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Homebrew: Borse dell'impedimento, granate e sorprese assortite


Ash Diabolus
Vai alla soluzione Risolto da D8r_Wolfman,

Messaggio consigliato

Un mio giocatore sentiva nostalgia per le borse dell'impedimento e ho intenzione di provvedere.

L'ambientazione che usiamo è più tecnologica rispetto agli assunti "standard" di DnD ma, non essendo un game designer, ho finora evitato elementi che cambiassero il combattimento in termini di regole.

Usiamo il "sane magical prices", quindi il concetto che i giocatori abbiano accesso a consumabili (rendendoli così più responsabili nel prepararsi per portare a casa la buccia) è parte della nostra cultura di gioco. Ho pensato di espandere l'idea da "aggiungere le borse dell'impedimento" a "espandere l'arsenale esplosivo acquistabile dagli avventurieri".

Ho provato a creare i profili di diverse tipologie di ordigni, sia (relativamente) realistici sia propriamente fantasy/sci-fi. Sono circa equivalenti a incantesimi, con un prezzo maggiorato rispetto alle relative pergamene per compensare la loro maggiore versatilità.

Ribadisco che ho usato in alcuni casi nomi di ordigni reali, ma al solo fine di avere nomi memorabili (per me e per i giocatori), non per avere una simulazione 1:1 degli oggetti reali. Non sono qui interessato ad una discussione di militaria.

Sono interessato a sentire le opinioni altrui, in particolari sugli effetti in termini di bilanciamento del gioco. In allegato le mie creazioni.

granate.pdf

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11 ore fa, Ash Diabolus ha scritto:

Un mio giocatore sentiva nostalgia per le borse dell'impedimento e ho intenzione di provvedere.

L'ambientazione che usiamo è più tecnologica rispetto agli assunti "standard" di DnD ma, non essendo un game designer, ho finora evitato elementi che cambiassero il combattimento in termini di regole.

Usiamo il "sane magical prices", quindi il concetto che i giocatori abbiano accesso a consumabili (rendendoli così più responsabili nel prepararsi per portare a casa la buccia) è parte della nostra cultura di gioco. Ho pensato di espandere l'idea da "aggiungere le borse dell'impedimento" a "espandere l'arsenale esplosivo acquistabile dagli avventurieri".

Ho provato a creare i profili di diverse tipologie di ordigni, sia (relativamente) realistici sia propriamente fantasy/sci-fi. Sono circa equivalenti a incantesimi, con un prezzo maggiorato rispetto alle relative pergamene per compensare la loro maggiore versatilità.

Ribadisco che ho usato in alcuni casi nomi di ordigni reali, ma al solo fine di avere nomi memorabili (per me e per i giocatori), non per avere una simulazione 1:1 degli oggetti reali. Non sono qui interessato ad una discussione di militaria.

Sono interessato a sentire le opinioni altrui, in particolari sugli effetti in termini di bilanciamento del gioco. In allegato le mie creazioni.

granate.pdf 48.21 kB · 1 download

gran figata! gli ho dato una lettura veloce e c'è del potenziale, appena ho tempo me lo studio per bene

un consiglio, come detto in una discussione recente, io lascerei perdere il "sane magic prices", i prezzi sono completamente casuali e non seguono minimamente le linee guida presenti sulla Guida del DM e sulla Guida di Xanathar (cui ti suggerisco di fare riferimento per estrapolare un prezzario fatto ad hoc con un senso)

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Il motivo per cui ho tradotto e adottato il "sane magical prices" è l'assenza di alternative migliori in quanto la guida DMG mi dà range di prezzi che vanno da N a 10xN, cosa molto vaga, e Xanathar non ce l'ho. Di conseguenza l'ho considerata un'alternativa migliore al mercanteggiare durante le sessioni o al limitarmi a concedere graziosamente gli oggetti come un buon master magnanimo e paternalista; se ci sono alternative migliori mi informerò.

Back on topic, mi rimane da definire 1) il tipo di competenza per queste armi lanciabili e 2) se le mine siano riutilizzabili quando vengono disabilitate, nonché come disabilitarle.

Per il punto 1 penso di considerarle armi semplici (immagino la difficoltà principale sia superare il terrore di farsele scoppiare in mano) e quindi utilizzabili da qualsiasi avventuriero abbia ricevuto qualche giorno di addestramento e pratica, visto che gli avventurieri sono temerari per definizione.

Per il punto 2 considererei distrutte tutte le mine disabilitate ma le granate piazzate come trappole improvvisate le considererei recuperabili. Per come disabilitarle il metodo standard da DMG per rimuovere le trappole sembra essere una prova di Destrezza secca (no rapidità di mano) contro la CD della trappola + attrezzi da scasso come prerequisito; mi atterrò a questo.

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27 minuti fa, Ash Diabolus ha scritto:

Per il punto 1 penso di considerarle armi semplici (immagino la difficoltà principale sia superare il terrore di farsele scoppiare in mano) e quindi utilizzabili da qualsiasi avventuriero abbia ricevuto qualche giorno di addestramento e pratica, visto che gli avventurieri sono temerari per definizione.

Perdona la mia domanda, forse mi è sfuggito qualcosa leggendo, in caso correggimi senza pietà: dove andrebbe applicato il bonus di competenza al momento del lancio? Nessuna granata sembra avere un tiro per colpire nella colonna TxC della tabella! La competenza nelle granate allora a cosa servirebbe? C'è qualche effetto che si evita possedendola?

