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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Bomba

Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni

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Vassilixia 

Sua mamma l' aveva sempre costretta ad un rigido regime di etichetta e comportamento su come prepararsi per le occasioni mondane, ma mai come quella sera Vassilixia lo trovò appagante.
La complicità della sorella rese i suoi automatismi divertenti e le vecchie abitudini fonte di nuove sorprese, Angelica le cambiò leggermente il trucco convincendola ad osare un po' di più, mentre lei l' aiutò ad alleggerire il suo per rendere il viso naturalmente luminoso.
Ad appagarle ancora di più fu la reazione dei clienti che confermarono la scelta di outfit e maquillage.
Vassi aveva un bel sorriso stampato sulle labbra mentre scendeva per le scale. @Von

Spoiler

Stasera pensi di vederti con Ragnar? Chiese alla sorella, è un bel ragazzo e non mi dispiace come si sia comportato con te dopo quella sera. Anzi, direi che entrambi avete avuto un'atteggiamento molto maturo.


Ciò che la Draconis non si aspettava fu invece la reazione del principe. Diretta ad un posto libero di fianco ad Alucard riuscì a malapena a scambiare uno sguardo stupito con l' amico prima di venir praticamente rapita da Dorian - in effetti quegli stuzzichini sono altamente sospetti- ammise ridendo.
Chiacchierare con lui era piacevole e Vassi si rese conto di essere più interessata alle sue labbra e ai suoi occhi che a ciò che accadeva al resto del tavolo. La realtà la colpì però duramente quando si accorse che Astrid, kat, Mulroth e Malik non erano presenti all' appello. solo la consapevolezza di quanto fossero capaci l' aiutò a sostenere l' ansia.
La vicinanza di Dorian le permise anche di notare a malapena il fratello fedifrago, ma il ronzare della cameriera al loro tavolo le diede l' occasione per porle una domanda su quello che sperava fosse un pettegolezzo innocuo  mi scusi signorina, può dirmi chi sono gli stranieri già giunti alla corte di Mael Thalor?  Se davvero arrivavano da Acquastrino era probabile si fossero fermati in quella città e forse avevano soggiornato proprio in quella locanda.
Ancor più sorprendente furono invece l'invito a ballare e l'audace proposta del principe. Vassi non era mai stata corteggiata prima e al suono di quelle parole sentì il cuore batterle sempre più forte: ne sarei onorata rispose arrossendo.

Spoiler

Vassi accetta di uscire col principe.

Spero per te caro Bomba che non sia un uscita pericolosa. Magari le nostre camere hanno dei terrazzi...

Spot motive sul principe +6 ( mi nasconde qualcosa? È davvero interessato a me o vuole solo portarmi a letto?)

Diplomazia +15(cameriera)

 

Edited by shadizar

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Astrid

Caccia Grossa!

Spoiler

Il sicuro sguardo della ninfa si trasformò in un'espressione di puro terrore quando, dopo aver infilzato la propria lama nella pelle del mostro, venne afferrata dalla creature per poi venire infilata tra le sue fauci AAAAAARGH il grido che uscì dalla ninfa, stavolta, non era un ruggito battagliero ma uno strillo di dolore e paura, la ragazza batté i pugni impotente sul muso della creatura per poi portare lo sguardo al ramo dove stava la sorella.
La ninfa, dolorante, puntò il braccio verso Kat mentre bisbigliò qualcosa di inudibile: quella che sembrava una richiesta di aiuto era un'incantesimo! Non voglio morire, non voglio morire, non voglio morire! Forza, Astrid! Ti tirerai fuori di qui, come sempre! 

Spoiler

Astrid prova ad utilizzare Varco Dimensionale per portarsi su R16, +6 a concentrazione.

PF: 13/84 CA: 22 Contatto 18 Colto alla sprovvista 18 Iniziativa: +4 Movimento: 15mt

For 24 Des 18 Cos 18 Int 10 Sag 12 Car 18
Tem +15 Rif +13 Vol +10

Capacità e Buff

-RD 5/Ferro Freddo
-Whirling Frenzy:
 +4 a Forza, +2 CA (schivare), +2 a Riflessi, attacco extra nel completo in cambio di un -2 al TxC, +2 a Volontà
-Uncanny Dodge: Destrezza alla CA "colto alla sprovvista"
-Armbands of Might: -2 al TxC=+4 al poderoso
-Leap of The Heavens: nessun malus a saltare se da fermo, +5 a saltare se mi sposto avanti di 6 mt
-Attacco in Salto: Raddoppio il poderoso se salto dopo una carica.

