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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

È facile da rendere in game, e a livello di regole non concordo assolutamente che il fatto che sia fuori dal proprio turno influenzi alcunché. Sono possibili azioni intere fuori dal proprio turno (usando una reazione) e le azioni gratuite (parlare, muoversi all'interno della propria casella, etc etc) sono permesse senza costo. In questo caso, le regole ci dicono che il mago è in grado di influenzare il futuro senza usare una reazione, e quindi gli basta un'azione gratuita.

Insisto: è facile da rendere in game. Puoi immaginare il mago che vede diversi futuri, e piccole differenze nella sua posizione, o in quello che dice, influenzano l'esito finale. Possono essere cose palesi: il mago vede dai suoi occhi il paladino morente, il sangue che esce dalle ferite. Vede quello che pensa nei momenti finali, una luce, un tunnel. E qui vedi il futuro del paladino separarsi in due strade: in una sente da lontano la voce del mago che gli dice "Rialzati, i tuoi compagni hanno bisogno di te!", e lo vedi scuotersi, guardarsi indietro, abbandonare il tunnel e riprendere conoscenza. Nell'altra non sente nessuna voce, segue la luce, abbandona la scena mortale e cerca il meritato riposo.  E in quel momento il divinatore fa una scelta: parla o non parla? Ma possono anche essere azioni non ovvie: un'ombra sul volto, bloccare un filo di vento, in una situazione disperata piccole cose possono cambiare tutto, se solo sapessimo come mapparle agli esiti delle azioni. Il mago divinatore ha la mappa

posso intervenire per fare un precisazione sulle regole, che potrebbe essere importante per la discussione. 

Ogni personaggio può avere 1 sola reazione a round che serve per eseguire azioni fuori dal proprio turno.

Ogni personaggio durante il suo turno ha:

1 sola azione (attacco, disingaggio ecc) 

1 sola azione gratuita (estrarre armi, prendere un oggetto dallo zaino, riporre un arma ecc)

1 sola azione movimento

1 sola azione bonus (attivata solo da determinate regole)

per il parlato essendo il turno della durata di 6 secondi non sarebbe adatto a dei monologhi.

*parlo delle regole presenti sul manuale base da quando è uscita la 5 ed e premetto che non tengo in considerazione le aggiunge o correzioni di Crawford

(che reputo solo atte a trovare consensi minando un sistema che, per quanto basilare, funziona se giocato)

Edited by nolavocals
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Io per dire ho al momento due gruppi principali dal vivo, uno che è un gruppo di giocatori che sono tutti sulla quarantina abbondante e che avevano iniziato a giocare assieme nei primi anni '90 a AD&a

Evito di rispondere a tutto il resto, giusto una chiarificazione per provare a mettere a fuoco la discussione. L'orco mi sta caricando, punto l'arco, lo fisso in volto, lascio andare la freccia.

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1 hour ago, nolavocals said:

1 sola azione gratuita (estrarre armi, prendere un oggetto dallo zaino, riporre un arma ecc)

Concordo su tutto il resto, ma almeno in inglese quella che chiami "azione gratuita" si chiama "free object interaction" (interazione gratuita con un oggetto), mentre quelle a cui faccio riferimento sono i "free flourish", azioni che non sono appunto regolamentate come bestemmiare, saltellare sul posto, tenere la posizione con saltelli più o meno sul posto rimanendo nella stessa casella, etc etc. Non sei insomma paralizzato al di fuori del tuo turno.

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8 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Concordo su tutto il resto, ma almeno in inglese quella che chiami "azione gratuita" si chiama "free object interaction" (interazione gratuita con un oggetto), mentre quelle a cui faccio riferimento sono i "free flourish", azioni che non sono appunto regolamentate come bestemmiare, saltellare sul posto, tenere la posizione con saltelli più o meno sul posto rimanendo nella stessa casella, etc etc. Non sei insomma paralizzato al di fuori del tuo turno.

aspetta sono interessato, quindi mi stai dicendo che in una pagina del manuale è presente questa "regola/spiegazione"?

Personalmente lo sconsiglio per quanto possa essere definito "stupido" perchè ritengo che utilizzare un sistema non regolamentato, per quanto possa essere logico in un gioco per come è D&D ora è un azzardo che crea solo problemi.

 

Edited by nolavocals
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3 minutes ago, Calabar said:

immaginate che mentre il chierico si sta per inginocchiare per le preghiere del mattino, il divinatore lo fermi e tolga dello sporco dal punto in cui stava per poggiarsi, dicendo "ecco, molto meglio ora".

Ottima idea!

3 minutes ago, Calabar said:

Io sono ancora più "estremo": per me il personaggio agisce lungo tutto il round ma finalizza la sua azione nel suo turno. Questo influenza il modo di interpretare diverse meccaniche ma un gioco strettamente a turni per me non è proprio digeribile.

Senza alcun dubbio, i personaggi che si immobilizzano (e magari diventano dipinti in toni di seppia), mentre il riflettore va su un personaggio alla volta non si può vedere.

2 hours ago, nolavocals said:

aspetta sono interessato, quindi mi stai dicendo che in una pagina del manuale è presente questa "regola/spiegazione"?

Certo, quando parla delle "free object interactions" che citavi, ne parla proprio in relazione alle free actions che "include a variety of flourishes that require neither your action nor your move. You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures". E poi specifica che invece le interazioni con oggetti (aprire e chiudere una porta, estrarre o riporre un'arma) sono invece limitate ad una "free object interaction" per turno. Non ho il manuale con me ora, ma è nella parte sul combat/azioni.

