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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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    DnD OS Componenti Materiali per gli Incantesimi in AD&D

    • Diamo uno sguardo alla storia e al ruolo delle componenti materiali in AD&D, in particolare in relazione al bilanciamento del gioco.

    Articolo di Jason Vey

    Se c'è un aspetto tanto controverso in D&D quanto l'allineamento, e a volte persino più facilmente ignorato, è l'idea delle componenti per gli incantesimi. Alcuni possono affermare che sono estranee ed irritiranti e che ignorarle non ha alcun effetto misurabile sul gioco. Altri potrebbero affermare che ignorare del tutto le componenti degli incantesimi in D&D porta a non considerare un elemento importante, anzi vitale, per l'equilibrio del gioco. Questo articolo esaminerà le componenti degli incantesimi e come si sono sviluppate nel corso del gioco e il ruolo importante che ricoprono, quanto meno dall'iterazione Advanced Dungeons & Dragons del gioco.

    Per essere chiari nel contesto di questo articolo, salvo diversamente specificato, con "componenti" mi riferisco nello specifico alle componenti materiali, non a quelle somatiche e verbali. Praticamente chiunque è d'accordo sul fatto che se si legano le mani di un mago e lo si imbavaglia non lancerà alcun incantesimo. In effetti è la procedura standard per un gruppo che vuole catturare un incantatore senza ucciderlo. No, le componenti che sono solitamente ignorate sono quelle materiali. Diamo uno sguardo al perché sono spesso ignorate, al ruolo di bilanciamento del gioco (se ne hanno uno) che svolgono in AD&D, alla loro storia nel gioco di D&D e ai modi (se ce ne sono) in cui possono essere incorporate senza sfociare in un eccesso di gestione delle risorse.

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    Una Continua Gestione delle Risorse

    Iniziamo con una concessione a coloro che scelgono di ignorare le componenti degli incantesimi (e io stesso ho seguito questo strada molto sovente): tenere traccia delle componenti per gli incantesimi può essere oneroso e rende lo sforzo collettivo di narrazione un esercizio di puntigliosa gestione delle risorse. Quanti pizzichi di zolfo o di guano di pipistrello avete nella vostra sacca? Come li mettete tutti in una singola borsa delle componenti e come è organizzata? Avete un blocco di carbone?

    Questa la ragione principale, assieme ad un senso di voler castrare gli utilizzatori di magia, per cui le persone scelgono di ignorare le componenti. Pensano che sia ingiusto per un utilizzatore di magia di andare all'avventura per cercare incantesimi, superando trappole mortali e rischi enormi, solo per poi non poter lanciare identificare perché non si ha una perla da 100 mo.

    Non ci sono dubbi che sia questo il caso. Un attento controllo sulle componenti degli incantesimi è oneroso e, in un certo senso, limita gli utilizzatori di magia. E dunque è decisamente comprensibile che le persone vogliano semplicemente ignorare le componenti per gli incantesimi.

    Tuttavia c'è un altro risvolto della medaglia, che riguarda una comune lamentela sugli incantatori nelle prime edizioni di D&D e che le componenti degli incantesimi risolvevano in buona parte. Questa lamentela riguarda la disparità di potere tra le classi.

    Il Guerriero Debole

    Vorrei far notare che non voglio mettermi a disquisire sulla veridicità delle seguenti affermazioni, sto semplicemente ripetendo quello che è una comune lamentela portata dai giocatori di D&D nel corso degli anni.

    In una campagna di D&D i guerrieri dominano a livelli bassi e medio bassi. Il loro Dado Vita alto, le buone probabilità di portare a segno gli attacchi e dei tiri salvezza solidi li rendono personaggi ideali. Ne potete creare uno in 5 minuti scarsi e fare strage di orchi, goblin e incantatori nemici come fossero mosche.

    Avanziamo fino al punto dove i personaggi raggiungono il decimo livello. Gli utilizzatori di magia iniziano improvvisamente ad avere un ruolo molto più prominente nel gioco. In effetti gli incantesimi che lanciano ad alti livelli, da gabbia di forza (che so bene non essere tecnicamente un incantesimo con componente materiale, ma le 1000 mo di polvere di diamante consumate per memorizzarlo lo rendono tale a mio modo di vedere) a mano stritolatrice di Bigby e oltre sono semplicemente impossibili da controbattere per un guerriero anche di alto livello.

