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  • Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr

    Grimorio
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    • Il Cormyr è senza dubbio una delle nazioni più importanti e influenti dei Forgotten Realms, oggi andremo a scoprire la sua ricca e dettagliata storia.

    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
    Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath

    Articolo di Adam Whitehead del 26 Agosto 2022

    In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

    large.cormyr-min.thumb.jpg.ba171f986b9bafd9e326bcd66f1d4c52.jpg.33f2f32c470d32ebe72a550189f60501.jpgUna mappa del Cormyr. Cliccateci sopra per una versione più grande.

    • Sovrano: Reggente Alusair Obarskyr, Regina Vedova Filfaeril Obarskyr, Principe Ereditario Azoun V Obarskyr (bambino)
    • Capitale: Suzail (pop. 45.009 per la città, 129.000 per i dintorni)
    • Insediamenti: Arabel (30.606), Aunkspear, Battlerise, Besert, Blustich, Bogbrook (800), Bospir, Castello Crag (505), Dawngleam (800), Dhedluk (936), Dreamer's Rock, Espar (600), Eveningstar (954), Ghars (1200), Gladehap (900), Gorthin, Quercia Grigia (100), Halfhap (2200), High Horn (400), Hillmarch, Hilp (250), Hultail (100), Immersea (1170), Jester's Green (sito), Juniril, Kallamarn, Kirinwood, Knightswood, Marsark's Grove, Marsember (36.007), Minroe (500), Monksblade (300), Moonever (800), Mouth O' Gargoyles (460), Nesmyth, Ongul's Water, Redspring, Smuggler's Stone, Stag Steads, Sunset Hill (1000), Thunderstone (1800), Tilverton (9002), Tyrluk (200), Waymoot (1980), Wheloon (6661), Wormtower, Yeoman Bridge
    • Popolazione: 1.360.800 (85% umani, 10% mezzelfi, 4% elfi, 1% varie)
    • Densità di popolazione: 12.09 per miglio quadrato, 4.67 persone per chilometro quadrato
    • Superficie: 112.569 miglia quadrate (291.552,37 chilometri quadrati)
    • Forze Armate: Draghi Purpurei (esercito permanente, oltre 12.000 unità), Maghi della Guerra del Cormyr (oltre 200)
    • Lingue: Chondathan, Comune, Elfico
    • Religione: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milie, Selûne, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen
    • Esportazioni: Armature, avorio intagliato, tessuti, carbone, cibo, spade, legname
    • Importazioni: Vetro, avorio, spezie
    • Fonti: Anauroch (Ed Greenwood, 1991), Forgotten Realms Campaign Setting, 2nd Edition (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Julia Martin, 1993), Cormyr (Eric Haddock, 1994), Elminster’s Ecologies (Monte Cook, Eric Haddock, Anthony Pryor, James Butler, Elizabeth Danforth, Jean Rabe, 1994), Volo’s Guide to Cormyr (Ed Greenwood, 1995), Cormyr: A Novel (Ed Greenwood, Jeff Grubb, 1996), Beyond the High Road (Troy Denning, 1999), Death of the Dragon (Ed Greenwood, Troy Denning, 2000), Forgotten Realms Campaign Setting, 3rd Edition (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001)

    Panoramica

    Il Cormyr è una delle nazioni più famose del Faerûn, un regno civilizzato sotto il dominio della legge che proietta un’immagine di forza, onore, giustizia e grandezza. La nazione è relativamente piccola ma potente e influente, con alleati in tutto il continente e una volontà di combattere per le cause giuste. Nella sua storia, gli eserciti del Cormyr hanno umiliato l’Impero Shoon sui Campi dei Morti, contribuito a sconfiggere i clan Tuigan che avevano invaso il Thesk e respinto molteplici attacchi ai propri confini da parte degli Zhentarim e degli eserciti della Sembia.

    Il Cormyr si trova all'estremità occidentale del Mare delle Stelle Cadute, lungo le coste settentrionali e nord-occidentali del Lago dei Draghi (Dragomare). I confini occidentali del Cormyr sono costituiti dalle Montagne dei Corni Tempestosi e dal Fiume Tun, con il confine settentrionale segnato dal Grande Deserto di Anauroch e dalle Montagne Bocca del Deserto (anche se, in pratica, il Cormyr ha poco o nessun controllo diretto sulle Marche dei Goblin e sulle Terre di Pietra). I Picchi del Tuono, la Vasta Palude e il Fiume Flussoscuro formano il confine orientale con la Sembia e le Valli.

    La capitale del Cormyr, che è anche la città più grande e il porto principale, è Suzail, che è tradizionalmente in rivalità con Marsember la seconda città più importante, più a est lungo la costa alla foce dell fiume Acquastella. Più nell'entroterra, il Cormyr è composto principalmente da bassa campagna fiancheggiata da montagne, con l'interno che forma una pianura erbosa e boscosa che scende verso il grande lago conosciuto come Lago della Viverna, intorno al quale sono situate molti degli insediamenti più piccoli del Cormyr. Le principali terre coltivabili si trovano a nord, tra la Foresta del Re e i Corni Tempestosi, anche se la regione conosciuta come Terre di Helm è diventata una terra bizzarra e imprevedibile a causa delle strane magie scatenate durante il Periodo dei Disordini. Queste stranezze sono state successivamente sistemate tramite mezzi magici. La terra tra Eveningstar e Suzail è dominata dalla Foresta del Re, una foresta immensa e antica che rappresenta tutto ciò che è rimasto di un antico braccio sud-occidentale della Grande Foresta del Cormanthor. La Foresta del Re, la Forestadi Hullack e il Bosco dell'Eremita sono tutti protetti per ordine reale e come parte dell'antico patto tra i primi coloni umani della regione e gli elfi, per lo più scomparsi, che volontariamente diedero loro questa terra. Il taglio degli alberi è consentito, ma per ogni albero abbattuto ne deve essere piantato un altro. Sotto la volta degli alberi o in piccole radure nelle foreste possono invece essere trovati molti villaggi e persino piccole città.

