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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Bomba

Capitolo Ventuno - Alla luce di una luna color sangue

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Con Liang

Spoiler

Una volta conclusi i saluti e le raccomandazioni, Sharifa strinse la mano al mago del Katai, annuendo "Sono pronta, amico mio" 

Sharifa fu parecchio soddisfatta nel constatare che non era la sola ad essersi irritata per i toni della principessa. Anche se ancora amareggiata per lo stato del drago, sapere di avere amici con il suo stesso senso di giustizia risollevó il morale della lizardfolk.

 

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Oceiros

<<Mi pare che la belva ronfi della grossa. A questo punto, credo che l’unica cosa da fare si, nel caso in cui non apra la bocca mentre dorme...sia di preparargli uno spuntino. Domani potrei creare cibo in abbondanza per lui è poi potremmo metterci il filatterio in mezzo.>> si stiracchiò un poco. 

<<Però se dobbiamo aspettare, qualcuno ha voglia di giocare a carte?>>

@master

Spoiler

Idealmente sto vicino a Celeste per scappare velocemente ed la prima po possibile dalla belva.

 

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Trull Tanner

Il fu nano abbandono' ogni remora e si mise a parlare normalmente, senza badare a bisbigliare.
Era davvero una situazione ridicola. Restava convinto che si dovesse provare a sfruttare il bruxismo del tarrasque, ma se proprio lo si voleva svegliare...
"Clint, giacche' hai le ali, puoi fare la mosca oppure la pulce. Come mosca, se gli metti la statuetta fra i denti mentre russa o sbadiglia, potrebbe romperla inavvertitamente. Ma se insistete a volerlo svegliare, il rimedio infallibile e' solo uno. Non c'e' niente che dia piu' fastidio di una pulce nell'orecchio, lo dice anche la canzone!"

Edited by PietroD

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Non si sveglia... Potremmo gettare dentro ad una sua narice una fiaccola. Il fumo ed il calore dovrebbero svegliarlo... E forse farlo arrabbiare. L'elocatrice dopodiché fissò i suoi compagni... Ad ogni modo preferirei che qualcuno partisse immediatamente per la cima dell'Ermo Colle. È troppo rischioso e stupido rimare tutti qui... A portata del mostro. 

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Tom Po

Questa bestia.. è qualcosa di sacro e pericoloso per noi che siamo nati e cresciuti nella Savana. Le storie che si raccontano su di lei sono.. come dire, terrificanti, e non si è mai sentito di qualcuno capace di vederla aprire le fauci e poi raccontarlo.
Se posso, ascolterei Celeste e andrei alla cime dell'Ermo Colle, ho le ginocchia che tremano..

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Winn'Ier Deh Puh

Celeste! Celeste! Ci vado io all'ermo colle! Ci penso io alle uova! Tranquilla, non mi perdo mai e troverò le uova facilmente! 

Disse l'orso con orgoglio, battendosi il pugno sul petto. Però qualcuno deve venire con me... Tom Po! Vieni con me se hai paura! Disse tirandoli una pacca sulla spalla.

Allora! Io e Tom partiamo, eh! Concluse l'orso con il suo solito fare entusiasta.

Ah già Bjorn, se continui a fare il tuo piano prova a infilzarlo con qualcosa! Secondo me lo svegli! 

Detto questo, l'orso si incamminò (trascinando Tom Po con se) verso l'ermo colle blaterando per provando a fare discussione con il felinide... 

Spoiler

Ma te ti chiami Tom o Po? No, perchè ho un cugino del Katai che si chiama proprio Po, magari lo conosci fa il karate o cose del genere... 

...a meno che qualcuno non avesse voluto fermarlo o teletrasportarlo direttamente a destinazione.

