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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Tressoli

Come stabilisco il prezzo delle pozioni?

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Come da intestsazione: esiste una formula per stabilire il prezzo delle pozioni (homebrew e non)? So che, di regola, una Pozione di Cura base costa 50 mo... ma come funziona per tutte le altre?

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Come impostazione predefinita, la 5e non contempla l'esistenza di una vera e propria compravendita di oggettistica magica e, salvo alcune eccezioni (esempio: le pozioni curative), nei manuali ufficiali non sono presenti indicazioni di prezzo per questa tipologia di merce.

Quindi, io vedo 3 possibil approcci:

  1. salvo alcune eccezioni, non esistono pozioni in vendita
  2. è possibile trovare pozioni in vendita, ma a prezzi del tutto arbitrari e fluttuanti
  3. le pozioni sono regolarmente in vendita e hanno una loro fetta di mercato

Diciamo che il punto 1 è l'impostazione di default, il 2° è più basato sull'improvvisazione (nel senso: penso al prezzo di una pozione se e quando mi occorre), il 3° se vuoi creare un vero e proprio commercio consolidato.

In particolare, i punti 2 e 3 potrebbero poi essere enormemente influenzati dalla rarità della pozione, dalla domanda/offerta, dal luogo di vendita, dal venditore, dal valore dell'oro e quant'altro: tutti i fattori, questi, che dipendono in larga misura dall'ambientazione in uso e dal tipo di campagna in corso.

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11 ore fa, Tressoli ha scritto:

Come da intestsazione: esiste una formula per stabilire il prezzo delle pozioni (homebrew e non)? So che, di regola, una Pozione di Cura base costa 50 mo... ma come funziona per tutte le altre?

se ti può aiutare , io uso questo schema riferito alle Pergamene , e di riflesso alle Pozioni (in base a tipo e\o rarità) .

0° = 25 MO

1° = 50 MO

2° = 100 MO

3° = 250 MO

4° = 500 MO

5° = 2.500 MO

6° = 5.000 MO

7° = 15.000 MO

8° = 25.000 MO

9° = 50.000 MO

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6 ore fa, Checco ha scritto:
  1. salvo alcune eccezioni, non esistono pozioni in vendita
  2. è possibile trovare pozioni in vendita, ma a prezzi del tutto arbitrari e fluttuanti
  3. le pozioni sono regolarmente in vendita e hanno una loro fetta di mercato

Nel caso della mia campagna si tratterebbe di una via di mezzo tra l'opzione 1 e 2: non esiste uno smercio fisso di pozioni, ma è possibile commissionarne la produzione a determinati alchimisti e incantatori. Mi sto preparando una lista di varie pozioni da avere sotto mano come riferimento (i giocatori non la vedranno mai) e perciò sto cercando di stabilire dei prezzi generici (magari in base alla rarità) per questioni di ordine e organizzazione.

In ogni caso grazie mille per le dritte!

6 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

se ti può aiutare , io uso questo schema riferito alle Pergamene , e di riflesso alle Pozioni (in base a tipo e\o rarità) .

Molto utile, è all'incirca come avrei fatto io (però ho chiesto qui per confronto): si parte da 50 mo per una pozione comune e si raddoppia (anche x2.5 volendo) ad ogni upgrade di potenza.
Grazie mille!

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10 minuti fa, Tressoli ha scritto:

Nel caso della mia campagna si tratterebbe di una via di mezzo tra l'opzione 1 e 2: non esiste uno smercio fisso di pozioni, ma è possibile commissionarne la produzione a determinati alchimisti e incantatori. Mi sto preparando una lista di varie pozioni da avere sotto mano come riferimento (i giocatori non la vedranno mai) e perciò sto cercando di stabilire dei prezzi generici (magari in base alla rarità) per questioni di ordine e organizzazione.

In ogni caso grazie mille per le dritte!

Molto utile, è all'incirca come avrei fatto io (però ho chiesto qui per confronto): si parte da 50 mo per una pozione comune e si raddoppia (anche x2.5 volendo) ad ogni upgrade di potenza.
Grazie mille!

prego , io ho 3 gruppi , circa al 10° , al 8° ed al 4° Livello , .

finora l 'ho trovato equilibrato ,

se vedi stranezze dimmelo che provo a modificare .