Nota che questo è in riferimento a quello che puoi fare nel tuo turno. Ma in un Sage Advice (che ora non ho tempo per cercare) è scritto esplicitamente che le regole non proibiscono ad esempio di parlare fuori dal proprio turno, seppure non lo permettano esplicitamente. È quindi lasciato al DM e al gruppo di decidere come farlo.

Non conosco nessuno però che immagina che i personaggi fuori dal proprio turno non respirino, degluttiscano, sbattano le palpebre, non si muovano (anche perché se non si muovono non si spiegherebbe granché perché alta DEX aumenta la AC).

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59 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ottima idea!

Senza alcun dubbio, i personaggi che si immobilizzano (e magari diventano dipinti in toni di seppia), mentre il riflettore va su un personaggio alla volta non si può vedere.

questo torna sempre al punto focale regole vs personalizzazione/idea personale

Cita

Certo, quando parla delle "free object interactions" che citavi, ne parla proprio in relazione alle free actions che "include a variety of flourishes that require neither your action nor your move. You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures". E poi specifica che invece le interazioni con oggetti (aprire e chiudere una porta, estrarre o riporre un'arma) sono invece limitate ad una "free object interaction" per turno. Non ho il manuale con me ora, ma è nella parte sul combat/azioni.

capisco il passaggio che dici ma per azione gratuita c'è solo quella nel manuale

Cita

Nota che questo è in riferimento a quello che puoi fare nel tuo turno. Ma in un Sage Advice (che ora non ho tempo per cercare) è scritto esplicitamente che le regole non proibiscono ad esempio di parlare fuori dal proprio turno, seppure non lo permettano esplicitamente. È quindi lasciato al DM e al gruppo di decidere come farlo.

come chiarito i sage li ripudio proprio per il casino che stanno combinando. il gioco, se usato con le sue regole base, anche se poco realistico , funziona alla grande.

Cita

Non conosco nessuno però che immagina che i personaggi fuori dal proprio turno non respirino, degluttiscano, sbattano le palpebre, non si muovano (anche perché se non si muovono non si spiegherebbe granché perché alta DEX aumenta la AC).

è un concetto di gioco vs realismo (che non dovrebbe entrare nel gioco a mio parere), alla fine sono 6 secondi e se da un lato ad uno può non piacere questa idea, dall'altro a livello interpretativo accordi off game o meta di 1 ora per azioni di 6 secondi non si possono vedere

Edited by nolavocals
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I sage advice sono legali quanto la DMG o il PHB. Se non li consideri legali, stai giocando con una homerule, che va benissimo ma non capisco il senso poi di appellarti al regolamento RAW. È come iniziare una discussione in cui dici che non esiste la meccanica di vantaggio e svantaggio perché non è nelle regole, per poi specificare però che tu non consideri regolamento il Capitolo 7 del PHB.

O fai il rule lawyer o scegli le fonti di diritto che ti piacciono di più, fare entrambe le cose -- impuntarti sul testo RAW delle regole di alcune parti ignorandone altre -- ha davvero poco senso. Anche perché da nessuna parte il PHB dice che sia illegale, semplicemente non dice se si possano o non si possano fare le azioni gratuite illimitate (parlare e fare qualsiasi azione che non riguarda interazioni con oggetti, e che non richiede esplicitamente un'azione o un movimento) fuori dal proprio turno.

Il sage advice chiarisce il punto, non è una errata in contraddizione con il manuale, fa semplicemente notare che non ci sono regole che lo impediscano. Se non lo consideri, rimani con un manuale in cui non ci sono regole che lo impediscano.

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12 ore fa, Calabar ha scritto:

gioimmaginate che mentre il chierico si sta per inginocchiare per le preghiere del mattino, il divinatore lo fermi e tolga dello sporco dal punto in cui stava per poggiarsi, dicendo "ecco, molto meglio ora".

12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ottima idea!

 

Ottima idea un corno! (il tono è scherzoso, mi raccomando)

È proprio il caso che contesto io: il mago se si avvicina e toglie lo sporco, sta agendo nel turno del chierico.

Va bene se invece, riprendendo i precedenti  esempi di bobon123, se il mago avesse gridato al chierico di stare attento!

 

12 ore fa, Calabar ha scritto:

Io sono ancora più "estremo": per me il personaggio agisce lungo tutto il round ma finalizza la sua azione nel suo turno. Questo influenza il modo di interpretare diverse meccaniche ma un gioco strettamente a turni per me non è proprio digeribile.

 

La tua versione non è estrema: è la realtà.

Tutte le azioni dei personaggi si svolgono in contemporanea altrimenti avremmo il paradosso che un pg debba fare la sua azione tanto più veloce quanti sono i personaggi in campo (il round dura 6 secondi, se i turni fossero ritagli di tempo all’interno del round allora, per vedere il tempo a disposizione di ciascuno, si dovrebbe dividere in round per il numero di personaggi) ma il turno non ha come unità di misura il secondo, è solo un qualcosa che indica le precedenze.

