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Magari esiste già


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Salve.

Scrivo perchè da un po' mi è entrato in testa un tarlo che non risco a togliere: ma perchè quando in D&D e Grd vari quando combattiamo descriviamo azioni eroiche o meno in cui facciamo soffrire i poveri nemici ad esempio: "mi lancio sul piccolo goblin spqventato di frnote a me e con gli sguardi inniettati di sangue gli squarcio il braccio con cui impugna lo scudo e poi gli trafiggo quello con cui regge la sua musera spada..." ecco questo esempio è un po' esagerato, ma serviva per dare l'idea; perchè noi diciamo azioni come queste e il turno dopo il piccolo goblin ti attacca con la sua spada e torna a difendersi con il suo misero scudo, perchè le azioni che descriviamo con così tanta entasi nelle meccaniche non fanno cambiare lo scontro? Probabilmente molti DM esperti o anche neofiti in certi casi potrebbero far si che questo goblin ha svantaggio al tiro per colpire e perde 1 di CA dello scudo, però questo, a me, capita solo in casi in cui il PG o mostro è molto più forte del suo avversario oppure sta descrivendo che vuole ucciderlo; dopo questa mia lunga spigezione penso che avete già un'idea di dove voglio andare a parare, quindi vi do le ultime informazioni: quello che vorrei è sapere se esite già un Gdr con meccaniche simili o come quella che ho descritto che nei combattimenti si vasano su cosa il personaggio fa, mettendo dei malus se vieni colpito in punti importanti come ad esmpio: "barbaro sei caduto dal tetto di una casa, ti sei slogato una gamba probabilmente, tira 6d6 di danni contundenti ah, dei sicari ti stanno inseguendo cosa fai...uso scatto e me la squaglio..." ecco in questo caso quel che capita ai giocatori non ingluisce sul corso delle azioni.

 

Quindi recap totale esiste un Gdr che:

-Faccia si che la descrizione degli attacchi dei PG influisca sullo scontro non solo nel teatro della mente?

-quel che accadd a PG e nemici possa diventare un bonus o un malus nel continuo della storia?

- metta per i mostri e i PG dei punti in cui può essere più doloroso un'attacco e quindi più letale, ma più difficile da colpire perchè il nemico potrebbe avere buoni riflessi che rendono più difficile colpire punti vitali?

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2 minuti fa, Kalkale ha scritto:

-Faccia si che la descrizione degli attacchi dei PG influisca sullo scontro non solo nel teatro della mente?

Mi viene alla veloce in mente la Leggenda dei 5 anelli che in base "all'approccio" il risultato può avere effetti secondari diversi, ma penso esistano molti altri manuali per questo caso ^^

 

6 minuti fa, Kalkale ha scritto:

quel che accadd a PG e nemici possa diventare un bonus o un malus nel continuo della storia?

Qui invece mi viene in mente Warhammer fantasy roleplay, dove più colpisci e fai male al nemico, più malus avrà, o bonus avrai te. Poi di manuali che colpiscono arti in particolari ve ne sono diversi ^^

 

8 minuti fa, Kalkale ha scritto:

metta per i mostri e i PG dei punti in cui può essere più doloroso un'attacco e quindi più letale, ma più difficile da colpire perchè il nemico potrebbe avere buoni riflessi che rendono più difficile colpire punti vitali?

Carbon permette di "mirare" un arto, ma con più difficoltà nel colpire, nel caso di riuscità il danno sarà maggiore.

Penso che anche The Witcher gdr tra le mille regole abbia anche queste nei combat ^^

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1 ora fa, Kalkale ha scritto:

Faccia si che la descrizione degli attacchi dei PG influisca sullo scontro non solo nel teatro della mente?

-quel che accadd a PG e nemici possa diventare un bonus o un malus nel continuo della storia?

- metta per i mostri e i PG dei punti in cui può essere più doloroso un'attacco e quindi più letale, ma più difficile da colpire perchè il nemico potrebbe avere buoni riflessi che rendono più difficile colpire punti vitali?