    Poco prima del Periodo dei Disordini, il Cormyr prese possesso della città di Tilverton nel lontano nord-est, vicino alle Montagne Bocca del Deserto. La città si trova in un'intersezione strategicamente vitale della Strada del Mare della Luna e della Strada del Nord, consentendo a il Cormyr di tenere d'occhio più da vicino il proprio confine con le Valli e in particolare tenere d'occhio gli agenti degli Zhentarim e del Culto del Drago che cercano di entrare nel Cormyr. La gente di Tilverton sembra per lo più aver accettato il fatto di aver scambiato la propria indipendenza con una maggior sicurezza, con distaccamenti dei Draghi Purpurei che tengono la città al sicuro. Tuttavia, tenere Tilverton sicura e mantenere aperta una via di approvvigionamento attraverso i margini delle Terre di Pietra di fronte a frequenti incursioni di goblin e orchi ha dato al Cormyr più si un grattacapo.

    Il Cormyr affronta concorrenza e opposizione da quasi tutti i confini. A ovest si trovano le Terre di Tun, composte dalle Montagne del Tramonto, dale Colline Lontane, dalla Palude di Tun e dalle Strette Pianure di Tun che circondano la palude. Le Terre di Tun sono contese tra i Tunlar e e le tribù di Mir, gli Zhentarim che hanno stabilito una fortezza a Darkhold, varie tribù di mostri che si spingono frequentemente a sud dalle Marche dei Goblin e il drago nero Skurge che risiede nella Palude di Tun. il Cormyr ha cercato di annettere l'intera area diverse volte, ma ripulire completamente la zona dai mostri, sconfiggere il drago, distruggere gli Zhentarim e pacificare le tribù avrebbe l’effetto di indebolire i propri confini altrove.

    A nord si trovano le Marche dei Goblin e le Terre di Pietra, aree di terre selvagge controllate da feroci e combattive tribù di orchi, goblin, gnoll, koboldi e ogre. Queste tribù rappresenterebbero una grave minaccia per il Cormyr se non fossero costantemente impegnate in dispute interne e guerre civili. Tuttavia, la presenza delle tribù impedisce l'espansione del Cormyr verso nord ai margini del Grande Deserto. Le Marche dei Goblin erano una volta campagne lussureggianti e piene di vita, ma l'avanzata del Grande Deserto da nord le hanno rese più desolate. Hobgoblin, wemic e giganti delle colline possono essere trovati anche nelle Terre di Pietra a est, una terra molto più collinare e labirintica, piena di canyon, valli e colline di pietra nuda. L'esercito del Cormyr ha un maggior controllo sulle Terre di Pietra rispetto alle Marche, ma le terre non contengono granché.

    A nord-est si trovano le Valli, una coalizione di comunità rurali e centri abitati più grandi. Le Valli sono, almeno per la maggior parte, civilizzate, amanti della pace e condividono gli ideali del Cormyr per la pace, la giustizia e il commercio. Tuttavia, le Valli sono estremamente indipendenti e provano grande diffidenza verso il potere e l'influenza in rapido aumento del Cormyr, temendo di venire annesse al Cormyr attraverso la tattica del salame, con ogni fetta che sembra venire tagliata per una buona ragione, se presa singolarmente. Mentre il Cormyr e le Valli cooperano frequentemente contro minacce comuni, nelle Valli c'è anche preoccupazione per le ambizioni del Cormyr nella regione. Per quanto riguarda il Cormyr, c'è la frustrazione di avere un vicino e alleato estremamente potente che rifiuta frequentemente il suo aiuto, anche a proprio discapito.

    A est si trova la Sembia, con cui il Cormyr ha una relazione straordinariamente complicata. La Sembia è il partner commerciale più vicino del Cormyr e il suo più feroce rivale commerciale, a volte il suo alleato militare più stretto e altre volte la sua più grande minaccia geopolitica. il Cormyr e la Sembia hanno legami familiari e commerciali reciproci che a volte rendono il confine praticamente inesistente, ma altre volte hanno interi eserciti schierati al loro confine durante periodi di grande tensione. il Cormyr, la Sembia e le Valli hanno una relazione a tre di tipo complicato che talvolta si avvicina a un'alleanza completa (specialmente contro nemici comuni, come gli Zhentarim, il Culto del Drago, i Maghi Rossi e i Tuigan), e talvolta non è lontana da una guerra totale.

    A sud, il Cormyr considera la città-stato di Westgate come il suo più grande rivale. Westgate si trova all'imbocco dell’Incollatura, dove il Lago dei Draghi incontra il Mare delle Stelle Cadute, e spesso attira il commercio da navi che altrimenti navigherebbero più a ovest verso il Cormyr (o a nord verso la Sembia). Westgate sarà anche solo una singola città, ma è una città ricca e potente, con un fisco molto più lassista che può renderla un luogo più conveniente per fare affari.

    Dopo la Dodicesima Guerra di Serôs, il Cormyr ha rinnovato i suoi legami e i suoi interessi con il regno sottomarino di Naramyr, un regno di elfi marini nel Lago dei Draghi. La capitale degli elfi marini, Telvanlu, si trova molto vicino a Suzail e ci sono legami commerciali tra i due regni. Gli elfi marini guardano con sospetto qualsiasi ingresso nelle loro acque, ma hanno iniziato a vedere i benefici di avere un vicino alleato nel mondo di superficie.

    Storia

    La regione attualmente controllata dal Cormyr appare per la prima volta nella storia come luogo di un massiccio conflitto, la Battaglia del Teatro degli Dei. Circa 10.750 prima del Calendario delle Valli (-10.750 CV), i grandi imperi elfici di Shantel Othreier e Aryvandaar si scontrarono in battaglia nelle Terre di Tun centrali. In quei giorni, Aryvandaar controllava i vasti territori boschivi a nord-ovest, mentre Shantel Othreier controllava le terre a ovest e sud-ovest. Le due armate elfiche si scontrarono ma furono sorprese da un'orda di orchi composta da oltre 100.000 unità. Gli elfi distrussero l'orda ma furono quasi completamente annientati. Negli anni successivi, Aryvandaar sconfisse Shantel Othreier e prese il controllo della regione, ma poi la perse quando fu rovesciato nelle battaglie finali delle Guerre delle Corone, circa nel -9000 CV.

