Vai al contenuto

La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze

  • Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea).

Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"

Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori.

Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità.

Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso).

D&D 5e: la morte? Quale morte?

Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi.

Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?

In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che:

  • Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro

  • Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo

  • Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi)

  • I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no

Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio.

La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo:

  • Exhaustion per ogni death save fallito

  • Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta

  • Cicatrici permanenti

  • Perdita di dadi vita

Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende.

Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdere

E poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze.

Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni:

  1. Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica.

  2. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'.

  3. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto.

In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà.

Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile.

Perché la morte DEVE far parte del gioco

Ora, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché:

1. Nessun rischio, nessuna ricompensa

"Risk is our business" - Captaino Kirk (e ogni avventuriero degno di questo nome)

Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF.

Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco.

2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenza

Nella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive.

Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera.

Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei.

3. L'Immersione richiede conseguenze reali

Quando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco.

Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre.

4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"

Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove:

  • I combattimenti sono coreografie

  • Le scelte non hanno peso

  • Le storie sono soap opera con vestiti medievali

  • Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy

Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva.

Reddit e la crociata contro le conseguenze

Tornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione.

Si cerca di far passare l'idea che:

  • Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo"

  • I giocatori sono "fragili" e vanno protetti

  • Il rischio è "tossico"

  • La sfida vera è "escludente"

È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?).

La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)

La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva.

Giochi OSR moderni con mortalità vera

Titoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto.

Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative.

Un buon DM:

  • Non cerca attivamente di uccidere i PG

  • Ma non li protegge artificialmente dalla morte

  • Rende il mondo pericoloso ma fair

  • Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate

  • Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano

Conclusione: il rischio è parte dell'avventura

Alla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze?

Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour.

La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali.

Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che:

"I lettori si aspettano che il protagonista sopravviva. Quanto più lo dai per scontato, tanto meno ha significato la sua lotta." - George R.R. Martin

E lo stesso vale per i giocatori che sanno di non poter morire.

E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional.

Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare.

Perché senza rischio, non c'è avventura.


Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!


Approfondimenti

User Feedback

Recommended Comments

Mortegro

Utenti
2 ore fa, greymatter ha scritto:

Non ho letto tutti gli altri commenti, cerchero' di farlo oggi, comunque il tuo articolo secondo me non parte dalla premessa fondamentale.

Cioe': spieghi la tua tesi (avente a che fare con l'idea che ci debbano essere consequenze, che la possibilita' di morte e' importante, piu' i soliti discorsi su cosa fa o non fa "il buon DM" eccetera) pero' secondo me il punto fondamentale che smonta tutto e' che questo ragionamento non si applica universalmente.

Una delle consequenze del fatto che D&D e' il gioco di ruolo piu' popolare e del suo essere divenuto mainstream e' che chi dice "vorrei giocare a D&D" puo' in realta' avere idee molto diverse di cosa D&D sia e sulle aspettative dell'esperienza di gioco.

Ci sono quelli che vogliono muovere i soldatini sulla griglia.

Ci sono quelli che vogliono un gioco di avventura in stile classico, dove l'enfasi e' sull'avventura e l'esplorazione, e non c'e' bisogno della storia epica

Ci sono quelli che vogliono la storia lineare dopo succede A --> B --> C -->D tipo videogame e non vogliono fare scelte complicate

Ci sono quelli che vogliono riprodurre Critical Role e vogliono recitare storie drammatiche in un contesto fantasy

Ci sono quelli che di D&D non gliene frega poi cosi' tanto e sono al tavolo per farsi due risate e creare il caos.

Ci sono quelli che vogliono sentirsi supereroi Marvel e avere l'illusione che il proprio personaggio sia in pericolo ma senza che questo si concretizzi mai.

Nessuna di queste e' una aspirazione sbagliata di per se', il problema e' che sono aspirazioni molto diverse che convergono su D&D semplicemente perche' e' popolare. Un tempo ero sicuramente piu' avvezzo a dicotomizzare le preferenze dei giocatori in "questo va bene" vs "questo e' badwrongfun". Con l'eta' ho maturato l'idea che alla fine non decido io come si diverte la gente e non sai mai cosa uno stia passando nella vita, per cui se uno vuole giocare il supereroe marvel in stile fantasy, che male c'e'? Fin tanto che ci si chiarisce sulle aspettative e siamo tutti d'accordo, va bene.

