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Rapporto tra regole e racconto in D&D


nolavocals

Messaggio consigliato

Vero ha preso molti concetti dalla 4ª ma anche dalla 3ª e da altre vecchie edizioni, e ciò non è male, poiché le hanno fuse in una nuova edizione radicalmente diversa da tutte le altre eppure così simile nella forma e nella sostanza a tutte. Poi parlando a mio gusto questo mischione gli è venuto molto bene, tanto che è diventata la mia edizione preferita proprio perché combina gli aspetti che IO e sottolino IO prefersco ed ha rimosso i difetti che trovavo nell'Advanced e nella 3ª edizione. Altri ovviamente la penseranno diversamente.

Rispetto alla 4ª ha reintrodotto un concetto di libertà e di semplicità ma anche di logica che si era perso con quell'edizione che era più un gioco da tavolo. Detto fra noi PER ME la 4ª è una grande gioco ma non è D&D, se avesse avuto un'altro nome lo avrei probabilmente apprezzato. 

Tornando in Tema il "lasciare l'arma per terra" non è una regola aggiuntiva, è semplicemente un sottolineare che determinate cose come "aprire una mano per lasciare cadere un arma" è un azione che LOGICAMENTE non impiega del tempo rilevante. Che l'avesse detto lui o meno io da master l'avrei concesso ugualmente usando la logica. Va considerato poi che non è una mossa del tutto furba visto che poi l'arma rimane a terra possono succedere moltissime cose che possono far si che tu non la possa prendere. Quindi di per sé non è nemmeno un'azione così regalata. 

Un giocatore può e deve pensare fuori dagli schemi e le regole devono dare supporto non impedire questo altrimenti si è fallito lo scopo del GDR. 

 

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3 minuti fa, Nesky ha scritto:

Vero ha preso molti concetti dalla 4ª ma anche dalla 3ª e da altre vecchie edizioni, e ciò non è male, poiché le hanno fuse in una nuova edizione radicalmente diversa da tutte le altre eppure così simile nella forma e nella sostanza a tutte. Poi parlando a mio gusto questo mischione gli è venuto molto bene, tanto che è diventata la mia edizione preferita proprio perché combina gli aspetti che IO e sottolino IO prefersco ed ha rimosso i difetti che trovavo nell'Advanced e nella 3ª edizione. Altri ovviamente la penseranno diversamente.

concordo

3 minuti fa, Nesky ha scritto:

Rispetto alla 4ª ha reintrodotto un concetto di libertà e di semplicità ma anche di logica che si era perso con quell'edizione che era più un gioco da tavolo. Detto fra noi PER ME la 4ª è una grande gioco ma non è D&D, se avesse avuto un'altro nome lo avrei probabilmente apprezzato. 

Molti infatti hanno apprezzato 13age.

Il problema era che schiaffava in faccia un modi di giocare che veniva fatto (build tiri su tiri di dado, statistiche) 

3 minuti fa, Nesky ha scritto:

Tornando in Tema il "lasciare l'arma per terra" non è una regola aggiuntiva, è semplicemente un sottolineare che determinate cose come "aprire una mano per lasciare cadere un arma" è un azione che LOGICAMENTE non impiega del tempo rilevante. Che l'avesse detto lui o meno io da master l'avrei concesso ugualmente usando la logica. Va considerato poi che non è una mossa del tutto furba visto che poi l'arma rimane a terra possono succedere moltissime cose che possono far si che tu non la possa prendere. Quindi di per sé non è nemmeno un'azione così regalata. 

per quanto mi riguarda, se leggo il manuale base, lasciar cadere un oggetto è un azione gratuita. Quindi, il giocatore al posto di fare una cosa che normalmente il PG non farebbe (un guerriero che butta le armi a terra) può riporla nel fodero. L'unica differenza è che deve fare una scelta nei suoi 6 secondi di come utilizzare le 4 azioni disponibili e visto che vale per tutti i partecipanti al gioco, master compreso, funziona benissimo. senza che Crawford tirasse fuori "azione extra bonus gratuita".

3 minuti fa, Nesky ha scritto:

Un giocatore può e deve pensare fuori dagli schemi e le regole devono dare supporto non impedire questo altrimenti si è fallito lo scopo del GDR. 

se si gioca a D&D è impraticabile per molti aspetti i maggiori causati dalle meccaniche il metagame ecc. 

 

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

capisco il tuo esempio e calzerebbe a pennello se non fosse che: se si parla di chiarire una regola (ci può anche stare) ma ho fatto un esempio di come Crawford ha aggiunto un'idea per accontentare palesemente chi nelle edizioni precedenti faceva cadere l'oggetto per non sprecare azioni (e questo è l'opposto che giocare di ruolo).

Potresti a questo punto approfondire il tuo esempio?

Ho visto una quantità limitata di Sage Advice, ma mi è sempre parso che specificassero e mai cambiassero. Da una superficiale lettura anche l'esempio che citi mi pare segua la stessa strada.

