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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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    Fare il Dungeon Master per eventi pubblici

    Dietro gli Schermi

    Di Chris Tulach – 31 Agosto 2015

    Sedersi a un tavolo per giocare a Dungeons & Dragons con un gruppo di perfetti sconosciuti può sembrare strano. Dopotutto, D&D è un gioco in cui la componente sociale è fondamentale: il carattere e la personalità di chi siede attorno al tavolo può renderlo speciale o rovinarlo. Aggiungendo i desideri sconosciuti di persone appena incontrate al calderone delle interazioni umane, rischiamo di dover affrontare una sessione davvero impegnativa.

    Ora pensa di essere il Dungeon Master di quella sessione. Cinque giocatori che si siedono al tuo tavolo, ognuno con le proprie aspettative. Cinque perfetti sconosciuti che non ti conoscono esattamente, allo stesso modo in cui non conoscevano chi ha gestito la loro ultima sessione.

    Quindi, perché fare un passo nell’ignoto? Perché accettare la sfida di fare da Dungeon Master in un evento pubblico per un gruppo di sconosciuti?

    Perché può rivelarsi estremamente gratificante e ti dà la possibilità di conoscere nuovi approcci al gioco e, magari, persino di instaurare nuove amicizie. Giocare a D&D sempre con lo stesso gruppo di persone è divertente e rassicurante, ma partecipare ad eventi pubblici ti permette di affrontare sfide sempre diverse e di porti delle sfide, crescendo come DM. Potresti essere esposto a più approcci diversi al gioco in un solo fine-settimana ad una convention che in un intero anno di gioco con il solito gruppo abituale. Potresti, ad esempio, abituarti a capire le diverse motivazioni che spingono i giocatori e come ricompensarli (come discusso nel capitolo introduttivo della Guida del Dungeon Master), oppure potresti imparare a creare esperienze memorabili con brevi sessioni, giocando avventure che siano più un lungo sprint che una maratona.

    Se questo genere di sfida ti interessa, ecco alcuni consigli per fare da DM negli eventi pubblici.

    Sii preparato

    Assicurati di essere ancora più preparato di quanto non saresti per il tuo gruppo abituale. Normalmente, per gestire una sessione con il gruppo con cui gioco abitualmente mi bastano una paginetta di appunti e qualche indicazione per ritrovare i mostri nel manuale, perché posso contare sul fatto che i miei giocatori facciano il resto. Tuttavia, per un evento pubblico, questo non è sufficiente.

    Se vuoi usare avventure ufficiali, leggi da cima a fondo il materiale, poi rileggilo di nuovo e usa delle note per evidenziare gli elementi su cui vuoi porre l’enfasi durante il gioco. Di norma, trovo che, una volta compreso cosa stia succedendo a livello tattico, il combattimento sia abbastanza facile da gestire. Al contrario, l’interazione e l’esplorazione spesso richiedono un po’ più di impegno. Mi piace sfruttare piccoli agganci per ruolare i PNG più importanti, caratterizzandoli in base ai personaggi di film e libri che voglio emulare. Inoltre, mi aiuto con delle brevi note per ricreare l’atmosfera quando l’avventura si sposta in determinate aree, ad esempio: “nella tomba, parla piano e lentamente”.

    Probabilmente i tuoi “attrezzi da DM saranno adeguati per un evento pubblico; durante la preparazione, però, pensa a che cosa potrebbero aspettarsi gli altri giocatori. Ad esempio, io spesso non uso una mappa quadrettata per i combattimenti, ma, in varie convention, ho incontrato diversi giocatori che richiedevano un simile livello di dettaglio. Portati una mappa quadrettata, un tappetino cancellabile o anche solo dei fogli a quadretti, così da poter andare incontro ai gruppi che hanno bisogno di tenere traccia in modo più preciso delle posizioni durante gli scontri.

    Infine, assicurati di avere con te tutto ciò che ti serve in base alla durata della sessione. Se devi gestire una sessione di due ore, probabilmente non hai bisogno di acqua e snack a portata di mano, perché avrai finito prima ancora di accorgertene. Al contrario, se devi gestire sessioni per tutta la giornata portati qualcosa da bere e da mangiare e organizzati con gli altri giocatori per fare delle piccole pause quando lo ritieni necessario.

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    Si comincia!

    Il giorno dell’evento, assicurati di arrivare un po’ in anticipo rispetto all’orario previsto. Gli organizzatori saranno pronti ad accoglierti anche un quarto d’ora o mezz’ora prima dell’inizio della sessione. Non posso sottolineare abbastanza quanto la puntualità possa influenzare l’umore dei giocatori. Il tuo obiettivo dovrebbe essere di avere tutto pronto per iniziare a giocare prima che i giocatori arrivino al tavolo. Dopotutto sono come degli ospiti e gli ospiti non vanno mai fatti aspettare.