Se quello che ti interessa è qualcosa di puramente meccanico, ci sono una serie di vecchi GdR, in particolare Rolemaster e derivati come Girsa, con tutta una serie di tabelle da incrociare per le zone del corpo in cui si colpisce, gli effetti legati al tipo di arma e di difese del nemico eccetera. Questo approccio però non ha attecchito molto e si è perso nei decenni, a mio avviso per due motivi:

1) la "spesa" di complessità spesso non si traduce sovente in un "guadagno" in divertimento al tavolo equivalente

2) una meccanica del genere per coerenza del gioco dovrebbe essere applicabile anche dai nemici nei confronti dei PG, ma visto che i PG subiscono MOLTI più attacchi nel corso della loro carriera rispetto a un nemico è praticamente inevitabile che i PG finiscono malamente menomati e impossibilità a proseguire degnamente la loro carriera.

Se un tale approccio nudo e crudo ti interessa comunque ci sono appunto meccaniche già sviluppate in tal senso.

Se invece quello che ti interessa è una cosa più narrativa che puramente meccanica potreste considerare i GdR PbtA oppure Fate.

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Tra i possibili giochi da considerare per questa cosa ci sono i successori di The riddle of the steel (TRoTS).

TRoTS è un gioco molto focalizzato su combattimenti pericolosi e sulle loro conseguenze. Ha un sistema di combattimento molto dettagliato che richiede abilità da parte del giocatore oltre che da parte del personaggio. Ci sono diverse locazioni del corpo che vengono colpite e ogni ferita viene seguita individualmente. In più ci sono dei contatori per la fatica generale e il sanguinamento se non ricordo male.

Il resto del regolamento è abastanza leggero e prevede caratteristiche ed abilità. Non ha molti sottosistemi particolari o minigiochi per risolvere situazioni particolari oltre al combattimento.

C'è un sistema narrativo che serve per supportare meccanincamente la domanda principale del gioco "Per cosa sei disposto a combatte? (Quale prezzo sei disposto a pagare per aver combattuto?)" La prima domanda è piuttosto esplicita nel regolamento, la seconda è la mia interpretazione sulla base di alcune meccaniche.

Attualmente TRoTs è sostanzialmente introvabile se uno volesse comprarlo.

Ci sono stati diversi successori con modifiche più o meno estese alle regole:

1) The Blade of The Iron Trone è sostanzialmente finito come sviluppo e non penso ci saranno altre espansion ihttps://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/3637/iron-throne-publishing

2) Song of sword è più recente ed ha avuto uno sviluppo più lento e travagliato con un kickstarter di mezzo penso manchi ancora il libro sulla magia. https://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/11028/opaque-industries Nota positiva c'è stato un open beta e se cerchi in giro ci sono ancora i libri in fase avanzata di testing per farti un idea di come funzionasse il sistema. Fino ad un pò di tempo fà la cartella ufficiale del playtest era accessibile e si poteva scaricare il materiale nelle diverse revisioni esistenti.

3) Sword and Scoundrel, l'eterno incompiuto è ancora in beta e puoi scaricarlo gratis da qui per farti un idea https://preview.drivethrurpg.com/en/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document

Esistono delle versioni open di RuneQuest che potrebbero interessarti, hanno regole per colpire i diversi arti e ogni arto ha un certo numero di pf, ora non riesco a recupeare nessuna versione che sia pay what you want (PWYW), mi ci vuole un pò di tempo.

Se vuoi avere un idea di come funzioni Rolemaster c'è un PWYW chiamato lightmaster, è una versione abbastanza semplificata del gioco base ma che mantiene le f https://preview.drivethrurpg.com/en/product/279034/lightmaster-core-rulebook

Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/

https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/

ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può.

Harnmaster dovrebbe avere a breve una nuova edizione e ha regole molto dettagliate per il combattimento e le conseguenze dello stesso (ferite individuali, perdita di sangue ed infezioni se ricordo bene), puoi farti un idea guardando le anteprime https://www.kelestia.com/previews

Se vuoi un supplemento abbastanza generico per includere ferite realistiche in quasi qualsiasi gioco c'è Trauma (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) [spesso è in sconto al 40%]. Il libro è scritto da una persona con competenze mediche ed è molto ben fatto. In teoria è costruito per un sistema chiamato Fantasy Dice, in pratica è fatto così bene da poter essere facilmente adattato ad altri giochi, c'è pure un pdf ottenibile mandando un email al venditore, in cui viene presentato un adattamento per D&D 3.5, GURPS, Storyteller, TRoTS. L'idea migliore dell'intero libro è quella di spostare l'intera risoluzione delle ferite alla fine del combattimento, questo rende tutto più fluido e semplifica l'adattamento delle regole ad altri giochi. Ovviamente niente vieta di applicare le ferite mano a mano che si accumulano XD se uno è un amante delle cose complicate.