    I territori a est dei Corni Tempestosi erano coperti da una sola immensa foresta che si estendeva dal Lago dei Draghi al Golfo del Drago e poi a nord, oltre il Mare della Luna fino ai Bianchi Picchi. Quest'immensa foresta aveva molti nomi, ad esempio Grande Foresta Orientale, ma intorno al -10.000 CV, dopo l'esilio degli elfi oscuri dai Reami di superficie e la loro trasformazione negli odiati drow, divenne nota come Arcorar, la Grande Foresta del Re, la casa della Corte Elfica, il consiglio elfico che serviva come voce del dio Corellon nei Reami mortali. Quando Aryvandaar ruppe la pace per intraprendere nuovamente la guerra invadendo Illefarn, fu la Corte Elfica a condannarli, scatenando la caduta di Aryvandaar nel -9000 CV. L'Arcorar divenne la casa di quattro regni: Foresta di Rystall a nord-ovest, Jhyrennstar a ovest, Uvaeren a sud-ovest e Semberholme nell'estremo sud-ovest. Furono fondate grandi città, come Yrlaancel (nel -8130 CV). Purtroppo, Uvaeren fu distruttA in una enorme tempesta di meteore nel -5000 CV. Mille anni dopo, nel -4000 CV, i regni della Corte Elfica, Semberholme e Jhyrennstar si fusero per formare l'Impero di Cormanthyr, con capitale nella Città di Cormanthor.

    La parte estremo sud-occidentale dell'Arcorar divenne nota come Lythtlorn, o i Foresta dei Lupi. Lythtlorn non era considerato un regno così importante come Jhyrennstar o Semberholme. Infatti, è discutibile se Lythtlorn fosse veramente una nazione unita o un gruppo di tribù elfiche semi-indipendenti che coesistevano nella stessa regione. A causa di vari motivi, come incursioni di mostri, incendi naturali, erosione del suolo, la Grande Foresta del Re iniziò a frammentarsi, quindi a un certo punto Lythtlorn non fece più parte della foresta in modo contiguo. Gli elfi di Lythtlorn divennero sempre più interessati alle proprie faccende, prestando raramente attenzione agli affari di Cormanthyr a nord-est o alla nuova potenza di Netheril, una potente nazione umana basata sulla magia che crebbe di importanza nei territori a nord di Lythtlorn a partire dal -3859 CV.

    In particolare, i margini sud-occidentali di Lythtlorn erano minacciati da Thauglorimorgorus, meglio conosciuto come Thauglor, un drago nero così antico che le sue scaglie erano diventate viola. Il Drago Purpureo era noto per la sua condotta onorevole, nonostante la reputazione traditrice della sua razza. Nel -400 CV, il grande guerriero elfico Iliphar Nelnueve affrontò il drago ma si rese conto di non avere speranza di batterlo e evitò la battaglia. Nel -205 CV, Iliphar tornò e questa volta sconfisse il drago in un Duello d'Onore. Gli elfi presero quindi il pieno controllo di Lythtlorn, con Iliphar che venne dichiarato il sovrano della parte occidentale del territorio, il Signore degli Scettri. Questa porzione di Lythtlorn divenne nota come Cormir, il Regno della Foresta, anche se ancora una volta non è chiaro se fosse veramente un regno vero e proprio o più un insieme di comunità alleate.

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    Thauglor, il Drago Purpureo

    Nel -339 CV, Netheril vene distrutta dall'evento noto come Follia di Karsus, quando l'arcanista Karsus cercò di usare la magia per trasformarsi in un dio. La reazione magica risultante distrusse Netheril e uccise centinaia di migliaia e forse milioni di persone in tutto il Faerûn. La Trama stessa fu messa in pericolo, con possibili conseguenze disastrose per l'intero pianeta, fino a quando la Dea della Magia Mystryl si sacrificò per riparare la Trama. La distruzione di Netheril scatenò una grande migrazione di umani nel Cormanthyr e nel Cormir, ma gli elfi in quel momento erano abbastanza potenti da resistere a qualsiasi insediamento di massa nelle loro terre. Tuttavia, le guerre di distruzione reciproca a Narfell e Raumathar a est (che raggiunsero l'apice circa dal -160 al -150 CV) e l'avanzata dell'Impero orchesco di Vastar intorno al -200 CV portarono ancora più rifugiati umani a fuggire verso il Cormanthyr. I leader umani chiesero aiuto al potente Coronal di Cormanthor e nel 1 CV esso acconsentì a concederlo, permettendo agli umani di insediarsi per la prima volta nelle terre intorno alla Grande Foresta di Cormanthor (come l'Arcorar era ora conosciuto). La Pietra Verticale fu eretta per segnare questo evento e il Calendario delle Valli venne inaugurato.

    Una conseguenza della Caduta di Netheril fu la fuga di molti potenti maghi umani in altre terre. I genitori di Baerauble Etharr erano tra questi maghi. Egli nacque nel -116 CV e insegnò gran parte della storia e della magia di Netheril ad altri maghi. Nel -75 CV viaggiò a sud fino a Lythtlorn e venne catturato da banditi, ma fu salvato dagli elfi del Cormir. Gli fu offerto un rifugio sicuro da Lord Iliphar e un incarico come consigliere del Lord riguardo gli affari degli umani.

