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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Bomba

Capitolo Ventuno - Alla luce di una luna color sangue

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DM

x Chandra, Clint e Golban

Spoiler

Beauty Caress a Chandra +10

Beauty Caress a Golban +14

Clint Ascoltare +14+12=26

x Zhuge

Spoiler

Conoscenze (geografia) +11+20=31

La collina non era naturale, una conformazione impossibile in natura e frutto di un lavoro intensivo per la creazione di una immensa tana che poteva offrire ombra e refrigerio essendo essa esposta, tramite alla sua entrata, ad ovest. Il punto in cui si prendeva il minimo del caldo e il massimo del fresco.

La situazione pareva strana ad entrambi i gruppi, mentre le prime ipotesi si facevano strada tra i preoccupati viaggiatori, sempre più consci che una delle loro destinazioni si trovasse altrove. Una rimpatriata meno lieta del solito, cui Sharifa cercò di dare un proseguio affacciandosi alla grotta e chiamando coraggiosamente, nella lingua madre dei draghi, il drago d'ottone Unvarkerentilarhys, da tempo al centro dei suoi pensieri. Il russare ritmico dall'interno della caverna sembrò interrompersi per un attimo, prima di proseguire.

x Clint

Spoiler

Clint però sentì che vi era dell'altro. In un roco sottofondo, nella lingua dei draghi, Clint percepì una voce roca e profonda rispondere, affievolita come se l'interlocutore avesse una brutta tosse.

Una voce che parlava in Draconico

Per favore... Qualcuno mi aiuti...

L'ingresso all'interno della caverna che ne seguì portò i quattordici avventurieri a percorrere un declivio all'interno del buio colle, il rumore di russare che si faceva sempre più forte, unito all'olezzo di carne rancida e alla presenza di insetti quali mosche e zanzare, che cominciarono a tormentare gli avventurieri. Quando essi giunsero in quello che pareva l'apice di quell'ambiente, il cuore della collina, dove l'odore era talmente forte da penetrare per le narici, la luce che gli avventurieri crearono diede loro delle risposte. La realtà che gli si stagliò davanti si rivelò più sinistra di quanto essi si aspettassero.

Due creature si stagliavano alla luce proiettata: un drago di ottone e una creatura simile a un grande rettile bipede dal carapace simile a quello di una tartaruga color terra, dalla mascella prominente abbastanza capiente da poter azzannare giganti in tutta tranquillità. Fu chiaro a tutti che esso doveva essere il tarrasque, la cui coda irta di spuntoni doveva portare ad almeno una ventina di metri la lunghezza della Bestia della Savana (taglia Colossale), accovacciata sul pianoro e fonte del tonante russare che gli eroi avevano udito fin fuori dalla caverna. Le piccole narici (grandi quanto un cocomero) inspiravano, mentre dalla mascella semiaperta venivano emessi il suono ringhiante accompagnato da un alito fetido.

Poco distante dal tarrasque giaceva Unvarkerentilarhys. Il drago di ottone, al massimo del suo splendore, doveva essere stato un imponente e antico esponente della sua razza (i draghi di ottone sono tra i più piccoli cromatici) per gli standard dei suoi simili, il corpo lungo lungo dal muso fino alla punta della coda quasi dieci metri (taglia Enorme). Ma non vi fu splendore e magnificenza nella sua presenza. La cratura pareva allo stremo delle forze, disidratata e denutrita, le scaglie un tempo lucenti ora sporche e opache, le zampe imponenti della creatura in ceppi, cinte da barre in acciaio piantate sul terreno, atte a immobilizzare gli arti e il collo del drago, costretto al suolo. Quelle che un tempo dovevano essere state ali un tempo meravigliose, che partivano dall'attaccatura delle spalle fino alla coda erano state strappate, lasciando solo dei tristi moncherini. Quando la testa del drago si volse appena (il collare che la ancorava al collo non lasciava molta manovra) verso gli avventurieri, essi poterono notare come Unvarkerentilarhys fosse stato accecato, le orbite vuote solcate dai segni di grandi artigli.

Le narici del drago di ottone fremettero, la lingua ruvida che uscì appena dalla mascella semiaperta Sento odore di umani... draghi... altre razze... da una delle orbite vuote cadde una lacrima Per favore... aiutatemi... supplicò la voce della creatura Farò qualunque cosa... gli artigli di una delle zampe scavarono per qualche centimetro nel terreno riprendendo solchi già segnati Se non potete, vi prego uccidetemi... ma prima ascoltatemi la lingua incespicò nella bocca arida Vento di Sangue e i suoi uomini mi hanno catturato e portato qui... le mie figlie... il petto di Unvarkerentilarhys sobbalzò, la voce rotta Sono morte... ma ho salvato le loro uova... è l'ultima speranza della mia famiglia... per favore...

Il drago si interruppe, stringendo la mascella, quando il tarrasque smise di russare per smuovere la sua mole da più di cento tonnellate. Ma la Bestia della Savana non si era destata. Il gigantesco rettile si riacciambellò più comodamente, riprendendo il suo russare. Fu solo dopo qualche attimo di puro terrore che il drago di ottone riprese a respirare normalmente, il sudore che macchiava le scaglie attorno ai suoi occhi vuoti Non... non si è svegliato, vero...?