    Quando sei pronto, dai il benvenuto ai giocatori e presentati, poi lascia ad ognuno il tempo di presentarsi. Per cominciare, delle introduzioni dei personaggi possono essere utili: mantienile brevi, ma fai in modo che ogni giocatori abbia un po’ di tempo per parlare al gruppo. Le prime impressioni sono fondamentali, perché contribuiscono a determinare il tono dell’intera sessione.

    Probabilmente non avrai il tempo per affrontare lunghe conversazioni per capire che cosa ogni giocatore si aspetti da una sessione di D&D, quindi cerca di carpire il più possibile dalle introduzioni iniziali. Se noti che un giocatore si immedesima molto nel personaggio, assicurati di coinvolgerlo in un’interazione memorabile con un PNG. I giocatori che si limitano a introduzioni brevi (specialmente quelli che leggono semplicemente la descrizione dalla scheda) potrebbero essere più interessati ad altri aspetti del gioco, come l’esplorazione o il combattimento. Prova a intuire i gusti di ogni giocatore e annotateli da qualche parte per sfruttarli durante il gioco. Non ci prenderai il 100% delle volte, ma probabilmente ci andrai vicino.

    Se, come me, sei terribile a ricordare i nomi, fai scrivere ad ognuno il proprio su un segnaposto o su un tesserino. Chiamare le persone per nome (il proprio o quello del personaggio) aiuta a creare una connessione che può mettere a proprio agio un gruppo di estranei. Spesso comincio usando i nomi dei giocatori durante le introduzioni, poi, una volta entrati nel vivo del gioco, mi rivolgo ad ognuno usando il nome del personaggio.

    Durante la sessione, sii consapevole dello scorrere del tempo. La maggior parte degli eventi pubblici devono rispettare orari molto precisi: alcuni giocatori potrebbero dover giocare ad un altro tavolo subito dopo la sessione in corso, oppure l’organizzatore potrebbe aver bisogno immediatamente dello spazio di gioco. Assicurati di gestire il ritmo dell’avventura nel modo giusto. In alcuni casi dovrai rimuovere alcuni elementi o abbreviare delle situazioni se i giocatori si stanno trascinando in avanti troppo lentamente, oppure dovrai rallentare il passo per introdurre un PNG interessante o un elemento con cui i giocatori dovranno interagire. Come regola generale, cerca di allentare la presa un quarto d’ora o mezz’ora prima dello scadere del tempo, così da dare ad ognuno il tempo di raccogliere le proprie cose e salutare gli altri.

    Al termine della sessione, ringrazia i giocatori per aver partecipato. Se il tavolo è in disordine sono solito chiedere loro aiuto per liberarlo più velocemente. Se la sessione faceva parte di una campagna ad eventi, come la D&D Adventurers League, controlla che ognuno abbia segnato le ricompense ricevute dal personaggio. Se, dopo tutto questo, avete del tempo libero, trascorretelo facendo due chiacchiere, ma tenete a mente che qualcuno potrebbe aver bisogno dello spazio che state occupando. Se il tavolo serve per un’altra sessione, riordinate tutto, uscite e trovate un altro posto in cui parlare.

    Cosa far giocare

    Se vuoi provare a fare da Dungeon Master ad un evento pubblico, ecco alcuni consigli su quali contenuti possono andare bene per le prime sessioni, validi sia per le avventure ufficiali sia per quelle create da te:

    • Sii breve. Anche se l’avventura sembra troppo corta per il tempo a disposizione, è una scelta migliore di un’altra che rischia di sforare i limiti di tempo. Allungare un’avventura breve con qualche interazione divertente è molto più facile di tagliare pezzi di un’avventura lunga per riuscire a portarla a termine.

    • Sii diretto. Molte persone trovano le avventure con molti combattimenti più facili da gestire di quelle con molta interazione. Tuttavia, potresti essere uno di quei DM che preferiscono l’interazione e che riescono meglio a mandare avanti il gioco passando da un PNG all’altro.

    • Scegli un’avventura di basso livello e, se possibile, usa dei personaggi pregenerati. È molto più facile predire come si svolgerà l’avventura se le opzioni dei personaggi sono limitate.

    Spesso, le avventure della D&D Adventurers League soddisfano questi criteri. Se ti piacerebbe gestirne una, rivolgiti ad un organizzatore di eventi locale. In alternativa, puoi ottenere Harried in Hillsfar (Tormentati ad Hillsfar), l'avventura introduttiva per la storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni), tramite l’applicazione Dragon+.

    Riguardo l'autore

    Chris Tulach è un gestore di eventi di gioco per la Wizards of the Coast, responsabile della creazione di programmi per convention e negozi come il vecchio D&D Encounters e l'attuale sistema della D&D Adventurers League per la quinta edizione di D&D. Da veterano delle convention Chris è coinvolto nell'organizzazione di eventi di gioco da oltre vent'anni ed è un DM da oltre trenta. Vive in Renton, Washington.

     


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