-Blood in the Water: stance, +1 al TxC e Danni ad ogni critico segnato, è cumulabile.
-Manovre preparate: Mountain Hammer, Sudden Leap, Rabid Wolf Strike

 

 

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Mulroht Tanner

A caccia fuori da Mylmanor

  Contenuti nascosti

"Astrid, no!" urlo', osservando la ragazza lanciarsi furiosamente contro la enorme bestia. Essa infatti possedeva la foga di suo padre, senza tuttavia possederne la stazza. 
QUel che Mulroht aveva temuto, lo vide accadere. La ragazza artigliata da entrambi gli arti del bestio occhiuto, morsa da denti che premevano piu' dei macigni di una frana. 
C'era ben poco che potevano fare per lei, tranne restare vivi e recuperare i resti da portare ad Oceiros.
"Astrid, togliti di mezzo! Voi insistete! Dobbiamo abbatterlo!"

  Contenuti nascosti

Azioni: Mulroht attende dopo il turno di Astrid, poi attacco completo: lancia asce evocate dai guanti magici con il Thrown Weapon Trip Trick per rendere prono il PNG.

Survival: +4; 
Feature of ranger: Track;

PF: 74/74

INIT: +6 (ring of anticipation: tiro due volte e scelgo il migliore)

CA: 22/16/16; +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type

TS: 14/13/3; Evasion; CRYSTAL OF GLANCING BLOWS: +5 vs Grapple;
+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects
+2 racial bonus of dwarf on saving throws against poison/Immunity of half-fiend to poison 
Damage reduction: 5/magic
Resistance to acid 10, cold 10, electricity 10, and fire 10.
Spell resistance: 17

Poison 3/day (Touch: The poison deals 1d10 points of temporary Constitution damage immediately and another 1d10 points of temporary Constitution damage 1 minute later)

Ottenebrato: La vista del personaggio è oscurata.
Effetto: In combattimento, ogni volta che il personaggio attacca un avversario che ha occultamento, deve tirare due volte la probabilità di fallimento. Se almeno uno dei due risultati è un fallimento, l'attacco manca.

+1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids

Claws+Bite: 
TpC: +11/11/6;
Danni: 1d4+5/1d4+5/1d6+2
Critico: 20x2

Axe (magic gloves):
TpC: +14/9 (in aggiunta +1/+1 entro 9m)
Danni: 1d6+8/1d6+8
Critico: 20x2
Thrown Weapon Trick: Trip Shot: A master thrower with this ability may use a thrown weapon to make a trip attempt against an opponent farther than 5 feet away. The character makes a normal attack against the opponent with a thrown weapon. If the attack succeeds, in addition to doing damage as normal, the master thrower makes a Dexterity check with a +4 bonus opposed by the opponent’s Dexterity check or Strength check (whichever ability score has the higher modifier).

DEX: +6 [base]

Edited by PietroD

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Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale)

Tornata alla Giumenta Dorata, la nobile fu lesta nel consegnare a tutti gli altri presenti la loro parte di denaro ottenuta dalla vendita dei beni delle ninfe e di consegnare ad Alucard i materiali preziosi che voleva. "Posso assistere quando creerai il gioiello? Mi pare di aver capito che userai i tuoi poteri e la cosa mi incuriosisce molto. Sarà una magia che necessiterà di molto tempo e preparativi o sarà immediata come quelle che si usano abitualmente?" chiese al tiefling. @Zellos

Nel frattempo avrebbe anche voluto parlare un po' delle prossime mosse con tutto il gruppo, ma era arrivata con Luna ad un orario tardo e c'era appena il tempo di mettere le proprie cose a posto e poi di sedersi a tavola e a quel punto non sapeva se sarebbe stata una buona idea parlare di certe cose con così tante orecchie elfiche nei dintorni. Ad ogni modo, Eoliòn fu felice di potersi sedere a tavola e mangiare convivialmente come all'istituto o a Pescalia. Il cibo era di suo gradimento, squisito e raffinato, dai sapori spesso delicati altre volte intesi ma mai esagerati. L'uso delle erbe aromatiche e dei sapori vegetali che sapevano mettere in campo gli abili cuochi elfi erano qualcosa di davvero apprezzabile ed Eoliòn penso che persino qualcuno di quei piatti non avrebbe certo sfigurato sulla tavola della Corte di Firedrakes per bellezza e sapore. Altri invece erano gustosi ed allo stesso molto semplici da preparare e la nobile penso che erano pure fatti con ingredienti che sembrano leggeri, facili da preparare per la cottura e saziavano bene.; tutte caratteristiche che li rendevano ideali per delle preparazioni da campo durante dei lunghi viaggi dove non ci si poteva permettere di preparare piatti poco sostanziosi o troppo laboriosi da preparare od i cui ingredienti fossero voluminosi, pesanti o di difficile reperimento. Questo lo aveva imparato bene durante le lezioni di Viaggio & Sopravvivenza che trattavano di tutte quelle conoscenze utili durante l'attraversamento di luoghi selvaggi, lontani dalle comodità di una locanda o della civiltà in generale, cosa che peraltro stavano vivendo proprio in quel periodo a Frondargentea.

