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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2

Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019

Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico.
Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi.
E ora, la recensione!
Parte uno: gettarcisi a capofitto
Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi!
La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. 
Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio.
I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò.
Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una.

Parte due: e ora un po' di regole
A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello.
Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità.
Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata.
L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe.
Parte tre: Ascendenze e Background
Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi.
La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia!
Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti.
Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda.

Parte quattro: classi
Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze.
Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi.
Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita!
Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi.
Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico.
Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi.
La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI!
I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente.
I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento.
Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione,  dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi.
Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente.
I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju!
I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio.
Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi.
I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime.
Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica.
Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica.

Parte cinque: abilità e talenti
Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco.
L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione.
PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e.
E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere.
Parte sei: equipaggiamento
In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco.
E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi.
La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate?
Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati.
Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante.
Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto.
Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati.

Parte sette: incantesimi
Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori.
Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori!
Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi.
Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile.
Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra.

Parte otto: l'ambientazione
Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti!
Parte nove: il sistema di gioco
Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce.
Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida.
Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale".
Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi.
Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici.
Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male!

Parte dieci: il Bestiario
Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito!
Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee.
Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo!
Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici.
Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato.
L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche.
Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati.
Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno!
Conclusione
Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/
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Agganci per le Avventure - La Banda delle Piume Grigie

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019
Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso....
Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5.

Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto.
In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo.

I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente.
Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano.
All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città.
Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose.
Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie.
Reparto Pubblicitario
Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti.
Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto).
Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano.

All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via.
Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane.
Seguire le Tracce
Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi".
Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro.
I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città.
Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città.
I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin.
In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie.
Il Maniero delle Piume Grigie
Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori:
Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione
Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via.
Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa.
I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15).
Scontro al Chiaro di Luna
A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro.
I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire.

I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta.
Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri.
Conseguenze
Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi.
Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme.
In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta.
La Banda delle Piume Grigie
La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali:
Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza.
Goblin, Orchi e Bugbear
L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito:
4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html
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Ed Greenwood ci racconta come sono nati i Reami

Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975.
Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi.
Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO?
E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo."
Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith.
E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!")
Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia).

Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati".

Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione.

Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami.

In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale.

Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando.

Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima.

Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere.

Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti.

Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
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Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?

Un tempo era una verità accettata praticamente a livello universale che un tipico gruppo di D&D consistesse di un chierico, un ladro, un muro di carne in cotta di maglia e un mago. Quest'idea tuttavia è ormai superata e la verità è più incredibile della finzione. Grazie ai dati dei giocatori di D&D Beyond possiamo mettere da parte i classici quattro e dare, invece, uno sguardo a come appare il nuovo gruppo tipico. Molti giochi tendono ad arrivare almeno a livello 5, il che da il tempo di multiclassare e di esplorare varie opzioni, quindi partiremo da quello come assunto di base. E quindi ecco a voi gente, il nuovo gruppo tipico di D&D.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto diamo un'occhiata ai dati. Qualche mese fa D&D Beyond aveva dato uno sguardo a cosa veniva giocato da coloro che avevano sbloccato tutte le opzioni per i giocatori (oltre che da un set di tutti i loro utenti) e i dati risultanti erano stati alquanto sorprendenti.

La maggior parte dei personaggi erano dei multiclasse, con alcune eccezioni. La gran parte entrava nel guerriero, che era una tra le tre classi al top. Ma tramite le percentuali potete anche vedere quanto queste classi fossero apprezzate dagli utenti. Quindi diamo un'occhiata ai numeri e costruiamo il nostro nuovo gruppo tipico. Ma prima di farlo dobbiamo capire quali sottoclassi e razze utilizzerà ciascuna di queste classi. Fortunatamente abbiamo altre tabelle.

Ecco uno sguardo delle sottoclassi più gettonate (senza multiclasse, non abbiamo ancora quei dati ma questo ci dà una buona idea di cosa aspettarci). Ed ecco la lista delle razze più usate da chi ha tutte le opzioni dei personaggi sbloccate. Risulta decisamente...selvaggia.

