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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Interpretazione di Portento


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Con la scuola di Divinazione del Mago si acquisisce "portento" come già saprete.
Il problema che è sorto è riguardo l'interpretazione della cosa a livello prettamente ON. ora vi spiego come la interpreto io:
OFF: Dopo aver fatto un riposo lungo, il mago tira i 2d20 di cui annoterà i risultati
ON: il mago ha avuto delle visioni durante la notte di cui non ha compreso bene il significato

OFF: si può usare su txc, ts e prove di abilità fatte dal personaggio o da una creatura che riesce a vedere.
ON: il guerriero nemico sta per attaccare il pg che in quel momento ha il flash della visione avuta e sa che mancherà il bersaglio.
ON: un personaggio morente (deve fare il terzo ts su morte per vedere se rimane vivo) e il mago ha il flash della visione e saprà prima che si salverà
 

A livello ON non è il mago che influenza l'esito del dado, è vero che è il giocatore che decide se utilizzare o meno il risultato che ha avuto con i 2d20 di Portento però a livello ON non è dipeso da lui ma semplicemente sa come andranno le cose prima che accadano.

Ora vi metto questo caso:

ON: un personaggio morente (deve fare il terzo ts su morte per vedere se MUORE) e il mago ha il flash della visione e saprà prima che non si salverà.

A livello OFF è il giocatore che ha usato il dado del portento per fare un'azione malvagia ma a livello ON non è dipeso comunque dal personaggio perchè era una visione che lui aveva avuto da prima.

Io la interpreto cosi, in entrambi i casi non è il volere del personaggio a cambiare le sorti del dado ma semplicemente un evento che lui aveva previsto e che si è manifestato e sopratutto che lui sapeva già che sarebbe accaduto.

 

Ditemi la vostra versione e cosa ne pensate dell'interpretazione che ho dato a riguardo.
 

Edited by Bille Boo
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@Eowarar, @bobon123, @Nesky, @nolavocals, @ithilden, @Grimorio, @Lord Danarc, @AVDF, @Casa, @Calabar In questo topic si era iniziato anche a parlare di come, in D&D, conciliare le regole c

Fermo restando che uccidere qualcuno non è necessariamente un'azione malvagia, ti posso dare una mia interpretazione.

Ovviamente va bene qualunque risposta in realtà. La tua ricostruzione ha un suo senso logico. Avrebbe senso logico anche la ricostruzione più "giochista" per cui "hai usato una capacità del personaggio, quindi è stato lui". Non ce n'è una corretta e una sbagliata, dipende dalla visione del gruppo e del DM.

Quindi, mia opinione personale.

 

È mai successo qualcosa del genere?

ON: l'ogre infuriato sta per attaccare il divinatore Pino, e Pino ha un flash in cui sa con certezza che verrà sbudellato

OFF: il 6 al tiro per colpire dell'ogre viene sostituito dal 20 naturale conservato dalla capacità portento di Pino, e Pino si becca il critico

Mi sa di no, vero?

Stranamente questi divinatori tendono sempre a prevedere, nei loro flash, delle sfighe per i nemici o delle fortune per loro stessi e i loro amici.

Magari, allora, l'interpretazione della capacità andrebbe un minimo rivista. Di fatto il divinatore non si limita a prevedere le cose ma riesce a farle andare meglio. Il che lo rende (secondo me) responsabile delle modifiche che attua.

Un esempio di flavour che potrebbe giustificare questo fatto:

OFF: Dopo aver fatto un riposo lungo, il mago tira i 2d20 di cui annoterà i risultati

ON: Durante il riposo il mago Pino ha avuto delle visioni del futuro. Mentre aveva queste visioni ha avuto la possibilità di "spingere" il futuro nella direzione voluta in base alla propria volontà. Quindi, ad esempio, vedendo il collega Gino essere trafitto da una freccia, Pino ha gridato mentalmente "noooo!" e ha usato il suo potere per riplasmare la visione con la freccia che manca di poco Gino, dando in tal modo una "spintarella" al futuro in senso favorevole. Al risveglio, però, Pino non ricorda la sua visione: lo sforzo è stato troppo grande e la sua mente cosciente non l'ha trattenuta.