Durante la serata fu felice di vedere Vassilixia catalizzare con la sua bellezza ed eleganza tutte le attenzioni di Dorian che sembrava aver ascoltato il suo consiglio e chissà che forse anche Vassilixia non avesse accolto quelle sue delicate frecciatine ed incitamenti a lasciarsi andare e a credere nella propria bellezza e nella validità di suo cugino come possibile partner. Era fiera del lavoro che stava svolgendo unendo ragion di stato, felicità personale ed anche agire a fin di bene. Le parole di Luna le tornarono in mente facendole affiorare qualche dubbio od autocritica per le scelte che avrebbe fatto in futuro, ma dopo attenta considerazioni li ricacciò via, sicura di voler perseguire il bene di Arth e confidando anche in un po' di grazia divina o buona sorte che fosse nel trovare in Demetrius un perfetto compagno di vita, marito e padre nonché regnante.

La sua attenzione ricadde anche sugli altri stranieri che alloggiavano alla locanda. Chissà che anche loro non avessero delle informazioni interessanti od utili in loro possesso, d'altronde avevano forse girato Frondargentea in lungo ed in largo e per ben più tempo di loro, poteva darsi che avessero assistito ad eventi, parlato con persone, raccolto informazioni utili al gruppo. Alla fine della cena quando ormai la gente badava più agli spettacoli di intrattenimento e a bere e chiacchierare piuttosto che a mangiare, Eoliòn diede un colpetto a Deborah: "Che ne dici di mandare in giro i tuoi due amichetti e vedere se riescono a carpire qualche discorso interessante fra i tavoli degli altri stranieri come noi? Nel frattempo potremmo mandare qualcuna delle ninfe a parlare con loro e vedere se riescono a tirar fuori dalle loro bocche non solo le lingue a penzoloni ma anche qualche informazione utile per noi." @Organo84

Edited by Pyros88

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Angelica Draconis

Scese le scale con la sorella e ,come aveva detto in modo scherzoso alla sorella, tutti si girarono ad ammirarle.

@Vassi. @shadizar

Spoiler

Non credo...è un bel ragazzo e si è comportato bene, nonostante la situazione che ha creato...ma è un po' complicato, ma tranquilla goditi la serata e ricorda, fai quel che ti senti rispose alla sorella con un timido sorriso

Accettò poi di buon grado il baciamano del principe e con un sorriso lasciò che il Von Gebsatell portasse a braccetto solo la sorella. Sembrava ormai fatta speriamo si riveli un gentiluomo anche più tardi

Ragnar subito si fece avanti per farla accomodare al tavolo, anche se in modo decisamente meno galante del solito. Grazie disse di fronte al gesto anche se evidentemente il giovane aveva altro per la testa. Si ritrovò così seduta tra il tiefling e Luna. No, non è per le ninfe di Verderovere...è da Lagocristallo che pensavo di farmene uno e la tappa a Verderovere me lo ha ricordato disse alla ninfa potresti fartene uno anche tu. Ombelico o da altre parti? A me piacciono sia sul sopracciglio che sulla lingua..al naso solo se piccini.

Questo pomeriggio molto bene, non produttivo come il tuo...ma piuttosto, Astrid, Kat, Mulroth e Malik dove sono finiti? È tardi e c'è il coprifuoco... chiese un po' preoccupata al resto del gruppo sperando che qualcuno sapesse qualcosa.