Da come la vedo io lasciar cadere un'arma o uno scudo può tranquillamente rientrare nelle attività minori (free flourish), l'interazione gratuita mi sembra un'attività molto più complessa, come sfoderare o rinfoderare un'arma, aprire una porta, ecc... L'idea è che faccio cadere l'arma anziché rinfoderarla proprio perchè nel secondo caso intacco  il mio budget di azioni mentre nel primo no, pur subendo gli effetti negativi di tale scelta: riprendere l'arma mi richiederà quanto meno  un'azione e di essere laddove l'ho fatta cadere, l'arma potrebbe essere raccolta da un avversario, potrei perdere l'arma qualora dovessi abbandonare il luogo dello scontro, ecc... Chi lascerebbe cadere l'arma se con la stessa interazione potrebbe rinfoderarla?

1 ora fa, Casa ha scritto:

è semplice: in quel caso può parlare quanto vuole perchè qualunque cosa dica è già troppo tardi: i suoi compagni sono ignari del pericolo (il dm ha già stabilito questo).

Aspetta... il concetto di una situazione del genere è che, dato che io mi accorgo del nemico, il mio avviso possa giocare ai miei compagni, altrimenti che grido a fare?
Capisco che in certe situazioni possa essere troppo tardi, per esempio ti accorgi del nemico ma in quell'attimo che ti serve per realizzare ed avvisare ha già portato l'attacco ad un tuo compagno. Però non avere nessun effetto per me va contro il buonsenso.
Essendo poco esperto di questa edizione non ho idea di come gestirei la situazione, ma non credo mi piacerebbe gestirla in questo modo.

1 ora fa, Nesky ha scritto:

Un giocatore può e deve pensare fuori dagli schemi e le regole devono dare supporto non impedire questo altrimenti si è fallito lo scopo del GDR. 

Concordo. Però capisco ciò che intende @nolavocals, le meccaniche di D&D sono abbastanza rigide da essere spesso un ostacolo, ciò nonostante non bisognerebbe smettere di provarci! :wink-old:

 

 

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2 ore fa, Calabar ha scritto:

Aspetta... il concetto di una situazione del genere è che, dato che io mi accorgo del nemico, il mio avviso possa giocare ai miei compagni, altrimenti che grido a fare?
Capisco che in certe situazioni possa essere troppo tardi, per esempio ti accorgi del nemico ma in quell'attimo che ti serve per realizzare ed avvisare ha già portato l'attacco ad un tuo compagno. Però non avere nessun effetto per me va contro il buonsenso.
 

giusto per spiegarti, ma siamo off topic:

la sequenza di un incontro è ben determinata dalle regole:

1) il dm stabilisce chi è sorpreso

2) il dm stabilisce le posizioni

3) ecc, ecc

quindi come vedi la prima cosa di tutte è determinare chi è sorpreso e la sorpresa è una meccanica ben precisa del regolamento non è una semplice situazione di gioco.

quindi ad un certo punto vi ritrovate con alcuni personaggi sorpresi ed altri no e questo è uno stato di fatto: ora sta a te adattare la fiction a questa situazione!

puoi urlare ma è troppo tardi, puoi urlare ma ti è preso un attacco di tosse, puoi battere sulla spalla del tuo compagno ma proprio in quel momento si è chinato ad allacciare una scarpa, ecc.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Essendo poco esperto di questa edizione non ho idea di come gestirei la situazione, ma non credo mi piacerebbe gestirla in questo modo.

 

purtroppo è la mancanza di conoscenza del regolamento (comprendendo anche la sbagliata interpretazione) che crea confusione (e mi ci metto dentro anche io) 

 

se vuoi che in un agguato basti che solo uno passi il tiro di percezione per "salvare"  tutto il gruppo (che in pratica è quello che chiedi), devi inventarti qualcosa extra regolamento (che poi basterebbe poco eliminare la sorpresa però poi bisogna valutare tutti gli aspetti esempio se hai un ladro assassino in gruppo gli togli delle possibilità)

Modificato da Casa
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@Calabar Sono d'accordo in parte. Ad esempio nella 3ª edizione le meccaniche erano rigide in ogni ambito, c'era un regola specifica per qualsiasi cosa si volesse fare ed in effetti era ciò castrava ogni velleità del giocatore. 

In 5ª c'è una spaccatura netta, i poteri dei personaggi (classi, incantesimi ecc) sono rigidamente spiegate, e devo dire per fortuna. I pg sono legati a leggere cosa fa una determianta capacità/potere e non possono uscire dagli schemi del previsto dal regolamento. Questo è però solo una parte. 

Tutto il resto della 5ª segue non una regola ma una logica: ogni azione è dettata da tiro caratteristica Vs Difficoltà oppure Vs tiro caratteristica contrapposta. Tutte le regole come spingere, superare, oppure tutte le cose scritte sulla DMG come ad esempio disarmare non sono altro che esempi che gettano la base di ogni possibile azione.

Anche la divisione delle azioni: Azione, reazione, bonus, movimento + qualunque tipo di altra azione che per buon senso ha un tempo tascurabile è gratuita tranne "elenco di azioni che per buon senso sono contestuali ma se ne può fare 1 sola". 

Tutto è scritto in modo da dare una linea guida di logica e permettere ai giocatori col buon senso di poter improvvisare facilmente qualunque cosa venga a loro in mente.