Con questa interpretazione, se il giocatore di Pino usa il suo portento per assicurare la dipartita del povero ed innocente Gino facendogli fallire un tiro contro la morte, Pino non compie in quel momento alcuna azione malvagia ma ricorda di averla compiuta quella notte durante la visione, quando assistendo al presagio di Gino morente ha sghignazzato e dato una spintarella al destino in senso, per Gino, sfavorevole.

 

Fammi sapere se questa risposta, pur soggettiva, ti soddisfa.

 

Edited by Bille Boo
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Sono assolutamente d'accordo con @Bille Boo, tutto è possibile ma è meglio adattare la finzione affinché rispetti le meccaniche, evita questi problemi.

Giocando con interpretazioni possibili, mi piace lasciare il flavor da divinatore, cioé con il solo passaggio di informazioni e senza modificare la realtà. Per questo avevo in mente per il mio divinatore sul PbF (se @Voignar si decide a farci passare al secondo livello prima o poi! 🙂 ) di vedere ogni mattina varie versioni della stessa realtà. Sul momento in cui l'ogre sta per calare l'enorme spadone, gli tornano in mente le visioni rilevanti: la visione di lui che viene sbudellato, la visione del colpo che lo manca. Nota immediatamente che nella seconda visione è un passetto più a sinistra, e sceglie quel futuro facendo un semplice passo.

Con una buona dose di chaos theory (battito d'ali della farfalla e uragano) si può giustificare anche reazioni a tiri che non sembrano direttamente causali (mi sposto di un passo e il sole riflesso sul mio pugnale lo colpisce negli occhi, facendogli fallire un tiro salvezza o mancare il colpo).

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53 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Fermo restando che uccidere qualcuno non è necessariamente un'azione malvagia, ti posso dare una mia interpretazione.

Ovviamente va bene qualunque risposta in realtà. La tua ricostruzione ha un suo senso logico. Avrebbe senso logico anche la ricostruzione più "giochista" per cui "hai usato una capacità del personaggio, quindi è stato lui". Non ce n'è una corretta e una sbagliata, dipende dalla visione del gruppo e del DM.

Quindi, mia opinione personale.

 

È mai successo qualcosa del genere?

ON: l'ogre infuriato sta per attaccare il divinatore Pino, e Pino ha un flash in cui sa con certezza che verrà sbudellato

OFF: il 6 al tiro per colpire dell'ogre viene sostituito dal 20 naturale conservato dalla capacità portento di Pino, e Pino si becca il critico

Mi sa di no, vero?

Stranamente questi divinatori tendono sempre a prevedere, nei loro flash, delle sfighe per i nemici o delle fortune per loro stessi e i loro amici.

Magari, allora, l'interpretazione della capacità andrebbe un minimo rivista. Di fatto il divinatore non si limita a prevedere le cose ma riesce a farle andare meglio. Il che lo rende (secondo me) responsabile delle modifiche che attua.

Un esempio di flavour che potrebbe giustificare questo fatto:

OFF: Dopo aver fatto un riposo lungo, il mago tira i 2d20 di cui annoterà i risultati

ON: Durante il riposo il mago Pino ha avuto delle visioni del futuro. Mentre aveva queste visioni ha avuto la possibilità di "spingere" il futuro nella direzione voluta in base alla propria volontà. Quindi, ad esempio, vedendo il collega Gino essere trafitto da una freccia, Pino ha gridato mentalmente "noooo!" e ha usato il suo potere per riplasmare la visione con la freccia che manca di poco Gino, dando in tal modo una "spintarella" al futuro in senso favorevole. Al risveglio, però, Pino non ricorda la sua visione: lo sforzo è stato troppo grande e la sua mente cosciente non l'ha trattenuta.

Con questa interpretazione, se il giocatore di Pino usa il suo portento per assicurare la dipartita del povero ed innocente Gino facendogli fallire un tiro contro la morte, Pino non compie in quel momento alcuna azione malvagia ma ricorda di averla compiuta quella notte durante la visione, quando assistendo al presagio di Gino morente ha sghignazzato e dato una spintarella al destino in senso, per Gino, sfavorevole.

 

Fammi sapere se questa risposta, pur soggettiva, ti soddisfa.