Questo in parte si ricollega alle “Free Flourish” citate da bobon123: anche se il passo sa lui citato ricade nel capitoletto “altre attività nel proprio turno”, mi va bene che si possa parlare fuori dal turno (in realtà stai parlando nel round) ma credo che se il master ponga un limite a questo non ci sarebbe nulla di male: esempio puoi parlare fuori dal tuo turno se non hai già parlato nel tuo.

il manuale esplicitamente impone solo brevi frasi, ovvero se vuoi fare un discorso devi spendere la tua azione e questa regola si può anche vedere in questo modo: se vuoi parlare molte volte nel round (cioè  un discorso lungo = molte brevi frasi) devi spendere la tua azione o non puoi farlo (se hai già agito).

 

10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

E comunque non c’é scritto da nessuna parte che un pg non può parlare fuori dal suo turno. 

come detto mi va bene che il pg possa parlare fuori dal turno, pero sono un po’ meno convinto del corollario di Lord Danarc.

Il manuale dice espressamente che nel tuo turno puoi fare brevi frasi oltre al movimento e azione.

Se non dice che non puoi farlo fuori dal turno è perché ha già detto quando puoi parlare.

Altrimenti ti chiedo di dirmi dove c’è scritto che un PG non può fare il movimento fuori dal suo turno.

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11 ore fa, bobon123 ha scritto:

I sage advice sono legali quanto la DMG o il PHB. Se non li consideri legali, stai giocando con una homerule,

sto giocando al manuale di regole base come è stato scritto e che funziona alla grande prima che Crawford per accontentare chi faceva giochetti nelle edizioni precedenti affermasse che buttare a terra un oggetto è un'azione ancora più "facile" della gratuita ed altre cavolate che purtroppo i giocatori sfruttano solo per meta e non perchè è utile a fare gdr.

Cita

che va benissimo ma non capisco il senso poi di appellarti al regolamento RAW. È come iniziare una discussione in cui dici che non esiste la meccanica di vantaggio e svantaggio perché non è nelle regole, per poi specificare però che tu non consideri regolamento il Capitolo 7 del PHB.

avevo anche premesso questa cosa dei Sage. per quanto riguarda il regolamento da te citato. Tutto quello che è sul manuale base lo utilizzo restando sempre sul fatto che si tratta di un gioco e se, certe azioni anche se logiche, non possono essere eseguite (e vale per tutti) lo trovo giusto perchè il meccanismo funziona.

Cita

O fai il rule lawyer o scegli le fonti di diritto che ti piacciono di più, fare entrambe le cose -- impuntarti sul testo RAW delle regole di alcune parti ignorandone altre -- ha davvero poco senso. Anche perché da nessuna parte il PHB dice che sia illegale, semplicemente non dice se si possano o non si possano fare le azioni gratuite illimitate (parlare e fare qualsiasi azione che non riguarda interazioni con oggetti, e che non richiede esplicitamente un'azione o un movimento) fuori dal proprio turno.

Il sage advice chiarisce il punto, non è una errata in contraddizione con il manuale, fa semplicemente notare che non ci sono regole che lo impediscano. Se non lo consideri, rimani con un manuale in cui non ci sono regole che lo impediscano.

vedi sopra il manuale non è spiegato perfettamente (concordo) ma il problema è cercare un pensiero realistico in un sistema che non lo rappresenta affatto. Se si vuole evitare dubbi casini ecc. conviene usare la tecnica:

1) decide il master, come avveniva nei primi tempi del D&D, prima dell'arrivo di un regolamento dettagliato e meccanico a cui il giocatore può attaccarsi per ottenere quello che  vuole (e, nuovamente come per tutto il resto è un parere personale) 

2) se c'è scritto, si può fare. Se non c'è,nessuno lo può fare. Infantile, basilare, ma funziona comunque.

11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

E comunque non c’é scritto da nessuna parte che un pg non può parlare fuori dal suo turno. E tirare in ballo il realismo non ha senso. Se in 6 secondi non si parla non si fanno nemmeno 3 attacchi per non parlare di 5. 

c'è scritto quando può parlare escludendo l'altro, come detto sopra

In 6 secondi un 1 livello fa un attacco (escludendo le due armi e l'azione bonus) fino ad arrivare ad un max di 5 rispecchiando un combattente super preparato

detto questo per affondare un coltello nella carne basta 1 secondo. 

image.png.16758c18ceb7642e06e71e90a04e1d1b.png

Edited by nolavocals
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22 minutes ago, Casa said:

Ottima idea un corno! (il tono è scherzoso, mi raccomando)

È proprio il caso che contesto io: il mago se si avvicina e toglie lo sporco, sta agendo nel turno del chierico.

Va bene se invece, riprendendo i precedenti  esempi di bobon123, se il mago avesse gridato al chierico di stare attento!

Se leggi, il commento di @Calabar che cito parla di fare azioni molto prima nel combat, a cui poi rifarsi per effetto coreografico. Quell'esempio ad esempio si rifà alla mattina: tu dici al chierico la mattina "No aspetta, pulisci bene il simbolo sacro". Ovviamente al momento il giocatore non sà perché lo ha detto, ma pone le basi per la fiction.

Il pomeriggio, in uno scontro, il riflesso del simbolo sacro andrà a colpire gli occhi del goblin e gli farà fallire il tiro salvezza contro la fireball. Ovviamente è solo coreografia, la causalità è ricostruita a posteriori, ma serve a gestire il fatto che il personaggio può vedere il futuro ma il giocatore no. È un caso un po' più estremo degli esempi che facevo io (più per la microcausalità che per il regolamento) ma non vedo problemi sostanziali.

L'ho introdotta come possibilità di fiction perché secondo me è un modo molto carino di gestire Portento mantenendo un feeling da divinatore e non da "modifico la realtà".