    Una città che venne colpita duramente da Vastar fu Lyrabar, fondata nel -135 CV da rifugiati di Jhaamdathi. La città di Lyrabar divenne forte e venne protetta da magia potente, respingendo gli attacchi degli orchi uno dopo l’altro, anche con l'aiuto degli insediamenti nanici locali. Lo stress di sopportare una guerra costante fu troppo e nel 6 CV, la famiglia Obarskyr condusse diverse centinaia di coloni al Lago dei Draghi. Sbarcando sulla costa nord, stabilirono un piccolo villaggio di pescatori chiamato Suzail. Nel giro di vent'anni, il villaggio si espanse in maniera incredibile per diventare una città e poi in una vera e propria città modeste dimensione, difesa da robuste mura. La foresta a nord fu disboscata per ulteriori espansioni e gli alberi abbattuti furono usati per costruire una flotta di pescherecci e di navi commerciali. Gli elfi del Cormir, ormai diminuiti grandemente di numero, ne furono sconcertati e minacciarono guerra, ma in una mossa lungimirante, il Signore degli Scettri, Iliphar Nelnueve, accettò di cedere tutte le terre dal lago alle montagne in cambio della promessa umana di mantenere almeno una parte delle antiche foreste. Lord Faerlthann Obarskyr accettò e gli elfi partirono per Cormanthyr. Baerauble Etharr rimase come mago consigliere di re Faerlthann e con il tempo insegnò a molti maghi i segreti della magia, in particolare della disciplinata magia da guerra Netherese. Questo portò alla fondazione del Consiglio dei Maghi del Cormyr nel 70 CV, che alla fine si evolse nell'organizzazione nota come i Maghi della Guerra.

    Il Regno del Cormyr fu fondato nel 26 CV, adottando come simbolo il Drago Purpureo. La città-stato indipendente di Marsember ad est fu annessa rapidamente, e i confini si estesero rapidamente nell'entroterra.

    La storia iniziale del Cormyr fu tumultuosa, con ben 52 sovrani che regnarono in meno di 400 anni. La famiglia regnante degli Obarskyr fu maledetta da intrighi e cospirazioni, oltre che da lotte civili. Boldovar il Pazzo dovette essere rimosso con la forza dal trono dall'arcimago del Cormyr e tenuto rinchiuso per la sua sicurezza e quella del regno. Altri re caddero in battaglia, o semplicemente morirono giovani in sfortunate circostanze. Solo la divisione e le continue dispute delle altre famiglie, per non parlare della costante lealtà dei Maghi della Guerra e dei Draghi Purpurei (l'esercito Cormyreano), impedirono a un'altra casata di impossessarsi del trono.

    Azoun I Obarskyr mise in rilevanza il Cormyr sulla mappa del mondo quando, mentre ancora serviva come Principe della Corona, sconfisse gli eserciti dell’Impero Shoon sui Campi dei Morti nel 376 CV. L'anno precedente, l’Impero Shoon aveva inviato eserciti verso nord per conquistare gran parte delle Terre Centrali Occidentali, estendendo i loro confini a nord dell’Alta Brughiera e a est delle Montagne del Tramonto, chiedendo ingenti tributi per i mercanti che attraversavano “le loro terre”. Azoun I concluse che l'Impero non poteva mantenere così tanto territorio e si era esteso troppo, e così riuscì a distruggere le sue armate. Invase persino lo stesso Shoon, saccheggiando gli Emirati Calishar di Amin e Tethyr e stava per organizzare una razzia sulla capitale Shoonach prima di essere costretto a tornare nel Cormyr a causa di un’orda di orchi che si stava radunando. Tornato a casa, governò dal 391 al 425 diventando uno dei primi grandi monarchi cormyreani. È anche noto per aver aperto relazioni commerciali con il Chondath, facendo accedere i mercanti cormyreani ai mercati meridionali tramite il Golfo di Vilhon.

    Nel 480 CV, Galaghard I divenne Re del Cormyr. Simuò la propria morte nel 514 CV, facendo finta di tornare come suo figlio, Galaghard II, e regnò fino al 554 CV. Dopo aver sconfitto un'alleanza dei suoi stessi figli che cercavano di cacciarlo, li uccise e assunse l'identità del suo figlio più giovane, Draxius l'Immortale. Regnò apertamente fino all’875 CV, morendo solo perché le magie di longevità usate dal suo Arcimago per sostenere la sua vita avevano fallito. In totale, Galaghard I regnò su il Cormyr per quasi 400 anni. Sebbene ora la cosa sia ampiamente riconosciuta rispetto a quanto non fosse all'epoca, le cronache ufficiali e la conta dei governanti considerano ancora il suo periodo di governo come tre regni distinti.

    Nel 900 CV, i Signori Stregoni di Wyvernwater, un gruppo di potenti negromanti, animarono un esercito di non morti per minacciare il Cormyr. Furono sconfitti in battaglia dal Re Galaghard III, dai Draghi Purpurei e dai Maghi della Guerra, alleati con un contingente di elfi.

    I confini del Cormyr si stabilizzarono quasi ai loro limiti odierni non molti secoli dopo la sua fondazione, ma la lenta espansione del Grande Deserto dell’Anauroch faceva costantemente muovere forze ostili nelle Marche dei Goblin e nelle Terre di Pietra ai confini settentrionali del Cormyr. Più e più volte, i Draghi Purpurei e i Maghi della Guerra inflissero ingenti perdite alle creature, solo per vedere i loro numeri crescere di nuovo e una nuova minaccia sorgere nel giro di pochi anni. il Cormyr dovette anche affrontare la concorrenza dall'est, prima dalle colonie Chondathane e poi dalla nazione della Sembia che si formò nel 913 CV. La Sembia superò rapidamente il Cormyr in popolazione e ricchezza, grazie alla sua posizione centrale sul Mare Interno (mentre le navi che viaggiavano verso il Cormyr dovevano viaggiare molto più a ovest verso il Lago dei Draghi). Il Cormyr e la Sembia svilupparono una relazione complicata, entrambe le nazioni temevano il potere dell'altra e combatterono guerre di confine in diverse occasioni. Mentre in altri momenti, le due nazioni si allearono contro minacce comuni come gli Zhentarim, il Culto del Drago, delle tribù di orchi e la concorrenza delle città-stato del Golfo del Drago.