 

L'unica nota che mi sento di fare in contrasto con quanto detto da altri è che la presenza di maggiori conseguenze per i combattimenti compensa l'aumento di complessità nella risoluzione degli stessi. Non è un'idea originale mia l'aveva fatta notare un un giocatore di Eon, gioco svedese super complesso, facendo presente che visto che il combattimento è estremamente lungo e complesso e il rischio è alto i giocatori tendono a cercare soluzioni alternative proprio come nel mondo reale dove uno solitamente cerca di evitare di combattere a meno che non sia strettamente necessario oppure fatto da una posizione di eccezionale vantaggio.

 

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19 hours ago, Kalkale said:

mi lancio sul piccolo goblin spqventato di frnote a me e con gli sguardi inniettati di sangue gli squarcio il braccio con cui impugna lo scudo e poi gli trafiggo quello con cui regge la sua musera spada..." ecco questo esempio è un po' esagerato, ma serviva per dare l'idea; perchè noi diciamo azioni come queste e il turno dopo il piccolo goblin ti attacca con la sua spada e torna a difendersi con il suo misero scudo, perchè le azioni che descriviamo con così tanta entasi nelle meccaniche non fanno cambiare lo scontro? Probabilmente molti DM esperti o anche neofiti in certi casi potrebbero far si che questo goblin ha svantaggio al tiro per colpire e perde 1 di CA dello scudo

Il problema di fondo di questo approccio è che se basta fare una descrizione lunga, fiorita e cruenta per ottenere un bonus meccanico (es. dare svantaggio al nemico o fargli perdere CA) cosa impedisce ai PG di farlo tutti, sempre, ad ogni round? E cosa impedisce ai PNG di farlo a loro volta, infliggendo quindi malus aggiuntivi ai PG?

Il sistema è già tarato dando per scontato che ogni contendente (PG o PNG) cerchi di attaccare nel modo più efficiente possibile facendo più male possibile: è il default, non c'è bisogno di dirlo.

Infatti, giustamente, nelle tue domande tu prevedi che per infliggere malus extra si debba spendere dei "punti" (cioè una risorsa), e/o accettare un rischio di fallimento maggiore del normale (CA più difficile per i "punti vitali" etc). Attenzione, però, che a quel punto al giocatore basta dire "spendo il punto" o "applico il -2 al tiro per colpire il braccio": continua a non esserci bisogno della descrizione lunga e fiorita.

Lo dico non per fare il bastian contrario, ma perché vedo spesso una confusione tra le due cose: il desiderio di descrizioni più lunghe, epiche e "letterarie" al tavolo, perché le troviamo più emozionanti, e le meccaniche di funzionamento del combattimento. Sono due cose indipendenti. Quando si cerca di ottenere la prima cosa agendo sulla seconda in genere si va verso una delusione.

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13 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

il desiderio di descrizioni più lunghe, epiche e "letterarie" al tavolo, perché le troviamo più emozionanti, e le meccaniche di funzionamento del combattimento.

Infatti di solito prima faccio lanciare dadi e vedere risultati, e solo dopo descivere l'azione, perchè magari il paladino del gruppo descrive l'azione più eroica del mondo, usando tutta la sua potenza e la sua magia divina...e poi fa 5 miseri danni al nemico che magari ha 80 di vita, il turno dopo il ranger scocca la ferccia dicendo solo "lo attacco con l'arco" e fa 30 danni, quindi di solito guardo il risultato dei tiri, e solo dopo lo descrivo.

 

20 ore fa, Kalkale ha scritto:

perchè noi diciamo azioni come queste e il turno dopo il piccolo goblin ti attacca con la sua spada e torna a difendersi con il suo misero scudo, perchè le azioni che descriviamo con così tanta entasi nelle meccaniche non fanno cambiare lo scontro?