    A livelli medi e alti i guerrieri non solo non sono più la forza dominante del gioco, ma sono al meglio cittadini di seconda categoria. Questo vale specialmente se l'utilizzatore di magia può lanciare quanti incantesimi potenti desidera, limitato solo da ciò che ha scelto di preparare per la giornata.

    Alcuni potrebbero disquisire che per il semplice fatto di essere sopravvissuti ai livelli bassi di gioco l'utilizzatore di magia e l'illusionista si sono guadagnati tale status, e sicuramente è una posizione con i suoi meriti. Tuttavia non riesce lo stesso a bilanciare il fatto che i giocatori che hanno giocato un guerriero fino a quel punto si trovano a sentirsi impotenti rispetto agli incantatori quando si arriva ai livelli alti.

    Il tenere traccia delle componenti degli incantesimi e il tenere per bene da conto dei tempi di lancio degli incantesimi, sono fattori bilancianti vitali nel mantenere più equa la situazione. Ma detto comunque questo, le componenti non sono sempre state una parte vitale del gioco come lo sono diventate nelle edizioni successive del gioco.

    Componenti degli Incantesimi in OD&D, Holmes, B/X e BECMI

    Non si può discutere della questione delle componenti degli incantesimi senza ammettere che, prima di AD&D, le componenti degli incantesimi non esistevano in alcuna regola ufficiale del gioco. Se qualcuno potesse fornirmi una citazione di dove sono discusse gliene sarei molto grato, dato che ho spulciato i miei manuali di OD&D, il mio Basic di Holmes, il mio Moldvay/Cook B/X e il mio BECMI di Mentzer, oltre che la mia Rules Cyclopedia, e non ho trovato citate da nessuna parte le componenti degli incantesimi. Gli incantesimi hanno un nome, una descrizione e, a partire dalla Rules Cyclopedia, una durata e a volte dei tempi di lancio. Ma non ci sono accenni a componenti somatiche, verbali o materiali.

    Questo implica che le componenti materiali sono arrivate per la prima volta sulla scena con la Prima Edizione di Advanced Dungeons & Dragons. La mia idea (e non è altro che una teoria) è che esse siano state introdotte appositamente come fattore limitante per gli incantatori, che in quel gioco avevano accesso ad incantesimi molto più forti che nelle iterazioni precedenti del gioco.

    In effetti questa mancanza di componenti degli incantesimi rende più difficile difendere la loro presenza in AD&D e più semplice difendere la posizione che il gioco aveva funzionato bene in varie iterazioni senza le componenti materiali, quindi perché pensare di introdurle in seguito?

    Ora detto questo, la prima comparsa delle componenti materiali nel lancio di incantesimi avviene, in effetti, prima dell'avvento di AD&D o, se per quello, prima dell'Holmes. Si tratta di un articolo nell'ultimo numero di The Strategic Review, il predecessore edito dalla TSR di Dragon Magazine.

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    I Pilastri della Magia in D&D

    Questo numero, pubblicato nell'Aprile 1976, include una pubblicità per il manuale Eldritch WIzardry, che era stato annunciato in uscita nel Maggio di quell'anno. Ad ogni modo nell'articolo, intitolato "The Dungeons and Dragons Magic System," e scritto da Gygax, veniva espressamente discusso l'uso delle componenti materiali nel lancio degli incantesimi.

    Ora, in questo articolo le componenti costose e/o rare che sarebbero poi comparse in seguito con AD&D non sono discusse. Delle componenti materiali, si dice, sono presunte esistere per molti incantesimi e richiedono "una leggera componente somatica e/o materiale, che sia la preparazione di un piccolo sacchetto di composti magici od ordinari da essere impiegato quando l'incantesimo viene pronunciato, oppure di vari gesti da compiere quando si intona l'invocazione". (The Strategic Review, April 1976, p. 3).

    Qui abbiamo la genesi delle componenti materiali, ma non il trattamento dettagliato che vedremo in seguito.

    Piccola nota a margine, reputo che questo sia un articolo estremamente interessante riguardo lo sviluppo e le intenzioni dietro la magia in D&D e ritengo che sia una lettura praticamente obbligata.