Spoiler

+10 sopravvivenza per orientarmi se necessario

 

Edited by Plettro

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Tutti tranne Sharifa e Liang

Spoiler

I suoi tentativi di svegliare il tarrasque furono inutili: rimase in volo sopra alla creatura, tenendo il filatterio con frustrazione tra le sue mani. Ma furono proprio le parole dei suoi compagni ad aiutarlo a risolvere la situazione, soprattutto quelle del saggio Trull. Una pulce nell'orecchio... Ma sì, certo! Fitzgerald! Trull, sei un genio! Disse al nano, parlando ai suoi compagni per esporre quanto il nano gli aveva suggerito. Voi iniziate ad andare all'Ermo Colle a cercare le uova del Protettore della Savana. Io avrò bisogno di Seline e Celeste. Aggiunse posando quindi lo sguardo sulla tiefling e sull'elocatrice Seline, potresti creare un rumore abbastanza forte nelle orecchie del tarrasque? Celeste ti porterà al sicuro appena avrai pronunciato il tuo incanto, poi chiuderete l'entrata della caverna come avevamo programmato. Io vi raggiungerò a breve.

Master

Spoiler

Come al post precedente: se Seline è d'accordo, appena tutti sono usciti dalla caverna (tranne Seline e Celeste) e il tarrasque si sveglia, Bjorn sgancia il filatterio direttamente nella sua bocca per poi usare Teletrasporto per uscire all'esterno

 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Ascoltando le parole di Clint, il nano fece provare prima a Zhuge. Rimase in attesa osservando la scena, commentando il fallimento del tentativo. Come immaginavo, ha fallito. Non è un lavoro per lui. Sputò per terra. Una volta ottenuto il silenzio da Chandra, si mise a colpire i ceppi finché il drago non fu liberato. Si girò, e guardando Zhuge, fece un cenno con la mano da sinistra a destra indicando la riuscita del lavoro. Sorrise orgogliosamente. Facile facile.... disse, pur essendo sudato e cercando di mantenere la respirazione regolare. Thorlum non voleva perdere l'occasione di mostrarsi migliore del saggio umano. Oh....chi l'avrebbe detto...tendo a vincere le sfide... continuo, con falsa modestia, immaginando la presenza di una sfida.

Non rispose ai ringraziamenti del Drago. Sapeva che avrebbe avuto tempo per rimarcare la sua generosità. Aspettò che fu portato via e si preparò ad affrontare il secondo problema. Inserire l'artefatto al Tarrasque. 

Tutti seguirono il piano di Bjorn. Attesero ma nulla successe. Quando si riunirono per decidere il da farsi, Thorlum intervenne, dopo tutti gli altri.

Il piano di Bjorn aveva evidenti falle, la più grande: se questo essere dorme non mangia, e con quell'urlo non avresti svegliato nemmeno me. Il successo precedente aveva fatto dimenticare per un pò gli eventi dell'abisso, rendendolo un poco presuntuoso. Gli mancava un supporto fondamentale che gli darò volentieri. Colpirò con il mio martello la creatura, svegliandola. Bjorn, tu gli farai mangiare ciò che devi e scappiamo via. Lascia perdere le fiaccole nelle orecchie o altre cose strane....un solo colpo ben assestato e vedrai come lo svegliamo. Poi però devi essere veloce. Molto veloce,  altrimenti credo che non mangerà solo l'artefatto....

Rise alla sua battuta. Tu Tom Po non preoccuparti ci penseremo noi. Voi altri.....beh...state al sicuro. Guardò il nordico che volava sopra la bestia. Oggi hai un grande onore...ti sto affidando la mia vita! Concluse incrociando le braccia.

 

Master

Spoiler

Se si seguirà il mio piano.

Attacco poderoso dove tolgo 12 ai TxC (tutto quello che posso) e lo dono ai danni: 

Damage: 1d12+10 +12x2 = 1d12+34.

 

Edited by SassoMuschioso

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Tutti meno Zhuge e Sharifa

Spoiler

Bjorn sgranò gli occhi quando sentì la proposta di Thorlum: non era coraggio, era qualcosa che andava oltre l'essere arditi. Era quel momento in cui il coraggio si tingeva di tinte di incoscienza. Gli altri avranno bisogno di te per essere protetti dai pericoli del deserto, Thorlum. Basta una persona: non dobbiamo rischiare in due. Disse al guerriero, sperando che le sue parole bastassero a calmarlo, preparandosi comunque a reagire all'attacco del nano.