Che poi non è detto, se sono morti gli altri 10 compagni del goblin e lui è l'ultimo rimasto, e il barbaro mi ha detto che il goblin che ha ucciso prima lo ha tagliato a metà crogiolandosi nel suo sangue, magari il goblin sopravvisuto si arrenderà al posto di fare la fine del compagno di prima, o vorrà vendicarlo, o altro ancora ^^

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Il problema di fondo di questo approccio è che se basta fare una descrizione lunga, fiorita e cruenta per ottenere un bonus meccanico

oltre a ciò svantaggerebbe un giocatore meno loquace o meno propenso ad arricchire di dettagli rispetto ad un altro, indipendentemente da chi sia il personaggio.

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20 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Il problema di fondo di questo approccio è che se basta fare una descrizione lunga, fiorita e cruenta per ottenere un bonus meccanico (es. dare svantaggio al nemico o fargli perdere CA) cosa impedisce ai PG di farlo tutti, sempre, ad ogni round? E cosa impedisce ai PNG di farlo a loro volta, infliggendo quindi malus aggiuntivi ai PG?

Il sistema è già tarato dando per scontato che ogni contendente (PG o PNG) cerchi di attaccare nel modo più efficiente possibile facendo più male possibile: è il default, non c'è bisogno di dirlo.

Infatti, giustamente, nelle tue domande tu prevedi che per infliggere malus extra si debba spendere dei "punti" (cioè una risorsa), e/o accettare un rischio di fallimento maggiore del normale (CA più difficile per i "punti vitali" etc). Attenzione, però, che a quel punto al giocatore basta dire "spendo il punto" o "applico il -2 al tiro per colpire il braccio": continua a non esserci bisogno della descrizione lunga e fiorita.

Lo dico non per fare il bastian contrario, ma perché vedo spesso una confusione tra le due cose: il desiderio di descrizioni più lunghe, epiche e "letterarie" al tavolo, perché le troviamo più emozionanti, e le meccaniche di funzionamento del combattimento. Sono due cose indipendenti. Quando si cerca di ottenere la prima cosa agendo sulla seconda in genere si va verso una delusione.

Aspetta mica è vero sempre.

In Exalted è prevista esplicitamente una meccanica che conferisce dati extra sulla base delle descrizioni.

1 dado per una descrizione evocativa dell'azione

2 dadi per una descrizione che usi esplicimente un elemento dell'ambientazione, per esempio una fobia del nemico oppure un'elemento ambientale. Non solo si posso anche aggiungere dettagli minori alla scena, per esempio uno stendardo che pende da un muro a cui attaccarsi durante un salto o qualcosa di simile.

3 dadi per qualcosa di assolutamente grandioso che fà pensare a tutti che meriti tre dati, letteramente se c'è il dubbio che sia uno stunt da 3 dadi allora non è uno stunt da 3 dadi.

La meccanica è parzialmente ristretta agli esaltati, mentre per i comuni mortali si ha un dado in meno. Il Narratore ha totale controllo sulla meccanica e può usarli anche lui. Ovviamente ci sono un paio di "suggerimenti" come non abusare la meccanica da parte del Narratore per i suoi personaggi e lasciare ampio margine sugli stunt da 1 dado ma molto meno su quelli da più dadi.

Credo ci siano anche differenze tra le varie edizioni ma non ho mai giocato ad exalted quindi non ne sono sicuro.

 

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Aspetttate, penso che avete frainteso,l'esempio della descrizione del barbaro che squarta il goblin era per dire che spesso descrizioni fiorite, arricchite non influiscono sullo scontro; però l'idea non è come in exalted che se fai una bella descrizioni fai un bell'attacco; l'idea è quella che se vuoi fare più male rischi un po' con una CA più alta e se colpisci puoi fare una descrizione fiorita in cui apri a metà il goblin... anche però anch'io come @Lopolipo.96 faccio prima tirare i dedi e poi descrivere.

Per il problema del fatto che anche PG hanno punti vitali si può dire che anche loro ce li hanno, normali se usano difesa senza armatura, e se hanno una armatura dei punti che lascia scoperti, per esempio cito la battaglia del fosso di Helm (signore degli anellli) in cui legolas nota che "la loro armatura è fargile sul collo e sotto le braccia" da quì l'idea che per trovare i punti deboli sia di mostri sia di PG bisogna fare una prova indagare con la vista, e se avete già combattuto quel mostro avete vantaggio al tiro.