    In precedenza, in tale articolo Gygax delinea i quattro pilastri essenziali della magia in D&D. Il primo sono le componenti verbali, le parole usate per dare vita alla magia. Il secondo sono le componenti somatiche, i gesti usati per dare forma alle energie magiche. Il terzo sono le componenti psichiche, ovvero l'attitudine mentale e l'acume necessari per lanciare l'incantesimo (in termini Vanciani, la capacità della mente di contenere temporaneamente le energie magiche dentro il corpo del mago, finché non sono rilasciate con il lancio dell'incantesimo). Il quarto sono "le aggiunte materiali con cui completare l'incantesimo (per fare un esempio ovvio dell'acqua per evocare un elementale dell'acqua)". (TSR, Apr. 76, p. 3)

    Il Ruolo Espanso delle Componenti Materiali

    Ammetto di non aver letto ogni singolo frammento di informazione mai scritto su AD&D. Sono sicuro che ci sarà qualcuno che l'ha fatto, anzi sono sicuro che ci siano alcuni nella nostra comunità di grognard che hanno divorato voracemente ogni singolo brandello di ogni Dragon Magazine. E non lo dico con disprezzo; anzi ammiro costoro e mi piacerebbe avere le risorse per fare lo stesso. Menziono solo la cosa perché sono costretto a teorizzare riguardo a delle questioni a cui potrebbe già essere stata data risposta in qualche momento passato.

    Tuttavia so che Gygax ha cambiato varie volte idea su molti aspetti, mutando le proprie visioni del gioco man mano che cresceva ed invecchiava. Le sue famose posizioni mutevoli sul RAW di Dungeon & Dragons sono state fonte di accesi dibattiti per anni (riassunto veloce: inizialmente pensava che le regole fossero linee guide, poi ha proclamato per vari anni che se non giocavate RAW non stavate giocando D&D, per poi tornare all'idea delle regole come linee guida nei suoi ultimi anni).

    La sua posizione su come gestire l'allineamento in D&D è stato un altro grande cambiamento. Quindi pare ragionevole presumere che il ruolo più importante dato alle componenti materiali in AD&D fosse il risultato di un cambio di prospettiva sulla magia nel gioco.

     Nel suddetto articolo Gygax diceva:

    "La logica di tutto questo è legato al bilanciamento del gioco oltre che a tutto il resto...Gli utilizzatori di magia devono affidarsi ai propri incantesimi, dato che non hanno armi od armature per proteggersi...Se la magia fosse senza restrizioni, D&D degenererebbe rapidamente in un bizzarro spettacolo tra maghi, dove i giocatori si annoierebbero rapidamente oppure l'arbitro dovrebbe cambiare il gioco con una nuova struttura che dia spazio a ciò che ha creato per mezzo dei personaggi giocanti. L'opinione di chi scrive è che il gioco preferibile sia uno in cui differenti tipi di personaggi sono in grado di competere tra loro bene o male come eguali..."

    Gygax non apprezzava nemmeno gli incantesimi di alto livello, dicendo che non avrebbe mai pubblicato degli incantesimi di 10° livello e che l'intento del gioco era che ci sarebbero dovuti volere anni di gioco regolare (da lui definito come alcune partite a settimana) per raggiungere un livello dove fossero accessibili gli incantesimi di 9°.

    Tendiamo a salire di livello un po' troppo veloce nelle nostre partite, come considerazione incidentale.

    Ed ecco quanto. Sembra quindi facile desumere che Gygax avesse un certo interesse in quello che ora chiamiamo "nerfare" gli utilizzatori di magia ad alti livelli di gioco. Voleva nello specifico evitare il problema del guerriero debole e le componenti materiali erano un aspetto importante del limitare la cosa.

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    Le Componenti Materiali in AD&D

    Bene gente, dopo tutte queste precisazioni ecco il nocciolo della questione: nonostante tutte le discussioni e i dibattiti, le componenti materiali non hanno un ruolo preminente in AD&D. Ecco il testo preciso dal Manuale del Giocatore:

    "Si presume che le componenti materiali per gli incantesimi siano tenute in piccoli sacchetti, nascosti nelle pieghe e in piccole tasche dei vestiti dell'incantatore. Naturalmente alcune componenti materiali sono ingombranti e in tal caso devono essere accuratamente registrate. Allo stesso modo alcune componenti materiali sono rare e devono quindi essere trovate e acquistate dall'utilizzatore di magia." (MdG, p. 40)

    Tutto qui. Si presume che abbiate la maggior parte delle componenti materiali su di voi, ma le componenti rare, ingombranti o in altro modo speciali devono essere tenute da conto. Questo, in molti modi, nullifica la posizione secondo cui tenere traccia delle componenti sia oneroso, mentre al contempo scoraggia i DM dal forzare i giocatori a tenere traccia di ogni singolo pizzico di zolfo che possiedono.