 

 

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Shaun Draconis

Shaun guardò la discesa delle sorelle con un misto di curiosità, soddisfazione e perplessità: se da un lato era contento che Dorian mostrasse così tanto ì interesse per Vassilixia, dall'altro non amava il modo in cui Angelica si esibiva. Sapeva che la sorella era molto bella e non si sarebbe mai permesso di dirle nulla, ma, d'altra parte, aveva già dovuto rimettere parecchie persone al loro posto, per lei: gli sarebbe dispiaciuto dover collaudare anche la tenuta dei setti nasali e degli zigomi elfici, che gli parevano abbastanza fragili, così ad occhio...

Abbozzó comunque e ricacció il pensiero, sorridendo di cuore ad entrambe, sebbene si rendesse conto che Vassi non lo avesse ancora perdonato del tutto. Ma non poteva farci nulla: forse, col tempo, avrebbero potuto tornare a volersi bene, come due fratelli destinati a restare tali. Cosa inusuale, in effetti, in quel di Acquastrino...

Il ragazzo si riscosse dai suoi pensieri alla domanda di Angelica: "Sono andati a caccia di creature mostruose fuori città, a quanto ho capito per racimolare un po' di soldi. Non so bene dove, Astrid mi ha soltanto accennato la cosa prima, quando è passata dal tempio. Purtroppo, con la magia selvaggia, sarei stato loro di scarso aiuto".

Shaun, poi, colse doppiamente la palla al balzo: "A proposito del tempio, uno degli accoliti mi ha riportato le informazioni più recenti sulle attuali posizioni degli oniromanti noti: quelli che chiamano la Bella e la Bestia, Xilralei e Miraren, sono apparentemente "latitanti" presso i confini nord condivisi tra i Fiordi e Frondargentea. 

ĽElfo chiamato Beilen si trova a Mael Thalor, al servizio di un tale generale Kearis, presso il distretto militare vicino al palazzo reale.

La nostra cara amica Zaleria dovrebbe essere stata vista l'ultima volta tre settimane fa, sempre a Mael Thalor, ma da allora non si sono più avute sue notizie. Ma la sua apprendista, Nithmeya, dovrebbe essere ancora al lavori presso l'ambasciata del Katai a Illelthyr. Infine, quello che chiamano il Camminatore dei Sogni, Carjeon, dovrebbe trovarsi fuori dai confini del regno, a Scogliera ďArgento", Shaun terminò di elencare, leggendo dai suoi appunti. 

"Il che mi fa pensare... Scogliera d'Argento? Acquastrino? Delle delegazioni? Magari c'è qualcuno che conosciamo! Però, uh... forse non è una così splendida notizia, no?", concluse, riflettendo sulla opportunità di essere visto da facce note così al di fuori dell'ambito di una semplice gita scolastica...

Ma, ancora una volta, le sue riflessioni vennero interrotte dalla realtà circostante, in particolar modo dalle domande della cameriera e dall'intervento di Luna: "Ah, sì, sì. Come dice lei: non ci fermeremo molto, ma la gentilezza è sempre ben accetta, anche perché siamo arrivati soltanto oggi, in effetti".

La precisazione di Luna, poi, gli fece scuotere la testa, incuriosito su cosa si potesse condividere e come. Ma lasciò che fosse la Ninfa, molto più avvezza a gestire le conversazioni, a portare avanti lo scambio. 

D'altra parte, non si può parlare per sempre e, laddove Shaun non fu il primo a scendere sulla improvvisata pista da ballo, fu comunque uno dei più solerti ad unirsi alle danze, ovviamente invitando proprio Luna ad accompagnarlo.

DM

Spoiler

Intrattenere (danza) +8.

 

Edited by Ghal Maraz

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Luna Bjornsdòttir

Finalmente qualcosa andava per il verso giusto e almeno avevano una vaga idea di dove poter trovare gli Oneiromanti Acquastrino? domandò con un groppo in gola Vorrebbe dire tuo padre, giusto? Oppure Callixtria...commentò con un filo di voce. Cercò però di pensare ad altroanche se il pensiero di Astrid e Kat po fuori dalla città a caccia di mostri non la rendeva certamente felice.

Piercing? Io? non ci aveva mai pensato effettivamente non porto neanche gioielli, a parte quelli magici, non so come mi vedrei con un piercing. Però a te sta d'incanto. @Von

La cena e poi il ballo con Shaun però scacciarono almeno un po' i cattivi pensieri dalla testa della ninfa Anche ballerino? domandò con una risata Luna mentre piroettava con Shaun.

Una volta finito il primo ballo si fermò, richiamando la cameriera che sembrava interessata a Shaun Perchè non balli con noi? domandò allungando una mano verso di lei Ti andrebbe?