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Prova a guardare i giochi che ho indicato nel primo post, grosso modo fanno quello che vuoi fare tu.

Non ha senso cercare di reinventare la ruota. Ci sono già giochi in cui le ferite non sono astratte come una perdita di Punti Ferita ma hanno conseguenze sia narrative che meccaniche.

D&D è troppo astratto per fare bene quello che vuoi tu.

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Se posso, il mio consiglio è porsi la domanda: è davvero quello che voglio? o, meglio: cosa voglio davvero?

Mi spiego; che tipo di fantasia vuoi portare al tavolo? D&D, con tutti i suoi difetti, racconta molto bene una fantasia, scusami la tautologia, alla D&D: personaggi eroici che affrontano un gigante senza essere spazzati via; se introduci nel tuo gioco elementi più "realistici" come slogature o ossa rotte, attento che poi questo ti presenta il conto rendendo difficli quelle scene supereroiche di cui si parlava prima.

Se miri a questo, e cerchi un gioco "tradizionale", in ordine di tolleranza decrescente all'eroismo, Rolemaster, GURPS, Runequest e Harnmaster, come già ben consigliato da @Ermenegildo2, potrebbero fare per te.

Se vuoi un gioco "moderno" che fa molto bene quello che mi sembra ti interessi (ossia mettre la narrazione al centro) e che in più ha il pregio di essere fatto da una coppia di appassionati italiani, io ti consiglieri di dare un'occhiata a fantasy world, che, a prescindere dal fatto se decidi di adottarlo o no, secondo me ha un manuale scritto benissimo e con un bel effetto "detox".

L'alternativa è che invece ti va bene il superomismo di D&D, ma che vorresti introdurre delle regole della casa per permettere delle manovre in combattimento o cose similil. Per questa soluzione, basta prendere spuno dalle manovre del battemaster oppure usare le condizioni che trovi alla fine del libro; per esempio (al volo, solo come esempi, implementare al tavolo a proprio rischio e pericolo):

-cadi prendi 6d6 e appoggi male la gamba e sei rallentato (slowed), basta specificare prima al giocatore che c'è questa possibilità, così si butta dal tetto con una scelta informata.

-usi la tua azione per spaccare lo scudo del goblin per dargli -2 alla CA: fai un txc e se colpisci non infliggi danni ma spacchi lo scudo.

E' il vostro tavolo e se siete d'accordo fatevi le regole della casa che vi aiutano a soddisfare le vostre fantasie . D&D ha tantissimi difetti, ma ha il pregio di essere molto elastico.

Buon gioco

-toni

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D&D non è così elastico però.

Se basta colpire per spaccare lo scudo i personaggi si troveranno senza scudo molto spesso, soprattutto se si spacca lo scudo al primo incontro ci si ritroverà senza fino a quando non si troverà un nuovo scudo e potrebbe essere dopo molto tempo. Ovviamente si possono creare compensi comportamentali (c'è pieno di scudi abbandonati ovunque) oppure i nemici non fanno certe cose. Però questa non è una soluzione per i problemi della meccanica ma solo un compenso.

Se uno è interessato ad esplorare certe meccaniche è meglio usare giochi che le usano di base. A meno che non sia abbia estrema padronanza del sistema di gioco creare HR per forzarlo in una direzione estremamente diversa da quella pensata originariamente tende a creare soluzioni poco soddisfacenti che poi generano un effetto There Is No Alternative (TINA) per cui si pensa che l'unico modo di giocare sia quello proposto da D&D perchè certe regole "non si riescono a rendere giocabili".

