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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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    DnD 5e E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

    • Baldur's Gate: Descent into Avernus è finalmente disponibile in tutti i negozi.

    A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.

    La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.

    Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.

    Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:

    ❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)

    ❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini

    ❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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    Recommended Comments



    Sono solo io che odia l'idea di queste Macchine da Guerra Infernali?

    Magari sono io ma personalmente detesto quando il fantasy classico come i Forgotten Realms si mischia allo Steampunk.

    Piuttosto preferisco ambientazioni autoctone e meno classiche come Eberron o Ravnica ma passare dall'uno all'altro non mi entusiasma, avrei preferito non le avessero messe, spero almeno siano opzionali o facilmente rimpiazzabili da altri tipi di veicoli come bighe trainate da Incubi o cose del genere.

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    Beh, le statistiche di una biga trainata da incubi sono presto fatte e puoi usarle al posto delle macchine infernali, così come in Ghost of Saltmarsh puoi narrare le battaglie navali senza usare le regole per le navi (da cui derivano le regole per le macchine infernali). Non c'è niente di obbligatorio, è un minigioco dentro il gioco o più tecnicamente è un modulo che puoi aggiungere o togliere al regolamento. Non ti piacciono? Non usare queste regole, l'avventura sarà giocabile lo stesso nella sua stragrande maggioranza.

    Poi non concordo nemmeno sul fatto che cambino aggiungano un tono steam-punk. Non sono macchine tecnologiche in un mondo fantasy, sono mezzi di trasporto grandi in un piano esterno infernale. Non ci vedo niente di steam-punk.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Sono solo io che odia l'idea di queste Macchine da Guerra Infernali?

    Magari sono io ma personalmente detesto quando il fantasy classico come i Forgotten Realms si mischia allo Steampunk.

    Piuttosto preferisco ambientazioni autoctone e meno classiche come Eberron o Ravnica ma passare dall'uno all'altro non mi entusiasma, avrei preferito non le avessero messe, spero almeno siano opzionali o facilmente rimpiazzabili da altri tipi di veicoli come bighe trainate da Incubi o cose del genere.

    È il motivo principale per cui acquisterò l'avventura, proprio per avere le regole  per poter giocare una campagna alla mad max.

    P.s.: il reskin è uno strumento che aiuta a farci piacere le meccaniche quando la fuffa non ci garba. Non capisco come possa far storcere il naso se invece di essere un macchinario fosse appunto una biga trainata da incubi, con le stesse statistiche.

    P.p.s. Eberron ha 15 anni, smettiamola di non metterla tra le ambientazioni classiche solo perchè non c'era nelle edizioni prima della 3.5, eddai.

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    1 ora fa, tamriel ha scritto:

    P.s.: il reskin è uno strumento che aiuta a farci piacere le meccaniche quando la fuffa non ci garba. Non capisco come possa far storcere il naso se invece di essere un macchinario fosse appunto una biga trainata da incubi, con le stesse statistiche.

    P.p.s. Eberron ha 15 anni, smettiamola di non metterla tra le ambientazioni classiche solo perchè non c'era nelle edizioni prima della 3.5, eddai.

    Era infatti quello che intendevo quando ho scritto che spero siano facilmente rimpiazzabili da bighe, ovvero che non abbiano regole troppo personalizzate come missili o che so io. (dagli americani ormai mi aspetto di tutto)

    Per definire classica un'ambientazione non intendo la data di pubblicazione ma il suo essere vicina al fantasy classico di Tolkien, come lo sono Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Mystara e Ravenloft, invece Eberron con i Droidi ehm i Forgiati e la magia usata per far andare i treni non la posso definire classica, così come neppure ambientazioni che furono pubblicate dalla fu TSR quali Planescape, Dark Sun e Spelljammer.