 

Spoiler

Intrattenere danza +6 (ho solo il carisma)
Diplomazia +17 (usando apparenz)

@Ghal Maraz

Edited by Cronos89

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Ragnar Bjornsson

Vassilixia accettò la proposta del principe, che ricevette un pollice alzato ed un sorriso da Ragnar, mentre Shaun li mise al corrente delle informazioni che aveva raccolto. A caccia di mostri... Meglio restare calmi: sono tutti molto abili, anche se fossi stato lì non avrei potuto fare molto. Io proverei a raggiungere Illelthyr, una volta finito a Verderovere. L'apprendista di Zaleria dovrebbe certamente sapere qualcosa di tutta questa storia, ma sono abbastanza sicuro che non abbia un ruolo attivo: non sarebbe stata lasciata sola, altrimenti. Propose dopo le parole di Shaun, aggiungendo in un sussurro Posso anche provare a creare una copia del lasciapassare di Finres, modificando la destinazione e la missione da completare. 

Una volta finita la cena, le coppie si alzarono e iniziarono a danzare. Eoliòn ha avuto una buona idea: sorellina, potresti mandare Madnyss e Sorrow ad ascoltare con discrezione i sussurri nella stanza? Chiese a Deborah, sorridendo poi alle tre ragazze presenti al tavolo. Fratellino, Damien: abbiamo davanti tre stupende signorine lasciate ingiustamente da sole. Direi che è venuto il momento di unirsi alla danze. Propose prima di osservare Angelica e parlarle con una galanteria ironica Lady Draconis, mi concede il primo ballo? 

Master

Spoiler

Ammesso che Ragnar vada a ballare con qualcuna, Intrattenere (Danza) +18 e usa Ispirare Competenza sulla partner, dandole un +2 di competenza alla prova. Propone di cambiare le coppie a rotazione.

 

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Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) 

"Sempre che non sia stata lasciata in bella vista apposta per attirarci lì. Dobbiamo tenere a mente che Zaleria è fin troppo scaltra. Se davvero la sua apprendista fosse detentrice di informazioni confidenziali ed utili a carico di più su tutta questa faccenda od anche solo a conoscere meglio Zaleria, allora non avrebbe mai permesso che potesse parlare con chicchessia." aggiunse Eoliòn dopo le parole di Ragnar. @Ian Morgenvelt

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Malik Al Rasul (Lucertoloide Mezzo-Drago di Ottone)


Macelleria

Spoiler

Stavano bersagliando il bestione dalla distanza, sembrava che le cose stessero andando secondo i piani. Asce, frecce e fuoco stavano piovendo sul mangiatore di lupi. Dopo un primo momento un grido di battaglia riempì l'aria e una chioma rossa corse in direzione del nemico. Astrid stava sferrando la sua solita carica frontale, che in altri frangenti le aveva dato ragione.

Questa volta purtroppo le cose andarono diversamente. Quello che sembrava essere un colpo capace di mettere ko qualunque avversario,  riuscì invece a scalfire a malapena la dura pelle del gigante. Il peggio però fu che questo la lasciò alla mercè del gigante. La scena fu veramente tremenda, il sangue colava copioso dalle numerose ferite che le aveva inflitto.

La situazione era disperata e prima di lanciarai in quella che poteva sembrare un'azione suicida scambiò uno sguardo con Kat, aspettando un secondola sua azione, prima di lasciarsi prendere dall'ira.

Se la ninfa non fosse riusxita a risolvere la situazione, sarebbe andato in carica contro il nemico, sperando che i loro ultimi sforzi congiunti sarebbero bastati per metterlo al tappeto.

@Bomba

Spoiler

Ritardo dopo Kat e Astrid.

Se riescono a salvarla faccio una prova di intimidire e mi sposto in h18 (intimidire +9)

Altrimenti vado in ira e carico il gigante

Attacco Morso 1d6+28 ((11 di base + 3 dall'attacco poderoso )* 2 dal talento affondo potente) 20*3
TxC +12
(Non so se devo applicare bonus al txc per differenza di taglia)

 

PF 77/77
CA 33 Contatto 16 CaS 29
Init 4
TS Tem 15 Rif 11 Vol 4

FOR 28 DES 18 COS 24 INT 10 SAG 10 CAR 10

TxC Contatto 15 Distanza 10
Morso 1d6+9 20*3
2 Artigli 1d4+9 20*3
Coda 1d6+9 20*3
Soffio linea di fuoco 6d8 18m TS 20