Il problema della leggendarietà è facilmente risolvibile nella maggior parte di questi giochi semplicemente aumentando il livello di potere dei personaggi. Il punto è che D&D nasconde, per mancanza di regole, le conseguenze degli scontri supereroici su personaggi parzialmente superumani. Un guerriero in D&D ha una resistenza intriseca data dai pf che sono una meccanica estremamente astratta, un guerriero di pari resistenza in GURPS probabilmente ha una qualche forma di amatura che diminuisce il danno in arrivo e lo fà sopravvivere agli stessi attacchi a cui sopravvive il guerriero di D&D. Mentre nel primo caso non è chiaro come faccia il gerriero a sopravvivere ad un colpo critico da parte di un gigante nel secondo è perfettamente chiaro che il guerriero sopravvive perchè è protetto da un'amatura, la natura di questa protezione dipende dal personaggio ed è legata a ciò che lo rende superumano. In questo caso le regole supportano la creazione della fiction in maniera spontanea. Il giocatore è spinto a chiedersi cosa rende il suo personaggio speciale e come questo sia traslato nelle meccaniche di gioco e come questo debba influenzare la storia.

Per altri giochi è oggettivamente più difficile perchè manca il materiale di supporto, tipo i mostri e tutto il resto, perchè il gioco è intrisecamente pensato come low-level.

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On 3/15/2024 at 7:03 AM, Ermenegildo2 said:

Aspetta mica è vero sempre

Direi che non mi sono espresso bene.

Invitavo solo a distinguere i due diversi desiderata ("voglio descrizioni più ricche" vs "voglio regole per colpi mirati etc.") perché sono indipendenti, che non vuol dire opposti.

L'OP dopo ha chiarito bene.

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Il 14/3/2024 at 09:09, Ermenegildo2 ha scritto:

Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/

https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/

ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può.

GURPS Ultra-Lite e GURPS Lite sono gratuiti, direttamente dal sito della Steve Jackson Games.

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Il 13/3/2024 at 14:27, Kalkale ha scritto:

esite già un Gdr con meccaniche simili o come quella che ho descritto che nei combattimenti si vasano su cosa il personaggio fa, mettendo dei malus se vieni colpito in punti importanti

Si, broken compass. Descrivi quello che vuoi fare e hai successo in automatico. I dadi servono per definire quanto hai successo e se il successo ha conseguenze (ad esempio una volta nell'attaccare un tipo non sono stati fatti successi, e l'attacco è andato a buon fine ma attaccato e attaccante sono caduti lungo le scale arrivano in fondo). Ma in ogni caso non si arriva al livello di precisione che narri, per un motivo semplice. Freccia nell'occhio trapassa il cervello. Instamorte del drago rosso antico contro l'arcere di 1° livello. Le descrizioni sono sempre accessorie, la meccanica no.

Il 13/3/2024 at 14:39, Lopolipo.96 ha scritto:

Mi viene alla veloce in mente la Leggenda dei 5 anelli che in base "all'approccio" il risultato può avere effetti secondari diversi, ma penso esistano molti altri manuali per questo caso ^^

In realtà no, gli approcci li scegli sulla base di quale anello vuoi usare, non descrivi quello che vuoi fare e poi ha una conseguenza. Anzi L5E (5 edizione) è molto più regolamentata di D&D.

Il 13/3/2024 at 15:47, Alonewolf87 ha scritto:

una meccanica del genere per coerenza del gioco dovrebbe essere applicabile anche dai nemici nei confronti dei PG, ma visto che i PG subiscono MOLTI più attacchi nel corso della loro carriera rispetto a un nemico è praticamente inevitabile che i PG finiscono malamente menomati e impossibilità a proseguire degnamente la loro carriera.

Condivido totalmente questa spiegazione. Cosa impedisce al povero goblin dell'esempio di tagliarti una gamba di rimando?

Per D&D nella campagna Journey to Ragnarok, usammo una tabella di conseguenze di critici e knock out. In pratica ogni volta che si subisce un critico o si va a 0 si tira sulla tabella che fornisce una conseguenza. Personalmente l'ho reputata un'esperienza fallimentare. Le conseguenze che si riparano con una cura magica è come non averle. Quelle che si riparano con un ristorare o un ristorare superiore non è come non averle ma quasi, perchè fondamentalmente obbligano solo qualcuno a avere le spell preparate. Quelle che invece non si riparano se non con rigenerazione desiderio ecc sono assurde. Il guerriero del gruppo rimase senza gamba. Che bello avere un guerriero che si appoggia a una stampella e si muove di 1,5m. Poi certo con creazione gli hanno fatto una gamba di legno, ma ovviamente aveva malus che incidevano profondamente sul personaggio. Insomma finita la campagna nella mia non ho nemmeno lontanamente pensato di mantenere la tabella.

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