    Edited by Grimorio

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    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Per definire classica un'ambientazione non intendo la data di pubblicazione ma il suo essere vicina al fantasy classico di Tolkien, come lo sono Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Mystara e Ravenloft, invece Eberron con i Droidi ehm i Forgiati e la magia usata per far andare i treni non la posso definire classica, così come neppure ambientazioni che furono pubblicate dalla fu TSR quali Planescape, Dark Sun e Spelljammer.

    Allora stai attento perché:

    1) la stragrande maggioranza di chi parla di queste cose intende come "ambientazione classica" qualcosa di molto diverso da quello che intendi tu. Per "classiche" si intendono di solito le ambientazioni pubblicate dalla TSR con l'aggiunta di Eberron (anche se su Eberron qualcuno ha da ridire).

    2) tutte le ambientazioni che intendi come "classiche" sono per certi versi molto distanti dalla Terra di Mezzo, tant'è che solo di recente è uscito un prodotto che permette di giocare nella Terra di Mezzo con le regole di D&D 5E. Prendiamo come esempio la concezione di magia e il numero di coloro che la usano e già abbiamo scavato un abisso fra Tolkien e le ambientazioni che tu definisci classiche di D&D.

    Tornando in topic, puoi farti un'idea di come saranno le macchine infernali in una delle anteprime dell'avventura uscite on line (adesso non ho tempo di cercarlo, ma sicuramente se cerchi fra gli articoli di @SilentWolf la trovi si sicuro). Sono un modulo di regole semplice per gestire navi, astronavi, carri da guerra, macchine infernali, ecc ecc... Avere un pregiudizio su un'avventura perché ci sono delle regole in più (che puoi usare o meno) mi lascia un po' perplesso.

     

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    2 ore fa, Muso ha scritto:

    Allora stai attento perché:

    1) la stragrande maggioranza di chi parla di queste cose intende come "ambientazione classica" qualcosa di molto diverso da quello che intendi tu. Per "classiche" si intendono di solito le ambientazioni pubblicate dalla TSR con l'aggiunta di Eberron (anche se su Eberron qualcuno ha da ridire).

    2) tutte le ambientazioni che intendi come "classiche" sono per certi versi molto distanti dalla Terra di Mezzo, tant'è che solo di recente è uscito un prodotto che permette di giocare nella Terra di Mezzo con le regole di D&D 5E. Prendiamo come esempio la concezione di magia e il numero di coloro che la usano e già abbiamo scavato un abisso fra Tolkien e le ambientazioni che tu definisci classiche di D&D.

    Tornando in topic, puoi farti un'idea di come saranno le macchine infernali in una delle anteprime dell'avventura uscite on line (adesso non ho tempo di cercarlo, ma sicuramente se cerchi fra gli articoli di @SilentWolf la trovi si sicuro). Sono un modulo di regole semplice per gestire navi, astronavi, carri da guerra, macchine infernali, ecc ecc... Avere un pregiudizio su un'avventura perché ci sono delle regole in più (che puoi usare o meno) mi lascia un po' perplesso.

     

    1) Va bene, allora invece di definirle "classiche" chiamiamole "alla Tolkien", il senso rimane lo stesso.

    2) Per "alla Tolkien" si intende generalmente ambientazioni in un simil occidente medievale (a livello di paesaggi e tecnologia)  con elfi, nani, umani e magia, il fatto che cambi il sistema  magico o la minore o maggiore presenza di incantatori arcani non cambia nulla.

    Poi se proprio vogliamo mettere i puntini sulle i allora facciamolo per bene e parliamo anche del vecchio Girsa che prevedeva una maggiore presenza di incantatori,tra le classi aveva Il Mago e l'Animista che usavano la magia e un intero libro, lo Spell Law, dedicato agli incantesimi.

    Come puoi vedere tutto questo abisso non c'è, l'ambientazione è esattamente la stessa, la Terra di Mezzo, la scelta di non inserire incantatori fatta da Cubicle 7 nella sua Avventure nella Terra di Mezzo è una scelta stilistica (gli Istari come unici stregoni) che altre edizioni non hanno condiviso.