Master

Spoiler

In caso Thorlum attacchi il Tarrasque e questo si svegli, Bjorn lascia cadere il filatterio, raggiunge Thorlum grazie a Volare (21 m di velocità) e si Teletrasporta fuori dalla caverna.

 

 

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Chandra

Se il tarrasque non si è svegliato con il rumore che abbiamo fatto fino ad ora, nè con le urla di Bjorn, direi che non è sul punto di ridestarsi da solo. Se anche dovessimo riuscire a svegliarlo, rischieremmo di fare una brutta fine lasciando le uova al loro destino. - disse calma ma decisa la barda - Io dico di andare a mettere subito in sicurezza le uova e poi pensare a come sbarazzarci del filatterio. Difficilmente nelle prossime ore andrà da qualche parte... 

Spoiler

Se ci si divide, chandra va dalle uova

 

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Golban Brown Drowdson

La situazione che il paladino vide nella grotta fu disperata, quello che prima era un valorosa drago adesso giaceva incatenato e privo di forza. Golban si presento come gli altri al drago di ottone, e cercando di fare piu piano possibile lo tranquillizzo sulla sua fuga. Mentre il paladino era guardingo, attento a qualsiasi movimento della bestia dormiente  il gruppo dopo vari tentativi riusci a liberare il drago e teletrasportarlo via. Adesso rimane solo il filatterio, dovevano svegliere il terrasque in tutti i modi. Penso che non ci sia alternativa se non procurargli un danno tale da farlo svegliare..lo so come avete detto è molto pericoloso e infatti dovremmo essere pronti a fuggire con eventuali teletrasporti..preoccupato dalla situazione concluse non credo ci siano altre soluzioni io posso danneggiarlo a sufficienza pero mi devo avvicinare in modo da colpirlo...alcuni incantamenti forse risulterebbero piu efficaci rispondendo poi alle parole di Chandra si quello è vero chandra, se questa è la sua tana credo che lo ritroveremo qui..anche se non è detto che sia ancora addormentato..

Edited by AndRe89

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DM

x Zhuge e Sharifa

Spoiler

Sharifa Diplomazia +15+8=23

Per quanto guidate dall'offesa e dal desiderio di mettere in chiaro le cose, le parole di Sharifa si mantennero su un piano diplomatico che parve inizialmente mettere a tacere la orgogliosa Ivarstill, tanto che la stregona fu in grado di notare, con la coda dell'occhio, un sorriso complice di Unvarkerentilarhys, membro della razza di draghi metallici celebre per la loro loquacità. Le parole seguenti di Zhuge parvero rafforzare la posizione della rakayq.

Tuttavia il tono più dolce e la parola “splendido” rivolta al munifico principe Derbel parvero scuotere la principessa consorte, allo stesso modo in cui probabilmente avrebbe reagito dopo aver subito uno schiaffo. La sua mano destra cercò subito quella di Derbel, stringendogliela, gli occhi che dardeggiarono furenti in direzione di Sharifa. Se fino a poco prima il tono di Marie Antoinette era imperioso, ora era decisamente minaccioso Ma nulla vi impedisce di giungere qui a mendicare l'aiuto di mio marito ogniqualvolta servano cure o un riparo per giovani mezzelfe, vero? disse sottolineando le parole “mio” e “marito” Vi ricordo che siete al cospetto di nobili--

Fu Sophia a porsi in mezzo a quella diatriba verbale Zhuge Liang si è dimostrato in più occasioni degno dell'amicizia e della fiducia della nostra famiglia disse la contessa, pallida in volto Quanto a lady Sharifa ella è stata accolta con il favore della famiglia Draconis di Acquastrino. Mi perdonerà, Sharifa, se non sono avvezza agli usi e ai costumi del vostro popolo, tuttavia non credo di sbagliare nel paragonare gli esponenti benedetti da Bahamut della vostra razza al pari dei nobili delle terre a nord della Lega di Ilitar la contessina fece l'occhiolino alla stregona Un malinteso che spero non nuocerà ai rapporti tra campioni del vostro calibro e la Corona, specialmente in tempo di guerra.