 

Si mi piace molto, e appoggio il fatto anche che portano sfiga agli altri e fortuna a loro stessi. Di per se attualmente non sto giocando un personaggio malvagio quindi non avrebbe senso per me modificare dadi a discapito di altra gente.

Io chiedevo più che altro per il fattore OFF, è vero che è il giocatore a cambiare il dado ma il pg lo giocavo che involontariamente (e magari con il sacrificio di qualcuno 😈) cominciava ad avere una visione disillusa del mondo. Questo era il ragionamento strettamente personale che volevo usare per il mio personaggio senza però fargli fare azioni malvage, in un certo senso le faceva il player al posto (passatemi il termine) del pg, per capirci.

La divinazione la vedevo qualcosa che sta oltre le capacità del personaggio (nel mio caso) e quindi qualcosa che lui non poteva modificare. Sia che andava per il verso giusto sia per il verso sbagliato.
Anche l'esempio del 20 naturale a proprio discapito è un ottimo esempio che magari in pochi usano perche a livello OFF non conviene ma in ON potrebbe avere dei risvolti positivi, per quanto sia difficile dopo un 20 naturale 🤪

Da quello che mi avete detto, è molto flavour e molto personale come interpretazione, a me bastava che la mia interpretazione di "azione non malvagia" fosse plausibile e accettabile.

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Credo che si possa semplicemente unire sia la regola che la finzione in maniera del tutto banale:

Il mago NON sostituisce alcuna fortuna o sfortuna, sa semplicemente quello che accadrà e farà in modo che vada come dice lui riconoscendo all'ultima le sue visioni. 

L'orco lo attacca il mago? il mago sa come l'orco lo attaccherà e che farà un critico riconosce la visione e si sposterà all'ultimo. 
Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo.
il compagno attacca il nemico?  sa che liscerà ma saprà come farlo colpire e gli urlerà "più a destra!" 

ecc…

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1 hour ago, Nesky said:

Credo che si possa semplicemente unire sia la regola che la finzione in maniera del tutto banale:

Il mago NON sostituisce alcuna fortuna o sfortuna, sa semplicemente quello che accadrà e farà in modo che vada come dice lui riconoscendo all'ultima le sue visioni. 

L'orco lo attacca il mago? il mago sa come l'orco lo attaccherà e che farà un critico riconosce la visione e si sposterà all'ultimo. 
Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo.
il compagno attacca il nemico?  sa che liscerà ma saprà come farlo colpire e gli urlerà "più a destra!" 

ecc…

Sì, l'unico problema con questo approccio sono appunto i tiri salvezza contro la morte.

A meno che non funzioni gridare al compagno: "non morire! non morire!"

😁

(si scherza, eh, sono minuzie)

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6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Fermo restando che uccidere qualcuno non è necessariamente un'azione malvagia,

@Bille Boo capisco che si parla di gioco, ma essendo un gdr, mi preoccupa questa scritta, ma forse l'ho intesa male.

Bella discussione, comunque.

Edited by nolavocals
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20 minutes ago, nolavocals said:

ma essendo un gdr, mi preoccupa questa scritta, ma forse l'ho intesa male.

Uccidere un innocente è un'azione malvagia. Negli altri casi dipende dal contesto. I PG uccidono di continuo. Se uccidere fosse sempre e comunque un'azione malvagia sarebbero tutti malvagi.

Puoi spiegarmi chiaramente cosa ti preoccupa?

Edited by Bille Boo
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  • 2 weeks later...
Il 27/8/2020 alle 23:19, nolavocals ha scritto:

capisco che si parla di gioco, ma essendo un gdr, mi preoccupa questa scritta, ma forse l'ho intesa male.

Un sicario sta cercando di ucciderti e tu, per difenderti, finisci con l'ucciderlo.

Un necromante sta sfondando le difese di una città con il suo esercito non morto, lo uccido e salvi tutti.

Un demone viene evocato per uccidere il re, tu uccidi il demone. 

Mi sembrano 3 esempi in cui uccidere non è un'azione malvagia. 

Il 27/8/2020 alle 21:43, Bille Boo ha scritto:

Sì, l'unico problema con questo approccio sono appunto i tiri salvezza contro la morte.

Magari sempre qualcosa nello stile effetto farfalla? 

