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Approfondimenti e contenuti senza scadenza: consigli per master e giocatori, teoria e design, regole, storia e lore, ambientazioni, opinioni e interviste. Il posto dove fermarsi a leggere, imparare e ragionare sul nostro hobby.

1265 pubblicazioni in questa categoria

  1. Lucane ·
    I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio
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  2. Lucane ·
    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67:
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  3. Lucane ·
    I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67:
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  4. DL Staff ·
    Per farla breve i colpi critici non sono una regola ufficiale in D&D da molto tempo. Il motivo è che erano al di fuori di ciò che Gygax riteneva appropriato per ciò che il sistema di punti ferita/tiri per colpire/combattimento di D&D doveva rappresentare, specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole: Dalla DMG di AD&D 1a Edizione: Nella migliore delle ipotesi, i 20 naturali erano talvolta considerati colpi au
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  5. senhull ·
    Chi mi conosce sa che spesso intervengo nelle discussioni su questo sito che riguardano Eberron. Amo questa ambientazione e desidero che sempre più persone giochino a D&D in questo mondo incredibile. Eberron è un vasto universo, con una storia di che rasenta il milione di anni. Eberron introduce vari elementi che nelle ambientazioni più classiche non esistono ed al contempo ne rivisita profondamente altri. Questi sono i più grandi pregi, ma rappresentano anche i più grandi ostacoli
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  6. Pippomaster92 ·
    Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019 Sul sapore dei Vermi Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero.  Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Ver
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  7. Pippomaster92 ·
    Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021 Psicologia Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione. Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani.  I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da
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  8. Pippomaster92 ·
    Articolo di GoblinPunch del 06 luglio 2015 Concludiamo questo articolo, di cui potete trovare qui la prima parte. 4 - LA MOGLIE ADORATA: VANTAGGI MECCANICI VS PREMI NARRATIVI Va bene, mi avete beccato. Questa è solo una variante del punto 3. Ma è una variante molto speciale, e molto comune, perciò la conto come una categoria a parte.  L'esempio classico è questo: quanto saresti disposto a rischiare (o sacrificare) per salvare la tua amata (e fittizia) sposa? Questo dilemma ch
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  9. Pippomaster92 ·
    Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco.  All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re dis
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  10. Pippomaster92 ·
    Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015 Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI. Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo.  Cos'è un Dilemma? Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI
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  11. Pippomaster92 ·
    Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri.  Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto
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  12. Pippomaster92 ·
    Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019 Gli Ordini Ignobili Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono.  La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti de
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  13. Pippomaster92 ·
    Articolo di Goblin Punch del 02 novembre 2013 Ecologia Amo l'ecologia. Tratta degli organismi e dell'ambiente nel quale vivono, su come agiscono l'uno sull'altro, tutto in una sola materia. Sapevate che le creature negli stagni muoiono, affondano, marciscono e rilasciano molta CO2 che viene poi intrappolata nel fondo melmoso? Questa CO2 è permanentemente sottratta dall'ambiente. A seconda del clima lo stagno potrebbe "rivoltarsi" una o due volte all'anno, rilasciando nell'acqua tutta l
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  14. Pippomaster92 ·
    Articolo di Goblin Punch del 09 agosto 2018 Ho scritto altri 20 artefatti (qui trovate i primi 20). Alcuni non sono davvero artefatti, ma la maggior parte lo è.  Un cubo di basalto nero, che galleggia a 3m dal suolo. È largo 1,5m e incernierato come un baule. Qualsiasi cosa vi sia posta all'interno viene disidratata (tutti i liquidi fuoriescono dai bordi del cubo, come se fosse uno spremiagrumi) e convertita in un oggetto artistico. Oggetti rari e creature potenti sono trasfor
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  15. NicoRobs ·
    Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008 Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscono per non essere sicuri di cosa dovrebbero fare. Il DM finisce per avere la sensazione di aver fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata fin
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  16. Sarara ·
    Articolo di Mike Shea del 23 Ottobre 2017 Quando consideriamo le attività che portano più gioia nel nostro gioco, in particolare attività che possiamo fare ovunque, poche sono utili quanto pensare attraverso gli occhi degli antagonisti delle nostre campagne. È una tecnica di cui si parla spesso qui su Sly Flourish, ma che non era ancora stata affrontata in un articolo tutto incentrato su di essa. Per provare questo semplice trucchetto, quando ci troviamo con un po’ di tempo libero per
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  17. Pau_wolf ·
    Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Articolo di George PR del 18 Marzo 2024 Un Infinito Scaffale di Libri Ricordo ancora il mio primo GDR risalente al 1990, "the Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide". La copertina colorata col drago ruggente ed un mago lasciò un segno indelebile nella mia memoria. È da molto che
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  18. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Febbraio 2024 I suggerimenti dei giocatori all'interno del gioco sono uno strumento straordinario e complesso. Non sono tolgono il peso della creatività dalle spalle del GM ("Non so, ditemi voi chi è l'esperto di demonologia Etrusca che il vostro personaggio potrebbe conoscere"), ma danno anche ai giocatori un senso di appartenenza e investimento emotivo, oltre a creare degli elementi che un GM non si sarebbe mai immaginato da solo. In Il Re in Giall
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  19. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Ottobre 2021 Esistono dei luoghi dove la Membrana tra la nostra realtà e il Buio oltre le Stelle si assottiglia, dove delle cose riescono a passare tra i mondi con fin troppa facilità. Alcuni chiamano questi spazi di confine "Periferie"; l'Ordo Veritas, con i suoi modi clinici, li chiama sempre LSRM (Luoghi a Scarsa Resistenza Membranica). Questi luoghi si trovano spesso ai confini delle città, in vecchie aree industriali o in fabbriche in disuso, ma
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  20. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Luglio 2022 Di tanto in tanto, sul mio profilo Twitter pubblico degli errori o dei typo che possono essere divertenti o suggestivi. L'altro giorno ho scritto "manticorna" al posto di "manticora", cosa che ha dato gli albori a... La Manticorna La Manticorna secondo Midjourney Stando alle voci, la Manticorna era una temibile manticora, una creatura antica e molto crudele. Nel tempo, si è pentita della sua pessima abitudine di cacciare
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  21. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 22 Agosto 2020 Gli incantesimi di Utilità di 13th Age sono un buon modo per gestire tutti quegli incantesimi che sono fantastici nella giusta situazione, ma praticamente inutili tutto il resto del tempo. In questo articolo presenterò due varianti degli incantesimi tradizionali. Ognuna di queste richiede uno slot incantesimo, come al solito. Incantesimi di Utilità di Illusione Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Camuffare Pe
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  22. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023 Molti giochi basati su GUMSHOE offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. Night's Black Agents ha l'abilità Connessioni, in Trail of Cthulhu c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa.  Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi:  Partite dallo scenario C
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  23. Ian Morgenvelt ·
    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 10 agosto 2021 Il consiglio che do solitamente per la gestione dei benefici delle Icone in 13th Age è di delegare quanto più lavoro possibile ai giocatori. Il GM ha già abbastanza lavoro da fare, tra la gestione della sessione, i mostri e tutti i personaggi non giocanti, e non ha certo bisogno di sforzarsi a trovare dei legami con le icone nella storia. Dopo tutti, i giocatori vogliono che ci sia una chiara connessione tra il tiro di relazione con l'Ico
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  24. Pau_wolf ·
    Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Idea
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