    Nel 1018 CV, la Furia di Draghi colpì il Faerûn e il Cormyr fu duramente assalito, a causa del numero relativamente elevato di draghi che si nascondevano nei Picchi del Tuono. Il Principe della Corona Azoun II mobilitò la nazione uccidendo Thauglor, il famoso Drago Purpureo. Nel 1050, Azoun II riconquistò con successo la città di Arabel, che aveva tentato di staccarsi durante una ribellione.

    Nel 1162 CV, il Cormyr assorbì il vicino piccolo regno di Esparin attraverso un matrimonio, portando i suoi confini nelle Terre di Pietra orientali.

    Nel corso del XIII secolo, il Cormyr aveva osservato con interesse la crescita del potere della città-stato di Zhentil Keep sul Mare della Luna e poi la sua fondazione della Rete Nera degli Zhentarim, un'organizzazione sinistra alleata sia con la Chiesa di Bane che con i cultisti dei beholder. Il Cormyr considerava la cosa come una potenziale minaccia, anche se non una troppo grande. Ciò cambiò bruscamente nel 1312 CV quando gli Zhentarim presero possesso della fortezza di Darkhold nelle Colline Lontane a ovest del Cormyr. Darkhold era una vecchia fortezza abbandonata che era diventata la base operativa di una malvagia regina-lich. L’uccisione della regina-lich e la sconfitta dei suoi servi da parte degli Zhentarim era una buona cosa, ma la presa di possesso della fortezza e la nomina di un governatore Zhentarim, Sememmon, non lo era. Le pattuglie degli Zhentarim provenienti da Darkhold presto cominciarono ad assalire e taglieggiare i mercanti di passaggio e le tribù locali. A causa dei potenti maghi che aiutavano a difendere il castello, sarebbe servito un grande esercito e un imponente assalto per distruggerli, e anche se Darkhold divenne un'irritazione costante vicino ai confini occidentali del Cormyr, non divenne mai una minaccia così imminente da spingere il Cormyr a radunare le forze necessarie per eliminare il problema.

    Nel 1352 CV, il Cormyr fu devastato da una breve guerra civile. Un guerriero di nome Gondegal condusse una guerriglia attraverso i territori di confine del Cormyr prima di impadronirsi della città di Arabel, unendo un esercito di mercenari, nobili cormyreani insoddisfatti e tribù goblinoidi provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra. Gondegal sarerebbe riuscito a creare una rivolta più grande da parte di nobili scontenti dell'autorità di Re Azoun IV a Suzail, ma commise un errore critico permettendo ai suoi soldati di reclamare il bottino come paga. Il risultato fu distruzione di numerosi villaggi e piccoli centri e un numero significativo di vittime civili, oltre che la rottura degli scambi commerciali con le terre circostanti. Anche le famiglie nobili tradizionalmente negligenti nel sostenere la corona furono disgustate dai crimini di Gondegal e inviarono truppe per unirsi all'adunata. Quando si rese conto del suo errore, Gondegal scappò dalla città per vie sconosciute e si arrese al re. La breve guerra civile portò Azoun a prestare più attenzione alla politica interna cormyreana e a garantire che l'intero regno traesse beneficio dal successo del Cormyr, non solo la capitale, cosa che portò a un aumento della stabilità interna.

    Nel 1355, le vicine Valli esplosero improvvisamente in una guerra civile. Lord Lashan Aumersair di Scardale, supportato da mercenari, invase e occupò le vicine Harrowdale, Featherdale e Tasseldale prima di marciare sule Valli centrali. Gli esericiti combinati delle altri Valli li affrontarono in battaglia sulle Colline Opache, creando uno stallo. Il Cormyr decise di intervenire, avendo di recente aiutato la città di Tilverton a respingere una serie di attacchi orcheschi nelle Terre di Pietra. Il Cormyr inviò eserciti da Tilverton attraverso il Passo del Tuono e si unì all'esercito dei Valli, fornendo forze sufficienti a cambiare le sorti e sconfiggere le forze di Scardale. Allo stesso tempo, l'esercito di Hillsfar (un'altra città sul Mare della Luna) liberò Harrowdale e marciò su Città di Scardale da nord, mentre le forze della Sembia marciarono da sud e la marina della Sembia bloccò il porto. Scardale fu occupata e il sostegno di Lashan collassò. Il Consiglio dei Valli, la Sembia, Hillsfar e il Cormyr accettarono di spartirsi il controllo di Città di Scardale tra loro.

    Più di due anni dopo, il Periodo dei Disordini colpì Faerun e il Cormyr fu al centro degli eventi. Il dio oscuro Bane imprigionò l'avatar di Mystra, Dea della Magia, nelle rovine di Castel Kilgrave vicino ai confini settentrionali del Cormyr. Un gruppo di avventurieri guidato da Kelemvor Lyonsbane, il ladro Cyric e la maga Mezzanotte riuscì con successo a salvare Mystra. Tuttavia, quando Mystra tentò di tornare al suo piano d'origine tramite una scalinata celeste situata vicino ai Corni Tempestosi, fu contrastata da Helm, al quale era stato affidato il compito di impedire il ritorno degli dei ai loro piani. I due si scontrarono e Mystra, indebolita dalla prigionia, venne uccisa. Il cataclisma magico risultante creò le Terre di Helm, un territorio di magia selvaggia e zone di magia morta lungo il confine settentrionale del Cormyr.

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    Il Guerriero Kelemvor (arco), il Ladro Cyric (spada) e la Maga Mezzanotte

    Come è ben noto, l'essenza di Mystra passò a Mezzanotte, mentre Cyric ottenne il potere attraverso la distruzione di Bane a Tantras, Bhaal sul Ponte Boareskyr e Myrkul a Waterdeep, trasformando entrambi in nuove divinità alla fine della crisi (Kelemvor lo divenne dieci anni dopo, quando prese i poteri del Dio della Morte da Cyric). La nuova Chiesa di Mystra (come si era rinominata Mezzanotte) si mise all'opera per riparare i danni alle Terre di Helm, e le chiese di Mystra e Helm, che prima avevano relazioni cordiali, ebbero relazioni cariche di tensioni per molti anni, specialmente nel Cormyr.