Per questo dico che mentre nella 3ª eri legato a regole infinte qui, tolto i poteri/Capacità, il resto è GDR con una sola semplice regola. Questa dopo il BECMI è tra le più libere edizioni di D&D e capisco che, dopo anni di rigidità possa spiazzare. 

A nolavocals e ad altri utenti consiglio di non essere rigidi con l'intelaiatura del gioco pur ovviamente seguendo le regole base, ma esse esemplificano in modo molto più semplice di quanto i pensi il gioco. 

Modificato da Nesky
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2 ore fa, Calabar ha scritto:

Potresti a questo punto approfondire il tuo esempio?

Ho visto una quantità limitata di Sage Advice, ma mi è sempre parso che specificassero e mai cambiassero. Da una superficiale lettura anche l'esempio che citi mi pare segua la stessa strada.

cambia molto! se ti dico che far cadere un arma, non è un azione gratuita (di cui solo 1 a disposizione a turno) ma "infinita".

Cita

Da come la vedo io lasciar cadere un'arma o uno scudo può tranquillamente rientrare nelle attività minori (free flourish), l'interazione gratuita mi sembra un'attività molto più complessa, come sfoderare o rinfoderare un'arma, aprire una porta, ecc...

togliere uno scudo richiede 1 azione intera. E le interazioni come ho postato dal manuale sono ben spiegate e rientrano tutte nella categoria azione gratuita.

E' difficile da accettare, posso capirlo, dopo anni passati a buttare a terra armi per risparmiare azioni ma questo non toglie che, se giocato così, funziona!

E trovo errato il rincarare la dose da parte di Crawford solo perchè vuole accontentare chi giocava "così prima" e non vuole "offenderlo" dicendo: "devi usare l'azione gratuita come da manuale."

Cita

L'idea è che faccio cadere l'arma anziché rinfoderarla proprio perchè nel secondo caso intacco  il mio budget di azioni mentre nel primo no, pur subendo gli effetti negativi di tale scelta:

è questo quando parlo di "abitudine  sbagliata" ed usata solo per ottenere un vantaggio che non dovrebbe esserci. 

Cita

riprendere l'arma mi richiederà quanto meno  un'azione e di essere laddove l'ho fatta cadere, l'arma potrebbe essere raccolta da un avversario, potrei perdere l'arma qualora dovessi abbandonare il luogo dello scontro, ecc... Chi lascerebbe cadere l'arma se con la stessa interazione potrebbe rinfoderarla?

raccogliere un arma da terra è gratuita quanto estrarla dal fodero. per questo continuo a dire che,  se si segue,  la meccanica funziona bene.

Cita

Concordo. Però capisco ciò che intende @nolavocals, le meccaniche di D&D sono abbastanza rigide da essere spesso un ostacolo, ciò nonostante non bisognerebbe smettere di provarci! :wink-old:

Le regole delle azioni funzionano alla grande e se usate come da manuale base se pur sembrano insensate (me ne accorgo anch'io se penso alla logica) per il gioco funziona e non penalizza nessuno visto che tutti devono attenersi (altrimenti non si parla più di giocare al D&D 5e come scritto nel manuale base).

E' sempre un parere personale, se ti faccio giocare dicendo che: "si usa il manuale base" questo viene usato tutto.

Altrimenti diventa come il discorso dell'equipaggiamento/pesi/ingombro che è di regola, ma utilizzato da un 10% (una scelta personale del master, ma che dovrebbe avvertire che il gioco è giocato, incompleto).

@Nesky capisco cosa vuoi dire ma se non giochi con amici meglio stare attenti a cambiare o dire "ok puoi farlo" alla leggera perchè poi si creano problemi in gioco. un esempio?  se un giocatore ti chiede: "posso colpire un punto specifico del mostro?" segui le regole o inventi di tuo come fare? sembra una  cavolata ma cambia tutto il gioco in base ad una risposta. E Crawford ha fatto questo con il "cadere di un oggetto" = ad Azione Extra Gratuita (che manco esiste)  

Modificato da nolavocals
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Non mi sembra ci siano da nessuna parte regole specifiche sul colpire un punto preciso, quindi come prima cosa chiederei al Giocatore il motivo per cui vuole colpire un punto specifico. Se la risposta è "per evitare l'armatura e fare più danni" è ovviamente un no, parlando di buon senso è uno scavalcare le regole base del gioco. 

Se invece il Giocatore mi chiedesse "posso lanciare della sabbia negli occhi del nemico per accecarlo un turno"? è ovvio che lo permetterei, ed oltre tutto sarebbe anche banale da fare al volo e si incentiverebbe il GDR e sarebbe una bella scena. 

Come dicevo è solo una questione di buon senso. 

 

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21 minuti fa, Nesky ha scritto:

Non mi sembra ci siano da nessuna parte regole specifiche sul colpire un punto preciso, quindi come prima cosa chiederei al Giocatore il motivo per cui vuole colpire un punto specifico. Se la risposta è "per evitare l'armatura e fare più danni" è ovviamente un no, parlando di buon senso è uno scavalcare le regole base del gioco. 

Se invece il Giocatore mi chiedesse "posso lanciare della sabbia negli occhi del nemico per accecarlo un turno"? è ovvio che lo permetterei, ed oltre tutto sarebbe anche banale da fare al volo e si incentiverebbe il GDR e sarebbe una bella scena. 