Purtroppo mi e' anche capitato di incontrare giocatori che dicono di volere X ma invece in realta' voglio Y. Tipo in sessione zero siamo tutti d'accordo che il gioco deve essere pericoloso, che ci va bene se i PG muoiono - poi al primo incontro difficile vedi che uno dei giocatori diventa distaccato e disinteressato, sbuffa, e vedi che non si sta divertendo. Questo giocatore in realta' vuole avere l'illusione che il personaggio sia in pericolo, ma poi in realta' vuole vincere sempre. Ce ne sono tanti cosi.

A volte nello stesso gruppo ci sono persone con aspettative molto diverse, a volte il DM nemmeno lo sa che tipo di gioco vuole fare - sicuramente negli ultimi anni molti GM hanno l'aspettativa di raccontare una storia epica e c'e' spesso l'aspettativa che il background dei personaggi verra' abilmente inserito nella campagna con PNG ricorrenti, colpi di scena, reveals drammatici eccetera.

Quello che voglio dire con questo lungo discorso e'che ci sono modi assolutamente legittimi di giocare a D&D dove la morte del personaggio non e' desiderabile.

Perche', per esempio, il DM ha pensato ad una campagna fortemente incentrata sui personaggi, e avere quindi un personaggio che muore significa potenzialmente dover ripensare all'intera campagna o doverne cambiare parti intere in corso d'opera.

Perche' il gruppo vuole giocare un gioco dove i personaggi sono supereroi fantasy e dunque la morte dovrebbe avvenire in occasioni drammaticamente appropriate (es non perche' il goblin anonimo x ti ha crittato in un incontro casuale; una morte eroica durante la last stand contro il cattivo per consentire agli innocenti di fuggire invece va bene).

Tavolta la morte del personaggio non e' necessariamente un outcome interessante.

Nell'articolo non c'e' nessuna analisi seria di questo fenomeno che in realta' e' molto complesso. Penso che l'articolo sia molto superficiale e molto miope quando riduci queste complessita' a un fenomeno semplicistico e black and white tipo "QUESTO e' il modo GIUSTO di giocare a D&D, se non lo giochi cosi' allora ti piace lo storytelling collaborativo tutto fuffa e niente sostanza". Ci sono gradazioni di grigio nel mezzo.

Quello che traspare e' che ti piace un certo tipo di gioco (perfettamente lecito) e il resto del mondo e' appiattito in una dicotomia di quelli che giocano come te e quelli che giocano ad un esercizio di scrittura creativa senza mordente, che e' una stupidaggine.

E' vero che nel tuo articolo scrivi "Entrambe le attività hanno dignità", ma non ne parli come di attivita' che hanno uguale dignita'.

Personalmente avrei preferito una analisi meno superficiale e meno provocatoria sul significato della morte nel gioco, le implicazioni, e su come gestirla in vari contesti. E magari accennare anche a giochi diversi da D&D (o daggerheart) e come gestiscono la morte.

Tra l'altro racconto sempre questo aneddoto, ma una delle mie esperienze di gioco preferite in assoluto e' stata una one shot di Cani nella Vigna ad una convention tipo 15 anni fa. Magari consideri Cani nella vigna un gioco di storytelling tutto fuffa e niente sostanza, senza mordente dove siccome i giocatori hanno un certo elemento di controllo sulla morte del proprio personaggio, allora non si muore mai. (io sicuramente prima di questa one shot lo snobbavo come gioco "narrativo" non di mio gusto). Alla fine della one shot il mio personaggio e' morto (scelsi io, consapevolmente, di metterne in pericolo la vita con le mie azioni) ed e' stata una dellesessioni con maggiore tensione che abbia mai vissuto.

Vedi, questo è il commento che avrei voluto leggere al primo giro, invece del circolo delle bocce. E lo dico senza ironia: è un intervento ragionato, argomentato, con tanto di aneddoto personale pertinente. Praticamente l'opposto di quello che avevi scritto prima. Bentornato tra noi.