Dai dati che possiamo vedere il capo del nostro gruppo è quasi sicuramente un Warlock (che rappresenta ben il 13% dei giocatori; mi chiedo quanto Critical Role abbia influenzato la cosa). Il nostro Warlock è quasi sicuramente un personaggio multiclasse e sembra che il Guerriero sia la scelta più probabile per un ampio margine. Senza dubbi il nostro personaggio è una hexblade ed è probabilmente umano. Quindi partiamo da qui:
Giocatore  1: Warlock (Hexblade)/Guerriero - Umano

Bene. Come prossimo personaggio abbiamo il Guerriero, che rappresenta il 12% dei giocatori, e cosa alquanto interessante non è così comune che siano multiclasse. Abbiamo tirato dei dadi per provare ed è saltato fuori che abbiamo un guerriero monoclasse come seconda linea. Siamo più o meno alla pari tra Maestro di Battaglia e Campione (potrebbe anche essere un Cavaliere Mistico). Ma ci stiamo basando sulle percentuali quindi vince il Maestro di Battaglia, stessa cosa vale per il Mezz'elfo.
Giocatore 2: Guerriero (Battlemaster) - Mezz'elfo

Dopo di che abbiamo il Chierico, che è terzo, ma a breve distanza, e che risulta essere un multiclasse con ancora più probabilità del Warlock. Questo gruppo ha un bel po' di livelli da Guerriero a conti fatti. Il Dominio della Vita è la sottoclasse nettamente più popolare, quindi sarà questa la scelta del nostro Chierico. Scendendo nell'elenco delle specie abbiamo il Nano.
Giocatore 3: Chierico (Dominio della Vita)/Guerriero - Nano

Dopo il Chierico pare che abbiamo uno Stregone carico del potere dei Draghi...e di un po' di Guerriero, con una percentuale del 90% tra le scelte dei multiclasse. L'Origine Draconica vince in quanto a popolarità e l'Aasimar è il prossimo nella lista delle razze, il che ci porta ad un personaggio decisamente interessante.
Giocatore 4: Stregone (Origine Draconica)/Guerriero - Aasimar

Ha un'armatura perché è una guerriera, ma è decisamente una stregona.
Per finire abbiamo una quinta opzione per voi, dato che 5 è il nuovo numero medio di personaggi in un gruppo, seppur di stretta misura. Se è presente un quinto personaggio è probabilmente un ladro e, per la legge della statistica, è di nuovo un umano. Si tratta di un assassino e potrebbe essere un multiclasse come anche no, ma se lo fosse quasi sicuramente sarebbe un Guerriero.
Giocatore 5: Ladro (Assassino)/ Guerriero (probabilmente) - Umano

E questo è quanto gente, così appare il nuovo gruppo tipico di D&D. Ben lontano da come era negli anni '80.

O ai tempi della 3.X con Tordek, Redgar, Lidda e Mialee.

Quello in cui viviamo è un mondo nuovo e pieno di guerriero. Quindi andate all'avventura e agite impetuosamente!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/08/dd-stats-what-the-typical-5e-party-actually-looks-like.html
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Bomba

Capitolo Sette - Oltre la coltre, verso le vette

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Ariabel

Nella sala delle udienze PRIMA della notte con Derbel

Tonum aveva tirato le fila della discussione organizzando degli schieramenti abbastanza efficaci, non aveva citato lei ma non se ne preoccupo' perche' a scanso di un motivo inattaccabile ( e non ve ne parevano essere), aveva ben chiaro dove preferisse andare.

L'unico cruccio era che Flurio non l'avrebbe accompagnata, peccato perche' era da tempo che accarezzava l'idea di conoscerlo un po' meglio... conoscere lui e Clint un poco meglio e possibilmente insieme.

Prima di congedarsi ando' a presentarsi al nouvo membro della loro compagnia:

dal drago in draconico

Spoiler

Lei ci fa' onore Emercuryadar, io sono Ariabel di Frondargentea. I colli cremisi sono anche la mia meta e sara' un piacere poterli esplorare insieme.

diplomazia +16 per fare bella figura. il giusto approcio ma senza fare da zerbino come altri.