Dettagli tecnici sulla situazione

Spoiler

Unvarkerentilarhys è al momento esausto a causa della mancanza di cibo e acqua, mentre la perdita delle ali gli è costata una penalità ulteriore di -2 a For. E' attualmente accecato e immobilizzato, bloccato da quelle che possono essere considerate manette adeguate alla sua taglia in acciaio. Per spezzare le manette è necessaria una prova di Forza di CD28 (che al momento il drago non può riuscire a sviluppare) o infliggendo sufficienti danni (i ceppi hanno durezza 10 e 120pf). Attualmente ha subito circa 50 danni non letali (i non letali attualmente non curabili tramite la magia).

Il tarrasque sta dormendo.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 26 e il 27 giugno con le azioni/interazioni dei pg

 

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Winn'Ier Deh Puh

L'entrata della caverna

La reazione della tiefling e della ragazza albina lo lasciarono interdetto.
Appena cercarono di sfuggire all'abbraccio, Winn le mollò immediatamente, come se scottassero, facendo qualche passo indietro.
L'espressione del barbaro, da gioiosa diventò visibilmente preoccupata. 
I-Io... scusate. disse tornando al suo gruppo passando accanto a Trull, li mise un mano sulla spalla mentre passava, scuotendolo amichevolmente Grazie, eh, magari dopo mi spieghi che significa "felicitazioni" però... disse con un sorriso a bocca chiusa, anche se lo sguardo rivolto alle ragazze tradiva il suo vero stato d'animo.
Mentre si allontanava si chiedeva cose, borbottando, come Bambino? In fasce? Poi come mai così arrabbiata? Prima era stata tanto gentile con me...
Si mise accanto all'entrata, pronto ad accogliere qualsiasi cosa sarebbe uscita da lì.
Io sono pronto, Liang!

Il drago incatenato

No... disse il barbarorso di fronte a quello spettacolo ...Povero drago! Devo spezzare le catene? Posso farlo! disse ai suoi compagni per poi rivolgersi al drago. Dove sono le uova? Dove? Le possiamo prendere se ci dici dove sono! disse con fare quasi interrogatorio al drago dalle squame d'ottone.
Può venir curato, vero? chiese Winn ai suoi compagni.

Edited by Plettro

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Sharifa (stregona lizardfolk)

Prima della discesa nella caverna

Chiaramente qualcosa di grave era successo all'altro gruppo, ma Sharifa si era attesa un'evenienza come questa, per quanto spiacevole. Pur non essendo una studiosa planare ben sapeva che l'Abisso era un luogo di dolore, malvagità e distruzione. Chiunque vi si fosse addentrato avrebbe pagato un prezzo terribile. Hanno messo in gioco le loro vite, le loro anime, anche per la Savana. Dovrò ricambiare il gesto, in futuro. Meritano tutto l'aiuto che posso dare loro.
Ma la situazione era troppo bizzarra e preoccupante perché Sharifa desiderasse complicarla ulteriormente. Si diresse invece nella caverna, tra i primi a mettervi piede.

All'interno

Una volta percorsa la strada fino al cuore della collina, si presentò uno spettacolo terribile. Sharifa trattenne a stento un singulto di paura alla vista del colossale mostro addormentato, ma non riuscì a fermare un sibilo di empatico dolore quando lo sguardo le cadde su Unvarkerentilarhys. Si precipitò al suo fianco, posando una mano sul muso martoriato del drago e chinandosi vicina a lui, trattenendo a stento la rabbia, il dolore e la paura che le attanagliavano l'anima. Con voce bassa Sharifa cercò di rassicurare il difensore della savana.
"No, non si è svegliato, nobile Unvarkerentilarhys. Ti libereremo, lo faremo...ma queste catene sono magiche, vero? O ti saresti liberato da solo tempo fa! Come possiamo aiutarti a sciogliere questi legami? E le uova delle tue figlie, le tue povere figlie! Le proteggerò a costo della vita, dimmi solo dove si trovano. Ma che sto dicendo...non è il caso! Ci porterai tu stesso in quel luogo, non appena sarai fuori di qui" 

La stregona si voltò verso i suoi compagni, implorando aiuto con lo sguardo, cercando rapidamente nella mente un modo per spezzare, fondere, sciogliere o comunque distruggere quelle catene, ridare la vista e il volo al drago...il tutto senza svegliare il terrasque. Maledisse dentro di sé la leggerezza con cui avevano sprecato il secondo desiderio, che ora sarebbe stato assai utile.  Sharifa si rivolse ancora al drago, questa volta nella sua lingua madre, cercando di rassicurarlo. 

Draconico

Spoiler

"Mi chiamo Sharifa al Rasul, dei rakayq. Desideravo così tanto incontrarti...sono così addolorata nel vederti in questo stato! Sono qui con degli amici, ti possiamo aiutare, in qualche modo. Fidati di noi, te ne prego. La Savana ha bisogno di te! Per Bahamut e per ciò che rappresenta, lasciati aiutare"

DM

Spoiler

Diplomazia +15

 

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Tom Po

Entrammo, vedemmo e.. non uscimmo a gambe levate.
Non provavo quasi mai timore verso qualcosa o qualcuno, ma la Bestia della Savana era da sempre raccontata come imbattibile e terrificante in tutte le narrazioni dei "vecchi" del mio villaggio.
Era proprio così. E avevo paura.