    3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

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    14 ore fa, Grimorio ha scritto:

     3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

    Siamo in 2. Però ammetto che l'anteprima di bg invece mi è garbata assai. 

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    18 ore fa, Grimorio ha scritto:

    3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

    Credo che il problema nasca dal fatto che vengono definite "macchine", quindi la gente se le immagina come una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi.
    Ma se invece fossero descritte come una sorta di "carri" in legno/osso e ferro, trainati (esternamente) o spinti (internalmente) da anime dannate, all'improvviso non sembrerebbero più tanto fuori luogo.

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    26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Credo che il problema nasca dal fatto che vengono definite "macchine", quindi la gente se le immagina come una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi.
    Ma se invece fossero descritte come una sorta di "carri" in legno/osso e ferro, trainati (esternamente) o spinti (internalmente) da anime dannate, all'improvviso non sembrerebbero più tanto fuori luogo.

    Ce le si immagina così perchè sono  "una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi."

    ddmw12-099_infernalmachine_persp.thumb.jpg.c0d5c368f3e570481b2ddbac4b6b0903.jpg

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    Edited by Grimorio

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    Oddio, definirle pacchiane è un po' un'esagerazione. Un conto sono i gusti personali (insindacabili), un altro un giudizio di merito del prodotto basato su un singolo elemento.
    Un po' come dire che a me non piacciono i mezz'elfi, quindi il Manuale del Giocatore non mi attira per niente. 

    Piuttosto mi piace come questo manuale sembri molto adatto (come Saltmarsh) ad essere utilizzato a prescindere dall'ambientazione nella quale si gioca. 

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    21 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Oddio, definirle pacchiane è un po' un'esagerazione. Un conto sono i gusti personali (insindacabili), un altro un giudizio di merito del prodotto basato su un singolo elemento.
    Un po' come dire che a me non piacciono i mezz'elfi, quindi il Manuale del Giocatore non mi attira per niente. 

    Piuttosto mi piace come questo manuale sembri molto adatto (come Saltmarsh) ad essere utilizzato a prescindere dall'ambientazione nella quale si gioca. 

    Definirle pacchiane è un giudizio basato sul mio gusto personale, come dici tu, insindacabile.

    In più non ho mai espresso giudizi sulla qualità complessiva dell'avventura, solo sulla presenza di queste Macchine, il mio pregiudizio si riferisce a loro, non alla trama dell'avventura stessa.

    Edited by Grimorio

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    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Ce le si immagina così perchè sono  "una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi."

    Se non ti piacciono perché ti sembrano troppo futuristiche, è sufficiente mostrarle ai giocatori con un' altro aspetto.

    Tipo: 

    encrypted05.jpg.4f8747d45175cd515235a4474c86bd87.jpg

     

    Warcraft 3 memories...

     

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    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Ce le si immagina così perchè sono  "una sorta di automobili/carrarmati/locomotive steampunk, alimentate a carbone e pien di ingranaggi."

    A meno che si tratti di un dettagli narrativo già introdotto in passato in qualche supplemento delle precedenti edizioni di D&D (non ne ho idea), molto probabilmente i designer della WotC avranno scelto di introdurre questa sorta di macchine perché hanno sondato che esse riescono a catturare meglio l'attenzione della gran parte del pubblico odierno. E', tuttavia, decisamente lecito preferire soluzioni diverse e più classiche.

    Nulla ti vieta di sostituire, infatti, le Macchine da Guerra infernali con i carri descritti a pagina 157 del Manuale del Giocatore di D&D 5e (versione in inglese, capitolo sull'Equipaggiamento). O, meglio, ancora, come suggerito dagli altri puoi utilizzare la tecnica del Reskin per dare alle Statistiche delle Infernal War Machine una descrizione completamente diversa, andando al limite a ritoccare un paio di dettagli. La tecnica del Reskin, infatti, è una tecnica molto utilizzata nei Gdr per personalizzare il gioco in maniera anche radicale, senza per questo dover creare nuove meccaniche da zero: usi le medesime statistiche, ma cambi la descrizione narrativa (ad esempio, trasformare una Spada Magica +1 in una Spada Laser + 1, che fa danni radianti al posto dei danni taglienti).