Derbel sorrise alla sorella, ma con sufficiente discrezione da non farsi notare dalla consorte, la cui espressione rimase di pietra di fronte a quel tre contro uno Attenderò con ansia che la civilizzazione raggiunga dunque la Savana, un giorno rimbeccò, per poi lanciare un'occhiata a Sophia E' una fortuna avere una cognata come te, Sophia, per il tempo che gli dèi ci concederanno assieme...

Derbel tossicchiò, imbarazzato nella stretta delle due donne più vicine a lui nella sua vita Potete informare i vostri compagni che il duca di Acquastrino ha inviato tre giorni fa i suoi uomini, in marcia per rinforzare l'enclave di vostro fratello riferì a Sharifa Inoltre abbiamo raccolto informazioni sugli Undici di cui mi avevano chiesto coloro che erano tornati dal maniero di Ascharon. Quando tornerete vi riferirò ampiamente, ma come sospettavate si tratta di agenti del Katai. Del tipo più pericoloso.

Il principe diede il permesso a Zhuge e Sharifa di ricongiungersi al gruppo Potete andare

x tutti tranne Zhuge e Sharifa

Spoiler

Il piano venne riformulato, sulla base del suggerimento di Trull. Sebbene l'idea di porre Seline a svegliare il tarrasque convinse molti, la stregona venne preceduta da Thorlum, che si offrì per dare un brusco risveglio alla creatura. In quella nuova situazione, diversi esponenti del gruppo (casualmente tra i maggiori detrattori del Senzacasta) notarono che, sia in caso di successo che di sconfitta, essi ci avrebbero comunque guadagnato qualcosa e lasciarono che il nano portasse avanti il suo tentativo coadiuvato dal kalashtar dei Fiordi. Il resto del gruppo, con Winn'Ier e Tom Po in testa, uscì dalla grotta.

x Bjorn e Thorlum

Spoiler

Round di sorpresa

Thorlum TxC su Tarrasque +7+20 CRITICO +7+17=24 NON CONFERMATO 24 DANNI NON LETALI

Bjorn lascia cadere il filatterio, movimento per raggiungere Thorlum e usa Teletrasporto Psionico

Al nano servirono tredici tentativi prima di riuscire a colpire con sufficiente forza la mascella del tarrasque, dura come una montagna. Pure quando il gigantesco martello del Senzacasta scosse il mostro, ciò che lasciò sulla sua scorza color terra fu una lieve crepatura, con l'essere che spalancò i suoi occhi e lanciò un ruggito bestiale, tale da far addrizzare i capelli sulla testa degli avventurieri. Il kalashtar si premurò di lasciar cadere l'idolo a forma di drago tra le fauci della creatura, che da spalancate parvero ancora più voraci e spaventose: la mascella si era aperta ben oltre i limiti che la natura consentiva, creando uno spazio talmente grande da poter inghiottire anche un gigante del gelo intero senza alcun apparente sforzo. L'idolo sparì all'interno della gola del mostro, appena prima che l'uomo dei Fiordi raggiungesse il suo compagno e lo portasse fuori con sè.

Quando Bjorn, Celeste e Thorlum si riunirono con il gruppo, vennero raggiunti quasi in contemporanea da Zhuge e Sharifa, mentre dall'interno della collina un ringhiare irato, capace di far tremare la tana della Bestia della Savana, spinse il gruppo ad allontanarsi in fretta, prima di scoprire se la creatura destata avrebbe portato terrore in quelle terre o si sarebbe limitata a tornare al proprio sonno.