Terminato cio' si guardo' intorno cercando soprattutto di incrociare lo sguardo delle cavaliere d'oro ma lanciando una proposta aperta a tutti: Non mi aspettavo proprio una missione sui ghiacci e non sono granche' attrezzata per il rigido inverno, vado a fare un po' di acquisti, qualcuno vuole venire?

Un occhiolino verso il principe e un labiale " ci vediamo dopo" furono il suo messaggio per lui.

Edited by shadizar

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Ariabel

Di prima mattina.

Spoiler

Ariabel si sveglio' prima dell'alba. Il grande camino nella stanza da letto aveva ancora delle belle braci attive ed ella vi getto' sopra un legno, perche' il suo amore non avesse a prender freddo.

Lo guardo' riposare pensando che gli umani avevano davvero qualcosa di affascinante, erano cosi' caldi e appassionati. Gli unici elfi che aveva conosciuto - ed erano stati davvero pochi-  avevano tutti la tendenza ad essere freddi e calcolatori; centellinavano sentimenti ed emozioni come se avessero paura di sprecarli e, l'unico che aveva condiviso il suo talamo, aveva una tale padronanza del sesso da farla sentire inadeguata, certo lei era molto giovane ma lui non aveva sbagliato un movimento ne' un inflessione e il tutto era sembrato piu' un lavoro, un opera d'arte portata a termine con spietata efficenza che un piacere.

Ora con cent'anni di esperienza sulle spalle era lei che teneva le redini del gioco, si era specializzata in quello a mo' di riscatto per la sua prima volta ed erano gli umani ad averle insegnato, loro con quella fantasia sfrenata e il desiderio di provare tutto e subito.

L'unico problema e' che non ne aveva mai abbastanza, se un uomo o una donna stuzzicavano la sua fantasia lei desiderava provarlo e non centrava niente con l'amore - penso' nel guardare con dolcezza Derbel - l'amore era una splendida maledizione e, nel caso degli umani, aveva il pregio e il difetto che tra cent'anni lei sarebbe stata ancora in caccia e loro solo un doloroso ricordo.

Sospirando si tolse la collana di topazi e rubini che lui le aveva regalata e la ripose con cura nello scrigno dove era custodita anche la sua Thinblade, chiuse a chiave e si pose alla scrivania per vergare due righe:

Carissimo Derbel, mio sogno e mio amore, 

ti scrivo per baciarti e baciarti ancora come domattina davanti a tutti non potremo fare. Mi mancherai terribilmente in questi giorni e solo gli dei sanno quanto desidererei annullarmi in un tuo abbraccio piuttosto che partire.

Ma tu sei la tua nazione e la tua nazione crede in te'; come amo te cosi' devo operare per il bene del regno e potro' farlo solo unendomi agli altri eroi di Firedrakes in questa missione.

Ti lascio riposare perche' amo vedere il tuo volto tranquillo; sara' un ricordo prezioso e mi spingera' a tornar presto. aspettami. 

P.s. Ho ordinato all'emporio un bracciale in grado di sostenere tua sorella nel momento del parto. dovrebbe arrivare a breve e ti prego di consegnarglielo subito perche' la vedo molto debole e non potra' fargli che bene.

Ovviamente gli ho detto che pagherai tu ;-).

Ti amo.

(Braccialetto della salute +4)

 

Tornata nella sua camera chiamo' a se' Ambrogio perche' potesse aiutarla con i bagagli mentre lei si lavava.

Uscita dal bagno il servitore le consegno' la lettera di Clint e, visto che l'avrebbe rivisto di li' a poco, decise che gli avrebbe risposto di persona.