Cosa potremmo fare senza svegliare la Bestia? Abbiamo esaurito i desideri.. con i tuoi incantesimi riesci a creare silenzio magico mentre cerchiamo di rompere le manette? Altrimenti che facciamo?

Mi rivolsi sottovoce a Chandra, la quale sapevo capace di usare particolari incantesimi, però non sapevo se poteva fare ciò che le avevo chiesto.
Saremmo morti in pochi secondi se ci fossimo fatti notare.. o sentire

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Zhuge Liang

Il prigioniero

Il puzzo di morte all'interno della caverna era terribile, ma non quanto la visione che attendeva il gruppo. Il nobile drago metallico era stato mutilato in maniere sì crudeli da dare il voltastomaco persino a Liang, la cui esperienza in materia di misfatti perpetrati da malvagi era millenaria. Ali strappate, occhi cavati... Un delitto orribile... La memoria dell'arcanista lo riportò al passato: Rivide i lampi azzurri dei fulmini, le scaglie bronzee e il sorriso con troppe zanne del suo vecchio amico Kepeksbergamoth. Rivide i pirati fuggire dalla costa, rintuzzati di loro colpi. Rivide il suo sangue, mentre un arpione maledetto perforava il suo nobile cuore. Le lacrime inumidirono i suoi occhi mentre parlava lentamente al drago d'ottone, in draconico e dopo in comune. Signore del deserto, non abbiate paura. Vi aiuteremo. Si voltò vero i compagni. Qualcuno esamini queste catene, se sono incantate potremmo avere dei problemi.  Si voltò nuovamente verso il figlio di Bahamut. Nobile Unvarkerentilarhys, il mio nome è Zhuge Liang, il Decimo dell'Ordine della Fenice di Giada, e comprendo il dolore che provate in questo momento, ma ho bisogno del vostro aiuto: utilizzerò la mia magia per trasformarvi in una forma più piccola e ce ne andremo da qui, se me lo permetterete. State con noi. Abbiate fiducia.

xTutti

Spoiler

Una volta assicuratoci che non ci siano impedimenti magici, trasformo il drago in un topolino, poi procedo al teletrasporto. Posso viaggiare per circa 2250 kilometri, penso che Firedrakes sia nel raggio. Oltre al drago/topolino, posso portare altre 3 persone.

 

Edited by Nightmarechild
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Trull "Testadicane" Tanner

L'odore avrebbe fatto rivoltare gli stomaci, la vista delle mutilazioni avrebbe sciolto i cuori piu' duri. Sotto la maschera, il volto di Trull non fece una piega. L'Abisso aveva mostrato loro tali e tante nefandezze che la sorte di questo drago, per quanto misera, appariva ancora rosea e piena di speranze, soprattutto perche' mezza compagnia di avventurieri era li' per liberarlo, e l'altra meta', pur essendo giunta con intenti diversi, non avrebbe fatto mancare il suo supporto.

Trull poteva ben poco contro quelle catene che imprigionavano il drago, ed era quasi certo che fossero magiche senza nemmeno la necessita' di indagare a riguardo. Invece, si mise ad osservare attentamente la Bestia, il tarrasque. Era loro obiettivo far si' che il mostro masticasse il filatterio per distruggerlo... e tutti avevano dato per scontato che per farlo occorresse svegliare il masticatore. Tuttavia, l'essere stava russando, come un nano qualsiasi che avesse bevuto troppo. Ricordando di quando avevano infilato un ragno appeso alla sua tela fra la mascella e la mandibola di zio Brenno, dopo la festa di meta' inverno, si chiese se non potevano tentare di fare altrettanto in questa occasione.

Chiese ad Oceiros, a gesti, di avvicinarsi, poiche' era stato l'unico a non considerare stupida la sua idea di convocare Bistefani. Gli altri non si erano espressi, ma era come se l'avessero fatto, dato che non si era proceduto a quel modo. Espose all'uomo la sua idea sottovoce: levitare al disopra delle fauci, per lasciar cadere in quella bocca rumoreggiante il filatterio. I movimenti involontari della mascella della Bestia avrebbero poi fatto il resto. Forse.

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Sharifa (stregona lizardfolk)

La rakayq si voltò verso Liang "Se possibile vorrei venire con voi, grazie. Non...non me la sento di lasciarlo"

DM

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Mi preparo a viaggiare con il drago e le uova. Se c'è da compiere una scelta a grandissimo malincuore salvo le uova.
Se prima del viaggio si sveglia il Terrasque uso Muro di Forza per bloccare temporaneamente la sua avanzata. 

