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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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    D&D Essentials, aggiornamento o rivoluzione?

    Alla WotC fanno riferimento proprio alla prima edizione per introdurre la nuova linea Essentials, una sorta di ritorno alle origini. In particolare, ritengo sicuramente una premessa interessante questa frase:

    “If you bought a new boardgame, you’d probably be surprised to find that it lacked a number of important components needed to play. It would be irritating to buy Axis & Allies only to find that you need to make or find your own miniature tanks and ships to go with it. You paid good money for the game, and you wanted a complete package.”
    “Se comprassi un gioco da tavolo, saresti probabilmente sorpreso di scoprire che gli mancano un buon numero di componenti necessari per giocare. Sarebbe irritante comprare Axis & Allies e scoprire che devi costruirti o trovare carri armati e navi in miniatura per giocare. Hai speso una bella cifra per il gioco, e vuoi un pacchetto completo.”

    La filosofia è condivisibile: compro un gioco, spendo soldi, quindi voglio avere tutto quello che mi serve per giocare.
    I cambiamenti, però, non riguardano solo l’estetica: si parla anche di un ridisegno delle classi e delle razze esistenti e forse è proprio questo il punto più caldo. Infatti la WotC si è premunita di sottolineare in tutti i modi possibili che i cambiamenti presentati in questi nuovi manuali non sostituiscono le attuali razze e classi, ma sono solo opzioni addizionali.

    Gli Essentials includono manuali per i giocatori e per il DM, mappe, dadi e token molto simili a quelli dei vecchi set di D&D.

    “As we moved forward with 4th edition, it became increasingly clear that we could produce classes with different rates of class feature and power acquisition without harming the game."
    “Man mano che procedevamo con la 4° edizione, è diventato via via più chiaro che potevamo produrre classi con differenti livelli di tratti e acquisizione dei poteri senza danneggiare il gioco”

    Un cambiamento notevole si ha nelle classi dei personaggi. I nuovi libri conterranno versioni “alternative” di ciascuna classe base, ma che sono perfettamente compatibili con i personaggi esistenti. Alcune classi hanno perso i propri poteri giornalieri, per esempio; gli incantesimi a incontro dei maghi hanno ora effetti quando mancano e alcune classi hanno meccaniche differenti che presentano un diverso funzionamento. Un po’ come accaduto per gli psionici, comparsi nel Manuale del Giocatore 3.

    Comunque, anche se le nuove versioni delle razze e delle classi possono essere differenti da quello a cui eravamo abituati, WotC insiste nel dire che si tratta di aggiunte, non di sostituzioni;

    "This point bears repeating—Aside from rules updates and changes to one category of wizard spells, the character you are playing today does not change in any major way. It was crucial to us that someone playing a dwarf fighter today didn’t need to rebuild that character once the Essentials products were released."
    “Vale la pena ripetere questo punto. A parte gli aggiornamenti delle regole e i cambiamenti ad una categoria di incantesimi dei maghi, il personaggio che giochi oggi non subisce grandi cambiamenti. È stato fondamentale per noi riuscire a consentire a chi oggi gioca un nano guerriero di non dover rifare il personaggio dopo l’uscita degli Essentials.”

    Uno dei motivi dichiarati di queste modifiche è quello di semplificare il gioco per poter creare (e sottolineo la possibilità, non l’obbligo) delle classi più semplici da giocare.
    Ecco come si presentano i D&D Essentials, divisi in tre categorie.

    I prodotti Essentials per giocatori e Dungeon Master:

    • Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game. Questa scatola di base contiene tutto ciò che è necessario ad un gruppo di giocatori per iniziare a giocare: regole, dadi, mappe, token e avventure che portano i personaggi dal 1° al 2° livello.
    • Dungeons & Dragons Rules Compendium. Questo libro contiene raggruppate tutte le regole del gioco , dado la possibilità di fare una campagna dal 1° al 30° livello.
    • Dungeons & Dragons Roleplaying Game Dice. D&D richiede un set di dadi speciale. Prendi set extra di dadi in modo che ogni giocatore ne abbia uno.

     

    I prodotti Essentials per giocatori:

    • Heroes of the Fallen Lands: Create and Play Clerics, Fighters, Rogues, and Wizards. Questo manuale del giocatore descrive gli elementi essenziali del gioco dal punto di vista del giocatore. Contiene le classi di Chierico, Guerriero, Ladro e Mago e le razze di nano, eladrin, elfo, halfling e umano.
    • Heroes of the Forgotten Kingdoms: Create and Play Druids, Paladins, Rangers, and Warlocks. Questo manuale del giocatore descrive gli elementi essenziali del gioco dal punto di vista del giocatore. Contiene le classi di Druido, Paladino, Ranger e Warlock e le razze dragonide, drow, mezz’elfo, mezz’orco e tiefling.

     

    I prodotti Essentials per Dungeon Master:

    • Dungeon Master Kit. Qeusto prodotto contiene regole, suggerimenti, avvneture, mappe, token e uno schermo del Master per migliorare il livello delle tue campagne in corso.
    • Monster Vault: Iconic Creatures for All Campaigns. Questo manuale contiene un elenco di mostri che possono essere utilizzati dal 1° al 30° livello. Ci sono anche i token dei mostri e una avventura.
    • Dungeon Tiles Master Sets. Questo set di dungeon tiles (coposto dai set The Dungeon, The City e The Wilderness) ti consente di creare le aree degli incontri per tutte le avventure. È da usare con i token di gioco e con le miniature.


    Le citazioni di questo articolo sono state prese da questa pagina della WotC: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drfe/20100706


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