Edited by shadizar
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Celeste(Umana Elocatrice) 

Udienza

Dinanzi alle parole del drago Celeste arrissì un po' per l'imbarazzo, ma il complimento capì essere genuino. Quando il muso della creatura ero chino verso di lei l'elocatrice allungò una mano per accarezzargli dolcemente le scaglie del muso. Il timore era passato e sorridendogli dolcemente gli disse: Sono sicura manterrai questa promessa. E grazie per il complimento! Lo apprezzo. Quanto detto dal principe non la rassicurò... Non sapere la logorava dentro... Celeste continuò a giochicchiare con quel coperchio, almeno fino a quando non venne interpellata dal suo amato. Quando Tonum propose la divisione fu contenta di rimanere accanto a lui, anche se non sapeva bene come avrebbe potuto aiutare in una situazione basata sulla politica e la diplomazia... Ciò che seguì, lo strano gesto di Tom Po come al solito non fu compreso... Non ci riesco... Io Tom Po non lo capisco... La ragazza strabuzzò gli occhi e con sorriso tremolante gli fece cenno di "ok". Le parole che seguirono il giovane delle tempeste la confusero ancora di più... Che vuol dire favore? C'è qualcosa che non so Tonum? Ariabel poi invitò i membri del gruppo ad unirsi ad una sessione di acquisti. Celeste non poteva non partecipare! Sì! Vengo anche io! Sarà divertente! Disse esternando il suo solito l'entusiasmo. 

Prima di allontanarsi col gruppo acquisti, Celeste venne fermata dal viandante del Katai che aveva bisogno di conferire con lei privatamente e con aria seria... 

Zhuge Liang

Spoiler

Io... Lo sai che vorrei fidarmi di lei... Però è giusto anche quello che pensi tu. Io ripongo grande fiducia in Seline, meno per l'altra. (nota Zhuge non sa a chi si sta riferendo, Celeste non ha mai discusso di questa faccenda con NESSUNO) Cercherò di parlare con Tonum allora. Gli chiederò di spostare te nell'altro gruppo... Anzi... Forse dovrei andarmene io... Non ho nulla a che fare con i nani nè ho una vaga idea della politica nanica... Serei solo un peso... 

Tonum camera privata (PER ORA solo PEGI 7)

Spoiler

Quando Celeste uscì dai servizi ad aspettarlo vi era ovviamente il suo amato. E alla vista del regalo l'entusiasmo della ragazza si accese. Un bel cappotto azzurro con un pelliccione bianco l'avrebbe tenuta sicuramente al caldo durante quel gelido inverno. È stupendo!  Come potrei non apprezzarlo. Disse avvicinandosi alle guacie barbute del ragazzo e baciandogliele. Per caso stai cercando di ottenere qualcosa in cambio? Non che mi dispiaccia l'idea... 

Ma il volto del giovane era più cupo... Era ancora quella questione... Ci giocherellavo perché ero in pensiero... Tonum... I miei genitori non si sono ancora fatti sentire... Inoltre sono preoccupata per Se... Cioè... Inoltre sono preoccupata per questa spedizione... Ma il mio orologio non ha nulla di strano. Te l'ho detto! È solo meccanica! O almeno credo si dica così... Celeste avvicinò alla sua borsa per prendere tra le mani l'oggeto... Che al momento sembrava completamente un normale e pregiato orologio/bussola. La ragazza poi rimase un attimo in silenzio a fissare l'orologio... Lo accarezzò, sospirò e poi disse: Ascolta devo farti una richiesta e vorrei che ti fidassi di me. Vorrei che Zhuge... Oppure io potessimo andare ai Clivi assieme all'atro gruppo, al posto di qualcun'altro. Forse in politica Liang ha molte più doti di quelle che potrei mai avere io. Anzi... Io sono completamente fuori posto. Sarei un peso... Ma so perché sono insieme a voi in questa divisione... Ed il motivo... È complicato... Non posso conoscere in alcun modo l'esito di quello che succederà, ma... Ho bisogno che ti fidi di me... Celeste si avvicinò a Tonum. Gli prese una mano, l'aprì, l'accarezzò e poi... Gli lasciò tra le mani la cosa più importante che possedeva... L'orologio. Poiché io mi fiderò di te. Non perderlo... Per favore... È l'unico ricordo fisico che possiedo con i miei genitori. È inestimabile... Ed un dolce sorriso accompagnò le labbra della giovane dai capelli bianchi, nel mentre un sorriso di natura maligna si celava nascosto... In profondità... 