Se

Concedi al PG di tirare sabbia negli occhi dell'avversario.

Meccanicamente tiro dex colpito il nemico ha svantaggio ai tiri per colpire..

OK

che accade se il master poi fa altrettanto? senza contare che dando l'ok ad una cosa che sembra innocua dai un vantaggio pari ad una magia, senza che utilizzi slot ecc. 

Se fai così non crei gdr

Cita

Come dicevo è solo una questione di buon senso. 

 

ed avrai solo creato giocatori che vanno in giro con sabbia in un pugno per tentare di dare svantaggio meccanico continuo,

Questo è il motivo perchè non mi trovo d'accordo.

Un errore che trovo principalmente è usare due pesi e due misure tra Pg e mondo intorno.

Ovviamente come per tutto il resto è un mio parere personale ma preferisco che tutto funzioni da regole senza extra perchè crei precedenti pericolosi che rovinano l'esperienza se usati da molti giocatori "furbetti". 

 

Modificato da nolavocals
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19 minutes ago, nolavocals said:

E' difficile da accettare, posso capirlo, dopo anni passati a buttare a terra armi per risparmiare azioni ma questo non toglie che, se giocato così, funziona!

Non è difficile da accettarlo perché siamo legati al passato, è difficile da accettarlo perché non è divertente, e il regolamento non lo vieta. Il Sage Advice chiarisce un aspetto che non era chiaro (cosa costituisce interazione) e lo fa nel modo che già qualsiasi master avrebbe deciso, cioé che se io apro la mano per prendere un'ascia ci metto lo stesso tempo sia se in quella mano prima avevo un martello sia se era vuota. Se invece devo rinfoderare il martello, sono due interazioni con oggetti.

Questo chiarisce quindi quello che è un'interazione e quello che non lo è, toccare un oggetto o smettere di toccarlo non basta come interazione, devo agire su di questo, applicarci una forza. Lasciare un'arma non è un'interazione, a farla cadere ci pensa la gravità. Se appoggio una mano sul tavolo per prendere un boccale di birra non sono interazioni con due oggetti (tavolo e boccale) ma una sola interazione (boccale) e l'altra è un flourish che non conta. Questo è quello che chiarisce il Sage Advice, chiarisce il senso della parole usate e rende il gioco più fluido per i pochi master che masterizzavano diversamente.

Sono possibili interpretazioni diverse di quel passaggio e del termine "interazione", ma non sarebbe né più corretto né meno corretto. Sarebbe però un gioco molto più smorto.

Facciamo un esempio di gioco reale.

In questa situazione, Wunama (nana guerriera) è di fronte ad un coboldo che tiene sotto minaccia di un pugnale un popolano. Altri coboldi stanno uccidendo altri popolani, quindi aspettare e provare a trattare non è una possibilità. La nana è armata di martello da guerra ed è a pochi passi. Il coboldo ha chiarito che se si avvicina ucciderà il popolano, e questa è quindi l'azione preparata che Wunama immagina il coboldo abbia pronta. Wunama alza le mani lasciando cadere il martello, ma a sorpresa afferra l'ascia da lancio che tiene dietro la schiena e la lancia al coboldo, uccidendolo.

Nell'interpretazione alternativa del regolamento che il Sage Advice cancella, questo era impossibile: il fatto di avere in mano un martello all'inizio dell'azione in qualche modo rende la nana incapace di prendere l'ascia.

In generale lasciare cadere l'arma per prenderne un'altra invece di reinfoderarla è molto ragionevole nella foga di una battaglia, e giustamente se si preferisce non rischiare di rimanere disarmati si paga un prezzo in termini di azioni. Se lasciar cadere un oggetto costa un'interazione con oggetti come reinfoderare l'arma, non lo farebbe nessuno e il gioco avrebbe una narrazione molto meno dinamica e un'opzione strategica in meno.

Il ruling di Crawford è quello che faceva già chiunque, non perché ci fosse resistenza al cambiamento, ma perché è l'ovvia interpretazione del regolamento sia RAW sia RAI, ed è meglio sia dal lato gamista (perché crea un scelta strategica reinfodero/lascio cadere che altrimenti non esisterebbe), che dal lato simulativo (nessuno reinfodera l'arma in un combattimento se vuole lanciare un'ascia ad un nemico che scappa).

 

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@nolavocals Mi sembra che tu stia esagerando ed anche molto. Un GDR che permette di fare solo le 3 azioni descritte del manuale è un GDR che non vale la pena essere giocato. Sarebbe solo castrante e solo Attacco, preso danni, attacco preso danni. Il GDR sarebbe morto negli anni 70 in questa modo. Detto questo

Usare un azione per fare una prova di Destrezza Vs Destrezza dell'avversario e SE riesce da vantaggio per 1 turno… non è che sia questa cosa così rotta da far si che tutto il mondo vada in giro con sacchi di sabbia, anzi basterebbe attaccare 2 volte per avere le stesse possibilità, oppure mandare prono, oppure aiutare un compagno  ad attaccare, insomma una banalità e ci sono mille modi per ottenere la stessa cosa in modo mondano, nulla di rotto. Fidati sciogliti un po' magari poi scopri che ti piace 

Modificato da Nesky
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35 minuti fa, Casa ha scritto:

purtroppo è la mancanza di conoscenza del regolamento (comprendendo anche la sbagliata interpretazione) che crea confusione (e mi ci metto dentro anche io) 

Sono abbastanza consapevole del meccanismo del round, ho la tendenza a schematizzare e quindi quello schema mi era abbastanza familiare.
Ma non avendo appunto una conoscenza approfondita del regolamento mi chiedevo se ci fosse un modo per dirimere la questione senza inventarsi regole casalinghe.