 

Edited by Pippomaster92

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Chandra

La scena che si presentò davanti agli occhi degli avventurieri colpí Chandra come un pugno nello stomaco. Il corpo martoriato del povero drago le fece distogliere totalmente l'attenzione dal maestoso tarrasque a pachi passi dal dragone incatenato. Gli si avvicinò con pasdi lenti parlandogli in draconico e allungando la mano per far sentire meglio il suo odore

Spoiler

Vederti cosí ridotto mi spezza il cuore, tieni duro e ti tireremo fuori di qui. Dicci dove sono le uova almeno porteremo in salvo anch'esse insieme a te, lontano da questo inferno. Poi ci dirai chi ti ha ridotto cosí e ci assicureremo che non faccia altrettanto a nessun altro essere vivente

Bisbigliando agli altri, propose: Dobbiamo portarlo via di qui e mettere al sicuro la sua progenie, poi penseremo a come distruggere il filatterio

Spoiler

Se qualcuno vuole provare con la forza, lancio silenzio su una pietra per fargli spezzare le catene in silenzio, altrimenti propongo che qualcuno si trasformi in rugginofago per dissolvere il ferro e liberarlo

Sharifa, stai pronta a bloccare l'avanzata della bestia se si dovesse svegliare

Spoiler

Ovvero lancia un muro di forza tra lui e noi almeno se si sveglia abbiamo tempo di scappare

 

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Oceiros 

Allontanatosi un poco, si mise a parlare con Trull. 

@trull

Spoiler

<<Non conosco granché del terrasque, ma ritengo che sia simile a molti altri animali che vanno in letargo: mangiano in gran quantità per poi dormire. Quindi molto cibo già pronto credo aiuterebbe a farlo dormire...il prima possibile.>>

 

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Seline

Una volta all'interno della caverna, gli occhi scarlatti della tiefling si soffermarono sul drago prigioniero e, successivamente, sulla figura del tarrasque in letargo. Lasciò avanzare il resto del gruppo in direzione del drago, non interferendo in alcuna maniera a quelle richieste di aiuto e alle successive parole dei compagni.. Non le interessava e il fatto che decise di appoggiare la schiena su di una parete, incrociando successivamente le braccia al petto, era il necessario per farlo capire.
Sollevò lo sguardo verso l'alto della caverna, cercando di capire più o meno quanto fosse alta, prima di tornare sul tarrasque e ricordare le parole dette da Lucrecia.
Farlo mangiare alla creatura sarebbe il metodo migliore per farlo riaddormentare in fretta, anche se ci perderemo lo spettacolo.
Sai che m'importa.. Vediamo di dare quel filatterio al tarrasque e farla finita.. Che a breve mi viene da vomitare.
Su questo siamo d'accordo, stranamente, ma non fare la bambina.
No sul serio.. Mi viene da vomitare

Resisti..
Si portò una mano davanti alla bocca per prendere un respiro profondo, prima di tornare sulle azioni e le proposte portate avanti dal gruppo, attendendo che venisse portata avanti un'idea.. Magari senza svegliare il tarrasque.
Yunisha nel frattempo se ne stava accanto alla padrona, osservando le due creature enormi con un'insolita curiosità.. In particolare verso quella mastodontica.

Edited by Nilyn

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Bjorn guardò rattristato Seline e Celeste in seguito alle loro reazioni al contatto con Winn'ler e Clint: non si sarebbero mai riprese da quell'esperienza, non pienamente. Avrebbero recuperato, certo, ma non sarebbero mai tornate quelle che erano. Temo che non vedremo mai più la "goffa elocatrice" di Primarosa... Entrò quindi nella caverna assieme ai suoi compagni, mettendosi in testa al gruppo così da proteggerli da qualunque cosa li aspettasse all'interno... Per quanto possibile. L'odore terribile assieme all'aumentare del suono fu un chiaro segnale di quanto li aspettava: era la tana del Tarrasque, non vi erano dubbi. Ciò che vide all'interno della cavità fu però ancora più terribile: non solo si trovavano davanti alla mitica Bestia della Savana, enorme persino rispetto alle sue aspettative, ma erano davanti alla prova di un terribile crimine. Il drago d'ottone era stato torturato e umiliato, costretto a rimanere prigioniero di quella grotta. Una creatura tanto nobile e maestosa ridotta in questo stato dai suoi nemici... E' crudele, è peggio che la morte. Sono Bjorn Havardsson e, come le ha detto il nobile Zhuge, siamo suoi amici. Siamo gli eroi di Firedrakes, coloro che sconfissero Azariaxis due anni or sono. Più o meno... Chi è rimasto tra i prodi che affrontarono quell'impresa? Siamo amici di Anzalisilvar, la Protettrice del Nord. Siamo qui per lei, può fidarsi di noi. Disse alla creatura, estraendo poi dallo zaino le sue provviste incantate e il suo otre magico, consegnandoli a Sharifa. Non sono molto, ma aiuteranno il Protettore della Savana a riprendersi. Dobbiamo elaborare un piano... Qualcosa che permetta di salvare il drago e di svegliare il tarrasque senza perdite eccessive. Il guerriero venne illuminato da un'idea quanto ripensò alle parole di Zhuge dopo aver sentito quanto detto dalla Skald. Il nobile Zhuge e lady Sharifa accompagneranno il nostro amico al sicuro e lo aiuteranno a riprendersi dalle infamie che gli sono state inferte da quella parodia di un drago, noi penseremo al filatterio. La Skald ha parlato di bloccare l'uscita: Seline, pensi di poterlo fare con le tue arti arcane? E tu, Celeste, puoi portare tutti al sicuro? Ci penserò io a distruggere il filatterio, vi raggiungerò in men che non si dica. Chiese guardando le sue compagne in attesa di una di una risposta per mettere in atto la sua idea, preparandosi a richiamare il potere dei suoi tatuaggi per avere tutto il necessario per compiere la sua parte in quel lavoro. Non posso chiedere a Celeste di rischiare nuovamente dopo quello che le è successo poco fa! 