Ora, veniamo al merito.

Hai ragione su un punto fondamentale: D&D è diventato un contenitore enorme dove convergono aspettative radicalmente diverse, e il fatto che sia mainstream ha moltiplicato questo effetto. Il tizio che vuole muovere soldatini sulla griglia e quello che vuole ricreare Critical Role al tavolo stanno giocando allo stesso gioco solo sulla carta. Su questo siamo d'accordo al 100%.

Dove invece ti perdi, con il dovuto rispetto, è quando attribuisci all'articolo una rigidità che non c'è. Io non ho mai scritto "se non giochi con mortalità alta stai sbagliando". Ho scritto che togliere del tutto la possibilità di morte dal fantasy eroico snatura il genere. Sono due affermazioni diverse, come "il peperoncino è fondamentale nella cucina calabrese" è diverso da "devi mettere il peperoncino ovunque".
L'articolo nasce come risposta a una posizione specifica: quella di chi vorrebbe eliminare la morte dei PG come meccanica. Non a chi preferisce calibrarla diversamente, non a chi la gestisce con sfumature, non a chi gioca campagne character-driven dove la morte va dosata con cura. Quella è arte del DM, ed è sacrosanta.

E il tuo aneddoto su Cani nella Vigna è perfetto... per dimostrare esattamente la mia tesi. La morte del tuo personaggio è stata memorabile proprio perché era possibile. Hai scelto di rischiare, sapendo che potevi perderlo.

Quanto ai diversi stili di gioco: li rispetto tutti, l'ho scritto nell'articolo, e lo ribadisco. Ma un articolo, per definizione, esprime un punto di vista. Se volessi scrivere un trattato neutrale sulle diverse filosofie ludiche, lo farei. Qui ho scritto un pezzo con una tesi precisa. Che si può condividere o meno, naturalmente, ma pretendere che sia equidistante è come lamentarsi che un piccante sia piccante.

Detto questo, grazie per il contributo. Questo thread sta diventando esattamente quello che speravo: una discussione vera, con posizioni diverse e argomentate. Anche se ci è voluto un giro di riscaldamento. 😉


1 ora fa, greymatter ha scritto:

No, nessun post viene citato.

Vengono citate vagamente "discussioni su reddit" senza citarne alcuna specifica. Tutte le discussioni che ho visto su reddit presentano nella maggior parte dei casi una pluralita' di opinioni piu' o meno condivisibili ma l'idea che l'intero sito abbia dichiarato la morte dei personaggi come una cosa obsoleta e' ridicola e falsa. A volte ci sono post che sono auto-etichettati come "hot takes", cioe' presentano opinioni intenzionalmente radicali e provocatorie, ma vengono postate con l'idea che l'opinione sia controversa e generera' discussione accesa (da cui il termine hot take). La discussione piu' recente sul tema che ho trovato mi sembra questa, e se leggi i commenti sono rappresentate le posizioni piu' disparate - e quelle che esprimono, in un certo senso, la posizione criticata nell'articolo sono argomentate. Questo articolo non prende in considerazione nessuna delle argomentazioni espresse, punta a vaghe "discussioni su reddit" esclamando "Oh signora mia, che tempi!".

Questo e' un articolo clickbait di scarsa qualita' che e' pensato per suscitare reazioni e drama a partire dall'aria fritta - un sistema che viene usato sempre piu' spesso. Prendi un thread su reddit o su X/Twitter (o, in altri casi, nessun thread specifico), e crei indignazione presentando una certa posizione X (che di solito e' estrema o irragionevole) come se fosse condivisa da miriadi di persone (quando magari era espressa da una minoranza), distorcendola, estremizzandola o appiattendola senza prendere in merito quello che viene detto. E' un classimo esempio di argomento fantoccio.

Ah, eccoci al gran finale: l'accusa di clickbait e argomento fantoccio. Le due carte jolly di chi vuole smontare un pezzo. Vediamo.