IN IRA
PF 82/82
CA 31 Contatto 14 CaS 27
TS For 17 Rif 11 Vol 6
FOR 32 DES 18 COS 28 INT 10 SAG 10 CAR 10

TxC Contatto 15 Distanza 10
Morso 1d6+11 20*3
2 Artigli 1d4+11 20*3
Coda 1d6+11 20*3
Soffio linea di fuoco 6d8 18m TS 20

Multi attacco -2 TxC con AN
Coda di Drago AN att secondario
Soffio di Drago arma a soffio disponibile una volta ogni 1d4 round
Attacco poderoso
Sbilanciare Migliorato
Affondo Potente -  Dopo una carica aggiungi il bonus di FOR 2 volte

 

 

Edited by Redik

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Kat Po

Caccia fuori dalla città

Spoiler

"Astrid!!" Kat gridò alla vista della sorella, il terrore che le prendeva il cuore diverso dallo spavento di qualche sera prima mentre ogni capello della sua testa ed ogni pensiero diventavano gelido ghiaccio alla vista della rossa e al suono delle sue urla.

Doveva salvare sua sorella.

Spoiler

Ritardo l'azione a dopo Astrid:

SE Astrid riesce a usare porta dimensionale e trasportarsi in R16, Kat tira tre frecce allo squartatore e poi si sposta del suo movimento di 9 metri in Q15. Stessa progressione dell'attacco precedente usando tiro rapido primo tiro +11 - secondo tiro con Tiro rapido +11 - terzo tiro +6 (1d8+1 danni ogni colpo preso più un ulteriore +1 da Tiro Ravvicinato).

SE Astrid non riesce ad usare porta dimensionale, Kat usa acrobazia (+5) scende dalla sua posizione e si avvicina il più possibile per afferrare Astrid e portarla via con porta dimensionale (concentrazione +13, livello incantatore +7) portando sé stessa ed Astrid in R15 e R16.

 

 

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Ragnar Bjornsson

Anche se fosse? Basterebbe muoversi per tempo e prepararsi all'eventualità. È un'occasione unica, non possiamo farcela sfuggire. Rispondo ad Eoliòn, aggiungendo Per una volta, cadere nella trappola potrebbe essere la scelta più sensata. Avremmo comunque modo di raccogliere informazioni.

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Damien Marsh (Human/Half-Fiend)

Il locandiere non si rivelo una fonte utile per il mezzo-demone, sembrava non avere nessuna informazione interessante riguardo quello che cercavano. Con il passare del tempo arrivarono anche gli altri compagni nella locanda, ormai il coprifuoco sembrava sceso sulla città. Con esso fu servita anche la cena, e se i discorsi con gli altri compagni sembravano l'unico interesse della serata la discesa di Angelica e Vassilixia spostò rapidamente l'attenzione di buona parte della locanda. ...buon sangue Draconis non mente.. disse a mezza voce a Regnar sorridendo divertito, per poi complimentarsi con le ragazze sapevo che eravate belle, ma stasera vi state superando...mi sa che avete guadagnato lo sguardo di buona parte della locanda.. concluse sorridendo verso le ragazze, per lanciare poi uno sguardo di soppiatto a Dorian. ...e sicuramente il principe sarà tra loro...

Credo che non abbiamo altre opzioni al momento...è vero Eolion puo essere come dici tu, ma al momento è l'unica strada che possiamo prendere.... concluse per poi domandare incuriosito delle delegazioni? sai il motivo? o sono solo mercanti? @Ian Morgenvelt. Il pasto fu apprezzato dal mezzo-demone anche se si prospettava una serata decisamente piu tranquilla delle ultime vissute. Quando però il locandiere si mise al piano, la serata sembro prendere una piega piu "normale" per il gruppo. Dorian fu lesto nell'avvicinarsi a Vassilixia ...ah come volevasi dimostrare... penso divertito per poi rispondere alle parole di Ragnar ...mi sembra doveroso.. esordi sorridendo per poi alzarsi in piedi e avvicinarsi ad Eolion (non avendo ancora chiarito con Alucard evito di importunare Deborah) ..Eolion..  esordi facendo un gesto di inchino per gioco, visto il rapporto verso chi era rivolto ...un mezzo-demone ed una mezza-celestiale che ballano assieme non è una cosa che si puo vedere tutti i giorni..ti va di donare questo momento ad i fortunati qua in locanda? concluse sorridendo aspettando la risposta della ragazza  @Pyros88 

Spoiler

Perform (Danza) +12

p.s. accetta le rotazioni di Ragnar

 

Edited by AndRe89

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Shaun Draconis

"Ballerino? Oh, no! No davvero, Luna!