Quote

Questo in parte si ricollega alle “Free Flourish” citate da bobon123: anche se il passo sa lui citato ricade nel capitoletto “altre attività nel proprio turno”, mi va bene che si possa parlare fuori dal turno (in realtà stai parlando nel round) ma credo che se il master ponga un limite a questo non ci sarebbe nulla di male: esempio puoi parlare fuori dal tuo turno se non hai già parlato nel tuo.

Sì, l'ho scritto esplicitamente che i free flourish nel manuale sono descritti come "illimitati fino al buon senso, nel proprio turno". In un Sage Advice Crawford ha chiarito che questo non vuol dire che non si possano fare al di fuori del proprio turno, in particolare parlando del parlare, ma rimane al buon senso del DM. Tendenzialmente, fin tanto che è qualcosa di coreografico senza effetti meccanici, non c'è problema.

In questo caso la meccanica del portento è chiara, il personaggio può modificare il dado fuori dal proprio turno, non vi sono problemi meccanici. E il regolamento non pone esplicitamente nessun limite alle azioni di flourish fuori dal proprio turno. Se anche le ponesse, la meccanica del portento mi permette di agire al di fuori del mio turno, e specifico supera il generale.

Posso modificare il futuro fuori dal mio turno, lo dice il regolamento, e non essendoci una descrizione di quello che fa il divinatore quando decide il futuro, ci attacco la fiction che mi pare. Anche perché altrimenti varrebbe per tutto. Diciamo che faccio un attacco d'opportunità. Descrivo:

Il nemico prova ad aggirarmi e allontanarsi, ma dopo quello che ha fatto non glielo permetterò. Cambio rapidamente la guardia e affondo: ridendo, lo infilzo alla schiena con lo stocco.

Tu da DM risponderesti: no, fuori dal tuo turno non puoi ridere e non puoi cambiare guardia o fare affondi: attacco minimalista, il regolamento ti permette esplicitamente di attaccare ma non di ridere! E non fare le faccette che ti vedo!

L'interpretazione di fiction descritta non va quindi in contrasto con nessuna meccanica o regola scritta. Questo non vuol dire sia quella giusta, vuol dire che è una delle fiction possibili compatibili con il regolamento RAW. Ed è quella che mi piace di più, e quindi la uso.

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Come nolavocals anche io all'inizio non permettevo cose non esplicitamente indicate dal manuale, ma dopo pochi minuti dall'inizio della prima sessione sono tutti morti perché sul manuale non è specificato che il cuore può battere fuori dal proprio turno, e nemmeno nel proprio turno. Quindi abbiamo deciso di essere un po' più morbidi con la gestione delle regole e della fiction 🙃😝

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2 minuti fa, Nesky ha scritto:

Come nolavocals anche io all'inizio non permettevo cose non esplicitamente indicate dal manuale, ma dopo pochi minuti dall'inizio della prima sessione sono tutti morti perché sul manuale non è specificato che il cuore può battere fuori dal proprio turno, e nemmeno nel proprio turno. Quindi abbiamo deciso di essere un po' più morbidi con la gestione delle regole e della fiction 🙃😝

dico solo che il passo che porta poi a "casini" è breve. E consiglio (puramente personale) di seguire il gioco con dei paletti e non scavalcare il muro perché logico.

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41 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Semplicemente schiva e non accade nulla di mistico perchè avviene, fuori dal gdr, in maniera meccanica con il giocatore che modifica il tiro come un master

Le meccaniche servono per inserire fatti nella narrazione. Se, quando inneschi le meccaniche, nella narrazione non succede assolutamente nulla, stai di fatto giocando a un gioco da tavolo e non a un gioco di ruolo da tavolo.

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@Casa

Come ha già fatto notare bobon123 nel mio esempio l'azione del divinatore avviene in un momento molto distante ed è pura "fiction" (credo non mi abituerò mai al termine :tongue-old: ), e una situazione che crea il giocatore sapendo che ha a disposizione Portento e quindi adatta il comportamento del proprio personaggio durante la sessione di gioco per supportare scenicamente una sua applicazione. Come detto potrebbe anche non farlo e potremmo considerare certi gesti come impliciti e avvenuti nei momenti morti del gioco (di una giornata di gioco, se ne gioca esplicitamente solo una piccola parte), ma farlo a mio parere rende più bello il gioco.
Per esempio nella sua visione il divinatore potrebbe aver notato che nella versione in cui le cose vanno per il meglio le ginocchia del sacerdote erano pulite, mentre in quella in cui tutto andava a scatafascio erano sporche di terra e fogliame identici a quelli su cui si stava per inginocchiare. Nulla vieta naturalmente che non fosse quello il momento in cui il sacerdote si sporca le ginocchia, e magari questo potrebbe corrispondere ad un tiro di dado per usare Portento non ben riuscito, ma questo non è un dettaglio necessario. 

1 ora fa, Casa ha scritto:

La tua versione non è estrema: è la realtà.
Tutte le azioni dei personaggi si svolgono in contemporanea altrimenti avremmo il paradosso che un pg debba fare la sua azione tanto più veloce quanti sono i personaggi in campo [...]

Oddio in più occasioni mi è parso che diversi utenti la pensassero diversamente, vedi discussione sul bozzolo di rami.
Comunque... fosse quello il paradosso! :mrgreen-old: Pensare che un personaggio possa agire mentre tutto il resto è fermo è il vero paradosso, diventa una partita a scacchi, non un gioco di ruolo.