    Dunque, se l'idea di un veicolo in stile Steampunk non ti piace, puoi decidere di utilizzare le stesse identiche meccaniche per descrivere ai tuoi giocatori un imponente e fiammeggiante carro da corsa guidato da decine di anime torturate, che vengono frustate dal guidatore per muovere il veicolo e che, per questo, lanciano continuamente urla di dolore. A questo punto puoi semplicemente modificare alcuni dettagli meccanici delle Infernal War Machine per adattarle meglio alla tua nuova descrizione, oppure puoi dare una nuova interpretazione alle singole meccaniche.

    • Puoi decidere di modificare la velocità del tuo Carro, usando le stat descritte a pagina 157 (versione inglese) del Manuale del Giocatore o, più semplicemente, gli attribuisci la velocità che a te sembra più sensata (tanto è un carro sovrannaturale). Puoi anche decidere di usare la stessa identica velocità descritta per le Macchine da Guerra Infernali, tanto il tuo è appunto un carro sovrannaturale.
       
    • Lo stesso discorso fatto qua sopra lo puoi applicare alle varie altre Stat base, come Caratteristiche, CA, Punti ferita, ecc: il tuo è un carro sovrannaturale, quindi non importa se le stat sono poco realistiche rispetto a un carro tradizionale. Puoi, infatti, anche evitare di stare a considerare le stat delle singole creature che trainano il carro, ma trattare il carro come un tutt'uno. Se proprio vuoi mettere in evidenza ai giocatori che succedono conseguenze alle singole parti del carro, puoi gestire la cosa semplicemente con una descrizione, (una parte del carro si spezza, un'anima che traina il carro svanisce in una esplosione di sangue e budella dopo essere stata schiacciata, ecc.) usando comunque un singolo gruppo di Stat per descrivere l'intero carro.
       
    • L'attacco ad ariete lo puoi gestire comunque con un attacco frontale, nonostante il tuo veicolo ora sia trainato da qualcuno. La giustificazione più semplice è la medesima: sono creature sovrannaturali e non comuni cavalcature, fatte di normali carne e ossa. In aggiunta puoi anche decidere di descrivere le anime in prima fila come adornate da elmi e mezze armature piene di spuntoni e lame. Come fanno a reggere quel peso? Non importa, perché tanto sono creature sovrannaturali.
       
    • L'attacco laterale lo puoi rendere possibile grazie a spuntoni e lame disposti sulle ruote e sui fianchi del carro, così come sulla bardatura che, ai loro fianchi, tiene unite tra loro le anime che trainano il carro. Oppure ancora puoi anche decidere che le anime dannate, oltre che sofferenti, sono anche furenti e bestiali, cosa che le spinge ad aggredire ferocemente qualunque cosa contro cui vanno a sbattere. Questa interpretazione puoi usarla per spiegare anche l'attacco ad ariete.
       
    • Anche il Carro può avere un'arma montata che i PG possono usare per attaccare gli altri veicoli.
       
    • Se lo desideri, l'abitacolo del Carro può avere una copertura che protegge i PG anche se è non è una macchina moderna. In alternativa, puoi decidere di presentare un carro senza copertura e modificare le stat solo riguardo questo aspetto: puoi decidere, ad esempio, che al posto di una copertura a tre-quarti, il carro fornisca solo una mezza copertura (dunque modifichi il bonus alla CA di conseguenza). Oppure puoi decidere di mantenere le stesse stat, descrivendo un carro aperto ma con pareti molto alte che forniscono la stessa copertura descritta per le Macchine da Guerra.
       
    • Il tuo carro può comunque essere alimentato da una Moneta dell'Anima (Soul Coin) oppure puoi decidere che sia alimentato da qualcos'altro (pure e semplici anime, raccolte dai PG in piccoli contenitori da cui possono essere estratte?) mantenendo in ogni caso le stesse identiche meccaniche.