Uno dei vantaggi di trovarsi nei pressi del divoratore di artefatti, di cui gli avventurieri si accorsero in fretta nel viaggio verso l'Ermo Colle, fu la totale assenza di predatori o prede: antilopi, zebre, emù, leoni, belve distorcenti... la desolata area attorno alla collina raggiunta sembrava uno spazio di vuoto assoluto in mezzo alla Savana, nel quale nessuno osava mettere piede in ragione del campione che ivi aveva la sua tana. Non vi fu dunque da stupirsi se il viaggio verso la zona indicata dal drago di ottone si svolse tranquillo, ben più di quanto lo fosse stato il peregrinare del primo gruppo che era giunto in quelle aride terre prive di un governo.

x Chandra

Spoiler

Nel corso del viaggio, la Silverhand venne raggiunta da un messaggio inviato dal tempio di Bahamut dell'enclave, per voce dell'adepta Mudrika el-Asmar Lady Chandra, Musaaid la informa che gli gnoll sono giunti e abbiamo ricevuto comunicazione dai felinidi. Richiede il vostro ritorno all'enclave prima possibile. Grazie

Dopo circa un'ora e mezzo in marcia sotto il sole del mattino, ma già rovente, in quell'arida pianura priva di verde, il gruppo raggiunse l'Ermo Colle, una piccola conformazione collinare sul cui fianco gli eroi trovarono il sito dove Unvarkerentilarhys aveva nascosto le uova. Il drago di ottone doveva aver sradicato qualunque albero nel raggio di un miglio per essere stato in grado di creare la pila di ceneri che testimoniavano l'incendio che doveva aver imperversato per giorni, favorito dalle temperature torride di quell'area. Ma laddove le fiamme avevano imperversato per giorni, in quella calda mattina ora rimanevano solo braci che covavano attorno a un gruppo di sei uova grandi come un fiasco di vino, di un color marroncino con venature color rosso. Esse erano molto calde al tatto, circa una quarantina di gradi di temperatura, come una ciotola appena riempita di zuppa. Dei piccoli movimenti erano udibili all'interno delle stesse, sebbene nulla fosse visibile. Non vi sembravano essere genitori nei paraggi, fatto testimoniato dall'assenza di tracce vicino alle stesse uova.

x Zhuge, Sharifa, Chandra e Clint

Spoiler

Coloro che conoscevano i draghi di ottone sapevano che la situazione era critica: le uova di drago di ottone solitamente venivano covate per tutta la durata necessaria, in un nido, a una temperatura di almeno sessanta gradi. Non sembrava mancare molto alla schiusa, ma con l'assenza dei genitori e di un habitat ideale vi era il serio rischio che tutti i cuccioli morissero alla nascita.

Dettagli tecnici

Le uova necessitano di una temperatura di almeno 60 gradi continua fino alla schiusa

L'attuale giorno di schiusa non è noto

Al momento della schiusa in condizioni ideali, ogni cucciolo dovrà effettuare una prova di Costituzione CD25 o morire. La prova può però essere sostituita da una di Guarire da parte di un personaggio competente, il quale può invocare un bonus di +1 se ha almeno 5 gradi in conoscenze (arcane).

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 28 e il 29 giugno per le azioni dei pg ed il potenziale successivo viaggio (stia ai pg indicare i mezzi e la destinazione)

 

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Chandra

Fortunatamente le uova si trovavano ancora nel punto indicato dal protettore della Savana, anche se non erano state covate nella maniera ideale. Il futuro dei draghi d'ottone ancora non era definito, ma sarebbe servita una spintarella per indirizzare il fato verso un finale che implicasse vita e non morte. Il fuoco era il loro elemento e solo nel fuoco avrebbero potuto trovare salvezza: il villaggio di Sharifa aveva un tempio di Bahamut e dei saggi sacerdoti, ma una guerra incombeva su quelle terre e probabilmente non sarebbe stato il posto più sicuro del mondo, inoltre avrebbero dovuto trovare un modo per tenere le uova al caldo durante i giorni di marcia. 

A Chandra vennero cosí in mente i sacerdoti di Bahamut che avevano celebrato il matrimonio di Clint e la devozione dei Draconis verso la nobile stirpe alata da cui discendevano, cosí propose: Forse le uova sarebbero più al sicuro presso la tua nuova famiglia, Clint. Ci sono sacerdoti di Bahamut per cui queste uova sono sacre e che suppongo faranno di tutto affinché l'imcubazione vada per il meglio. Inoltre nessuna guerra incombe su quelle terre e sopratutto Bjorn vi è già stato, quindi non dovrebbe aver problemi a trasportarci lì mentre tieni le uova al caldo col tuo soffio. Anzi forse è il caso di alzare la loro temperatura prima di sollevarle per non rischiare di far danni...

