Vai al contenuto

Articoli

Approfondimenti e contenuti senza scadenza: consigli per master e giocatori, teoria e design, regole, storia e lore, ambientazioni, opinioni e interviste. Il posto dove fermarsi a leggere, imparare e ragionare sul nostro hobby.

1262 pubblicazioni in questa categoria

  1. Nereas Silverflower ·
    Nell’ambientazione di Golarion, la moderna interpretazione delle scuole di magia deriva in larga parte dagli sviluppi sulla comprensione della magia avutisi nell’Antica Thassilon, nello specifico dal suo fondatore, ossia l’Arcimago Xin. Xin riteneva che ci fossero sette scuole di magia maggiori, ciascuna associata ad una delle sette virtù del governo.  (La Divinazione non era inclusa tra queste, perché Xin credeva che la magia pensata per aiutare le persone a comprendere il mondo intorno a
    • 0 commenti
    • 2.540 visualizzazioni
  2. Ian Morgenvelt ·
    Scuola di Abiurazione La cosa veramente interessante dell'organizzare la magia in scuole è che aiuta a dare una struttura logica ad un'arte normalmente incomprensibile. Il principale svantaggio è che ogni sistema, ogni universo immaginario e persino alcune religioni/ordini mistici realmente esistenti hanno una diversa concezione di come tutto questo vada ordinato. D&D/Pathfinder hanno un sistema di 8 scuole (9 se si conta quella universale), mentre un gioco come Maghi: L'Ascensione ha u
    • 0 commenti
    • 3.122 visualizzazioni
  3. Nereas Silverflower ·
    Divinazione In tutto il tempo in cui ho giocato a Pathfinder oppure al gioco di ruolo più vecchio del mondo, non ho mai visto qualcuno giocare un divinatore. Non so se sono solamente io a non averne avuto l’opportunità oppure no, ma penso che forse le persone tendano ad ignorare la scuola della divinazione perché i suoi effetti non sono così appariscenti oppure non si adatta a molte costruzioni da mago comuni alle quali solitamente la gente pensa. Sicuramente sceglieranno alcuni incantesimi
    • 0 commenti
    • 1.936 visualizzazioni
  4. Ian Morgenvelt ·
    Scuola di Illusione Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo. Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo d
    • 0 commenti
    • 2.139 visualizzazioni
  5. Demetrius ·
    Scuole del Mago IV (24 Settembre) NECROMANZIA Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete. Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che cre
    • 0 commenti
    • 2.297 visualizzazioni
  6. Faelion ·
    Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016 Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente. C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti. Segreti
    • 37 commenti
    • 969 visualizzazioni
  7. Nereas Silverflower ·
    Benvenuti ancora una volta a questo laboratorio per i giocatori, dove oggi parleremo di come potete utilizzare i Segreti e un po’ di tensione per aggiungere spessore e agganci di ruolo al vostro personaggio preferito. I segreti possono essere una parte divertente di qualsiasi storia. Rappresentano qualcosa di ignoto oppure di misterioso legato al vostro personaggio. Qualcosa che il resto del vostro gruppo non sa circa il personaggio, beh, in modo più specifico, qualcosa che il vostro personaggio
    • 1 commento
    • 3.069 visualizzazioni
  8. Bille Boo ·
    Articolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva. Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’h
    • 5 commenti
    • 5.527 visualizzazioni
  9. Bille Boo ·
    Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021 Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui. Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian. Una brutta storia Le pri
    • 15 commenti
    • 703 visualizzazioni
  10. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 19 Gennaio 2024 Alcuni scenari di GUMSHOE offrono ai giocatori delle piccole riserve temporanee di punti. In Sulle Tracce di Cthulhu, ad esempio, leggere le lettere raccolte da un fisico folle potrebbe dargli una riserva temporanea di 2 punti che può essere usata per Occulto, Fisica o Astronomia. I giocatori possono usare questi punti come se fossero dei normali punti sulle loro schede.  Eccovi alcuni suggerimenti su come usarle al meglio: 
    • 1 commento
    • 1.382 visualizzazioni
  11. Alonewolf87 ·
    Come dungeon master e co-proprietaria di un negozio di fumetti e giochi da tavolo, incontro nuovi giocatori praticamente ogni volta che mi trovo dietro la cassa oppure dietro lo schermo del DM. La recente esplosione di popolarità di D&D ha portato un’infinità di nuovi giocatori ad approcciarsi al gioco. Di solito si sentono sia emozionati che intimoriti e il mio compito è quello di tenere alto tale entusiasmo, e anche far guadagnare loro confidenza. Ovviamente comprendo come possa esser
    • 0 commenti
    • 2.542 visualizzazioni
  12. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Ed Greenwood del 28 Dicembre Abbiamo usato due articoli per dare vita a Rethmar, che era partita solamente come un puntino con un nome sull'enorme mappa dei Reami. E, sinceramente, ho fatto il minimo sindacale che avrebbe fatto ogni DM che non improvvisi totalmente. Eppure la chiave per ogni campagna seria di D&D sono le scelte dei giocatori: sono loro che possono scegliere, tramite i loro PG, in che direzione si muoverà il gioco e quanto tempo verrà speso per aff
    • 0 commenti
    • 1.958 visualizzazioni
  13. Lucane ·
    Articolo di Mike Shea del 5 agosto 2019 Qui a Sly Flourish ci piace molto impostare delle situazioni nelle nostre partite di Dungeons & Dragons, piuttosto che creare degli incontri predefiniti. Invece di decidere che ci sono tre banditi e due esploratori in una camera sotto la casa stregata, sappiamo che ci sono circa sei banditi, due esploratori, due hobgoblin e un mago malvagio che si aggirano per l'intero complesso di caverne là sotto. A seconda di quello che stanno facendo e del fat