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Chiunque abbia giocato a Dragon's Lair saprà subito come interpretare in game questa regola, il divinatore semplicemente ha già visto la scena, come se avesse già giocato a Dragon's Lair, saprà quando dovrà abbassarsi per evitare la trappola, o dove tuffarsi per evitare di essere preso in pieno dalla palla di fuoco, o che il nemico schiverà il colpo portandosi a sinistra.

Parlando invece dell'off game, che ne pensate di questa regola? Devo giocare un divinatore a breve e ci stavo pensando su: tirare 2d20 aggiuntivi non è sinonimo di successo, possono uscire anche un 3 e un 7. Non pensate sia un po' svantaggiato come potere rispetto ad altri dello stesso livello? Come lo scudo dell'abiuratore e il plasmare incantesimi dell'invocatore per esempio?
Se lo pensate, che ne pensereste di sostituire i 2d20 con due 20 naturali o almeno con due successi automatici?

Edited by Grimorio
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A me pare una delle capacità più forti già così. E 3 è un ottimo risultato Da avere. Lo usi sui nemici. Meno utili sono quelli medi, ma con CD alte anche un 11 puó essere usato con successo. 

Edited by Lord Danarc
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  • Bille Boo changed the title to Interpretazione di Portento
3 hours ago, Grimorio said:

tirare 2d20 aggiuntivi non è sinonimo di successo, possono uscire anche un 3 e un 7.

Come ha detto @Lord Danarc, la capacità del divinatore permette di sostituire anche dei tiri altrui.

Il che, oltre a renderla molto forte (il divinatore è noto per essere una delle sottoclassi più forti del mago), è anche un po' il punto debole della tua interpretazione "à la Dragon's Lair", perché quando il tiro non riguarda direttamente te è difficile pensare che il fatto di aver già visto la scena ti metta automaticamente in grado di alterarne lo svolgimento nella direzione voluta. Certo, si può pensare a cose come gridare un avvertimento all'alleato, oppure ricadere sul buon vecchio "effetto farfalla" menzionato da altri.

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Il 27/8/2020 alle 15:30, Eowarar ha scritto:

 

Io la interpreto cosi, in entrambi i casi non è il volere del personaggio a cambiare le sorti del dado ma semplicemente un evento che lui aveva previsto e che si è manifestato e sopratutto che lui sapeva già che sarebbe accaduto.

 

Ditemi la vostra versione e cosa ne pensate dell'interpretazione che ho dato a riguardo.
 

beh, in realtà si che è il volere del personaggio a cambiare le sorti, perchè è lui a decidere se e quando usare questa capacità.

una fugace visione ti ha mostrato che l'ogre sta per crittare un tuo compagno? puoi ignorarla, e effettivamente il tuo compagno si becca un critico, o puoi improvvisamente urlare "attento, para di lato", facendo scampare miracolosamente il tuo compagno a quel colpo che sembrava davvero ben indirizzato. Sei tu che hai cambiato le sorti.

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Il 27/8/2020 alle 15:30, Eowarar ha scritto:

A livello OFF è il giocatore che ha usato il dado del portento per fare un'azione malvagia ma a livello ON non è dipeso comunque dal personaggio perchè era una visione che lui aveva avuto da prima.

Io la interpreto cosi, in entrambi i casi non è il volere del personaggio a cambiare le sorti del dado ma semplicemente un evento che lui aveva previsto e che si è manifestato e sopratutto che lui sapeva già che sarebbe accaduto.

 

Ditemi la vostra versione e cosa ne pensate dell'interpretazione che ho dato a riguardo.
 

in questo caso la penso come dici: è il giocatore che ha fatto "l'azione malvagia" non il PG, tuttavia ti invito, dopo l'azione, a chiedere al giocatore quali sono i sentimenti del suo PG alla morte del compagno. (gioia, indifferenza, tristezza?)

il giocatore deve rispondere onestamente;

ma la vera domanda a cui rispondere (off game) è: perchè un giocatore ha favorito la morte del pg di un altro giocatore?

dalla risposta a questa domanda si riescono a capire molte cose (soprattutto sul "clima" del gruppo).