E cosí la barda attese il soffio dell'adepto prima di sollevarne un paio dentro il suo mantello usato come una fascia per tenere i piccoli al sicuro

Spoiler

Se clint e bjorn accettano, direi di dividerci le uova, teletrasportarci dallo zio di clint e farci scortare al tempio di bahamut per affidar loro i piccoli e poi riteletrasportarci alla sporgenza a forma di zoccolo di gnu

 

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Clint Draconis

"Avevo pensato a una soluzione simile, Chandra... ma saranno roventi. Qualcuno è in grado di lanciare un incanto di protezione dal calore? Ed, eventualmente, una magia che protegga le uova da urti e danni derivanti dal trasferimento? Chi viene con noi?", disse Clint, prima di inspirare profondamente e rilasciare un lungo getto infuocato sui resti della pira, ravvivando un poco le braci ormai estinte ed investendo le uova di pura fiamma viva. 

Mentre i compagni si organizzavano per il viaggio, l'adepto dei draghi continuò a riversare getti incendiari sulla preziosa covata.

DM

Spoiler

Nell'attesa, Clint emette un soffio di fuoco a round (o suo equivalente).

 

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Winn'Ier Deh Puh

Winn potè ammirare le uova, sopravvissute all'insidie della savana, peccato per il fatto che il fuoco che le costudiva era spento...

Oh, ma quindi le riportate a Firedrakes con il teletrasposto? Chiese Winn, per poi attendere il soffio si Clint e avvolgere quante più uova possibili nel suo prezioso mantello della distorsione, seguendo l'esempio della Silverhand.

Winn, aveva notato già da prima l'interesse che aveva Sharifa nei confronti dei draghi, quindi l'orso si impegnò in, quello che che credeva essere, un'ennesimo gesto di altruismo nei confronti della lucertoloide.

Le porse le uova con quanta più delicatezza* possibile, sorridendo.

Sharifa, vuoi avere tu l'onore?

Spoiler

in futuro si sarebbe scoperto che i due cuccioli avrebbero riportato delle lievissime malformazioni al cervello durante l'incubazione, portando i due esserini a un'intelligenza un pò lontana da quella del loro nonno ma ben più vicina a quella del loro salvatore.

 

Edited by Plettro
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Sharifa (lizardfolk guerriera)

Con Zhuge

Spoiler

Il pronto intervento della principessa Sophia (che Sharifa aveva compreso essere in qualche modo imparentata anche con Chandra) sembrò arginare la furia di Antoniette. Cogliendo al volo l'allusione di Sophie, Sharifa annuì alla maniera degli umani "Non siete per niente in errore, bianca stella del nord. Presso il mio popolo l'ascendenza dei draghi è un simbolo di regalità...in effetti, sebbene di solito non mi piaccia far pesare il mio sangue, io sono la sorella dell'attuale sovrano" si rivolse di nuovo al principe Derbel "Ringraziamo voi e i signori di Acquastrino per tutto l'aiuto che ci state fornendo: e non mancherò di portare il vostro messaggio ai miei nuovi amici" concluse con un inchino, conscia che non era il caso di tirare troppo in lungo questo incontro "Con il vostro permesso, ci congediamo"

Prima di partire si rivolse anche al possente drago "Ci rivedremo presto, Difensore della Savana"