36 minuti fa, Casa ha scritto:

se vuoi che in un agguato basti che solo uno passi il tiro di percezione per "salvare"  tutto il gruppo (che in pratica è quello che chiedi),

No, in realtà non chiedevo affatto quello. Il punto focale per me è che un personaggio che avvisa gli altri appena si accorge di qualcosa è una cosa naturale e ovvia, se il regolamento va a modificare quello che sarebbe un comportamento ovvio per me è una pecca del regolamento, e cercare di adattare la narrazione a risultati forzati produce di solito narrazioni forzate che magari sporadicamente possono essere gestite con facilità ma nei grandi numeri portano ad un andamento che emerge e non fa bene alla storia.

Nel nostro caso vorrei solo che avvisare gli altri abbia un senso, possa avere un'utilità tale da rendere sensato il suo utilizzo, come dovrebbe essere, non cerco certo una meccanica per salvare automaticamente tutto il gruppo.

35 minuti fa, Nesky ha scritto:

Per questo dico che mentre nella 3ª eri legato a regole infinte qui, tolto i poteri/Capacità, il resto è GDR con una sola semplice regola. Questa dopo il BECMI è tra le più libere edizioni di D&D e capisco che, dopo anni di rigidità possa spiazzare. 

Disamina interessante tra le diverse versioni del regolamento.
Ad ogni modo non è certo il mio caso, io vengo da BECMI e Advanced, la terza non era proprio nelle mie corde ed è stata saltata a piè pari. :mrgreen-old:

33 minuti fa, nolavocals ha scritto:

cambia molto! se ti dico che far cadere un arma, non è un azione gratuita (di cui solo 1 a disposizione a turno) ma "infinita".

Ma, vedi, per me leggendo il regolamento lasciar cadere l'arma già rientrava nelle attività minori (free flourish), l'interazione è di norma più complessa (rinfoderare l'arma per esempio), quindi il Saga Advice altro non fa che specificare ciò che io avevo già dedotto leggendo il regolamento base, non regala nulla.
E, bada bene, non sto parlando di togliere lo scudo (dove devi aprire cinghie, sfilare il braccio, ecc...) ma di un semplice lasciar cadere qualcosa che hai in mano (che potrebbe anche essere un piccolo scudo, di quelli che tieni semplicemente in mano).

45 minuti fa, nolavocals ha scritto:

è questo quando parlo di "abitudine  sbagliata" ed usata solo per ottenere un vantaggio che non dovrebbe esserci. 

Perdonami ma... perchè dovrebbe essere sbagliato se è esattamente quello che farei nella realtà qualora dovessi sbrigarmi per avere una mano libera? Giocando dal vivo l'avrò fatto mille volte: ho la balestrina in mano, mi carica qualcuno, lancio il dardo, getto la balestra (free flourish) ed estraggo la spada mentre arriva. Se avessi dovuto riappendere la balestra alla cintura (interazione), mi avrebbe fatto a fette in tempo record. :wink-old:
E difficilmente si tratta di una "abitudine  sbagliata"  proveniente dalla terza edizione, dato che non l'ho mai giocata.

53 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Le regole delle azioni funzionano alla grande e se usate come da manuale base se pur sembrano insensate

Per quanto mi riguarda se sembrano insensate non funzionano affatto! :smirking-old:

17 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Un errore che trovo principalmente è usare due pesi e due misure tra Pg e mondo intorno.

Su questo invece siamo perfettamente in sintonia (vedi anche discussioni dei PNG creati come mostri).

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So che vieni da BECMI ed ADVANCED ed hai saltato la 3 e 4 (io vengo da BECMI ed ADVANCED ho giocato la 3, saltato la 3.5 e la 4), la mia era una disanima generale. Converrai che persino l'Advanced aveva un milione di regole e regolette ed espansioni di regolette che a loro volta espandevano regolette, entrando nel dettaglio del dettaglio del dettaglio… 😁

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2 ore fa, Casa ha scritto:

giusto per spiegarti, ma siamo off topic:

la sequenza di un incontro è ben determinata dalle regole:

1) il dm stabilisce chi è sorpreso

2) il dm stabilisce le posizioni

3) ecc, ecc

quindi come vedi la prima cosa di tutte è determinare chi è sorpreso e la sorpresa è una meccanica ben precisa del regolamento non è una semplice situazione di gioco.

quindi ad un certo punto vi ritrovate con alcuni personaggi sorpresi ed altri no e questo è uno stato di fatto: ora sta a te adattare la fiction a questa situazione!

puoi urlare ma è troppo tardi, puoi urlare ma ti è preso un attacco di tosse, puoi battere sulla spalla del tuo compagno ma proprio in quel momento si è chinato ad allacciare una scarpa, ecc.

purtroppo è la mancanza di conoscenza del regolamento (comprendendo anche la sbagliata interpretazione) che crea confusione (e mi ci metto dentro anche io) 

 

se vuoi che in un agguato basti che solo uno passi il tiro di percezione per "salvare"  tutto il gruppo (che in pratica è quello che chiedi), devi inventarti qualcosa extra regolamento (che poi basterebbe poco eliminare la sorpresa però poi bisogna valutare tutti gli aspetti esempio se hai un ladro assassino in gruppo gli togli delle possibilità)

Quella dell'avvertimento è una situazione che, essendo regolamentata, non vede conseguenze in gioco. Ma ce ne sono altre che lo hanno.