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Qualche anno fa gestivo una campagna eberron 5e.
A noi la natura "piena di oggetti magici" di Eberron piaceva un sacco, quindi mischiando un po' di cose trovate su internet, arrivammo ad un sistema di economia di oggetti magici sensato che ci soddisfaceva e che prevedeva che gli oggetti magici di basso livello fossero disponibili e facilmente acquistabili in giro, almeno nelle grandi città.
Per certe cose abbiamo preso molto da 3.5 / PF. In particolare, per esempio, per le pozioni.

In particolare, per le pozioni usavamo proprio i prezzi della 3.5

0th

25

Common

1st

50

Common

2nd

300

Uncommon

3rd

750

Uncommon

 

 

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7 ore fa, illurama ha scritto:

0th

25

Common

1st

50

Common

2nd

300

Uncommon

3rd

750

Uncommon

Ottimo suggerimento, grazie mille! L'unico dubbio che mi viene è che in questo metodo non ci sia abbastanza "via di mezzo". Cioè da 50 > 300 > 750 ci sono dei bei balzi...
Ti chiedo un parere su questo "schema" che ho dedotto anche dai commenti a questa discussione:

(es.) Pozione di Cura Comune 50 mo
Pozione di Cura Maggiore Non comune 100 mo
Pozione di Cura Superiore Rara 250 mo
Pozione di Cura Suprema Molto rara 500 mo

Il prezzo varia sulla base della rarità, solo che non sono convinto che 500 mo per una pozione molto rara siano abbastanza. Ho letto che alcuni GM prezzano una pozione di cura suprema anche a 1350 mo.
Però non so... penso che a questo punto limiterò semplicemente la quantità di monete ottenute dai giocatori, così da aumentare il valore commerciale delle pozioni/oggetti magici e da ridurre la parvenza di inflazione 😁

 

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31 minuti fa, Tressoli ha scritto:

Il prezzo varia sulla base della rarità, solo che non sono convinto che 500 mo per una pozione molto rara siano abbastanza. Ho letto che alcuni GM prezzano una pozione di cura suprema anche a 1350 mo.

Se può esserti di aiuto, leggendo qui pare che in base alle regole sul crafting contenute nella Xanathar's Guide to Everything il costo di una pozione (very rare) di supreme healing dovrebbe aggirarsi intorno alle 20000 monete d'oro.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

20000 monete d'oro. 

Ecco, è questo che intendevo con "inflazione". La versione della AL mi sembra più credibile. 

Grazie ancora! 

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3 ore fa, Tressoli ha scritto:

Ottimo suggerimento, grazie mille! L'unico dubbio che mi viene è che in questo metodo non ci sia abbastanza "via di mezzo". Cioè da 50 > 300 > 750 ci sono dei bei balzi...
Ti chiedo un parere su questo "schema" che ho dedotto anche dai commenti a questa discussione:

(es.) Pozione di Cura Comune 50 mo
Pozione di Cura Maggiore Non comune 100 mo
Pozione di Cura Superiore Rara 250 mo
Pozione di Cura Suprema Molto rara 500 mo

Il prezzo varia sulla base della rarità, solo che non sono convinto che 500 mo per una pozione molto rara siano abbastanza. Ho letto che alcuni GM prezzano una pozione di cura suprema anche a 1350 mo.
Però non so... penso che a questo punto limiterò semplicemente la quantità di monete ottenute dai giocatori, così da aumentare il valore commerciale delle pozioni/oggetti magici e da ridurre la parvenza di inflazione 😁

 

Ma guarda, non mi sembra comunque troppo lontana da quella che ti proponevo (siamo comunque su ordini di grandezza diversi).
Il fatto e' che la 5e parte bassa (armi +1 a 500 mo se non erro) ma ha una progressione piu' veloce.
Dipende da che taglio vuoi dare alla tua campagna.
I prezzi che proponi tu, sono per una campagna che fa largo uso di pozioni, ma tipo larghissimo.
Considera che per aver bisogno di pozioni che curano ~45 pf a botta vuol dire che i tuoi PG sono di livello moolto alto.
A quel livello, probabilmente hanno mezzi ben migliori per curarsi, tipo ad esempio gli Hit Dice.
A quel livello, una spesa di 500 mo e' praticamente irrisoria.
Vuol dire che prevedi di fare talmente tanti incontri (e probabilmente piu' ravvicinati) che i tuoi PG non avranno il tempo di riposare per spendere HD.