Sul "clickbait": un titolo provocatorio non è clickbait. Il clickbait è quando il titolo promette qualcosa che l'articolo non mantiene. Se clicchi su "La morte del PG è vietata?" e trovi un articolo che parla esattamente di quello... non è clickbait. È un titolo. Quelli noiosi li trovi sulle riviste accademiche, e anche lì a volte esagerano.

Sull'"argomento fantoccio": hai linkato una discussione su Reddit come controprova, e ringrazio perché dimostra che il tema esiste ed è dibattuto. Ma quella è una discussione. Ce ne sono altre, con sfumature diverse. Non ho citato thread specifici per una scelta precisa (questo uno degli ultimi). Ho sintetizzato una tendenza. Che poi è esattamente quello che fa qualsiasi articolo al mondo: prende un fenomeno, lo condensa, lo commenta. Ma l'articolo non è un paper accademico con bibliografia, è un pezzo d'opinione su un sito di GdR, scritto con un tono che, come qualcuno ha gentilmente fatto notare, è dichiaratamente il mio stile.

E qui arriviamo al punto vero: tu stesso, nel tuo bellissimo post precedente, hai ammesso che queste posizioni esistono ("quelli che vogliono sentirsi supereroi Marvel e avere l'illusione che il proprio personaggio sia in pericolo ma senza che questo si concretizzi mai"). Se esistono, allora non è un fantoccio. È una posizione reale che ho scelto di commentare. Il fatto che non sia universale non la rende inesistente.

Quanto alla "scarsa qualità"... beh, l'articolo ha 40 commenti, quasi 500 visualizzazioni in due giorni, e ha generato una delle discussioni più vivaci e articolate che abbiamo avuto di recente. Per essere aria fritta, devo dire che ha un ottimo potere calorifico. 🔥

Ma la critica costruttiva è sempre benvenuta. La prossima volta che scrivo un pezzo, prometto solennemente di inserire almeno tre note a piè di pagina, un abstract in inglese, e una peer review. Così nessuno potrà accusarmi di chiacchiere da bar.

Anche se, a pensarci bene, al bar si fanno le migliori discussioni. Basta che la birra sia buona. 🍺

16 ore fa, Mortegro ha scritto:

La morte è usata come cartina tornasole, non come unica conseguenza valida. E questo per un motivo preciso: è la conseguenza finale e irreversibile, quella che dà peso a tutte le altre. Se la morte è off the table per principio, anche tutte le conseguenze minori perdono mordente, perché il giocatore sa implicitamente che c'è un pavimento sotto cui non si cade.

Dipende dalle aspettative del gruppo di gioco.
Una sconfitta o un fallimento possono essere ben peggiori della morte, specie se il giocatore ha investito molto nell'avventura e non solo nel singolo personaggio. In molte avventure preconfezionate, e parlo di Pathfinder e AD&D più che di 5E, il gruppo ha una missione da compiere. Se uno o più personaggi perdono la vita è un peccato, ma la condizione di vittoria non è la sopravvivenza, così come la condizione di sconfitta non è la morte.

Detto questo, due piccole note:

  • C'è un'imprecisione nell'articolo, quando parli di come funziona la morte nella 5a Edizione. Dimentichi che subire danni mentre si è a 0pf può comportare da 1 a 2 fallimenti automatici. Cambia un po' la matematica.

  • Il non morire a 0pf è in realtà una meccanica condivisa anche da alcuni OSR, anche se di solito segue una risoluzione diversa (morte entro 1 minuto, entro 1 round, svenimento+cicatrice, TS ogni turno per evitare la morte immediata, etc).

Infine suggerisco per i prossimi articoli di fare attenzione a come si pongono certe affermazioni. Ognuno qui ha il sacrosanto diritto di proporre la propria opinione e di argomentarla come ritiene più opportuno. È un punto fondamentale per una community che tratta un argomento così ricco e variegato: non ci sono una o due opinioni su come fare qualcosa, ma dieci o trenta!
Però il Regolamento del forum al punto 2.1 vieta la denigrazione dell'altrui stile di gioco anche implicitamente. Non penso sia questo il caso, ma è vero che per come è scritto l'articolo può trasparire un certo disprezzo per un determinato stile di gioco. Siccome è sempre meglio prevenire che curare forse in futuro è preferibile scrivere articoli meno tranchant.

greymatter

Concilio dei Wyrm
(modificato)
17 minuti fa, Mortegro ha scritto:

E il tuo aneddoto su Cani nella Vigna è perfetto... per dimostrare esattamente la mia tesi. La morte del tuo personaggio è stata memorabile proprio perché era possibile. Hai scelto di rischiare, sapendo che potevi perderlo.