Ad esempio il mago prepara un dardo di fuoco e quando il mostro svolta l'angolo (condizione di attivazione) lo lancia. Il mostro non subisce danni pur essendo colpito. Se non potesse parlare fuori dal suo round non potrebbe avvertire lo stregone che il suo raggio rovente non avrà effetto sulla creatura probabilmente. Se perchè immune o se per altri motivi non si sa, ma la tattica del gruppo è anche questa, a meno di preferire il metagame per cui tutto quello che sanno i giocatori lo sanno tutti i PG che mi pare una soluzione decisamente peggiore rispetto a far avvertire i compagni.

2 ore fa, Nesky ha scritto:

@Calabar Sono d'accordo in parte. Ad esempio nella 3ª edizione le meccaniche erano rigide in ogni ambito, c'era un regola specifica per qualsiasi cosa si volesse fare ed in effetti era ciò castrava ogni velleità del giocatore. 

In 5ª c'è una spaccatura netta, i poteri dei personaggi (classi, incantesimi ecc) sono rigidamente spiegate, e devo dire per fortuna. I pg sono legati a leggere cosa fa una determianta capacità/potere e non possono uscire dagli schemi del previsto dal regolamento. Questo è però solo una parte. 

Tutto il resto della 5ª segue non una regola ma una logica: ogni azione è dettata da tiro caratteristica Vs Difficoltà oppure Vs tiro caratteristica contrapposta. Tutte le regole come spingere, superare, oppure tutte le cose scritte sulla DMG come ad esempio disarmare non sono altro che esempi che gettano la base di ogni possibile azione.

Anche la divisione delle azioni: Azione, reazione, bonus, movimento + qualunque tipo di altra azione che per buon senso ha un tempo tascurabile è gratuita tranne "elenco di azioni che per buon senso sono contestuali ma se ne può fare 1 sola". 

Tutto è scritto in modo da dare una linea guida di logica e permettere ai giocatori col buon senso di poter improvvisare facilmente qualunque cosa venga a loro in mente.

Per questo dico che mentre nella 3ª eri legato a regole infinte qui, tolto i poteri/Capacità, il resto è GDR con una sola semplice regola. Questa dopo il BECMI è tra le più libere edizioni di D&D e capisco che, dopo anni di rigidità possa spiazzare. 

A nolavocals e ad altri utenti consiglio di non essere rigidi con l'intelaiatura del gioco pur ovviamente seguendo le regole base, ma esse esemplificano in modo molto più semplice di quanto i pensi il gioco. 

Lol pensa che differenza, io trovo la 5e troppo poco varia e le regole che ci sono non permettono di fare tutto quello che vorrei fare. Ho paura infatti che quando masterizzerò mi troverò in difficoltà rispetto a quando masterizzavo in 3e nella quale non ho mai avuto problemi a inventare e fare o far fare qualcosa a qualcuno. 🙂

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

cambia molto! se ti dico che far cadere un arma, non è un azione gratuita (di cui solo 1 a disposizione a turno) ma "infinita".

togliere uno scudo richiede 1 azione intera. E le interazioni come ho postato dal manuale sono ben spiegate e rientrano tutte nella categoria azione gratuita.

E' difficile da accettare, posso capirlo, dopo anni passati a buttare a terra armi per risparmiare azioni ma questo non toglie che, se giocato così, funziona!

E trovo errato il rincarare la dose da parte di Crawford solo perchè vuole accontentare chi giocava "così prima" e non vuole "offenderlo" dicendo: "devi usare l'azione gratuita come da manuale."

è questo quando parlo di "abitudine  sbagliata" ed usata solo per ottenere un vantaggio che non dovrebbe esserci. 

raccogliere un arma da terra è gratuita quanto estrarla dal fodero. per questo continuo a dire che,  se si segue,  la meccanica funziona bene.

Le regole delle azioni funzionano alla grande e se usate come da manuale base se pur sembrano insensate (me ne accorgo anch'io se penso alla logica) per il gioco funziona e non penalizza nessuno visto che tutti devono attenersi (altrimenti non si parla più di giocare al D&D 5e come scritto nel manuale base).

E' sempre un parere personale, se ti faccio giocare dicendo che: "si usa il manuale base" questo viene usato tutto.

Altrimenti diventa come il discorso dell'equipaggiamento/pesi/ingombro che è di regola, ma utilizzato da un 10% (una scelta personale del master, ma che dovrebbe avvertire che il gioco è giocato, incompleto).

