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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Fare il Dungeon Master per eventi pubblici

    • “Ti conosco da cinque minuti, ma attraverserei gli infiniti strati dell’Abisso per riportarti a casa sano e salvo.”

    Dietro gli Schermi

    Di Chris Tulach – 31 Agosto 2015

    Sedersi a un tavolo per giocare a Dungeons & Dragons con un gruppo di perfetti sconosciuti può sembrare strano. Dopotutto, D&D è un gioco in cui la componente sociale è fondamentale: il carattere e la personalità di chi siede attorno al tavolo può renderlo speciale o rovinarlo. Aggiungendo i desideri sconosciuti di persone appena incontrate al calderone delle interazioni umane, rischiamo di dover affrontare una sessione davvero impegnativa.

    Ora pensa di essere il Dungeon Master di quella sessione. Cinque giocatori che si siedono al tuo tavolo, ognuno con le proprie aspettative. Cinque perfetti sconosciuti che non ti conoscono esattamente, allo stesso modo in cui non conoscevano chi ha gestito la loro ultima sessione.

    Quindi, perché fare un passo nell’ignoto? Perché accettare la sfida di fare da Dungeon Master in un evento pubblico per un gruppo di sconosciuti?

    Perché può rivelarsi estremamente gratificante e ti dà la possibilità di conoscere nuovi approcci al gioco e, magari, persino di instaurare nuove amicizie. Giocare a D&D sempre con lo stesso gruppo di persone è divertente e rassicurante, ma partecipare ad eventi pubblici ti permette di affrontare sfide sempre diverse e di porti delle sfide, crescendo come DM. Potresti essere esposto a più approcci diversi al gioco in un solo fine-settimana ad una convention che in un intero anno di gioco con il solito gruppo abituale. Potresti, ad esempio, abituarti a capire le diverse motivazioni che spingono i giocatori e come ricompensarli (come discusso nel capitolo introduttivo della Guida del Dungeon Master), oppure potresti imparare a creare esperienze memorabili con brevi sessioni, giocando avventure che siano più un lungo sprint che una maratona.

    Se questo genere di sfida ti interessa, ecco alcuni consigli per fare da DM negli eventi pubblici.

    Sii preparato

    Assicurati di essere ancora più preparato di quanto non saresti per il tuo gruppo abituale. Normalmente, per gestire una sessione con il gruppo con cui gioco abitualmente mi bastano una paginetta di appunti e qualche indicazione per ritrovare i mostri nel manuale, perché posso contare sul fatto che i miei giocatori facciano il resto. Tuttavia, per un evento pubblico, questo non è sufficiente.

    Se vuoi usare avventure ufficiali, leggi da cima a fondo il materiale, poi rileggilo di nuovo e usa delle note per evidenziare gli elementi su cui vuoi porre l’enfasi durante il gioco. Di norma, trovo che, una volta compreso cosa stia succedendo a livello tattico, il combattimento sia abbastanza facile da gestire. Al contrario, l’interazione e l’esplorazione spesso richiedono un po’ più di impegno. Mi piace sfruttare piccoli agganci per ruolare i PNG più importanti, caratterizzandoli in base ai personaggi di film e libri che voglio emulare. Inoltre, mi aiuto con delle brevi note per ricreare l’atmosfera quando l’avventura si sposta in determinate aree, ad esempio: “nella tomba, parla piano e lentamente”.

    Probabilmente i tuoi “attrezzi da DM saranno adeguati per un evento pubblico; durante la preparazione, però, pensa a che cosa potrebbero aspettarsi gli altri giocatori. Ad esempio, io spesso non uso una mappa quadrettata per i combattimenti, ma, in varie convention, ho incontrato diversi giocatori che richiedevano un simile livello di dettaglio. Portati una mappa quadrettata, un tappetino cancellabile o anche solo dei fogli a quadretti, così da poter andare incontro ai gruppi che hanno bisogno di tenere traccia in modo più preciso delle posizioni durante gli scontri.

    Infine, assicurati di avere con te tutto ciò che ti serve in base alla durata della sessione. Se devi gestire una sessione di due ore, probabilmente non hai bisogno di acqua e snack a portata di mano, perché avrai finito prima ancora di accorgertene. Al contrario, se devi gestire sessioni per tutta la giornata portati qualcosa da bere e da mangiare e organizzati con gli altri giocatori per fare delle piccole pause quando lo ritieni necessario.

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    Si comincia!

    Il giorno dell’evento, assicurati di arrivare un po’ in anticipo rispetto all’orario previsto. Gli organizzatori saranno pronti ad accoglierti anche un quarto d’ora o mezz’ora prima dell’inizio della sessione. Non posso sottolineare abbastanza quanto la puntualità possa influenzare l’umore dei giocatori. Il tuo obiettivo dovrebbe essere di avere tutto pronto per iniziare a giocare prima che i giocatori arrivino al tavolo. Dopotutto sono come degli ospiti e gli ospiti non vanno mai fatti aspettare.