E invece no, perche' Cani nella Vigna per la tua definizione e' uno di quei giochi in cui se il giocatore non vuole, non muore. Quando c'e' un conflitto, se non ne esci vincitore puoi scegliere se abbandonare il conflitto, concedendo la posta in gioco, oppure escalare il conflitto fino a che non diventa potenzialmetne letale (e' un po' complicato da spiegare in breve, ma ci sono diversi "livelli" di conflitto: dalle parole, al conflitto fisico ma senza proprio menarsi, fino a che non si passa alle mani, e infine il livello piu' alto in cui ci si spara proprio). Io come giocatore avevo 100% controllo di quello che succedeva, avrei potuto decidere di non escalare il conflitto fino allo spararsi e il mio personaggio non avrebbe rischiato la morte e ne sarebbe uscito vivo. Fui io, giocatore, che decisi di escalare il conflitto rischiando la morte. Ma il controllo era completamente nelle mie mani.

45 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Dove invece ti perdi, con il dovuto rispetto, è quando attribuisci all'articolo una rigidità che non c'è.

Ah si scusa

"La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva." --> o X, o Y ; o bianco, o nero

"Alla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze?" --> o X, o Y; o bianco, o nero

"4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"

Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie; Le scelte non hanno peso; Le storie sono soap opera con vestiti medievali; Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy

Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva."

Non lo sapevo che le campagne senza il rischio di morte sono automaticamente "slice of life fantasy"

18 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Ho scritto che togliere del tutto la possibilità di morte dal fantasy eroico snatura il genere. Sono due affermazioni diverse, come "il peperoncino è fondamentale nella cucina calabrese" è diverso da "devi mettere il peperoncino ovunque".

Un'affermazione completamente arbitraria.

Fantasy eroico vuol dire tante cose. Il mio argomento e' che puoi dire a chi si avvicina a D&D che stiamo giocando una campagna fantasy eroica, ma le aspettative concrete di cosa questo significa dipendono dal giocatore, e la mortalita' secondo me e' una di queste. Non e' una cosa tutto o niente.

Secondo me stai facendo confusione tra il gioco di ruolo come gioco e il gioco di ruolo come emulazione di una narrativa/genere.

In un gioco di ruolo visto come emulazione di un genere (genere che puo' essere il fantasy eroico), i personaggi tipicamente muoiono in punti particolari della storia, quando l'impatto emotivo e' elevato. Es. Sturm Brightblade in Dragonlance, tanto per citare una storia che e' tipicamente D&D-esca. Se e'questo che uno vuole dal gioco di ruolo ci sta benissimo di adottare regole per ricreare l'esperienza che vuoi - regole che possono essere "i personaggi non possono morire in maniera anticlimatica per mano di personaggi o mostri secondari, possono solo morire per mano di antagonisti o mostri significativi, e all'inizio di uno scontro in cui il vostro personaggio potrebbe morire il GM ve lo comunichera' chiaramente". Cosi' come regole tipo "il personaggio muore se il giocatore decide che muore". L'idea che meccaniche di questo tipo siano in qualche modo antitetiche al genere del fantasy eroico e' arbitraria e semplicemente non e' vera.

Meccaniche di questo tipo stonano quando il gioco di ruolo e' visto come *gioco* (la situazione classica in cui i personaggi sono delle "pedine" mosse dal giocatore e in cui il divertimento e' dato dal superare le sfide pensate dal GM) o quando i giocatori ricercano l'immersione e vogliono l'illusione che il regolamento sia un semplice "motore fisico" che simula l'universo intorno a loro, e il GM un mero arbitro imparziale. Allora quello che dici ha senso (l'idea che ci devono essere consequenze e rischi, eccetera)

Pero' nel tuo articolo non c'e' nessuna discussione du questi aspetti, nessun riconoscimento di queste complessita'.