    Nelle edizioni più recenti, in particolare nella 5E, è stato ulteriormente chiarito che questo significa che ogni incantesimo che ha una componente materiale con un valore in monete d'oro indicato deve essere tenuta da conto con attenzione; invece per le altre si presume che siano parte della borsa delle componenti, che il mago dovrebbe comprare occasionalmente per ricaricare le sue scorte e siamo sinceri, che si apprezzino o meno le edizioni successive del gioco, si tratta di un buon compromesso.

    Ci potrebbero, tuttavia, essere situazioni in cui i PG sono in un'area dove il guano di pipistrello e lo zolfo non sono comuni, per esempio in zone artiche. In tali casi un DM potrebbe dire all'utilizzatore di magia "ti rimangono X usi delle componenti materiali per palla di fuoco. Tienine conto". Questo perché in tal caso il guano di pipistrello e lo zolfo diventano rari.

    In generale, tuttavia, questo finirà solo per limitare incantesimi potenti come i simboli, intrappolare l'anima e così via. Potrebbe tuttavia essere degno di nota far presente che il MdG non è consistente nell'applicare la cosa. Perché mano stritolatrice di Bigby richiede una componente materiale molto specifica, mentre parola del potere uccidere e sfera prismatica hanno solo componenti verbali? C'è anche la questione di perché identificare richiede qualcosa di così difficile da ottenere per un personaggio di 1° livello come una perla da 100 mo.

    A questo non ho risposta, quanto meno per quanto riguarda gli incantesimi potenti di alto livello. Per quanto riguarda identificare penso che la risposta sia chiara, ovvero che Gygax non voleva che fosse facile lanciare un incantesimo che rivelava cosa era un oggetto magico; preferiva decisamente il metodo sperimentale diretto.

    Alla fine penso che sia meglio prendere spunto da un altro commento di Gygax nel Manuale del Giocatore: "Il vostro Dungeon Master può modificare gli incantesimi aggiungendo o sottraendo aspetti, o persino eliminando del tutto certi incantesimi o introducendone di nuovi. Vi informerà di questi cambiamenti quando dovrete scegliere gli incantesimi oppure quando il vostro personaggio otterrà nuovi incantesimi." (MdG, p. 40)

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    Pensieri Conclusivi

    Alla fin fine non so dire se vi sia una soluzione alla questione. Ho iniziato a scrivere questo blog pensando che le componenti materiali fossero assolutamente necessarie per bilanciare gli utilizzatori di magia di alto livello rispetto alle altre classi dei personaggi, ma il gran numero di incantesimi eccezionalmente potenti che non li richiedono mi ha lasciato dubbioso in merito.

    Ovviamente il precedente è scritto a chiare lettere nel gioco, quindi sarebbe decisamente nei diritti di ogni DM di richiedere delle componenti rare e costose per tutti gli incantesimi di alto livello. Ma le stesse persone che supporterebbero l'uso delle componenti materiali sono generalmente gli stessi amanti del RAW che protesterebbero contro l'inclusione di componenti non presenti nei manuali, mentre coloro che non vogliono includere le componenti materiali non sarebbero sconvolti dall'inclusione di ulteriori componenti.

    Forse un metodo migliore per bilanciare gli incantatori di alto livello sarebbe semplicemente prestare una maggiore attenzione al tempo di lancio di ciascun incantesimo, e alle condizioni entro le quali un guerriero o un altro personaggio potrebbero interrompere il lancio di un incantesimo.



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    Commento consigliato

    Qualcuno ha detto t o r t i n e _  d i _ t a s h a?
    Aah, quanto mi manca Mad Master (poco).

    Scherzi a parte, sono contento che si parli del bilanciamento di un gioco discontinuato nel 2000.

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    In passato (molto in passato, sigh...), ho fatto campagne in cui si teneva traccia di ogni singolo componente per gli incantesimi (ai tempi li chiamavamo "ingredienti") e mi ricordo che era a tratti tedioso, ma talvolta dava spunto anche a qualche avventura inattesa (ragazzi mi manca il guano di pipistrello, entriamo in quella grotta per cercarne un po'? E quella grotta ovviamente osptivava i peggiori mostri sulla faccia della terra. 😄

    Ricordo pure che c'era un corposo articolo su di un numero di Dragon dei primi anni '80 che aveva un elenco pazzesco di componenti con relativi costi.