Quelli bravi sono Damien e Ragnar! Io ho soltanto imparato giusto qualcosina ad Acquastrino...", rispose Shaun, divertito, alla Ninfa, per poi aggiungerle, sottovoce, 

Luna

Spoiler

"ma come si fa a non essere cavaliere, con la dama dei propri sogni? Dopo tutto questo tempo..."

Spoiler

 

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Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale)

"Certo, basta che ci si prepari consapevoli della situazione in cui ci andremo a cacciare." concluse la nobile in risposta al figlio di Bjorn. 

"Se proprio insisti. Sai che sono une pasima ballerina, quindi vedi di condurre e di aiutarmi, ok?" rispose Eoliòn, fra l'imbarazzato ed il divertito, alla proposta di Damien.

Spoiler

Danza (nessuna competenza): +2

 

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Forgrim Minyar Tanner (Umano)

 

Il viaggio al tempio fu fruttuoso. Grazie alle domande di Shaun ebbero informazioni utili alla causa, quindi Forgrim decise di non chiedere altro. Uscì dal tempio e si diresse verso la locanda, entrando nella stanza che ospitava la sua branda e si chiuse in se stesso incurante del resto del mondo. Era di malumore: non riusciva ancora a capire cosa Bahamut volesse da lui. Non sapeva come poteva soddisfare il grande re Drago. 

Prego in silenzio, passando l'ora di cena finché un rumore non lo riscosse. Sentiva della musica. Forse c'è una piccola festa....ma si.. un pò di goliardia mi farà bene. Si mise il vestito migliore e uscì. Adesso ho anche fame

 

@Cronos89 - @Ghal Maraz

Giunto nella sala comune vide i suoi compagni divisi a gruppetti che ballavano e parlavano tra di loro. In un punto si trovava Luna, Shaun e una cameriera. Forgrim era in debito con il Draconis. Si avvicinò e fece un inchino. Scusate se sono sparito, ma ho difficoltà a capire la volontà di Bahamut e tutto ciò.....mi sfianca. Fece un sorriso. Shaun sono in debito con te per ciò che hai versato al tempio anche se.....ecco....fare una donazione ad un altro Dio mi pare una blasfemia. In ogni cas.... incrociò lo sguardo con Luna, zittendosi all'improvviso. Si tocco la coscia nervosamente. Sei....sei bellissima... disse istintivamente. La fissò per alcuni secondi finché non abbassò il capo un attimo timidamente. Quanto è bella...quasi quasi.... gli venne una curiosa idea. Alzò un poco lo sguardo. Ecco...so che non dovrei, non sarebbe rispettoso.....sopratutto perché immagino che stai già ballando con Lui, disse riferendosi a Shaun.....ma ecco....potrei fare il prossimo ballo con te? Sempre che ci sia un prossimo ballo. Ovviamente.... si affrettò a dire....se vuoi e se non sei sei ancora arrabbiata con me per la passata incomprensione.... il tono della sua voce era molto incerto. In quell'occasione era evidente quanto Forgrim fosse timido e quanto quelle situazioni lo imbarazzassero. Perché gli ho chiesto di ballare con me quando sono come la ruggine nel martello....

 

Master

Spoiler

- Forgrim si offre di dare tutte le 1000 monete (o la metà) a Shaun per quello che ha speso.

- Non ha cenato;

- Se balla e un pessimo ballerino di coppia 🙂

 

Edited by SassoMuschioso

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Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) 

Madnyss & Sorrow(Burattini)