39 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Quanto alla "scarsa qualità"... beh, l'articolo ha 40 commenti, quasi 500 visualizzazioni in due giorni, e ha generato una delle discussioni più vivaci e articolate che abbiamo avuto di recente. Per essere aria fritta, devo dire che ha un ottimo potere calorifico.

Lo scopo del clickbait e' generare visualizzazioni, commenti ed engagement. Non e' scritvere articoli clickbait non sia efficace, c'e' un motivo per cui lo fanno tutti. Ma non vuol dire che maggiore engagement = qualita'.

40 minuti fa, Mortegro ha scritto:

Ho sintetizzato una tendenza.

Non hai sintentizzato niente, ti sei inventato che su reddit hanno scritto che i personaggi "non possono morire"

"Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea)"

"Reddit e la crociata contro le conseguenze"

"Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori.

Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità."

Questo non e' "sintetizzare una tendenza". Hai preso la roba scritta da qualche utente su un subreddit di centinaia di migliaia di utenti e hai deciso che e' "una tendenza".

Modificato da greymatter

Mi raccomando, moderiamo i toni. Va bene discutere, me se l'argomentazione degenera in litigio facciamo prima e la si chiude. Io avviso prima che si superi il punto di non ritorno, eh.

firwood

Newser
4 ore fa, greymatter ha scritto:

Questo e' un articolo clickbait di scarsa qualita' che e' pensato per suscitare reazioni e drama a partire dall'aria fritta - un sistema che viene usato sempre piu' spesso. Prendi un thread su reddit o su X/Twitter (o, in altri casi, nessun thread specifico), e crei indignazione presentando una certa posizione X (che di solito e' estrema o irragionevole) come se fosse condivisa da miriadi di persone (quando magari era espressa da una minoranza), distorcendola, estremizzandola o appiattendola senza prendere in merito quello che viene detto. E' un classimo esempio di argomento fantoccio.

Mah..... Senza offesa, ma questa tirata è del tutto fuori luogo, oltre che esagerata e fuori fuoco. Non si riferisce ad un singolo thread, ma ad una tendenza che è abbastanza comune trovare su reddit. Non ci sono state distorsioni della "notizia" né altro di quello di cui accusi Mortegro.

Come ho detto in apertura... mah.. una reazione scomposta ed esagerata ad un argomento interessante e, checché tu ne pensi o ne dica, discusso abbastanza spesso.

greymatter

Concilio dei Wyrm
(modificato)
11 minuti fa, firwood ha scritto:

Mah..... Senza offesa, ma questa tirata è del tutto fuori luogo, oltre che esagerata e fuori fuoco. Non si riferisce ad un singolo thread, ma ad una tendenza che è abbastanza comune trovare su reddit. Non ci sono state distorsioni della "notizia" né altro di quello di cui accusi Mortegro.

Come ho detto in apertura... mah.. una reazione scomposta ed esagerata ad un argomento interessante e, checché tu ne pensi o ne dica, discusso abbastanza spesso.

Il mio account reddit ha 14 anni. In 14 anni non ho mai, mai visto discussioni in cui si sostiene univocamente che il GM non dovrebbe uccidere i giocatori. Questo e' semplicemente falso.

Reddit non e' una entità monolitica. Racchiude community varie, ci sono svariati sub dedicati a D&D, community dedicate all'OSR, e community tipo /r/rpg (dove D&D e' odiato). Nel complesso parliamo di centinia di migliaia di persone - il sub /r/DnD ha 4.2 milioni di iscritti, quello /r/dndnext piu' di 800,000.

Essendo una community cosi' grande, chiunque puo' aprire post e discussioni su qualunque cosa, e chiunque puo' rispondere con qualunque opinione.