    Riguardo ai problemi di bilanciamento, francamente all'epoca era una questione che m'interessava davvero poco e non ci ho mai pensato.

    In ogni caso, mi pare che Dave Arneson li usasse nelle sue campagne e che infatti siano presenti nel clone (che intende simulare le regole originali usate da Arneson nelle sue campagne) chiamato Dragons at Dawn.

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    AD&D ha introdotto tempo di lancio ed ingredienti. In quegli anni, il modo di giocare era diverso.

    Eliminare gli ingredienti, o di non tener conto della continua modifica del peso dado dall'uso di qualsiasi oggetto trasportato è stata una scelta più dei giocatori che del gioco......compreso le pagine del libro degli incantesimi ecc.

    Questa scelta porta pro e contro come tutto il resto.

    L'avanzato è stata una miniera di idee per il gioco del D&D, e gli ingredienti sono stati riproposti in versione costosa/rara negli arcani rivelati.

    In alcuni GDR compreso la 5 ed hanno deciso che le componenti non vengono più consumate, rendendole solo estetiche.

    E' bello che qualcuno ne parla, visto il ritorno ai retro-game o all'uso vero e proprio dei manuali ufficiali dell'epoca.

     

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    Piccola nota, che l'autore dell'articolo non ha tenuto presente: mi pare di ricordare che (almeno in 5°, credo), se nella descrizione dell'incantesimo non viene detto esplicitamente che le componenti materiali costose vengono distrutte, esse possono essere riutilizzate.

     

    5 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Eliminare gli ingredienti, o di non tener conto della continua modifica del peso dado dall'uso di qualsiasi oggetto trasportato è stata una scelta più dei giocatori che del gioco......compreso le pagine del libro degli incantesimi ecc.

    Questa scelta porta pro e contro come tutto il resto.

    Concordo: nei gruppi in cui ho giocato, componenti materiali e pagine del libro degli incantesimi non sono mai state prese in considerazione.
    Anche per il peso trasportato non si è mai stati pignoli; si conteggiava solo alla creazione del pg, e se non ci si caricava di troppa roba nelle avventure, il master non controllava.

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    In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

    Piccola nota, che l'autore dell'articolo non ha tenuto presente: mi pare di ricordare che (almeno in 5°, credo), se nella descrizione dell'incantesimo non viene detto esplicitamente che le componenti materiali costose vengono distrutte, esse possono essere riutilizzate.

    Nella 5E sì, nelle vecchie edizioni invece si consumavano eccome (ed è di questo di cui parla l'articolo).

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    Questi articoli che confrontano D&D new e old school mi sono sempre piaciuti (sopratutto per uno come me che ha provato solo le edizioni relativamente nuove).

    Se ne usciranno altri così li leggerò ben volentieri :)

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    Per chiarire, l'old school interessa molto anche a me come argomento e mi fa piacere se ne parli. La cosa che trovo buffa è che l'articolo si concentra specificamente sull'equilibrio del gioco, argomento per cui credo sia un po' fuori tempo, e che comunque non credo fosse granché rilevante neanche all'epoca (anche se, non avendola vissuta, di questo non sono certo).

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    Le componenti sono, imho, un fattore fondamentale: danno colore, creano spunti di gioco e forniscono impressioni sull'ambientazione. 

    Il problema è il gioco. Mi spiego. 

    Un gioco che faccia largo uso delle componenti deve essere, di nuovo imho, particolarmente focalizzato. Il problema sorge quando quel gioco diventa estremamente generalista, presentando infinite opzioni. Dal momento in cui le componenti non sono più sinonimo di "ambientazione", diventano superflue. 

    Esempio: il gioco di ruolo Symbaroum specifica componenti per Poteri Mistici (incantesimi) e rituali. Symbaroum è anche un gioco molto focalizzato, che presenta un numero limitato di scelte per i giocatori ma che sono legate al mondo di gioco. Usare il sistema con un'altra ambientazione non avrebbe particolarmente senso. In questo gioco le componenti funzionano perché, pur non essendo niente di particolare, parlano dell'ambientazione. 