Master

Spoiler

Se nessuno ha delle obiezioni e Seline e Celeste rispondono positivamente alle sue domande, Bjorn manifesta Volo Psionico e Affinità Animale (+4 a Forza). Aspetta quindi che tutti siano usciti per alzarsi in volo tenendo il filatterio in mano e iniziare a fare casino in ogni modo possibile: appena vede un segno di vita dal tarrasque, lascia cadere il filatterio sopra alla sua bocca e si teletrasporta via con Teletrasporto Psionico, arrivando fuori dalla caverna.

 

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Seline

Lo sguardo scarlatto si posò sulla figura del Kalashtar nel sentirsi nominare, storcendo un poco il naso e ascoltando la sua richiesta.
D'accordo, se cerchiamo di affrettarci e limitare i convenevoli sarebbe altrettanto meglio.
Disse la tiefling per poi darsi una leggera spintarella in avanti, staccandosi dalla parete, attendendo che il drago venga portato via dalla caverna, oltre al fatto che il resto delle persone esca da questa per essere al sicuro.

x DM

Spoiler

Attendo che il drago venga portato in salvo e che il resto del party esca dalla caverna, Seline compresa.
Quindi casterebbe Wall of Force

 

Edited by Nilyn

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Si entrava finalmente nella caverna, un luogo migliore per un nano e che prometteva di alleviare i fastidi causati dalla calura esterna. Man mano che ci si addentrava un odore pungente di carne putrida è dei fastidiosi moscerini, resero il luogo meno ospitale di quando il nano pensava.

La ragione di quei fastidi si manifestò a tutti presenti in tutta la sua macabra visione. Un essere gigantesco dormiva, mentre di fronte a lui un drago incatenato e martoriato chiedeva disperatamente aiuto. Thorlum guardò Oceiros e Zhuge: Ecco cosa succede quando si viene catturati e torturati....totalmente abbandonati a se stessi. Disse in tono pungente, riferendosi ai suoi trascorsi. Libererò quel Drago o gli toglierò la vita. Ma non lascerò che continui a vivere in quello stato.

Si fece avanti, martello in mano e rivolgendosi a tutti: Romperò quelle catene con il mio martello. Una volta liberato il Drago potremmo uccidere il Tarrasque soffocandolo nel sonno..... Vista la sua mole, inizio a pensare che sia un errore svegliarlo....meglio distruggere il Filatterio in un altro modo... 

Guardò nuovamente la creatura dormiente. In ogni caso un problema alla volta. Si avvicino a Chandra ponendogli l'arma davanti. Evoca il silenzio sulla mia arma. 

 

Master

Spoiler

Se ottengo il silenzio nell'arma, inizio a colpire più forte che posso:

FOR + 6, e attacco poderoso dove tolgo 12 ai TxC (tutto quello che posso) e lo dono ai danni: 

Damage: 1d12+10 +12x2 = 1d12+34.

Inoltre: se serve ho spezzare migliorato anche se è un +4 a colpire un oggetto impugnato e per non far provocare attacchi di opportunita (lo userei solo per non mancare la mira).

Continuo finché non rompo le catene o qualcosa/qualcuno non mi ferma.

 

Edited by SassoMuschioso

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Clint Draconis

Clint scosse la testa, schiarendosi così, almeno un poco, i pensieri. 

Non aveva niente da aggiungere, se non vuote parole, capaci solo di creare ulteriore confusione. Col rischio di svegliare il dormiente prima che il drago fosse al sicuro. 

Fu solo quando Thorlum propose di spaccare le catene con il martello, che l'adepto diede fiato ai suoi pensieri, sussurrandogli all'orecchio: "Capisco il tuo cuore, Thorlum. Ciò che provi e ciò che questa visione ti porta alla memoria. Immagino che certi dolori siano indimenticabili. Ma lascia prima tentare la strada del sotterfugio, che sta approntando Zhuge. Qualora essa non dovesse bastare, allora Chandra ci donerà quel silenzio di cui necessiti".

A quel punto, fece un cenno di assenso e di intesa verso Bjorn e Trull: se davvero era come cibo che dovevano trattare quel filatterio, che andasse in tal modo. 

Eppure, ancora, davvero... Risvegliare il Tarrasque? Che responsabilità andavano assumendosi? 

Clint pregó Bahamut in silenzio, mentre richiamava ľancestrale potere metamorfico del suo sangue draconico e modellava mentalmente il suo corpo a guisa dei semi-leggendari Elfi alati. 

DM

Spoiler

Clint usa l'invocazione Humanoid Form per mutare forma in quella di un Avariel. 

EDIT: Se non c'è bisogno di lui, poi, si allontana, come da istruzioni di Bjorn (azione aggiunta con edit in spoiler, @Bomba).