La morte del personaggio e' un argomento annoso, per cui di sicuro trovi qualcuno che sostiene l'opinione che il GM non deve uccidere i personaggi o quello che vuoi - ma da qui a farci un articolo sopra sostenenedo che "reddit" dice X, Y o Z ("Reddit e la crociata contro le conseguenze") ce ne corre. E' semplicemente una cosa inventata.

Su reddit trovi commenti pro o contro praticamente qualunque cosa. Poi se vuoi ti linko altrettanti commenti dove si presenta la visione opposta.

21 minuti fa, firwood ha scritto:

Come ho detto in apertura... mah.. una reazione scomposta ed esagerata ad un argomento interessante e, checché tu ne pensi o ne dica, discusso abbastanza spesso.

Mai detto che e' un argomento poco discusso, tutt'altro.

Quello che critico e' l'analisi superficiale e pressapochista, con molte affermazioni non giustificate e molta poca riflessione o discussione.

La mia reazione magari sara' anche scomposta, ma com'e' che la mia reazione scomposta non va bene ma questo articolo dal tono polemico e infiammatorio ("Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità.") si?

Detto questo: chiudo qui. Quello che volevo dire l'ho detto, non ho altri contributi da fare e non voglio far escalare la discussione oltre (tanto per ricollegarsi a cani nella vigna). Niente di personale e tutti amici come prima. Mi dispiace se ho infiammato la discussione comunque ribadisco che ho trovato il tono dell'articolo iniziale polemico e infiammatorio. Buon gioco a tutti, sia a quelli nelle cui campagne si cambia il personaggio ogni 3 sessioni, sia a quelli nelle cui campagne non si muore! (Nelle mie, per inciso, generalmente i giocatori in sessione zero esprimono la preferenza di avere la morte come rischio reale)

Modificato da greymatter

  • Amministratore

Non intervengo quasi mai direttamente in queste beghe, ma visto che @Mortegro l’ho chiamato io questa volta sì.

Preciso che Mortegro è uno dei fondatori di questo posto (da qui la sua data di iscrizione), ma finora ha lavorato soprattutto dietro le quinte. Gli ho chiesto io di scrivere, conoscendo il suo stile, anche perché su DL gli articoli redazionali sono pochi e mi interessa aumentare quel tipo di contenuti.

Detto questo: questo è un articolo d’opinione, con un registro volutamente sopra le righe. È una scelta stilistica (iperboli, ironia, qualche stoccata) pensata per rendere più vivace una discussione di game design su rischio, conseguenze e mortalità nei GdR, non per attaccare persone reali. La critica è rivolta a idee, tendenze e scelte di design/approccio, non ai giocatori o ai master come individui.

Capisco che non sia un tono per tutti: chi non lo apprezza è liberissimo di ignorarlo e passare oltre. Chi invece vuole confrontarsi è invitato a farlo nel merito, portando argomenti, esempi al tavolo e controproposte. Se qualcuno si sente chiamato in causa personalmente, probabilmente sta leggendo una critica alle idee come se fosse una critica alla propria identità: non è quello l’obiettivo. Il punto è discutere, non delegittimare.

firwood

Newser
27 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il mio account reddit ha 14 anni. In 14 anni non ho mai, mai visto discussioni in cui si sostiene univocamente che il GM non dovrebbe uccidere i giocatori. Questo e' semplicemente falso.

E di grazia, chi ha mai detto questo??? O mi sono perso qualcosa per strada, o non ho capito per nulla il focus della discussione.

Comunque, il fatto di avere un account reddit da 14 vuol dire tutto e nulla. Dipende da che gruppi frequenti e quali discussioni. Questo tipo di discussioni c'erano anche negli anni 90 sui newsgroup e sulle bbs. Niente di nuovo sotto il sole.

30 minuti fa, greymatter ha scritto:

La mia reazione magari sara' anche scomposta, ma com'e' che la mia reazione scomposta non va bene ma questo articolo dal tono polemico e infiammatorio

Non trovo né la polemica né volontà di creare discussioni accese e violente. Lo dimostra il fatto che nessuno, a parte te, si sia accorto di questa "intenzione".

In ogni caso, è da apprezzare il post in cui ha argomentato, a prescindere dal fatto di essere d'accordo o meno con quello che hai detto. Sul resto invece, credo sia giusto chiudere l'argomento.