    Come suggerito dagli altri, usando questi semplici trucchi puoi descrivere nella tua campagna veicoli con uno stile medievalizzante, senza dover stare a costruirti nuove meccaniche da zero.

    Ricorda che per i giocatori conta divertirsi. A loro non importa nulla se quelle Stat descrivono un'Automobile o un carro medievale.  L'importante è che quelle Stat funzionino e che ti aiutino a presentare loro una situazione emozionante. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su un carro medievale, descrivigli il carro medievale. Se a loro emoziona l'idea di gareggiare su automobili steampunk, descrivigli automobili steampunk. Se la situazione li divertirà, a loro non importerà la forma esatta delle meccaniche o se queste sono perfettamente realistiche rispetto al modo in cui funziona un carro. 🙂

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    Si infatti come ho detto più che le regole volevo cambiare solo l'aspetto esteriore dei carri, temevo ci fossero regole troppo particolari ma se è tutto qui è facilissimo rielaborarle come hai detto tu, grazie 🙂

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    Il 19/9/2019 alle 16:11, Grimorio ha scritto:

    1) Va bene, allora invece di definirle "classiche" chiamiamole "alla Tolkien", il senso rimane lo stesso.

    2) Per "alla Tolkien" si intende generalmente ambientazioni in un simil occidente medievale (a livello di paesaggi e tecnologia)  con elfi, nani, umani e magia, il fatto che cambi il sistema  magico o la minore o maggiore presenza di incantatori arcani non cambia nulla.

    Poi se proprio vogliamo mettere i puntini sulle i allora facciamolo per bene e parliamo anche del vecchio Girsa che prevedeva una maggiore presenza di incantatori,tra le classi aveva Il Mago e l'Animista che usavano la magia e un intero libro, lo Spell Law, dedicato agli incantesimi.

    Come puoi vedere tutto questo abisso non c'è, l'ambientazione è esattamente la stessa, la Terra di Mezzo, la scelta di non inserire incantatori fatta da Cubicle 7 nella sua Avventure nella Terra di Mezzo è una scelta stilistica (gli Istari come unici stregoni) che altre edizioni non hanno condiviso.

    3) Il mio pregiudizio sull'avventura nell'Avernus non nasce dalle regole ma del fatto che trovo le Macchine da Guerra Infernali una pacchianata enorme.

    OT sulle ambientazioni: conosco benissimo GIRSA come conosco Role Master di cui è una semplificazione. Non credo tu abbia capito il senso del mio discorso. La Terra di Mezzo è un mondo low magic (la magia è appannaggio di pochi e gli oggetti magici sono rari) mentre tutte le ambientazioni di D&D sono high magic (soprattutto i FR, meno altre come Dragonlance) dove la magia è più diffusa e usata da molti. Quindi c'è una distinzione molto grande fra mondi come quelli di Tolkien e Howard rispetto a Faerun o Mystara o Planescape.

    Tornando in topic: siamo insomma alle solite. Per un aspetto di gusto personale ci si lamenta di un prodotto non ancora letto senza valutarlo nella sua interezza. Io penso invece che sarà un'avventura con spunti interessanti. Avremo un po' di ambientazione in più e finalmente la descrizione stile quinta edizione di un piano esterno. Io sono molto curioso.

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    5 ore fa, Muso ha scritto:

    OT sulle ambientazioni: conosco benissimo GIRSA come conosco Role Master di cui è una semplificazione. Non credo tu abbia capito il senso del mio discorso. La Terra di Mezzo è un mondo low magic (la magia è appannaggio di pochi e gli oggetti magici sono rari) mentre tutte le ambientazioni di D&D sono high magic (soprattutto i FR, meno altre come Dragonlance) dove la magia è più diffusa e usata da molti. Quindi c'è una distinzione molto grande fra mondi come quelli di Tolkien e Howard rispetto a Faerun o Mystara o Planescape.