1 ora fa, Casa ha scritto:

Questo in parte si ricollega alle “Free Flourish” citate da bobon123: anche se il passo sa lui citato ricade nel capitoletto “altre attività nel proprio turno”, mi va bene che si possa parlare fuori dal turno (in realtà stai parlando nel round) ma credo che se il master ponga un limite a questo non ci sarebbe nulla di male: esempio puoi parlare fuori dal tuo turno se non hai già parlato nel tuo.

In questo modo parrebbe che tu stia creando una sorta di regola casalinga in cui imponi che che il personaggio possa fare una sola azione di questo tipo prima del suo prossimo turno. Potrebbe anche essere sensata, e non si sposa male con quella che mi pare essere la regola generale sul budget di azioni (una per tipo), perchè andrebbe a cozzare con il concetto di uso libero. Personalmente mi limiterei a valutare caso per caso e a concedere quando mi pare sensato, ossia puoi farlo a meno che io master non ti dica che non ce la fai, sempre considerando che questo tipo di azioni, a differenza dell'interazione, non deve avere un impatto sulle meccaniche. Che poi mi pare sia tutto sommato quel che il manuale suggerisce.

Poniamo per esempio che un nemico irrompa nell'area, il master verifica se i personaggi si accorgono del suo arrivo (facendo tirare su Percezione o valutando la Percezione passiva, a seconda dei casi). Uno dei personaggi vede la minaccia e vuole lanciare l'allarme. Che si fa a questo punto? Il personaggio può gridare liberamente o deve aspettare il suo turno? È un'azione totalmente gratuita o no? Vabbè, forse non è proprio l'esempio giusto, dato che può influire sulle meccaniche, per cui concentriamoci sul quando può parlare, non sull'effetto.

@bobon123

Il termine “Free Flourish” appare da qualche parte, è ufficiale? Esiste una traduzione ufficiale in italiano?

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

sto giocando al manuale di regole base come è stato scritto e che funziona alla grande prima che Crawford per accontentare chi faceva giochetti nelle edizioni precedenti affermasse che buttare a terra un oggetto è un'azione ancora più "facile" della gratuita ed altre cavolate che purtroppo i giocatori sfruttano solo per meta e non perchè è utile a fare gdr.

Ho scoperto i Sage Advice relativamente di recente e non sono un esperto, ma mi pare che siano qualcosa di molto diverso da quanto descrivi.
Quando scrivi un manuale è normale che si diano certe cose per scontate o qualche passaggio rimanga poco chiaro e faccia nascere dei dubbi, i Sage Advice non introducono nuove regole o modificano quelle esistenti, semplicemente chiariscono i passaggi poco chiari o incompleti secondo quelle che erano le intenzioni di chi ha creato il regolamento del gioco. Difatti non è altro che una raccolta delle risposte che uno dei principali progettisti del gioco ha dato a chi chiedeva aiuto nell'interpretare quanto scritto nel manuale.
Non volerli utilizzare è qualcosa di molto simile a non voler conoscere le regole perchè, nel dubbio, si era data una interpretazione propria che non si vuole cambiare.

Poi naturalmente ognuno fa come preferisce, io stesso ho deciso di non applicare certi Sage Advice, perchè non mi piacciono le implicazioni che ne derivano. Tutti del resto usiamo qualche regola casalinga.

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10 minuti fa, Calabar ha scritto:

 

Ho scoperto i Sage Advice relativamente di recente e non sono un esperto, ma mi pare che siano qualcosa di molto diverso da quanto descrivi.
Quando scrivi un manuale è normale che si diano certe cose per scontate o qualche passaggio rimanga poco chiaro e faccia nascere dei dubbi, i Sage Advice non introducono nuove regole o modificano quelle esistenti, semplicemente chiariscono i passaggi poco chiari o incompleti secondo quelle che erano le intenzioni di chi ha creato il regolamento del gioco. Difatti non è altro che una raccolta delle risposte che uno dei principali progettisti del gioco ha dato a chi chiedeva aiuto nell'interpretare quanto scritto nel manuale.
Non volerli utilizzare è qualcosa di molto simile a non voler conoscere le regole perchè, nel dubbio, si era data una interpretazione propria che non si vuole cambiare.

ovviamente ho dato una proposta come gli altri. Conscio sia contro corrente.

Per chiarire (fatto l'esempio del gettare a terra un arma) i Sage non sono altro che interpretazione di una persona che vuole accontentare la clientela

il manuale base, se usato come deve essere usato, funziona molto bene. Diverso è introdurre regole nuove con classi ecc. 

Lo scheletro di sistema è' poco chiaro (d'altronde spinge al ritorno dell'ultima parola al master) e sicuramente non logico/realistico, ma funziona alla grande.

Cita

Poi naturalmente ognuno fa come preferisce, io stesso ho deciso di non applicare certi Sage Advice, perchè non mi piacciono le implicazioni che ne derivano. Tutti del resto usiamo qualche regola casalinga.

vedi sopra

Edited by nolavocals
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32 minutes ago, Calabar said:

@bobon123

Il termine “Free Flourish” appare da qualche parte, è ufficiale? Esiste una traduzione ufficiale in italiano?

Non proprio, viene da questa frase inglese, capitolo 7.

Quote

Your turn can include a variety of flourishes that require neither your action nor your move. You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures, as you take your turn.