Zaorn

Circolo degli Antichi
3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Però il Regolamento del forum al punto 2.1 vieta la denigrazione dell'altrui stile di gioco anche implicitamente. Non penso sia questo il caso, ma è vero che per come è scritto l'articolo può trasparire un certo disprezzo per un determinato stile di gioco. Siccome è sempre meglio prevenire che curare forse in futuro è preferibile scrivere articoli meno tranchant.

Spezzo una lancia a favore dei non politicamente corretti, posso capire casi estremi, tuttavia non penso si arrivasse al bullismo, un po' di sana presa in giro eventuale non fa mai male.

20 ore fa, Mortegro ha scritto:

La morte è usata come cartina tornasole, non come unica conseguenza valida. E questo per un motivo preciso: è la conseguenza finale e irreversibile, quella che dà peso a tutte le altre. Se la morte è off the table per principio, anche tutte le conseguenze minori perdono mordente, perché il giocatore sa implicitamente che c'è un pavimento sotto cui non si cade. È come dire che in un film horror le conseguenze significative non si riducono alla morte del personaggio, vero, ma prova a togliere la possibilità che qualcuno muoia davvero e vedi quanto durano la tensione e l'orrore.

Dissento sul fatto che la morte sia irreversibile, da regole, nel gioco e nei suoi mondi, esiste la possibilità di risorgere almeno tramite incantesimi, uno spunto di gioco è quello, se non si è in grado, di trovare chi risorge il compagno perduto.

Poco o tanto è sempre stato parte del gioco riportare in vita l'eroe caduto, secondo me la discussione si è troppo persa sul discorso di vedere la morte come definitiva come nella vita reale, cosa sbagliata.

Anzi, per un certo verso posso trovare assurdo pensare il contrario.

firwood

Newser
5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Siccome è sempre meglio prevenire che curare forse in futuro è preferibile scrivere articoli meno tranchant.

Non sono d'accordo. Fino al messaggio "incriminato", nessuno dei partecipanti alla discussione ci ha visto nulla di "tranchant".

Evitare di scrivere altri articoli simili (per tono e per tema) perché una, UNA sola persona si è lamentata, in modi e toni del tutto fuori luogo, puzza parecchio di censura preventiva. E come tale, non va bene, affatto.

Come è stato detto da altri, se la cosa non garba, semplicemente si passa oltre. Se da così fastidio leggere qualcosa che non si gradisce, e che non offende nessuno, si tira dritto.

Trovo sia svilente semplicemente fare una proposta simile (ribadendo il fatto che non c'era nulla di offensivo nel post iniziale).

21 minuti fa, firwood ha scritto:

Non sono d'accordo. Fino al messaggio "incriminato", nessuno dei partecipanti alla discussione ci ha visto nulla di "tranchant".

Evitare di scrivere altri articoli simili (per tono e per tema) perché una, UNA sola persona si è lamentata, in modi e toni del tutto fuori luogo, puzza parecchio di censura preventiva. E come tale, non va bene, affatto.

Come è stato detto da altri, se la cosa non garba, semplicemente si passa oltre. Se da così fastidio leggere qualcosa che non si gradisce, e che non offende nessuno, si tira dritto.

Trovo sia svilente semplicemente fare una proposta simile (ribadendo il fatto che non c'era nulla di offensivo nel post iniziale).

Censura preventiva? Ho solo detto di scrivere in modo meno tranchant per evitare situazioni simili in futuro.
Non ho certo detto di non esprimere determinate opinioni. Forse è il caso di leggere con maggior attenzione?

A tal proposito, la solita tiritera del "se non garba tira dritto" vale per tutti: eppure qui è nata una discussione, non è stato ignorato nessun post. Se non piace ciò che ha detto greymatter, perché non si tira dritto?
Ovviamente chiunque scriva un articolo si mette a disposizione del pubblico per eventuali discussioni su ciò che è stato scritto...

Crea un account o accedi per commentare

Statistiche utente

  • 30.512 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • Kerusan7 Nuovo utente ·

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.