@Nesky capisco cosa vuoi dire ma se non giochi con amici meglio stare attenti a cambiare o dire "ok puoi farlo" alla leggera perchè poi si creano problemi in gioco. un esempio?  se un giocatore ti chiede: "posso colpire un punto specifico del mostro?" segui le regole o inventi di tuo come fare? sembra una  cavolata ma cambia tutto il gioco in base ad una risposta. E Crawford ha fatto questo con il "cadere di un oggetto" = ad Azione Extra Gratuita (che manco esiste)  

che lasciare cadere un'arma conti come interazione con un oggetto mi pare folle, non perchè non rientra nella previsione meccanica, ma perchè rende tutto meno divertente. 

1 ora fa, Nesky ha scritto:

Non mi sembra ci siano da nessuna parte regole specifiche sul colpire un punto preciso, quindi come prima cosa chiederei al Giocatore il motivo per cui vuole colpire un punto specifico. Se la risposta è "per evitare l'armatura e fare più danni" è ovviamente un no, parlando di buon senso è uno scavalcare le regole base del gioco. 

Se invece il Giocatore mi chiedesse "posso lanciare della sabbia negli occhi del nemico per accecarlo un turno"? è ovvio che lo permetterei, ed oltre tutto sarebbe anche banale da fare al volo e si incentiverebbe il GDR e sarebbe una bella scena. 

Come dicevo è solo una questione di buon senso. 

Per accecarlo non so se lo permetterei. Potrei concedere di colpire un avversario in un punto ma da un punto di vista meramente descrittivo. Sull'accecare di base mi trovo contrario, ma le regole ti mettono a disposizione l'opzione del TS. Il problema è determinare la CD. Come dicevo la 5e è poco accurata da questo punto di vista, quindi probabilmente propenderei per il no. 

Per il resto sposo in toto l'intervento di @bobon123

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La 3? Ovvero l'edizione in cui serve un talento anche per respirare?

In quell'edizione qualunque cosa vuoi fare: dividere il movimento, disarmare, impugnare un arma non di classe, usare due armi (con 4 talenti diversi), attaccare a cavallo, rotolare via e mille altre cose. Oltre che devi avere un'abilità sulle decine che ci sono. 

Far fare qualcosa ad un pg nella 3a ci vuole una congiunzione astrale, tanto che per fare due cose in croce senza aspettare il 100° livello per avere i talento giusti, spesso si facevano aberranti multiclasse.

Persino per buttare giù una porta c'era una pagina di regole! Come può essere considerata più libera è un mistero. Semmai puoindire che se cercavi una regola per fare qualcosa alla fine tra le migliaia e migliaia di regole la trovavi... ma non è un vantaggio.

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2 hours ago, Nesky said:

Se invece il Giocatore mi chiedesse "posso lanciare della sabbia negli occhi del nemico per accecarlo un turno"? è ovvio che lo permetterei, ed oltre tutto sarebbe anche banale da fare al volo e si incentiverebbe il GDR e sarebbe una bella scena.

In generale per queste azioni improvvisate agisco in due modi diversi a seconda del caso.

  • Se sono azioni 1) strettamente legate all'ambiente o alla situazione particolare, difficilmente ripetibili una seconda volta e 2) mi sembrano ragionevoli e interessanti, cerco di rendere meccanicamente l'azione come più efficace delle opzioni già a disposizione. Se il nemico è sotto un enorme lampadario e il giocatore prova con una freccia a tagliare la corda, sarà un tiro molto difficile ma che se riesce farà danni molto alti, o magari colpisce più nemici, o stordisce, o...
  • Se sono azioni ripetibili ogni volta che si vuole, come la sabbia negli occhi, sono per permettere tutto ma renderla meno efficace di un'azione permessa dal regolamento. In questo ci si può ispirare alle armi speciali presenti nel regolamento: la rete ha uno scopo, ma non è praticamente mai conveniente usarla in combattimento. Cospargere il nemico di olio e dargli fuoco è sempre peggiore di prenderlo a spadate. Simile per la sabbia negli occhi: è permesso ma la meccanica renderà merito al fatto che gli eserciti non viaggiassero con sacchi di sabbia.
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7 ore fa, Nesky ha scritto:

Converrai che persino l'Advanced aveva un milione di regole e regolette [...]

Convengo, convengo! E pure tutte eterogenee tra loro, non integrate e talvolta conflittuali. Ed è uno dei motivi per cui un po' lo detestavo, anche se l'andazzo rendeva molto facile la personalizzazione.

EDIT: Oops, visto ora il messaggio del moderatore. In effetti si potrebbe dividere ma bisognerebbe riuscire a "salvare" il filo conduttore che ha portato a discutere questi temi, qualcuno si presta?

 

Modificato da Calabar
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In quest'altra discussione si è iniziato a parlare di come, in D&D, conciliare le regole con il racconto (o fiction o narrazione o immaginazione che dir si voglia), e a quale dei due elementi dare la precedenza.