Quindi fondamentalmente, tornando alle pozioni che hanno una chance di essere usate (e trovate, vista la rarita') piu' spesso, direi che come prezzi stiamo piu' che bene 🙂

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36 minuti fa, illurama ha scritto:

Dipende da che taglio vuoi dare alla tua campagna.
I prezzi che proponi tu, sono per una campagna che fa largo uso di pozioni, ma tipo larghissimo.

In realtà contavo di non fare largo uso di pozioni (vista appunto la difficoltà nel reperirle), quanto più di rendere molto minore la quantità di denaro elargito nel corso della campagna. L'idea è quella di rendere il valore della valuta di D&D più vicina a quella rinascimentale, dove una moneta d'oro è un bene raffinato e sudato (1 mo = circa 100/110 euro attuali, per intenderci).

Qui però la conversazione si sposta su un altro punto: secondo voi, a parità di valore, i giocatori apprezzano di più avere ENORMI quantità di monete (però gli oggetti magici vengono a costare tantissimo) o un numero credibile, ma comunque notevole, di monete?

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3 ore fa, Tressoli ha scritto:

In realtà contavo di non fare largo uso di pozioni (vista appunto la difficoltà nel reperirle), quanto più di rendere molto minore la quantità di denaro elargito nel corso della campagna. L'idea è quella di rendere il valore della valuta di D&D più vicina a quella rinascimentale, dove una moneta d'oro è un bene raffinato e sudato (1 mo = circa 100/110 euro attuali, per intenderci).

Qui però la conversazione si sposta su un altro punto: secondo voi, a parità di valore, i giocatori apprezzano di più avere ENORMI quantità di monete (però gli oggetti magici vengono a costare tantissimo) o un numero credibile, ma comunque notevole, di monete?

dipende dai giocatori .

i miei volevano molta ricchezza mondiale , io discreta  .

ci siamo accordati sul buona , a metà strada .

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Il fatto che nella 5e i prezzi degli oggetti magici siano dati in range è indicativo del fatto che fondamentalmente non importa, e che dipende appunto dalla campagna, e quindi da una scelta fatta dal DM o dal DM + giocatori.
Insomma, fodamentalmente hai carta bianca XD.
Se decidi di stabilire un diverso valore per la mo, a questo punto, tutto quanto scala.
Ma a questo punto, una pozione di cura ferite che costa 5500€ per guarire meno di un hit dice, vale davvero la pena?
Probabilmente sono soldi meglio spesi per fare altro se ce ne sono così pochi.

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io uso questo schema:

POZIONI
Pozione di cura 2d4+2
costo base: 75 mo. Comune.
Possibilità di trovarla in giornata: 95%.

Pozione di cura 4d4+4
costo base: 175 mo. Non comune.
Possibilità di trovarla in giornata: 85%.

Pozione di cura 8d4 +8
costo base: 480 mo. Rara tendente al molto raro.
Possibilità di trovarla in giornata: 50%.

Pozione di cura 10d4 +20
costo base: 1450 mo. Molto rara.
Possibilità di trovarla in giornata: 20%.

 

stiamo giocando la 5e in una campagna convertita (reskinnata...) da me della 3.5 con ambientazione Ad&d della città di Greyhawk. per cui mi sembrava importante aggiungere la possibilità di trovarla. il prezzo è indicativo perché si può "ruolare" l'acquisto.

il party però che ho davanti è high magic, almeno nelle loro intenzioni. ho mediato il loro cercare l'oggetto magico power play con l'estensione della sintonia a tutti gli oggetti che danno bonus. per questo, dopo un anno di sessioni, il prezzo delle pozioni è risultato questo, anche per "sposarsi" con gli altri oggetti magici...

 

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Il fatto che non ci siano prezzi precisi per oggetti magici e, sopratutto, consumabili magici, è (secondo il mio punto di vista) un enorme mancanza della 5a.

Lasciando da parte le varie discussioni ed idee riguardo questa argomentazione io per rimediare a questo fatto utilizzo queste tabelle trovate su reddit, le quali raccolgono in sè due prodotti: Sane Magic Item Prices e Discerning Merchant's Price Guide.

Eccole qui

Tuttavia non sono sono del tutto soddisfatto, in quanto alcuni oggetti offrono troppo in termini di risorse per il costo che hanno (ad esempio Pearls of Power).

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Pensa che a me è una delle cose che piace. È divertente che ogni volta che ti sposti trovi lo stesso oggetto ad una cifra diversa. 

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32 minuti fa, savaborg ha scritto:

Pensa che a me è una delle cose che piace. È divertente che ogni volta che ti sposti trovi lo stesso oggetto ad una cifra diversa. 