Edited by Casa
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Il 27/8/2020 alle 20:17, Nesky ha scritto:

Credo che si possa semplicemente unire sia la regola che la finzione in maniera del tutto banale:

Il mago NON sostituisce alcuna fortuna o sfortuna, sa semplicemente quello che accadrà e farà in modo che vada come dice lui riconoscendo all'ultima le sue visioni. 

L'orco lo attacca il mago? il mago sa come l'orco lo attaccherà e che farà un critico riconosce la visione e si sposterà all'ultimo. 
Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo.
il compagno attacca il nemico?  sa che liscerà ma saprà come farlo colpire e gli urlerà "più a destra!" 

ecc…

non si riesce a fare quello che dici perchè stai facendo agire il mago nel turno di un altro personaggio.

il giocatore del mago, se sostituisce il dado di un altro, non può far fare al mago nulla per evitarlo: la visione è arrivata troppo tardi.

 

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Uno può sempre parlare anche fuori dal suo turno, sopratutto per gridare un avvertimento, cosa che normalmente non incide, mentre in questo caso specifico si.

Personalmente però non la vedo così. Il mago non incide nelle vite degli altri in modo così poco magico. Egli sa di poter alterare il fato e il destino delle persone usando il potere divinatorio di cui dispone. quindi anche a livello ON dipende dal personaggio secondo me. Sul come ci possono essere N variabili, sopratutto in conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio. Ma lo fa la mattina divinando e conseguentemente alterando le probabilità in suo favore/sfavore.

Ad esempio nel caso del critico al compagno, qualora egli abbia tirato un 20 e un 4, lui sa, prevede che il colpo sia un critico e manipola il fato attraverso le energie magiche rendendo il risultato un 4. La previsione è permanente, è come se vedesse sempre 2 secondi avanti nel futuro e possa di conseguenza intervenire quando vuole, fintanto che ha a disposizione potere magico adeguato. Nessuno se ne accorge, per gli altri è sempre stato un 4, solo lui sa che doveva essere un altro risultato e non lo è stato. Perchè lui può. 

Edited by Lord Danarc
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13 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Uno può sempre parlare anche fuori dal suo turno, sopratutto per gridare un avvertimento, cosa che normalmente non incide, mentre in questo caso specifico si.

 

Si parlava di incidere su un tiro salvezza contro la morte. 

Puoi parlare quanto vuoi, ma se dici:

Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo.

rimango perplesso.

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In realltá si, il tiro contro morte è una pura meccanica determinata dalla sorte e non è legata allo status del soggetto (infarto, soffocamento, cessazione delle funzioni encefaliche...) quindi essendo meramente un tiro di dado il mago altera il fato facendo pendere la bilancia in suo favore. 

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1 hour ago, Casa said:

Il compagno sta per fare l'ultimo tiro salvezza? Il mago sa come morirà e sa cosa fare per salvarlo.

 

rimango perplesso.

È facile da rendere in game, e a livello di regole non concordo assolutamente che il fatto che sia fuori dal proprio turno influenzi alcunché. Sono possibili azioni intere fuori dal proprio turno (usando una reazione) e le azioni gratuite (parlare, muoversi all'interno della propria casella, etc etc) sono permesse senza costo. In questo caso, le regole ci dicono che il mago è in grado di influenzare il futuro senza usare una reazione, e quindi gli basta un'azione gratuita.

Insisto: è facile da rendere in game. Puoi immaginare il mago che vede diversi futuri, e piccole differenze nella sua posizione, o in quello che dice, influenzano l'esito finale. Possono essere cose palesi: il mago vede dai suoi occhi il paladino morente, il sangue che esce dalle ferite. Vede quello che pensa nei momenti finali, una luce, un tunnel. E qui vedi il futuro del paladino separarsi in due strade: in una sente da lontano la voce del mago che gli dice "Rialzati, i tuoi compagni hanno bisogno di te!", e lo vedi scuotersi, guardarsi indietro, abbandonare il tunnel e riprendere conoscenza. Nell'altra non sente nessuna voce, segue la luce, abbandona la scena mortale e cerca il meritato riposo.  E in quel momento il divinatore fa una scelta: parla o non parla? Ma possono anche essere azioni non ovvie: un'ombra sul volto, bloccare un filo di vento, in una situazione disperata piccole cose possono cambiare tutto, se solo sapessimo come mapparle agli esiti delle azioni. Il mago divinatore ha la mappa

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