    Quando sei pronto, dai il benvenuto ai giocatori e presentati, poi lascia ad ognuno il tempo di presentarsi. Per cominciare, delle introduzioni dei personaggi possono essere utili: mantienile brevi, ma fai in modo che ogni giocatori abbia un po’ di tempo per parlare al gruppo. Le prime impressioni sono fondamentali, perché contribuiscono a determinare il tono dell’intera sessione.

    Probabilmente non avrai il tempo per affrontare lunghe conversazioni per capire che cosa ogni giocatore si aspetti da una sessione di D&D, quindi cerca di carpire il più possibile dalle introduzioni iniziali. Se noti che un giocatore si immedesima molto nel personaggio, assicurati di coinvolgerlo in un’interazione memorabile con un PNG. I giocatori che si limitano a introduzioni brevi (specialmente quelli che leggono semplicemente la descrizione dalla scheda) potrebbero essere più interessati ad altri aspetti del gioco, come l’esplorazione o il combattimento. Prova a intuire i gusti di ogni giocatore e annotateli da qualche parte per sfruttarli durante il gioco. Non ci prenderai il 100% delle volte, ma probabilmente ci andrai vicino.

    Se, come me, sei terribile a ricordare i nomi, fai scrivere ad ognuno il proprio su un segnaposto o su un tesserino. Chiamare le persone per nome (il proprio o quello del personaggio) aiuta a creare una connessione che può mettere a proprio agio un gruppo di estranei. Spesso comincio usando i nomi dei giocatori durante le introduzioni, poi, una volta entrati nel vivo del gioco, mi rivolgo ad ognuno usando il nome del personaggio.

    Durante la sessione, sii consapevole dello scorrere del tempo. La maggior parte degli eventi pubblici devono rispettare orari molto precisi: alcuni giocatori potrebbero dover giocare ad un altro tavolo subito dopo la sessione in corso, oppure l’organizzatore potrebbe aver bisogno immediatamente dello spazio di gioco. Assicurati di gestire il ritmo dell’avventura nel modo giusto. In alcuni casi dovrai rimuovere alcuni elementi o abbreviare delle situazioni se i giocatori si stanno trascinando in avanti troppo lentamente, oppure dovrai rallentare il passo per introdurre un PNG interessante o un elemento con cui i giocatori dovranno interagire. Come regola generale, cerca di allentare la presa un quarto d’ora o mezz’ora prima dello scadere del tempo, così da dare ad ognuno il tempo di raccogliere le proprie cose e salutare gli altri.

    Al termine della sessione, ringrazia i giocatori per aver partecipato. Se il tavolo è in disordine sono solito chiedere loro aiuto per liberarlo più velocemente. Se la sessione faceva parte di una campagna ad eventi, come la D&D Adventurers League, controlla che ognuno abbia segnato le ricompense ricevute dal personaggio. Se, dopo tutto questo, avete del tempo libero, trascorretelo facendo due chiacchiere, ma tenete a mente che qualcuno potrebbe aver bisogno dello spazio che state occupando. Se il tavolo serve per un’altra sessione, riordinate tutto, uscite e trovate un altro posto in cui parlare.

    Cosa far giocare

    Se vuoi provare a fare da Dungeon Master ad un evento pubblico, ecco alcuni consigli su quali contenuti possono andare bene per le prime sessioni, validi sia per le avventure ufficiali sia per quelle create da te:

    • Sii breve. Anche se l’avventura sembra troppo corta per il tempo a disposizione, è una scelta migliore di un’altra che rischia di sforare i limiti di tempo. Allungare un’avventura breve con qualche interazione divertente è molto più facile di tagliare pezzi di un’avventura lunga per riuscire a portarla a termine.

    • Sii diretto. Molte persone trovano le avventure con molti combattimenti più facili da gestire di quelle con molta interazione. Tuttavia, potresti essere uno di quei DM che preferiscono l’interazione e che riescono meglio a mandare avanti il gioco passando da un PNG all’altro.

    • Scegli un’avventura di basso livello e, se possibile, usa dei personaggi pregenerati. È molto più facile predire come si svolgerà l’avventura se le opzioni dei personaggi sono limitate.

    Spesso, le avventure della D&D Adventurers League soddisfano questi criteri. Se ti piacerebbe gestirne una, rivolgiti ad un organizzatore di eventi locale. In alternativa, puoi ottenere Harried in Hillsfar (Tormentati ad Hillsfar), l'avventura introduttiva per la storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni), tramite l’applicazione Dragon+.

    Riguardo l'autore

    Chris Tulach è un gestore di eventi di gioco per la Wizards of the Coast, responsabile della creazione di programmi per convention e negozi come il vecchio D&D Encounters e l'attuale sistema della D&D Adventurers League per la quinta edizione di D&D. Da veterano delle convention Chris è coinvolto nell'organizzazione di eventi di gioco da oltre vent'anni ed è un DM da oltre trenta. Vive in Renton, Washington.

     


    Article type: Dietro gli Schermi


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