Tra le altre cose si è parlato di:

  • Uso dei Sage Advice
  • Opportunità di avere abbondanza di regole e alto livello di dettaglio oppure, al contrario, regole leggere e interpretazione basata sul buonsenso
  • Gestione dei turni in combattimento, loro sequenzialità o contemporaneità, azioni permesse dalle regole e azioni permesse dal buonsenso
  • Gestione della sorpresa e del "gridare un avvertimento ai compagni" in caso di sorpresa
  • Gestione di azioni improvvisate come il colpo mirato o gettare sabbia negli occhi a un nemico

Se ho dimenticato qualcosa correggetemi.


Ho spostato qui quel pezzo di discussione in modo che possa proseguire rimanendo on topic.

Purtroppo molti commenti contenevano sia una parte relativa al divinatore sia una parte relativa a questi altri temi. Ho fatto del mio meglio cercando di basarmi su quale fosse il contenuto prevalente. Se vedete che qualcosa è nel posto sbagliato vi pregherei di ri-postarlo nel posto giusto.

 

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Con un po' di ritardo, mi sono messo al pari con questa discussione che tocca argomenti per me molto interessanti.

A proposito dei SA che citava @nolavocals sul far cadere le armi senza usare l'interazione con oggetti gratuita, credo siano alcuni dei pochi che fanno qualcosa di più che chiarire passaggi ambigui dei manuali; mi pare che introducano una mini-meccanica non presente nelle regole, sebbene concordo sul fatto che molti DM l'avrebbero comunque gestita in questo modo basandosi sulle regole invece presenti.

Il 10/9/2020 alle 10:44, bobon123 ha scritto:

Tendenzialmente, fin tanto che è qualcosa di coreografico senza effetti meccanici, non c'è problema.

Mi sembra che si tratti di qualcosa di più di quello che è stato qui definito "free flourish" perché, a differenza di tutti gli esempi fatti finora (parlare, muoverti all'interno della tua casella, alzare gli occhi al cielo, sputare per terra), crea un effetto meccanico: permette di avere una mano libera per compiere un'altra azione. Dopodiché, ripeto, in molti (ma evidentemente non tutti) al tavolo da gioco avrebbero consentito anche senza SA questo tipo di approccio che, presentando alcuni svantaggi e non solo vantaggi, non mi sembra sbilanciare in modo esagerato il gioco fino al punto che chiunque sceglierebbe sempre di adottarlo (basti pensare che con l'interazione gratuita il tuo avversario in mischia può raccogliere l'arma da terra rubandotela...). Ci tenevo però a sottolineare la particolarità di questi SA rispetto alla maggior parte degli altri.

 

20 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quella dell'avvertimento è una situazione che, essendo regolamentata, non vede conseguenze in gioco.

Ho provato a cercare ma non sono riuscito a trovare regole, se non quella nella sezione Surprise che dice "A member of a group can be surprised even if the other members aren't." Potresti indicarmi dov'è regolamentata?

 

Il 9/9/2020 alle 17:52, nolavocals ha scritto:

Ogni personaggio può avere 1 sola reazione a round che serve per eseguire azioni fuori dal proprio turno.

Solo una precisazione, nella descrizione di reazione, nel capitolo 9, c'è scritto:

A reaction is an instant response to a trigger of some kind, which can occur on your turn or on someone else's.

Modificato da Maudea96
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2 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Con un po' di ritardo, mi sono messo al pari con questa discussione che tocca argomenti per me molto interessanti.

A proposito dei SA che citava @nolavocals sul far cadere le armi senza usare l'interazione con oggetti gratuita, credo siano alcuni dei pochi che fanno qualcosa di più che chiarire passaggi ambigui dei manuali; mi pare che introducano una mini-meccanica non presente nelle regole, sebbene concordo sul fatto che molti DM l'avrebbero comunque gestita in questo modo basandosi sulle regole invece presenti.

grazie d'averlo notato

2 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Mi sembra che si tratti di qualcosa di più di quello che è stato qui definito "free flourish" perché, a differenza di tutti gli esempi fatti finora (parlare, muoverti all'interno della tua casella, alzare gli occhi al cielo, sputare per terra), crea un effetto meccanico: permette di avere una mano libera per compiere un'altra azione. Dopodiché, ripeto, in molti (ma evidentemente non tutti) al tavolo da gioco avrebbero consentito anche senza SA questo tipo di approccio che, presentando alcuni svantaggi e non solo vantaggi, non mi sembra sbilanciare in modo esagerato il gioco fino al punto che chiunque sceglierebbe sempre di adottarlo (basti pensare che con l'interazione gratuita il tuo avversario in mischia può raccogliere l'arma da terra rubandotela...). Ci tenevo però a sottolineare la particolarità di questi SA rispetto alla maggior parte degli altri.

certo, era la mia stessa intenzione oltre al fatto di chiarire che "da master" sarebbe giusto chiarirlo quando si prende una decisione che non tutti farebbero evitando che il giocatore rimanga "sbattezzato" se cambia tavolo da gioco.

 

2 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Solo una precisazione, nella descrizione di reazione, nel capitolo 9, c'è scritto:

A reaction is an instant response to a trigger of some kind, which can occur on your turn or on someone else's.

image.png.3728b151b9688d9edd00bc7d8af623e6.png

la reazione funziona solo con alcuni incantesimi (vedi scudo) oppure con l'azione ready (spiegata qui sopra) dove non agirà mai durante il tuo turno ma durante il round presente e solo se avviene l'innesco.

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