    Un anno dopo, una nuova minaccia per il Faerûn sorse dall'est. Khan Yamun dei Tuigan era stato proclamato Khahan o Khan dei Khan di tutti i clan Tuigan e quelli di diverse altre tribù di Taan, le vaste pianure che separano Faerûn da Kara-Tur. Nel 1359 CV Yamun guidò il suo massiccio esercito in un'invasione di Semphar, Khazari e poi dello stesso Impero Shou Lung, venendo alla fine fermato dall’abile generale Shou di nome Batu Min Ho. Le politiche interne dello Shou avevano visto la famiglia di Batu Min Ho uccisa e l'Imperatore impotente nel proteggerli, portando Min Ho ad unirsi all'esercito del Khan Yamun. Questo esercito poi fece marcia indietro, attraversò di nuovo Taan e lanciò un'invasione a sorpresa del Thay verso la fine dell'anno. Lo Zulkir Szass Tam fece un accordo con i Tuigan, deviando il loro esercito verso nord nel Rashemen con il supporto della magia Thayana. I Tuigan devastarono le campagne e, aiutati dal Thay, riuscirono a attraversare il Lago delle Lacrime verso le campagne desolate di Ashanath proprio quando l'inverno si abbatté con tutta la sua forza.

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    Un guerriero Tuigan a cavallo

    Re Azoun IV era presente a Semphar in occasione di una riunione commerciale che coinvolgeva molti leader di Faerûn quando i Tuigan invasero, e fu impressionato dal loro numero, dalle superiori tattiche militari e dall'insolita disciplina sul campo di battaglia. Quando rivolsero la loro attenzione verso est, non gli diede tanta importanza, ma le notizie del loro ritorno e dell'invasione dell'est di Faerûn lo turbavano. Dopo aver consultato gli altri sovrani delle Terre Centrali, impose la formazione di un esercito che avrebbe viaggiato verso est per sconfiggere i Tuigan prima che potessero invadere metà del continente. C'era un grande scetticismo da molte parti, ma Azoun ottenne un forte sostegno da una fonte insolita, Zhentil Keep. Zhentil Keep inviò un forte esercito sotto il generale orco Vrakk per sostenere i cormyreani, che a loro volta incoraggiarono le Valli e la Sembia a inviare forti contingenti. A loro si unirono rapidamente forze da tutto il continente, provenienti da luoghi lontani come il Tethyr e Waterdeep ad ovest. Anche i nani delle Montagne Ripide accettarono di unirsi alla "Crociata", come divenne conosciuta.

    Gli eserciti occidentali, forti di oltre 30.000 unità, arrivarono a Thesk all'inizio del 1360 CV e incontrarono gli eserciti dei Tuigan in battaglia sulla Via Dorata. La prima battaglia fu inconcludente, entrambe le parti subirono enormi perdite, ma i Tuigan, il cui numero era stimato essere almeno due e forse tre volte superiore a quello degli occidentali, potevano permettersi di averne, a differenza degli occidentali. Azoun raggruppò il suo esercito e creò una trappola astuta, facendo scavare vaste fosse sul campo di battaglia durante la notte e poi celarle con mezzi magici. Quando i Tuigan, per lo più montati a cavallo, caricarono, caddero nelle fosse e la cosa gettò le loro linee nel caos. I nani e gli orchi colpirono i Tuigan sui fianchi e trasformarono la Seconda Battaglia della Via Dorata in una sanguinosa carneficina. Pochi Tuigan sopravvissero per rivedere Taan, e sia il Khahan Yamun che il Generale Batu Min Ho furono uccisi.

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    Re Azoun IV Obarskyr, il Drago Purpureo

    La vittoria consolidò l'influenza crescente di Re Azoun IV non solo come grande re del Cormyr, ma anche come statista a livello continentale. Per un po', perseguì l’idea di formare una federazione costituita dal Cormyr, dalla Sembia, dalle Valli e da varie città-stato amichevoli della Costa del Drago, del l Vast e del Mare della Luna, forse anche dellle Terre Centrali Occidentali. Il momento però passò e l'alleanza tanto voluta da Azoun non si concretizzò.

    Nel corso dei successivi nove anni, il Cormyr continuò ad agire contro gli interessi di gruppi come gli Zhentarim e il Culto del Drago, continuando a sviluppare legami commerciali e diplomatici derivanti dalla sua leadership dimostrata nella Guerra dei Valli e nella Guerra dei Tuigan. La Dodicesima Guerra di Serôs nel 1369 causò notevoli problemi e combattimenti sotto il Mare delle Spade e il Mare Interno, con il risultato di stabilire legami più stretti tra il Cormyr e il regno degli elfi marini di Naramyr sotto la superficie del Mare Interno.

    Più tardi quell'anno, il Cormyr fu improvvisamente scosso dalla sua peggiore instabilità dalla guerra civile contro Gondegal. Una cospirazione di nobili scontenti colpì Re Azoun IV e quasi lo uccise, portando ad una crisi dopo che le famiglie nobili rifiutarono l’inesperta Principessa della Corona Tanalasta come potenziale regnante. La minaccia di una guerra civile era incombente, ma fortunatamente Azoun si riprese in tempo per ristabilire un saldo controllo. Tanalasta, rendendosi conto di aver bisogno di più esperienza per diventare una candidata accettabile come regina, divenne apprendista del Mago di Corte, Vangerdahast.