Premetto che siamo un gruppo che gioca sempre campagne High Magic, che come detto più volte qui od in altre sedi, non rientrano nello spirito dell'edizione.


Come DM non mi piace sparare cifre a caso, nè prepararmi tutte volte tabelle per le singole città o mercanti, preferisco decisamente impiegare il mio tempo in altri aspetti del gioco. Se le oscillazioni fossero 1000MO, ti darei anche ragione, ma nella discussione per una Pozione of Supreme healing sono emersi prezzi da 500 a 20.000MO, per cui se ci fosse una linea guida sui manuali (secondo me), sarebbe preferibile (e no, quelle del manuale del Dm non le considero linee guida degne di questo nome).

Come giocatore mi piacerebbe sapere come investire il mio denaro per rimediare alle mancanze del pg, nello specifico se ha senso comprare questa o quella pozione/pergamena. Non mi aspetto che il DM metta a disposizione l'oggetto Molto Raro solo per potenziarmi la build (non siamo in 3.5, ovviamente), ma vorrei avere un minimo di controllo su come posso spendere il mio oro.

(Digressione solo per spiegare il mio punto di vista sulla questione, eviterei ulteriori discussioni sull'argomento, che esulano dall'obbiettivo del post)

Per le pozioni di cura i prezzi sul Disscerning Mechant's Price Guide mi sembrano adeguati.

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Scusa mi sembrava ci fosse un tono meno urgente e più discorsivo. Non volevo andare ot, ne darti fastidio.

 

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    • By Pau_wolf
      Per difendere una città high magic quasi steampunk della mia campagna, ho pensato a torrette che sparano per conto loro. L'ambientazione è però fantasy. Quindi volevo sapere se esiste tipo un costrutto a forma di cannone o mitragliatrice, o un oggetto che spara per conto suo... Magari una proprietà da applicare a un cannone, oppure un incantesimo
    • By Gabryy
      Ciao
      Sono il DM di un piccolo gruppo che sta iniziando ora a giocare di ruolo
      Un mio giocatore ha chiesto se è possibile avere un arco forgiato all'inferno che scocca frecce infuocate 
      Io non ho saputo come rispondergli per favore aiutatrmi🤗
    • By ithilden
      Allora, ho cercato sul forum e mi pare, ma potrei sbagliarmi, di non aver trovato una discussione che risponda alla mia domanda. In caso esista, scusate eheheh
      Ho un problemino con il costo degli oggetti magici. A pagina 129 (inglese) c'è una tabella con indicato il costo di creazione degli oggetti magici che varia a seconda della rarità dell'oggetto; per esempio, un oggetto non comune costa 500 monete d'oro per essere creato.
      E qui già c'è il primo problema, perché se ho fatto i calcoli giusti, se creo tipo un bracciale che replica un incantesimo di 2° livello, sto creando un oggetto non comune (500 monete d'oro), e se creo una pergamena dello stesso incantesimo è sempre non comune (sempre 500 monete d'oro). Quindi, a parità di costo e di tempo di creazione, io ho un oggetto usa e getta e un oggetto dalla durata indefinita. Sì, ok, avrà qualche limitazione, tipo che dura solo qualche ora, ma mi sembra così strano che costino uguale. Com'è possibile? A che pro creare una pergamena?
      Poi, secondo problema: a pagina 135, c'è un'altra tabella, e qui vi è indicato il valore degli oggetti magici, sempre in base alla rarità dell'oggetto. Qui il valore è vario, ma inferiore o uguale al costo di creazione. Com'è possibile?
      Spero di essermi spiegato bene, grazie per le risposte.
    • By leoflyone
      Ciao ragazzi!
      Secondo voi quali sono le regole che non possono mancare sullo schermo del DM?
    • By Landar
      Da niubbo dell'incantamento per oggetti vorrei sottoporre un quesito. Per la prima volta inoltre scrivo su un forum non di gioco 😄
      Di base intendo modificare questo oggetto  aggiungendo l'incantesimo Overland Flight di 1lvl caster, castabile con parola di comanado 1 volta al giorno.
      Leggendo qua e là trovo che la formula da utilizzare sarebbe la seguente: spell livel (5°) x caster level (1°) x 1800gp / 5 (perché attivabile una volta al giorno). Nel caso specifico sarebbe quindi (5x1x1800)/5=1800
      sbaglio qualche cosa?
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