    Tornando in topic: siamo insomma alle solite. Per un aspetto di gusto personale ci si lamenta di un prodotto non ancora letto senza valutarlo nella sua interezza. Io penso invece che sarà un'avventura con spunti interessanti. Avremo un po' di ambientazione in più e finalmente la descrizione stile quinta edizione di un piano esterno. Io sono molto curioso.

    Ripeto, la maggiore o minore presenza di incantatori non cambia le cose, ambientazione alla Tolkien non significa una copia 1:1 ma un'ambientazione dove ci sono elementi molto simili.

    Per quel che riguarda l'avventura si sta esprimendo un gusto strettamente personale su una sola parte di essa.

    Sei libero di condividerlo o meno e in ogni caso non impedirà a te di gustarla 

    Edited by Grimorio

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    8 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Ripeto, la maggiore o minore presenza di incantatori non cambia le cose, ambientazione alla Tolkien non significa una copia 1:1 ma un'ambientazione dove ci sono elementi molto simili.

    Se tu vuoi dargli questa definizione personale sei libero, ma ciò che viene inteso dalla maggior parte delle persone quando si parla di "ambientazione alla Tolkien" è quello che dice Muso.

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    Voglio ricordare che le primissime edizioni di D&D americane avevano gli Hobbit come razza, il nome fu poi cambiato in Halfling per una questione di diritti.

    Detto questo, chiedendo in giro anche molte altre persone non sono d'accordo sulla definizione "alla Tolkien".

    Quale definizione dareste voi?
    A questo punto a me verrebbero: "simil - (occidente) medievale" o "medievaleggiante".

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    41 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Voglio ricordare che le primissime edizioni di D&D americane avevano gli Hobbit come razza, il nome fu poi cambiato in Halfling per una questione di diritti.

    E questo cosa vorrebbe dire? Solo perché D&D cercava di approfittare della diffusione del Signore degli Anelli per vendere non implica che fosse un gioco "alla Tolkien", tutt'altro.

    41 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Detto questo, chiedendo in giro anche molte altre persone non sono d'accordo sulla definizione "alla Tolkien".

    Quale definizione dareste voi?
    A questo punto a me verrebbero: "simil - (occidente) medievale" o "medievaleggiante".

    Chiedendo in giro dove?

    Un mondo con un livello di tecnologia basso medievale, con magia scarsissima (sia come incantesimi che come oggetti magici) e quasi mai in mano ai PG, con la presenza di forze del bene e del male nette. Presumibilmente ci si ambienteranno storie con tono epico e incentrate su lunghi viaggi, con la corruzione come tema di fondo, ma non è sempre detto. Comunque se dai un'occhiata a giochi imbastiti sul canone tolkeniano più recenti, come L'Unico Anello e Viaggi nella Terra di Mezzo potrai meglio capire cosa intendo

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    1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    E questo cosa vorrebbe dire? Solo perché D&D cercava di approfittare della diffusione del Signore degli Anelli per vendere non implica che fosse un gioco "alla Tolkien", tutt'altro.

    Chiedendo in giro dove?

    Un mondo con un livello di tecnologia basso medievale, con magia scarsissima (sia come incantesimi che come oggetti magici) e quasi mai in mano ai PG, con la presenza di forze del bene e del male nette. Presumibilmente ci si ambienteranno storie con tono epico e incentrate su lunghi viaggi, con la corruzione come tema di fondo, ma non è sempre detto. Comunque se dai un'occhiata a giochi imbastiti sul canone tolkeniano più recenti, come L'Unico Anello e Viaggi nella Terra di Mezzo potrai meglio capire cosa intendo

    Chiedendo in giro ad una decina di amici giocatori mi han detto tutti che le ambientazioni di D&D come FR, Mystara e Dragonlance non possono essere definite "alla Tolkien", per questo chiedo che aggettivo si possa usare per differenziare un' ambientazione come Forgotten Realms da una come Eberron.

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