    Sei libero di condividerlo o meno e in ogni caso non impedirà a te di gustarla 

    Edited by Grimorio

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    8 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Ripeto, la maggiore o minore presenza di incantatori non cambia le cose, ambientazione alla Tolkien non significa una copia 1:1 ma un'ambientazione dove ci sono elementi molto simili.

    Se tu vuoi dargli questa definizione personale sei libero, ma ciò che viene inteso dalla maggior parte delle persone quando si parla di "ambientazione alla Tolkien" è quello che dice Muso.

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    Voglio ricordare che le primissime edizioni di D&D americane avevano gli Hobbit come razza, il nome fu poi cambiato in Halfling per una questione di diritti.

    Detto questo, chiedendo in giro anche molte altre persone non sono d'accordo sulla definizione "alla Tolkien".

    Quale definizione dareste voi?
    A questo punto a me verrebbero: "simil - (occidente) medievale" o "medievaleggiante".

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    41 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Voglio ricordare che le primissime edizioni di D&D americane avevano gli Hobbit come razza, il nome fu poi cambiato in Halfling per una questione di diritti.

    E questo cosa vorrebbe dire? Solo perché D&D cercava di approfittare della diffusione del Signore degli Anelli per vendere non implica che fosse un gioco "alla Tolkien", tutt'altro.

    41 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Detto questo, chiedendo in giro anche molte altre persone non sono d'accordo sulla definizione "alla Tolkien".

    Quale definizione dareste voi?
    A questo punto a me verrebbero: "simil - (occidente) medievale" o "medievaleggiante".

    Chiedendo in giro dove?

    Un mondo con un livello di tecnologia basso medievale, con magia scarsissima (sia come incantesimi che come oggetti magici) e quasi mai in mano ai PG, con la presenza di forze del bene e del male nette. Presumibilmente ci si ambienteranno storie con tono epico e incentrate su lunghi viaggi, con la corruzione come tema di fondo, ma non è sempre detto. Comunque se dai un'occhiata a giochi imbastiti sul canone tolkeniano più recenti, come L'Unico Anello e Viaggi nella Terra di Mezzo potrai meglio capire cosa intendo

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    1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    E questo cosa vorrebbe dire? Solo perché D&D cercava di approfittare della diffusione del Signore degli Anelli per vendere non implica che fosse un gioco "alla Tolkien", tutt'altro.

    Chiedendo in giro dove?

    Un mondo con un livello di tecnologia basso medievale, con magia scarsissima (sia come incantesimi che come oggetti magici) e quasi mai in mano ai PG, con la presenza di forze del bene e del male nette. Presumibilmente ci si ambienteranno storie con tono epico e incentrate su lunghi viaggi, con la corruzione come tema di fondo, ma non è sempre detto. Comunque se dai un'occhiata a giochi imbastiti sul canone tolkeniano più recenti, come L'Unico Anello e Viaggi nella Terra di Mezzo potrai meglio capire cosa intendo

    Chiedendo in giro ad una decina di amici giocatori mi han detto tutti che le ambientazioni di D&D come FR, Mystara e Dragonlance non possono essere definite "alla Tolkien", per questo chiedo che aggettivo si possa usare per differenziare un' ambientazione come Forgotten Realms da una come Eberron.

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