Tutte le azioni che non richiedono esplicitamente azioni o movimento, sono libere. Lo stesso paragrafo successivamente limita queste azioni quando si tratta di interagire con oggetti (chiudere porte, estrarre armi, etc etc).

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Scherzi a parte, e dando per sacrosanto che ognuno al proprio tavolo gioca come gli piace di più, bisogna sempre considerare che si sta giocando ad un gioco di ruolo dove teoricamente le regole servono per poter gestire la fiction.

Le regole in un GDR nascono per far si che un giocatore dica "salto verso l'orco ghignante assestandogli un colpo poderoso con l'ascia!" ed il master controlla le regole per gestire tale descrizione. Questo è il gioco di ruolo.

Al contrario il Wargame nasce per utilizzare delle regole per simulare un combattimento nel modo più tecnico e più in linea con l'idea di quello specifico wargame (ovvero più reale possibile nelle rievocazione storiche, più tattico e tecnico e lonano dalla realtà nei wargame fantasy). A quel punto le regole hanno il sopravvento su qualsiasi fiction.

Porre le regole al di sopra di tutto, limitando la fiction e blindando l'interpretazione e la libertà dei giocatori non è da gioco di ruolo. Mentre usare le regole per far funzionare le idee e la fiction del giocatore è gioco di ruolo. 

Detto questo D&D può essere giocato come un Wargame senza alcuna storia, senza alcun ruolo e senza alcuna fiction, ma in quel caso si sta giocando non ad un GDR ma ad un wargame. Con questo non voglio dire sia sbagliato, il gioco tattico puramente regolistico può essere molto divertente MA non è lo scopo del GDR. 

Questo è uno, almeno a leggere in giro, degli aspetti che indispettirono e fecero odiare a molte persone la 4ª edizione che è sembrata più un Wargame da PC che un gioco di ruolo, dove moltissime delle azioni possibili dei pg erano talmente meccanche e fuori da ogni logica da non poter essere supportate dalla fiction.

Questo sulla 4ª può sembrare un OT e me ne scuso, ma è una differenza sostanziale di edizione che rende bene l'idea. 

Nella 4ª c'erano abilità utilizzabili TOT volte al giorno che funzionavano solo meccanicamente e non necessitavano di alcuna spiegazione in fiction poiché l'edizione era fatta proprio per essere più un gioco di tattica.

Nella 5ª si è invece tornati alle origini semplificando molto e creando poche meccaniche proprio per rimettere al centro il gioco di ruolo. Tornando quindi al tema della discussione la fiction ce la deve mettere il gruppo e tutte le fiction sono corrette alla fine, basta analizzare il "potere in questo modo"

Il concept: Fiction "il divinatore ha delle visoni che gli permetto di conoscere degli eventi" Meccanica "tira 2d20 e può usare quei valori per alterare il fato in positivo o in negativo a se stesso o ad altri" 

Mi sembra davvero molto semplice gestire in gioco qualsiasi situazione, magari qualcuna un po' più limite ma NON È IMPORTANTE. Fino a che si rispetta il concept è tutto corretto e qualunque gruppo può rispettarlo come gli pare alla fine non vedo dove sia il problema.

A tutti gli effetti non è così importante: se il guerriero è stato attaccato con un critico ed il mago vuole usare la sua abilità per sostituire uno dei suoi risultati  non importa che  "Abbia il potere di modificare l'evento al momento" o se "il mago si rende conto di aver visto la scena e urla un avvertimento al momento giusto al guerriero" e non sarebbe nemmeno un problema se "il mago che già ha agito lanciasse un secondo dardo infuocato per deviare l'attacco contro il guerriero". Anche quest'ultima cosa che ovviamente sarebbe contro le regole, se solo scenica per spiegare il potere al momento, non è assolutamente un problema! 

 

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@nolavocals

Io non contesto la scelta di non utilizzare i Sage Advice, obiettavo solamente sull'idea che ti sei fatto di questi.
Non sono (cito) "altro che interpretazione di una persona che vuole accontentare la clientela", sono chiarificazioni sul regolamento da parte di chi quel regolamento l'ha scritto. È come se prendessi la ricetta di un piatto di uno chef famoso nella cui scrittura manca qualche dettaglio, piccoli buchi che tu hai deciso di riempire a modo tuo, fino a quando quello chef non ha deciso di pubblicare un foglio in cui chiariva quei dettagli di cui molte persone gli avevano chiesto lumi. La ricetta rimane la stessa, lo chef l'ha sempre cucinata in quel modo, ora ha solo chiarito alcuni passaggi non chiari per chi cercava di riprodurla. In questo contesto tu saresti quello che rifiuta quel foglio perchè per te la ricetta così com'era, con la tua interpretazione di quei dettagli, va bene così. Ed è legittimo, ovviamente, ma rimane il fatto che in questo modo non stai seguendo la ricetta così com'era nelle intenzioni del grande chef che l'ha creata.

@bobon123

Il manuale in italiano lo traduce con "attività minori", diciamo che non ha lo stesso impatto.

8 minuti fa, Nesky ha scritto:

Porre le regole al di sopra di tutto, limitando la fiction e blindando l'interpretazione e la libertà dei giocatori non è da gioco di ruolo. Mentre usare le regole per far funzionare le idee e la fiction del giocatore è gioco di ruolo. 

Non posso che essere completamente d'accordo con queste parole.