    Prendendo un qualsiasi D&D questo meccanismo comincia a traballare. Abbiamo diverse ambientazioni, ma la lista degli incantesimi rimane al 90% la stessa, senza contare che le scelte per i giocatori sono numericamente alte. Ecco che la lista delle componenti diventa più un problema, una limitazione fastidiosa, piuttosto che una risorsa per fare gioco. 

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    Per me la regola è sempre stata:
    - quelli costosi (1 ma o più) devi esplicitamente comprarli (se li vuoi hai da caccia' i soldi!);
    - quelli non costosi si da per assunto li hai sempre a disposizione (come si da per assunto che il guerriero di tanto in tanto olii le armi). Solo se viene bloccato e spogliato o borseggiato, cioè privato della borsa delle componenti, allora non puoi lanciare incantesimi con componente materiale.

    Ciao, MadLuke.

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    Per le mie esperienze D&D (o se preferite AD&D) sono sempre stati complessi da gestire: è un problema gestire il numero di frecce usate in un combattimento, avendo magari un "tiratore" che usa dardi, quadrelli da balestra (media, pesante o da mano), frecce (leggere, pesanti, di pietra o d'osso) per arco lungo, corto, daikyu o altro. Ma almeno valeva la equazione 1 freccia leggera = 1 freccia leggera. Per i maghi invece è il marasma: ogni incantesimo ha componenti più o meno diverse. Gestirle forfettariamente è stato il compromesso: ad esempio ogni mese o entrata in città, andavano ricomprate o aggiornate mediante spese non ingenti le componenti normali". Per quelle speciali invece il discorso era diverso: incantesimi potenti necessitavano di componenti particolari che spesso preludevano a una missione specifica: una gemma da 5000 m.o. di valore non si trovava in una cittadina e se c'era, non toccava mai agli aventurieri. Tradotto, dovevano cercare. Questo (insieme ad altre cose ad hoc) limitava anche il mago nella scelta giornaliera di magie (se questo era l'intento dell'introduzione delle componenti materiali). L'invenzione di magie "sabotanti" saccocce di componenenti materiali (spesso illusioni alteranti la sensorialità dei malcapitati che non le trovavano nei momenti di uso frenetico come combattimenti o incantesimi della Scuola di Magia dell'Elemento Acqua) o mostri come il Rugginofago versione "Componentofago" o i succitati furti di componenti, servivano a questo scopo. Lo stesso accurate "Barriere magiche " in città impedivano all'occorrenza Teletrasporti, Porte Dimensionali, Dardi Incantati che componenti materiali non avevano. Oppure squadracce di maghi autorizzati legalmente alla sorveglianza comparivano come con il gioco BG II.

    Altri GdR invece nemmeno li prevedono, o comunque in maniera diversa (il Mana è una componente anche se non in senso strettamente materiale, lo stesso per i Punti Sangue).

    Il fattore ambientazionale è importante comunque, il mio commento era di stampo generico: incantesimi sott'acqua, in una ambientazione specifica, sul Piano Astrale o su un Piano Elementale hanno effetti alterati (o possono averne) rispetto al normale e le Componenti Materiali comunque ne risentono.

    Il flavour dal mio punto di vista è il motivo (come sostiene l'apertura del topic) il pregio delle componenti materiali e dei liri degli incanteismi stessi, ma va accompagnato e integrato con altre cose ad hoc. Ricordo un mago che scriveva i suoi incantesimi su di un libro di pietra (tavolette di pietra magica), data l'ambientazione (pseudo)storica Neolitica. La Magia Runica in AD&D è diversa anche come meccanica che si parli di quella dei Sacerdoti o degli Esperti di Magia. Ai livelli alti comunque usavano tutti Teletrasporto la sera per tornare al proprio laboratorio sicuro: i libri degli incantesimi non si allontanavano mai dall'area protetta minimo con Dissimulazione, Proibizione o quant'altro riuscivano a fare. Componenti Materiali per Teletrasporto (con o Senza Errore) in AD&D non ne ha. Per il resto c'era Specchio Magico di Incantamento (Chiaroveggenza tramite la quale studiare un particolare incanteismo da uno o più libri lasciati aperti): la componente materiale era uno specchietto che non si consumava. La componente materiale dai Tiri Salvezza peggiori, ma più utile di tutte o quasi).

    Modificato da Dr. Randazzo

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