Solamente quando fu l'ora di cena la tiefling si fece rivedere. Con sguardo vacuo si apprestò ad unirsi al tavolo con Luna, la quale le aveva donato un cenno per avvicinarsi. Una minestra di ceci. Chiese per cena tra le varie scelte di quella cucina di Frondargentea. Madnyss e Sorrow, che erano rimasti nella sala comune ad aspettare la loro padrona, salirono sul tavolo dove Deborah stava cenando... Abbiamo trovato una carota! Esclamò entusiasta il buffone porgendo un trancio mezzo mangiato di quella verdura. E Luna svestita... Disse più il piangente con tono lieve. Deborah alzò un ciglio confusa da tali affermazioni, scrollando poi il capo e tornando al pasto. C'è qualcosa che non va padrona? Chiese il piccolo Sorrow, sedendosi delicatamente. Lo sguardo della Borealis puntò lo spettacolino imbastito dalle consanguine. N-no... Non è nulla... Rispose con tono smorto, ma sgranando gli occhi quando la prima reazione del principe fu alzarsi in direzione di Vassilixia... Tsk, è tutta una montatura la sua... Pensò fissandole il seno, per poi ritornare con gli occhi sul principe... E comunque ha detto tante belle parole, ma si è rivelato per quel che è... Uno come gli altri... È possibile che l'unico modo di... Piacere... Sia solo così... Fisico? Con molta svogliatezza poggiò il viso su di una mano, col gomito poggiato sul tavolo. Dopodiché, una volta terminata la cena, il "coup de grâce" di quella serata fu il ballo organizzato dalla taverna. La strega del terrore preferì rimanere composta al tavolo, portando alle mani il proprio materiale da disegno per finire l'opera ritrattistica su Luna, anchella sulla pista da ballo. Finalmente... Un po' di musica per le mie orecchie! UHAHAHIHUHAHAH! Disse il pupazzo prima di iniziare a danzare in maniera molto molto disinibita. Dopo un po' Eoliòn si accostò accanto alla tiefling con una proposta, incalzata poi dal fratello maggiore. Osservando i due piccoli compari, uno intento a movimentarsi senza sosta, l'altro invece che era già entrato in uno stato di pennichella, rispose alla mezza celestiale. Possono provarci, comunque credo che Luna voglia passare la serata altrimenti... Potresti chiedere ad Angelica... Disse tornando con lo sguardo sulla carta e riprendendo il proprio lavoro artistico. Madnyss e Sorrow che si sentirono chiamare dalla padrona rizzarono sul posto, osservanfo infine Eoliòn. Puoi contare su di me! Sono abile, capace, fortissimo e soprattutto affascinante! IHIHIHUHUHAHAHAH! Io ho sonno... Rispose tristemente il piccolo Sorrow... A tale affermazione Madnyss prese per un braccio il compare per poi trascinarlo fino al bordo del tavolo e buttarsi entrambi di peso sul pavimento... Rimanendone illesi... Cioè che invece fu più interessante sapere da parte della strega erano le informazioni che Shaun aveva divulgato... Senza distogliere lo sguardo dalla carta propose... Quindi Mael Thalor è la prossima tappa?Avremmo a disposizione la conoscenza di un oneiromante e degli indizi su dove cercare Zaleria... Finalmente... Inoltre dalla cartina la città è di strada. 

Nel frattempo Madnyss e Sorrow avevano utilizzato il proprio approccio alla questione... Informazioni... Dopo lunghe osservazione ed aver trovato un fornito gruppo da tavolo, i due pupazzi fecero la loro mossa... Con un astuto paio di baffi sul viso (peli presi da non si sa dove) Madnyss sbucò da sotto il tavolino arrampicandosi e mostrandosi ai presenti. Signori... Sono Lord Gustav Antonio Malexis Rodolfo Madnyss Secondo... E per questa notte... Sarò il vostro mazziere! Disse con estrema serietà... UHAHAHIHUHAHAH! Ridendo poi in maniera isterica e ritornando composto come un professionale croupier. Dopodiché da sotto il tavolo sbucò anche Sorrow portando un mazzo di carte... Mazzo da Poker... Con i felinidi disegnati sopra... Per cortesia... Chi vuole partecipare potrebbe gentilmente scrivere su di un foglio nome, cognome anno di nascita? Chiese il piccolo pupazzo. Il piano dei due pareva geniale ai burattini: intavolare una partita amichevole per udire tutti i discorsi più infimi ed i pettegolezzi più nascosti dei giocatori... 

X DM

Spoiler

Psicocristallo

Raggirare +8

 

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Shaun Draconis

"Non ti preoccupare per la donazione, Forgrim. Avrai modo di essere un buon compagno in altra maniera, così non ti sentirai nemmeno di stare offendendo Bahamut", Shaun intervenne, sorridendo. 

"Se a Luna sta bene concederti un ballo - e non vedo perché no -, io mi metto volentieri in disparte! A meno che questa gentilissima cameriera non desideri distrarsi un po' dal lavoro, per il tempo di una danza", aggiunse, guardando incuriosito prima Luna, poi Forgrim, poi la giovane Elfa.

 

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Luna

Solo un ballo disse rivolta a forgrim non mi sono dimenticata di quello che è successo, ma un ballo lo concedo

 

Edited by Cronos89

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Guest
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