 

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34 minuti fa, Calabar ha scritto:

@nolavocals

Io non contesto la scelta di non utilizzare i Sage Advice, obiettavo solamente sull'idea che ti sei fatto di questi.
Non sono (cito) "altro che interpretazione di una persona che vuole accontentare la clientela", sono chiarificazioni sul regolamento da parte di chi quel regolamento l'ha scritto. È come se prendessi la ricetta di un piatto di uno chef famoso nella cui scrittura manca qualche dettaglio, piccoli buchi che tu hai deciso di riempire a modo tuo, fino a quando quello chef non ha deciso di pubblicare un foglio in cui chiariva quei dettagli di cui molte persone gli avevano chiesto lumi. La ricetta rimane la stessa, lo chef l'ha sempre cucinata in quel modo, ora ha solo chiarito alcuni passaggi non chiari per chi cercava di riprodurla. In questo contesto tu saresti quello che rifiuta quel foglio perchè per te la ricetta così com'era, con la tua interpretazione di quei dettagli, va bene così. Ed è legittimo, ovviamente, ma rimane il fatto che in questo modo non stai seguendo la ricetta così com'era nelle intenzioni del grande chef che l'ha creata.

capisco il tuo esempio e calzerebbe a pennello se non fosse che: se si parla di chiarire una regola (ci può anche stare) ma ho fatto un esempio di come Crawford ha aggiunto un'idea per accontentare palesemente chi nelle edizioni precedenti faceva cadere l'oggetto per non sprecare azioni (e questo è l'opposto che giocare di ruolo).

Uno chef se gli viene chiesto come fare la sua famosa zuppa potrà indicarti gli ingredienti e ribadirà di seguirli alla lettera e non darà mai l'ok ad un cambio per accontentare la clientela 

4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

capisco il tuo esempio e calzerebbe a pennello se non fosse che: se si parla di chiarire una regola (ci può anche stare) ma ho fatto un esempio di come Crawford ha aggiunto un'idea per accontentare palesemente chi nelle edizioni precedenti faceva cadere l'oggetto per non sprecare azioni (e questo è l'opposto che giocare di ruolo).

Uno chef se gli viene chiesto come fare la sua famosa zuppa potrà indicarti gli ingredienti e ribadirà di seguirli alla lettera e non darà mai l'ok ad un cambio per accontentare la clientela 

@Nesky la 5 ha preso così tante cose della 4 ed (pur essendo stata bistrattata)

e convengo con te che era un boardgame ma è stato creato sulla richiesta dei giocatori, così come Crawford (che non si è certo preso i "meriti" della 4 ed) che vuole accontentare ed attirare giocatori cambia reinterpreta regole (che fanno venire dubbi perchè non logiche e non perchè non funzionano).

é come il cambio di diciture, reinterpretazioni per il politicaly correct ecc. si muove tutto in base all'accontentare ed aumentare sempre di più i giocatori.

Edited by nolavocals
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1 ora fa, Calabar ha scritto:

Poniamo per esempio che un nemico irrompa nell'area, il master verifica se i personaggi si accorgono del suo arrivo (facendo tirare su Percezione o valutando la Percezione passiva, a seconda dei casi). Uno dei personaggi vede la minaccia e vuole lanciare l'allarme. Che si fa a questo punto? Il personaggio può gridare liberamente o deve aspettare il suo turno? È un'azione totalmente gratuita o no? Vabbè, forse non è proprio l'esempio giusto, dato che può influire sulle meccaniche, per cui concentriamoci sul quando può parlare, non sull'effetto.

è semplice: in quel caso può parlare quanto vuole perchè qualunque cosa dica è già troppo tardi: i suoi compagni sono ignari del pericolo (il dm ha già stabilito questo).

quindi siamo d'accordo: se non influisce sulle meccaniche (o sugli eventi) un pg, in nome della fiction, può fare ciò che vuole, es: puoi fare una capriola in aria e atterrare sul nemico prima di sferrare il colpo decisivo, puoi mandare a terra un nemico prima di decapitarlo, ecc tutte cose sceniche che non influenzano il fatto che hai fatto un critico! 

tornando alla divinazione, può anche essere che l'anima del mago si stacca dal corpo e va ad agire in modo da realizzare la visione (chi se ne frega, purchè si sia deciso che sia il mago che influenza la visione, io rimango sempre per il caso dell'evento esterno)

 

quando l'azione (nel senso di fare qualcosa) influisce sulle meccaniche allora conviene rimanere sulle regolenell'esempio di prima se vuoi mandare prono per poi colpire con vantaggio allora hai bisogno di 2 attacchi come da regolamento.

 