 

Edited by Ghal Maraz
Aggiunta possibile azione in spoiler

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Winn'Ier Deh Puh

Oh Thorlum, tranquillo! Liang userà una magia! Non c'è bisogno del martello! disse Winn'Ier sorridendo al nano, come se avesse già dimenticato lo stato pessimo delle sue amiche (erano già passati 5 minuti da allora) Però avevo capito che quel coso non poteva morire... Quindi boh, non so se funzionerà soffocarlo. disse Winn pensieroso, lisciandosi la barba.
Appena Winn scoprì che Bjorn sarebbe rimasto solo nella caverna con il Tarrasque, si preoccupò per le sorti del biondo guerriero, ma decise di reagire al suo solito modo entusiasta per motivarlo.
Bjorn, mi fido di te! Sei in tutti noi! disse cercando di fomentare il nordico, Tu invece dove ci porti? Oh oh oh lo so! I Fiordi! Là c'è la neve! Serve a Chandra, lo sai? disse il barbarorso all'albina sorridendo, per provare a trasmetterle un pò di allegria (stando ben attento a non toccarla).
 

Edited by Plettro

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Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) 

Nulla che avesse già visto, nulla che avesse già provato... Le condizioni del drago non smossero le reazioni della Borealis, per quanto il desiderio di salvarlo fosse comunque alto. Ciò che la intimoriva era la stazza di quella creatura che per la prima volta si apprestava ad osservare. Un colosso vero e proprio... Ti portemo al sicuro... Non ti lasciamo qui. Sussurrò in direzione del drago. Quando Bjorn la interpellò storse lievemente il naso... Sicuro? Ho diversi metodi per avvicinarmi ed allontanarmi alle sue fauci. Pensiamo a metterli al sicuro... L'elocatrice sospirò per poi... D'accordo. 

Si rivolse a tutti per poi... Chi non si avvicina al Tarresque od al drago dovrebbe già uscire dalla grotta, mentre gli altri stiano vicini a me. Cercherò di teletrasportarci tutti. 

X DM

Spoiler

Teletrasporto secondo istruzioni Bjorn... Si faccia fede alla scheda postata nello spoiler precedente.

 

Edited by Organo84

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DM

x Sharifa

Spoiler

Diplomazia +15+9=24

Il muso di Unvarkerentilarhys fremette al tocco di Sharifa, le narici che si dilatarono dalla tensione Questi ceppi non mi permettono... di prendere forma umana... sussurrò con voce roca Ho cercato di romperle, ma sono troppo debole... i muscoli della schiena si tesero, gli artigli che cercarono un appoggio per fare forza. Ma fu inutile Le uova! esclamò spaventato, cercando di dibattere il collo Dovete pensare alle uova! Le ho lasciate sulla cima dell'Ermo Colle, a quindici chilometri a nord di qui, vicino a quella roccia a forma di vertebra di moffetta... specificò per essere sicuro che la meta fosse chiara e raggiungibile In una pira di fiamme che sarebbe dovuta durare dei giorni... la voce si fece rotta Ma ho perso la cognizione del tempo... la mascella dell'antico drago di ottone si strinse Non... voglio pensare se si fosse spenta... il drago cercò di dibattersi ancora una volta, le scaglie dei polsi che cominciarono a creparsi dallo sforzo che tendeva a porre nel tentativo di liberarsi.

La privazione della vista è già di per sè una delle peggiori torture possibili commentò telepaticamente Nicolette, tenendo i pensieri riservati ai membri del gruppo e salutando quelli che erano stati nell'Abisso Ma questo drago ha vissuto per giorni o settimane con il terrore di poter venir divorato da un momento all'altro. Chiunque lo abbia ridotto in una tale condizione è aldilà di qualunque redenzione

Quando Bjorn si presentò, parlando di alleati e nemici, il mistero fu in parte dipanato. Il drago avrebbe strabuzzato gli occhi se ne avesse avuti Azariaxis! Il figlio di Vento di Sangue, Sorvhaxiltrim! un fremito percorse il corpo del drago di ottone Egli non potrà dunque godersi una piena vittoria... ma Anzalisilvar! il tono di Unvarkerentilarhys si fece interessato Ella è vostra alleata? Allora la vostra causa deve essere giusta...

Verificata l'impossibilità di mutare il corpo tramite la magia di Zhuge, ad intervenire furono i muscoli del suo arcirivale Thorlum. Con sorpresa generale, perfino Tom Po diede una mano suggerendo a Chandra di silenziare l'area, operazione che fu compiuta dalla contessa consorte offrendo un insolito spettacolo muto in cui il Senzacasta aggredì a colpi di martello i ceppi magici con la sua arma da Coscritto, fino a infrangerli.