Di ritorno

Sharifa percorse il tratto di strada fino alla pira (o ciò che ne restava) con il cuore in gola. Immaginava già predatori di ogni tipo che, approfittando dell'assenza del drago, avevano banchettato con le uova indifese. Per fortuna si trattò solo di immagini create dall'ansia: per quanto non in condizioni ottimali, le uova erano decisamente integre. Sei uova. Una nuova speranza per il suo popolo, se le cose venivano gestite con cura. 
Con un sibilo frustrato, Sharifa considerò le varie possibilità, e a malincuore si trovò d'accordo con Chandra "Le uova appartengono alla Savana...anzi si potrebbe quasi dire il contrario: da queste uova sorgerà la nuova generazione di draghi che proteggerà la mia gente, e quella di Tom Po, e gli gnoll e gli orchi e tutti gli altri. Normalmente non potrei permettere il loro allontanamento da questo luogo, e insisterei affinché venissero portate tra la mia gente. Ma lady Chandra ha pienamente ragione: il luogo migliore è il tempio di Bahamut di Acquastrino. I sacerdoti sapranno occuparsi delle uova, e noi dovremmo poterle tenere al sicuro durante il trasporto. Se lord Clint può scaldare le uova, io posso proteggere chi l trasporterà dal calore del fuoco" 

Si rivolse a Winn'ler con la tensione dipinta sul volto "State attento, sono delicate. Piano, piano...appoggiatele per terra, tra le braci, finché non le portiamo via"

DM

Spoiler

Sharifa si propone per portare le uova.
Usa Resist Energy, Comunal su chi le porta per concedere loro Res Fuoco 30 per 110 minuti a testa (max 11 persone). 

 

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Clint Draconis

"Sta bene. Allora andiamo. Bjorn, quando sei pronto...", aggiunse Clint, tra un soffio ed un altro. 

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Trull Tanner

“Amico mio, ti sconsiglio di soffiarci direttamente sopra, altrimenti potresti prendere un arrosto di drago in crosta”.

Le uova di emu' prossime alla schiusa erano messe al caldo della forgia, dalla madre dell'ex nano, tanto abile con la metallurgia quanto con la gastronomia. Trull ricordava perfettamente la fragranza di quei pulli di emu' perfettamente croccanti e grossi quanto tacchini ben pasciuti. Inutile dire che dove Tregoer li procurasse era un altro dei misteri che suo padre custodiva per un eventuale nipote.

Per quanto gli sembrasse importante, Trull non si offrì per il trasporto, sapeva di non avere molta delicatezza nelle sue mani callose.

Avrebbe atteso con gli altri il ritorno dei viaggiatori, a meno che il suo aiuto non fosse stato chiesto esplicitamente per qualche motivo.

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Oceiros

<<Qualcuno sa dove siamo? Perché in caso tornare a casa a Draconis non sarebbe affatto male, per riposarsi e stare un poco calmi, prima dell’inevitabile tempesta.>> disse con un che di potentemente annoiato. 

Chissà che bella frittata verrebbe... 

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Zhuge Liang

L' essenza della Fenice

Il gruppo degli eroi di Firedrakes aveva trovato le uova di drago, ma il loro trasporto poteva essere rischioso. I vari discorsi dei valorosi erano votati tutti alla sopravvivenza della nidiata dei draghi d'ottone, ma sembravano essere poco organizzati. D'un tratto, una leggera risata proruppe: Liang si fece avanti, l'espressione divertita. Scusate amici miei, ma non ho potuto farne a meno. Mentre incedeva, la sua figura ebbe un mutamento, i suoi lineamenti vennero circonfusi da un'aura di fiamma verde. Eppure l'ho detto, non ricordate? Persino dinanzi ad Azariaxis. Le sue mani articolarono gesti arcani, mentre scandiva le parole della sua invocazione. Io sono il Fuoco e la Vita incarnate. Ora, e per sempre... Io sono Fenice. Spalancò le braccia, che vennero avviluppate dalle fiamme: in un attimo, due magnifiche ali composte di fuoco circondarono le uova, facendo attenzione a non danneggiarle o a scaldarle troppo. Vogliamo andare? Chiese  l'arcanista con un sorriso.

xDM

Spoiler

Liang usa la Firebird stance, che gli fornisce resistenza al fuoco 10 e aumenta il suo livello incantatore per incantesimi di fuoco di 3. Casta ali di fuoco, durata 16 minuti.

 

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Guest
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