    Questo piano non andò bene. La disciplina di Vangerdahast era rigida e Tanalasta si ribellò, abbandonando alla fine Suzail per Huthduth, un tranquillo monastero di Chauntea sui Corni Tempestosi. Tornata a Suzail, i suoi genitori rimasero sconvolti dalla sua trasformazione in una veneratrice di Chauntea e dai suoi modi apparentemente volubili che la facevano apparire ancora meno adatta alla corona. Durante questo periodo Tanalasta rimase incinta. Contemporaneamente il Cormyr fu devastato da una piaga venuta dal nord, seguita da un aumento di incursioni goblinoidi. Alla fine si capì che sei potenti creature demoniache chiamate “ghazneths” si erano risvegliate per pianificare la distruzione della nazione. Vangerdahast, Tanalasta e sua sorella minore, Alusair, scoprirono come sconfiggere i ghazneth, ma troppo tardi per le migliaia di truppe e di civili del Cormyr, uccisi nel caos che ne seguì.

    In aggiunta a questo caos, Vangerdahast fu messo alle strette da uno dei ghazneth e fuggì, ma nel processo aprì la prigione di un potente drago rosso di nome Nelavara, che covava antichi rancori contro il Cormyr. La Guerra dei Sette Flagelli, come era diventata nota, culminò nella distruzione dell'ultimo ghazneth e nell'uccisione di Nelavara, ma nel processo Tanalasta e Azoun IV furono entrambi uccisi. Prima di morire Tanalasta diede alla luce un figlio.

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    La Principessa Alusair Nacacia Obarskyr, la Reggente d'Acciaio

    Dal 1371 CV, la Principessa Alusair Nacacia Obarskyr governa il Cormyr come la Reggente d'Acciaio, sostenuta da Vangerdahast, i Maghi della Guerra e i Draghi Purpurei. Il paese si sta riprendendo dalla Guerra dei Sette Flagelli, con città e villaggi in gran parte del paese che hanno subito danni e, in alcuni casi, la totale distruzione. La nobiltà è divisa tra sostenere il regno nel momento del bisogno e lottare per il propri interessi. Tuttavia, il Cormyr è un regno resiliente abituato a sopportare grandi difficoltà ed emergerne più forte.

    Governo

    Il Cormyr è stata una monarchia ereditaria fin dalla sua fondazione nel 26 CV. Ogni re ha adattato le regole e le leggi della nazione come ha preferito, ma fondamentalmente il Re ha sempre governato come sovrano supremo della nazione. I re più saggi hanno ascoltato i suggerimenti del Consiglio dei Maghi, dei nobili anziani e dei comandanti militari dei Draghi Purpurei, ma alcuni hanno governato in modo più dispotico.

    Re Azoun IV era noto come un sovrano che in gioventù era un po' scapestrato, ma maturò in un sovrano equilibrato e lungimirante. A volte trascurava la politica interna del regno a favore di ambiziosi progetti oltremare, ma eventi come la guerra contro Gondegal e il Periodo dei Disordini riportarono la sua attenzione sulla politica interna e consolidarono la sua reputazione come un sovrano saggio e giusto. L’assennato giudizio di Azoun è venuto a mancare. Il Mago di Corte Vangerdahast è rispettato come un maestro della magia e la Reggente d'Acciaio Alusair è una soldatessa e guerriera rispettata, ma la sua reggenza finora non è stata messa alla prova. Saranno necessari alcuni anni prima che il piccolo re, Azoun V, possa salire al trono.

    Il Cormyr mantiene una delle forze militari permanenti più capaci di tutto il Faerûn. I Draghi Purpurei, forti di 12.000 unità, sono una forza ben disciplinata e addestrata supportata dai Maghi della Guerra, uno dei pochi ordini magico-militari ben organizzati sul continente. Aiutato da un superbo reparto di intelligence, il Cormyr è una delle nazioni meglio protette di tutti i regni. È anche una di quelle che è stata più colpita in maniera violenta, specialmente negli ultimi anni.

    Religione

    Il Cormyr gode di una generale libertà di culto religioso e nei suoi centri urbani si possono trovare templi dedicati a molti delle divinità allineate alla legge e al bene dei reami. A Suzail si possono trovare santuari e templi di Lliira, Oghma, Malar, Milil, Mystra e Tempus, mentre templi di Chauntea, Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Silvanus, Tymora e Waukeen si possono trovare in tutto il paese. Divinità più oscurw come Cyric, Shar e Talos non hanno templi pubblici e i loro seguaci sono guardati con disapprovazione ma hanno libertà di passaggio attraverso il Cormyr a patto che non predichino in giro. L'unica dea oscura che riceve un numero significativo di preghiere o offerte nel Cormyr è Umberlee, a causa del suo status di importante potenza marina.

    Durante il Periodo dei Disordini, la dea Mystra fu uccisa nel nord del Cormyr dal dio Helm. Ciò ha comportato relazioni tese tra le due chiese per un periodo successivo. Anche se Mystra è stata efficacemente reincarnata attraverso il dono dei suoi poteri a una maga mortale, Mezzanotte, la chiesa non ha dimenticato l'incidente. Tuttavia, il reciproco odio di entrambi gli dei per Cyric ha contribuito a ripristinare relazioni più amichevoli.

    Una particolarità interessante del Cormyr è che la corona Cormyreana non permette la costruzione di templi, monasteri o luoghi di culto vicino al confine con la Sembia, per timore che gli interessi la Sembiani utilizzino le donazioni a quelle chiese per guadagnare una posizione di influenza all'interno del Cormyr.