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1 ora fa, Ash Diabolus ha scritto:

Il motivo per cui ho tradotto e adottato il "sane magical prices" è l'assenza di alternative migliori in quanto la guida DMG mi dà range di prezzi che vanno da N a 10xN, cosa molto vaga, e Xanathar non ce l'ho. Di conseguenza l'ho considerata un'alternativa migliore al mercanteggiare durante le sessioni o al limitarmi a concedere graziosamente gli oggetti come un buon master magnanimo e paternalista; se ci sono alternative migliori mi informerò

che io sappia non esistono alternative "ufficiali" migliori di quel documento, ma questo non lo rende di de fault l'alternativa migliore visto che il suo contenuto è monnezza 😂

come ti sei preso il disturbo di tradurlo, l'opzione migliore a tua disposizione è prendertelo anche per redarlo secondo le linee guida ufficiali, non saranno precise al centesimo ma è meglio che sparare numeri come alla lotteria; al massimo, quel documento può essere utile per avere un'idea dei "rapporti di potere" tra vari oggetti nella stessa categoria così da assegnargli un prezzo proporzionato, ma resta una valutazione abbastanza soggettiva

 

1 ora fa, Ash Diabolus ha scritto:

1) il tipo di competenza per queste armi lanciabili

come detto da @Vackoff, in assenza di prove attive da effettuare per utilizzare una delle armi che hai ideato, avere o meno la competenza non cambia molto, a meno che tu non voglia ridisegnarle come le fiale di acido o di fuoco dell'alchimista che richiedono un TxC a distanza e vengono sempre trattati come armi improvvisate in cui non è possibile ottenere competenza

 

1 ora fa, Ash Diabolus ha scritto:

2) se le mine siano riutilizzabili quando vengono disabilitate, nonché come disabilitarle

se la tua concezione di bombe e mine piazzate in modo nascosto è simile a quella di una trappola, allora non vedo problemi nel renderle riutilizzabili da disabilitate dopo una prova con gli attrezzi da Ladro (non dissimile da una di Rapidità di Mano, visto che chi è competente negli attrezzi applica il suo bonus di competenza, ndr)

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52 minuti fa, Ash Diabolus ha scritto:

No, non ci sono bonus per il lancio, è solo per sciogliere dubbi su chi può o non può usarle.

Non credo che non avere la competenza dovrebbe impedire del tutto a qualcuno di usare una granata, giustificando la competenza come il superamento della paura nell'usare tale arma. La competenza rispecchia la capacità di usare qualcosa al meglio e nel modo in cui quel qualcosa è stato pensato: il fatto di non aggiungere il bonus di competenza al tiro per colpire con un'ascia, ad esempio, sta ad indicare che l'arma viene impugnata a casaccio, magari dando sonori *bonk* in testa agli avversari con il manico anziché con la testa.

Personalmente, vedo due strade.

  1. La prima, fare come suggerisce @D8r_Wolfman e trattare le tue granate sempre come armi improvvisate, similmente ad altri oggetti "granata-like" presenti nel Manuale del Giocatore.
  2. La seconda strada è dare un qualche significato alla competenza, e permettere comunque a chiunque di usare le granate. La competenza potrebbe essere applicata ad eventuali tiri per colpire, aggiungendo una meccanica secondo la quale se si colpisce direttamente una persona con una granata (TxC contro CA), non ha diritto ad un tiro salvezza oppure ha svantaggio allo stesso (idea che ho preso da Dark Heresy, che essendo WH40K ha un bel po' di granate). Alternativamente, o in aggiunta alla meccanica appena descritta, potresti rendere le CD delle granate variabili, ovvero esse sono pari ad un X base dipendente dal tipo di granata, più modificatore di Destrezza e infine l'eventuale bonus di competenza del lanciatore (se ha competenza), a rispecchiare la capacità di lanciare la granata nel modo migliore per colpire i propri avversari.
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@D8r_Wolfman ho optato per trattare diversamente la rimozione delle trappole improvvisate dalle mine perché, nel momento in cui il personaggio disattiva l'elemento innescante, nel primo caso distrugge gli elementi improvvisati della trappola (il cavo teso ad esempio), nel secondo deve rendere innocuo (presumibilmente distruggendolo) un elemento integrato nell'ordigno stesso che a quel punto diventa inutilizzabile (posto che stiamo parlando di oggetti inventati in un mondo fantasy e maneggiati da eroi sovrumani, cosa che rende la mia scelta arbitraria al 100%).

Grazie per avermi fatto notare la questione della competenza nell'uso degli attrezzi, me ne sarei quasi sicuramente dimenticato al tavolo da gioco.

@Vackoff nel mio gruppo uno dei PG ha il background "soldato", quindi non appena si troverà davanti una cassa di esplosivi del mercato nero potrà spiegarne l'uso agli altri PG e risolvere la questione. Non metto in mano ai giocatori dei giocattoli nuovi per poi dire "no tu no", quindi chi vuole le usa.

Mi piace l'idea n.2 di poter tirare come opzione contro la CA del bersaglio, ma cosa succede se il tiro fallisce? L'effetto è perso o devia in direzione e distanza casuale? 

Per il resto prevedo di usarle come RAW da manuale del DM Pag. 268 + le regole opzionali che avevo descritto nel *.pdf (la possibiltà di usare la reazione per gettare via la bomba prima che esploda e il fatto che chi supera il TS si è buttato a terra in tempo quindi è prono).

  • Miaoo 1
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