Quando i ceppi furono distrutti, il drago di ottone prese un grosso respiro, come un nuotatore che emergesse dall'acqua dopo una lunga apnea Grazie... Bahamut ha ascoltato le mie suppliche... Unvarkerentilarhys cercò di rialzarsi, incespicando ma con ancora abbastanza orgoglio da voler guardare i suoi salvatori a pari altezza. Il drago si concentrò, la fronte aggrottata, prima di prendere una forma umana, quella di un giovane uomo dai capelli color ottone

Unvarkerentilarhys (forma umana)

Spoiler

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Ho un debito con voi e non lo dimenticherò... promise, inchinandosi goffamente di fronte ai suoi salvatori. Il mago della fenice di giada si prese carico di portare in salvo il drago in forma umana, facendosi accompagnare da Sharifa, che il drago prese per mano saggiando con la sua carne le scaglie della lucertoloide. I tre, quando il wu-jen terminò di recitare la propria formula, sparirono alla vista dividendosi dagli avventurieri.

x Zhuge e Sharifa

Spoiler

L'arrivo repentino di Zhuge e Sharifa non destò il personale di palazzo, avvezzo da tempo alle abitudini di viaggio di Bjorn e Celeste, tuttavia la presenza di un antico drago di ottone (per quanto in forma umana) scatenò un putiferio simile a quello che si era svolto solo il giorno prima, in occasione della fuga rapida di coloro che si erano lasciati Shendilavri alle spalle. A conferma dell'importanza capitale di quel soccorso, anche i reali interruppero le proprie attività per raggiungere l'inaspettato ospite, che aveva ripreso la propria forma originaria per favorire le visite che sarebbero seguite una volta giunti i sacerdoti del tempio di Boccob e Pelor, convocati d'urgenza per la situazione.

Nobile drago, non temete disse la contessa Sophia, avvicinandosi a fatica alla possente creatura Voi ora non siete più solo.

Il principe Derbel annuì, ringraziando sentitamente Zhuge e Sharifa per il loro operato Sì, non baderemo a--

Ciò che il mio meraviglioso marito intende dire interloquì Marie Antoinette Ivarstill, fresca sposa del principe, splendida nel suo abito color porpora E' che noi ti aiuteremo, drago disse passando dallo sguardo adorante nei confronti di Derbel a un'espressione severa nei confronti di Unvarkerentilarhys Ma tu dovrai sostenerci in questa guerra e fornirci tutte le risorse a tua disposizione. Saresti morto se non fosse per l'intervento dei servitori di mio marito, un debito che è giusto venga ripagato.

L'espressione di Unvarkerentilarhys si fece contrita Promisi qualunque cosa ai miei salvatori disse, la voce roca Manterrò la parola data, aiutandovi, se ciò non andrà contro i miei princìpi

Questo non starà a te deciderlo rispose Marie Antoinette, fiera Non vi saranno limiti a ciò che faremo per vincere questa guerra la principessa di Firedrakes quindi si rivolse al mago della fenice di giada e alla stregona dei lucertoloidi Avete agito bene disse sbrigativamente Potete tornare alla vostra missione, qui se ne occuperanno i sacerdoti.

Derbel annuì debolmente, mentre Sophia osservò severamente, di sottecchi, la cognata.

x tutti tranne Zhuge e Sharifa

Spoiler

La liberazione di Unvarkerentilarhys lasciò molto a cui pensare agli eroi, i quali però non vollero perdere tempo nel cercare di occuparsi del tarrasque e del filatterio che il gruppo dell'Abisso aveva recuperato. Esso appariva, a coloro che non lo avevano ancora visto, simile alla statua di un drago alta circa un metro, fatto di uno strano materiale di un colore blu pulsante, come se una luce palpitasse all'interno.

Dopo aver tratto la forza necessaria a sollevarlo, fu Bjorn a prendere l'iniziativa chiedendo al gruppo di allontanarsi a una distanza di sicurezza, con Clint che colse l'occasione per prendere la forma di un Avariel. Terminata l'evacuazione, con Seline pronta ad evocare il muro magico in caso di necessità, l'Havardsson fece i suoi primi tentativi di fare rumore, cercando di svegliare il tarrasque addormentato. L'Havardsson urlò con quanto fiato aveva in gola, con la stessa potenza che avrebbe riservato se avesse scoperto Clint a letto con Tiana (evento cui sarebbe seguito l'uso del falchion), battè il pomolo della propria arma sul filatterio cercando di produrre un gran baccano... ma nulla sembrava già solo superare il rumore prodotto dal russare del tarrasque, quasi che il kalashtar non fosse stato più di un moscerino per le orecchie della Bestia della Savana.

La creatura, beatamente accovacciata sul proprio corpo, continuava a dormire della grossa.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 27 e il 28 giugno per le azioni/interazioni dei pg.

 

Edited by Bomba
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Oceiros

Se spera in un moto di commozione, caschiamo male.

Quando il nano storpio cercò l’attenzione di Oceiros con le sue parole, tutto ciò che ottenne dal sacerdote ur fu uno sbadiglio.

Più comunque di quanto ottenne il potente mago d’ottone senza ali ed occhi, divenuto quindi drago di cartone o qualcosa di più friabile...ed inutile. 

Sarebbe stato di sicuro più utile usarlo come esca per il filatterio che lasciarlo andare così.

Fece spallucce, mentre usciva con gli altri. 