    • 2 commenti
    • 1.525 visualizzazioni
  14. Alonewolf87 ·
    Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019 Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole supe
    • 9 commenti
    • 2.861 visualizzazioni
  15. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio Siete stati morsi da un lupo mannaro. Infettati dal virus zombie. "Assaggiati" da Dracula. Avete scoperto che vostra nonna è nata a Innsmouth o siete stati partoriti nel Buio oltre le Stelle. Siete dei mostri e presto o tardi soccomberete all'oscurità che esiste in voi, rivoltandovi contro i vostri compagni.  Ma fino a quel momento potrete usare le vostre abilità sovrannaturali per aiutare i vostri amici. Siete condannati, ma magari non
    • 1 commento
    • 1.347 visualizzazioni
  16. Alonewolf87 ·
    D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 28 Dicembre 2015 Come evidente dal nome Dungeons & Dragons ha avuto i suoi inizi sottoterra, con gli avventurieri che esploravano sotto le rovine di castelli iconici come quelli di Blackmoor e Greyhawk. Inevitabilmente il gioco si è espanso in reami più profondi e caverne inesplorate – e dopo non molto queste caverne hanno preso una vita loro. L'introduzione del Sottosuolo La storia del Sottosuolo inizio nel modulo di avventura per
    • 1 commento
    • 3.540 visualizzazioni
  17. Pippomaster92 ·
    Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013 Maghi e Streghe A Centerra sia le donne che gli uomini sono egualmente capaci di usare la magia. Comunque l'atteggiamento verso le donne e la magia cambia a seconda della zona del continente (che è per lo più in mano alla Chiesa). Questo atteggiamento prende una o più delle seguenti forme: Pericolo. La magia è pericolosa e le donne, decisamente incompetenti, si metteranno nei guai o metteranno in pericolo gli altri.  Immoralit
    • 3 commenti
    • 2.375 visualizzazioni
  18. Pippomaster92 ·
    Link alla Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013 Demografica Gli incantatori maschi superano come numeri le loro controparti femminili, e sono molto più visibili.  70% maghi monastici (imparano in un monastero). 20% maghi irregolari (imparano come apprendisti di un solo maestro, o da soli) 10% magi meltheriani (imparano a Meltheria o presso altre scuole di magia) Incantatrici donne 70% streghe irregolari (imparano come apprendiste
    • 0 commenti
    • 1.278 visualizzazioni
  19. Nereas Silverflower ·
    Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio 2019 Il Conclave di Selesnya è una Gilda che si batte per la pace e l’armonia, sposando al contempo l’idea che l’intero sia superiore alla somma delle sue parti...e hanno i numeri per combattere per questi ideali qualora ce ne fosse bisogno. Se siete in cerca di un po' di armonia nella frenetica vita cittadina di Ravnica, se vi sentite spesso come se foste spesso desiderosi di rivalsa e vorreste appartenere ad un luogo in cui siete parte di qua
    • 1 commento
    • 3.576 visualizzazioni
  20. Nereas Silverflower ·
    Allucinazione (Illusione) In generale le illusioni ingannano I sensi, distorcono le prospettive e proiettano false sensazioni per confondere i nemici, il che le rende abbastanza versatili il più delle volte. Tuttavia, un particolare ramo della scuola colma il gap tra illusione e ammaliamento, bersagliando direttamente la mente per introdurre in quest'ultima false sensazioni in abbondanza: si tratta della sottoscuola dell’allucinazione. La ragione per la quale questa sottoscuola è così
    • 0 commenti
    • 2.296 visualizzazioni
  21. Ian Morgenvelt ·
    Sottoscuola della Creazione (Evocazione) Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere q
    • 0 commenti
    • 1.925 visualizzazioni
  22. Demetrius ·
    Genesi (Invocazione)  Quando la maggior parte delle persone pensa alla scuola di invocazione, la associa alle varie esplosioni e attacchi istantanei che definiscono la classe. Tuttavia, coloro che pensano all’invocazione solamente come a una forma di incantesimi d'assalto, dimenticano l’utilità degli effetti durevoli e meno dannosi. Dai muri di energia, alle aure dannose, ai costrutti di forza, alle sfere di energia che si muovono attorno ai nemici che stanno attaccando, all’incredibile i
    • 1 commento
    • 1.721 visualizzazioni
  23. Ian Morgenvelt ·
    Sottoscuola dei Non morti (Necromanzia) Siamo tutti a conoscenza di diverse forme di necromanzia "bianca", ma non è ciò di cui parleremo oggi. Questo articolo sarà dedicato a coloro che si specializzano nella creazione, nel controllo e nel potenziamento dei non morti. Stiamo parlando dei classici necromanti, quelle persone capaci di creare servi e guardie del corpo dai morti. Se un incanto è direttamente collegato ai non morti in qualunque modo, quello sarà un incantesimo usato da questi ne
    • 0 commenti
    • 2.151 visualizzazioni
  24. Nereas Silverflower ·
    Scrutamento (Divinazione) Forse uno degli utilizzi più iconici della divinazione è la capacità di osservare gli eventi da lontano. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un semplice sensore magico per osservare qualcosa che si trova al di là di una porta o dietro un angolo, oppure di uno scrutamento completo che bersaglia un luogo, una persona o un oggetto ben noto a prescindere da dove si trovi. Lo scrutamento stesso può essere estremamente difficoltoso se il soggetto non è ben
    • 0 commenti
    • 2.223 visualizzazioni

Statistiche utente

  • 30.960 Totale utenti
  • 4.115 Max connessi
  • Federico1 Nuovo utente ·

Chi c'è online (Visualizza la lista)

  • There are no registered users currently online

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.