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    I sovrani del Cormyr, Casata Obarskyr

    (Se non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono indicate con *)

    Nascita -7 CV, regnò dal 26 al 55 CV: Faerlthann, il Primo Re

    n. 27, r. 55-57: Imlon, il Toccato

    n. 44, r. 57-64: Bryndar

    n. 33, r. 64-66: Eskruis

    n. 35, r. 66-79: Rhiiman, il Glorioso

    n. 30, r. 79-84: Embrus, il Vecchio

    n. 66, r. 84-90: Kaspler, il Dottore

    n. 70, r. 90-94: Imbre

    n. 93, r. 94-123: Sacrast (Reggenza dei Quattro Baroni 94-110)

    n. 109, r. 123-124: Daravvan

    n. 110, r. 124-134: Dorglor

    n. 112, r. 134-145: Embrold

    n. 127, r. 145-169: Irbruin

    n. 147, r. 169-201: Moriann

    n. 167, r. 201-238: Tharyann, il Vecchio

    n. 199, r. 238-242, morto 246: Boldovar, il Folle

    n. 221, r. 242-245, m. 298: Iltharl, l'Insufficiente

    n. 218, r. 245-261: Gantharla*, la Prima Regina

    n. 244, r. 261-267: Roderin, il Bastardo

    n. 225, r. 267-268: Thargreve, il Minore

    n. 242, r. 268-272: Holordrym

    n. 259, r. 272-274: Belereve

    n. 260, r. 274-276: Thargram

    n. 246, r. 276-286: Besmra*, la Seconda Regina

    n. 264, r. 286-289: Torst

    n. 266, r. 289: Gordroun

    n. 266, r. 289-295: Keldroun

    n. 282, r. 295-301: Berost, il Coraggioso

    n. 284, r. 301-333: Gorann

    n. 302, r. 303-305: Edrae, il Bambino Condannato

    n. 288, r. 305-308: Ulbaeram

    n. 286, r. 308-320: Silbran*

    n. 306, r. 320-326: Raerboth

    n. 325, r. 326-328: Baerildo

    n. 304, r. 328-334: Belmuth, il Bastardo

    n. 324, r. 334-336: Sargrannon

    n. 305, r. 336-337: Ortolar

    n. 322, r. 337-339: Imbrus I

    n. 334, r. 339-340: Artreth, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar)

    n. 336, r. 340: Zoumdan, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar)

    n. 339, r. 340-341: Imbrus II, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar)

    n. 318, r. 341-344: Meurthe, la Pazza*

    n. 329, r. 344-345: Kasplara*

    n. 327, r. 345-347: Jasl, il Giullare Reale

    n. 322, r. 347-348: Arathra*, la Piccola Ragno

    n. 329, r. 348-349, m. 372: Barander, il Re Torturato

    n. 334, r. 349-360: Thargreve, il Maggiore

    n. 345, r. 360-369, m. 390: Jarissra*

    n. 340, r. 369-370: Andilber, lo Sfortunato

    n. 341, r. 370-391: Anglond

    n. 358, r. 391-425: Azoun I, il Principe della Corona delle Battaglie

    n. 385, r. 425-480: Duar “Lunganni”

    n. 434, r. 480-514: Galaghard I

    n. 469, r. 514-554: Galaghard II, Padre dei Principi Oscuri (in realtà Galaghard I)

    n. 523, r. 554-875: Draxius, l'Immortale (in realtà Galaghard I)

    n. 852, r. 875-897: Bryntarth I

    n. 873, r. 897-953: Galaghard III

    n. 895, r. 953-982: Rhiigard, il Re del Lutto

    n. 943, r. 982-1001: Bryntarth II

    n. 979, r. 1001-1042: Arangor

    n. 1001, r. 1042-1056: Azoun II

    n. 1035, r. 1056-1122: Proster

    n. 1092, r. 1122-1164: Baerovus

    n. 1126, r. 1164-1187: Palaghard I

    n. 1164, r. 1187-1210: Pryntaler

    n. 1186, r. 1210-1227: Dhalmass

    n. 1214, r. 1227-1261: Palaghard II

    n. 1241, r. 1261-1275: Azoun III

    n. 1246, r. 1275-1286: Salember, il Principe Ribelle

    n. 1269, r. 1286-1335: Rhigaerd II

    n. 1307, r. 1335-1371: Azoun IV, il Drago Purpureo

    n. 1371, r. 1371-presente: Azoun V (reggente: Alusair Nacacia)

     

    I Maghi Reali del Cormyr

    26-429 DR: Baerauble Etharr

    429-629: Amedahast

    629-1018: Thanderahast

    1018-1286 (ritirato, ancora in vita): Jorunhast

    1336-presente: Vangerdahast Aeiulvana

     

    Le Famiglie Nobiliari del Cormyr

    Alamber • Ammaeth • Aris • Axehand • Battlebar • Battlestar • Belorgan • Blacksilver • Blester • Bleth (esiliata) • Bleyshar • Bracegauntlet • Braerwinter • Burnig • Calantar • Cormaeril (esiliata) • Crownrood • Crownsilver • Dagohnlar • Darendaal • Darstan • Dauntinghorn • Dawninghunt • Delzuld • Dheolur • Dracohorn • Dzavar • Ebonhawk • Eldroon • Emmarask • Everet • Farrowbrace • Foulweather • Goldsword • Greatgaunt • Gyrlond • Handragon • Harcourt • Hardcastle • Hawklin • Helmstone • Hlombur • Huntcrown • Huntingdown • Huntinghorn • Huntsilver • Hyraken • Illance • Immerdusk • Indesm • Janthrin • Keskrel • Longbrooke • Marliir • Merendil • Mistwind • Monthor • Mournsoul • Naerinth • Obarskyr • Orthwood • Paertrover • Pursenose • Rallyhorn • Ravensgar • Rayburton • Redbow • Roaringhorn • Rowanmantle • Scatterstar • Scoril • Seasilver • Silverhorn • Silvermace • Silversword • Skatterhawk • Spurbright • Summerstar • Summertree • Talcontin • Tammarast • Tathcrown • Tavernant • Thistle • Thond • Thundersword • Tolon • Torchtower • Torchwinter • Truesilver • Turcassan • Vaeren • Valwater • Vaylan • Wavegallant • Windstag • Wintersun • Wolfwinter • Wyrvar • Wyvernspur



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    3 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

    Quanta voglia di ambientare una campagna lungo tutto i Forgotten realms

    Ah merita moltissimo guarda. Ne ho masterizzata una durata 6 anni giocando quasi tutti i venerdì. Una figata. Sono passati dal mare delle stelle cadute, alle valli, al Cormyr, alla costa della spada, Muth Drannor, una capatina nel sud e nell'est e ovviamente nel sottosuolo, per poi passare ai piani perchè oltre il 15 la coerenza impone un cambio di potere.

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