<<Se la creatura si svegliasse all’odore di cibo, io potrei produrne in grosse quantità... se aspettassimo un giorno. L’unica cosa che mi viene in mentre è attaccarlo e lanciargli in gola quel filatterio mentre ruggirà o simili.

in ogni caso, gradirei non essere qui quando il buon tarrasque si sveglierà. >>

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Liberato il drago

La stregona rimase vicino a Unvarkerentilarhys per tutto il tempo mentre i compagni spezzarono le catene, e lo aiutò a rialzarsi e ad avviarsi verso un punto più comodo da cui partire con la magia. Poco prima di sparire con Zhuge e il drago d'ottone, Sharifa si voltò verso gli altri compagni e li ringraziò con un cenno del capo, troppo tesa per fidarsi delle proprie parole.

Con Zhuge

Spoiler

Sharifa aiutò il mago di giada a condurre Unvarkerentilarhys fino al tempio, dove il drago ritornò alla sua forma originale. L'aspetto umanoide del drago d'ottone, per quanto mutilato e ferito, rimase saldamente impressa nella mente della stregona. C'era qualcosa di nobile nel suo atteggiamento, nonostante la palese sconfitta subita e i lunghi giorni di agonia. Sharifa si scostò giusto il necessario per permettere ai sacerdoti di accedere più facilmente alle ferite del drago. Ora che è qui ci sono così tante cose che gli vorrei chiedere...sarà lui il mio antenato? Oppure noi rakayq abbiamo subito influenze più sottili? E che altro dovevo chiedergli? Così tante cose...
Ma il flusso di pensieri della stregona fu interrotto dall'arrivo del principe, della di lui sorella e della principessa consorte. 

Se inizialmente le parole di Sophia fecero sperare per il meglio, l'interruzione di quella Antoinette irritò Sharifa, già sconvolta per lo stato del drago d'ottone e tesa per la guerra che stava per cominciare. Così per qualche attimo dimenticò tutte le finezze diplomatiche e le sfumature di bon-ton che aveva tanto faticosamente imparato per impressionare i nordici di Firedrakes. E rispose in modo piccato "Temo che vossignoria abbia fatto una leggera confusione. Io non sono serva di nessuno se non di Bahamut, tutt'al più rappresento un insieme di popoli a voi alleati. Vi ringrazio dal profondo del cuore per l'aiuto che state prestando alla mia gente e al qui presente Unvarkerentilarhys, ma ciò non vi consente di trattarci con tale sdegno e maleducazione. Le suggerisco di rivolgersi al prossimo con maggior educazione, da ora in poi" 
Senza attendere risposta, si rivolse subito al principe, con ben altro tono "Mi piacerebbe davvero molto, splendido figlio di re, restare qui a tenere compagnia al nostro nuovo alleato. Ma temo che la nostra presenza sia richiesta nei territori della Savana. Attendo la vostra licenza per lasciare il vostro palazzo, conscia di lasciare Unvarkerentilarhys in ottime mani" 

La stregona tornò poi a fianco della Fenice di Giada, pronta a riunirsi con i suoi compagni, ma non prima di aver salutato il drago d'ottone nella sua lingua madre.

Draconico

Spoiler

"Unvarkerentilarhys, amico del mio popolo, spero ci potremo incontrare presto. Ho alcune domande da porvi, ma questo non è il momento più adatto per farlo. Possa la guarigione giungervi veloce e indolore"

DM

Spoiler

L'intento non è certo quello di convincere davvero Atoinette a cambiare atteggiamento (MAGARI!!), quanto quello di farla stare zitta il tempo necessario a finire il discorso con Derbel, o quantomeno pungerla sul vivo con una risposta secca. +15 Diplomazia o +11 Intimidire, vedi tu quello che è più adatto. 

 

 

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Zhuge Liang

In salvo

Liang lasciò il drago alle cure dei sacerdoti, dopo averlo salutato con un inchino e poche parole in draconico: Riposate ora, Protettore della Savana. Salveremo le uova, avete la mia parola. Si rivolse poi al più vicino dei sacerdoti, sottovoce. Vi ringrazio per la vostra premura. Abbiate cura di lui, ve ne prego.

La nobiltà

Liang fu felice di rivedere Derbel e Sophia, ma le parole di Marie Antoinette avvelenarono l'incontro. Il mago della Fenice di Giada fece un passo avanti dopo le parole di Sharifa. Forse dimenticate, nobile consorte, che né io, né la splendente Sharifa, né tantomeno il Protettore della Savana siamo alle vostre dipendenze. Le nostre capacità e forze sono prestate a Firedrakes per il bene comune. Fareste bene a ricordarlo, mia signora, per non incorrere in simili spiacevoli errori. L'espressione di Liang era sorridente, ma i suoi occhi risplendevano di verde furia. Si voltò verso i reggenti di Firedrakes. Principe Derbel, Dama Sophia, il mio cuore è lieto di rivedervi. Vi affidiamo il nobile Unvarkerentilarhys, abbiatene cura, poiché sarà di fondamentale importanza per la nostra lotta contro i draghi cromatici. Se avete dei messaggi per i nostri compagni io e Sharifa ne saremo latori. Si inchinò ai nobili fratelli, ignorando la Ivarstill. Si riavvicinò alla stregona, prendendole la mano. Siamo pronti a tornare, Scagliosa Signora?

xDM

Spoiler

Liang aspetta eventuali parole da Derbel, Sophia o Sharifa, se non ci sono impedimenti si teletrasporta insieme a Sharifa di nuovo con i compagni.

 

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Guest
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