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    • By Ermenegildo2
      Questo topic è essenzialmente un diario su cui appuntare alcune riflessioni sul guerriero, il sistema dei talenti , il sistema di combattimento e le altre classi non incantatrici. Se qualcuno volesse inserirsi per dare la sua opinione sarebbe fantastico. Il tono potrebbe essere iperbolico a tratti.
      Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa: del Duellante
      Il primo bersaglio della mia ira è la classe di prestigio(cdp) del duellante e quello che in senso lato rappresenta. Il duellante è sostanzialmente un guerriero agile ed intelligente che non usa armature e che usa una singola arma ad una mano. Il fatto che questo "archetipo" richieda una cdp specifica è strettamente legato al fatto che il guerriero sia una classe estremamente rigida:
      1) Non ha meccanismi per alzare la CA quando si è senza armatura (questo è un problema non solo perchè impedisce di giocare degli archetipi fantasy consolidati, ma anche perchè penalizza estremamente il guerriero quando è privo del suo equipaggiamento ottimale).
      2) Non ci sono meccaniche che permettano di sfruttare la mano libera in combattimento per fare qualcosa di utile che non sia occuparla subito (con uno scudo od un arma). Ma questo è un problema di diverso tipo che affronterò più avanti.
      3) I metodi per alzare la CA in combattimento in maniera temporanea scalano malissimo con il livello. C'è l'impressione che il guerriero sia un ciocco di legno con una super armatura che passa il tempo a farsi colpire ma non ferire perchè indossa un armatura super pesante. Per carià può essere un archetipo fantasy anche questo ma rischia di diventare ridicolo rapidamente.
      Una possibile e semplice soluzione del problema è che il guerriero di 1° livello abbia la seguente capacità:
      Difesa esperta [nome abbastanza pietoso]: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di intelligenza al bonus di destrezza ai fini di calcolare la classe armatura, 1 punto per ogni due livelli arrotondando per eccesso. Quando si usa un azione di difesa totale o combattere sulla difensiva si ottiene un bonus di schivata pari alla metà dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso ed un bonus al tiro salvezza sui riflessi pari ad un quarto dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso. Entrambi questi bonus non possono superare il massissimo bonus alla destrezza imposto dall'uso di un armatura/ingombro [o in alternativa entrambi i bonus sono ridotti dal Armor Check Penalty].
      Non sono completamente soddisfatto per la parte sulla difesa totale ed il combattere sulla difensiva perchè mi sembra che il problema sia molto più profondo e vada affrontato proprio a livello di meccaniche base. Come si può notare i bonus sono limitati ma non totalmente bloccati dalle armature. Questo perchè volevo che l'intelligenza avesse un uso per tutti i guerrieri. Con questa versione visto che il costo dei bonus alle caratteristiche non cresce linearmente con il bonus ne con gli oggetti magici ne alla creazione con il points buy) ci saranno dei momenti in cui alzare l'intelligenza sarà una maniera meno costosa per alzare la CA. Il metodo esatto per valutare quanto un armatura riduca questi bonus è ancora da valutare. Se per il bonus fisso alla CA la scelta è molto semplice (c'è già una meccanica simile per la destrezza) per il bonus legato alle azioni di difesa totale e combattere sulla difensiva la cosa è meno automatica.
      Cosa fare di ciò che resta del duellante? Penso che la soluzione migliore sia trasformarlo in un talento o dissolverlo in talenti già esistenti come bonus secondari/di livello più alto. Questa è un idea che ripeterò spesso: molte classi di prestigio non hanno motivo di esistere come classi di prestigio ma sarebbero meglio come talenti. Sicuramente il duellante è una di queste per due motivi:
      1) è piuttosto vaga e generica come idea
      2) non è meccanicamente pesante/interessante, non c'è una meccanica veramente nuova o ingombrante che deve essere gestita con una progressione di classe, sono solo dei bonus sparsi e piuttosto circoscritti che potrebbero tranquillamente essere raccolti in dei talenti.
       
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti. Chiedevo se per voi sarebbe interessante proporre come nuova classe il mutaforma. Per mutaforma non intendo dire uno che diventa un drago, oppure che diventi un orco, ma semplicemente diventi un animale di dimensioni piccole, medie, o grosse (a seconda della grandezza del personaggio). Per esempio, un umano alto che diventa un cervo, oppure un orso, e ognuno di questi animali potrebbe avere delle possibilità, dei vantaggi e degli svantaggi. (es. l'Orso è forte in combattimento, la Talpa riesce a scavare, la Lucciola può far luce nei cunicoli, e il Cervo o il Capriolo corre rapidamente. Magari il Cane ha un vantaggio in percezione etc...
      Voi che ne dite? Sarebbe un'idea interessante?
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti: vorrei rendere più tattico il combattimento nelle mie campagne di D&D 5e introducendo delle regole opzionali dalla DMG. Ho dei dubbi sul Fiancheggiamento, dal momento che dà addirittura Vantaggio (l'equivalente di +4/+5) a due personaggi che fiancheggino un mostro, o a due mostri che fiancheggino un personaggio. Mi pare sinceramente molto alto, forse troppo, come bonus. Nelle precedenti edizioni (3.0 - 3.5 - 4) mi pare che il Fiancheggiamento desse la condizioni di Colto alla Sprovvista o di +2 all'attaccante. Generalmente tendo a giocare i GDR usando il regolamento così come è scritto, e non vorrei rifarmi ad edizioni precedenti, ma il Bonus di Vantaggio per il Fiancheggiamento mi pare davvero tanta roba, forse troppo. Qualcuno lo usa? Come vi siete tovati? Che ne pensate?
      Grazie e possa il d20 esservi amico!
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio.
      Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua).
      Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla.
      La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari.
      Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro.
       
      Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo.
      Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca.
      Vantaggi:
      La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte:
      Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.
    • By Calidone 65
      Buon pomeriggio a tutti, a breve comincerò una nuova avventura e ho deciso di farmi come pg un guerriero che combatte senz’armi, una sorta di Monaco senza Ki. L'idea era quella di un lottatore ovviamente, un grappler. Ho già fatto classe, scelto l'archetipo e preso le abilità, ma è qui che mi è sorto il dubbio. I colpi senz’armi, più nello specifico, i Tiri per colpire vanno su forza o destrezza? 

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