X Tonum

Spoiler

Scriviti nell'inventario -Orologio/Bussola di Celeste (Forma di Devastazione) 

 

 

Edited by Organo84

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Bjorn Skaldsson

Il guerriero decise che avrebbe affrontato il problema del tragitto in un momento più opportuno, preferendo riflettere su quanto detto dal Ciambellano al nano. Non era un semplice odio primigeno, a quanto sembrava, ma una vera e propria guerra tra due clan, in cui Thorlum era stato coinvolto per qualche motivo. Attese quindi una spiegazione dal nano, mentre ascoltava le domande degli altri avventurieri: i suoi dubbi avevano già trovato risposta, ma le parole dei suoi compagni lo avrebbero aiutato a capire meglio la situazione in cui si stavano imbarcando. Sinceramente preferirei avere i nani al nostro fianco, ma non so quanto mi fiderei di gente che ha tradito i propri simili o che ha compiuto uno sterminio. 
Seline richiamò la sua attenzione con una lieve gomitata, interessandosi per la prima volta dopo quell'anno alla sua vita. Bjorn fu piacevolmente sorpreso dalla domanda della ragazza: evidentemente stava riponendo sempre più la sua fiducia in lui se aveva deciso di interessarsi alla sua vita. E' una questione complicata, te ne parlerò più tardi nelle nostre camere quando saluteremo Ragnar. Non intendo lasciare mio figlio senza averlo salutato degnamente. 

Da Ragnar [Seline]

Spoiler

Bjorn non si sarebbe incontrato con gli altri giocatori quella sera: la sessione era stata rimandata al loro ritorno, nonostante le obiezioni del grasso mago che voleva essere chiamato "Narratore". Decise di sfruttare quelle ore libere per recarsi in uno dei negozi che aveva adocchiato appena arrivato a Firedrakes, dove procurarsi delle pellicce su misura per Seline. Era certo che la tiefling avrebbe gradito.

Master

Spoiler

Bjorn va al negozio di moda per comprare del vestiario invernale per Seline. E' disposto a spenderci una cifra discreta, anche sul centinaio di monete d'oro: vuole qualcosa che sia elegante senza risultare eccessivo. Inoltre compra delle pellicce per sé stesso, niente di elaborato in questo caso.

Dopo aver nascosto tutto nel suo zaino tornò nella camera che avevano deciso di condividere, dove trovò la tiefling sveglia a cercare di calmare il piccolo Ragnar. E' forte e sa ciò che vuole. Chissà da chi avrà preso questo carattere? Disse sorridendo ironico alla ragazza, prima di guardarla preoccupata quando gli rivelò di essere stata colpita da un'altra crisi. Eppure non succedeva da tempo. Poveretta, questa volta era in solitudine. Ascoltò con calma Seline quando la vide sorridere, non riuscendo a trattenere la gioia quando sentì ciò che era riuscita a fare la ragazza. La sollevò tra le sue braccia e la abbracciò, mentre un enorme sorriso illuminava il suo volto. Si rese conto dopo qualche secondo che probabilmente la ragazza non gradiva quel gesto e la poggiò garbatamente a terra, esprimendo la sua felicità a parole Lo sapevo che ce l'avresti fatta! Sei una guerriera, Seline, dentro di te hai la forza per sconfiggere ogni cosa. Vedrai che recupereremo quell'anima senza bisogno di quella creatura. Son proprio curioso di conoscere tua sorella. E scommetto che anche Ragnar la apprezzerà. Il guerriero perse la sua euforia quando la ragazza gli chiese dei suoi genitori. Se fosse stata una qualunque altra persone avrebbe cercato di evitare la domanda, ma doveva quelle spiegazioni a Seline. La fece accomodare, ben sapendo che sarebbe stato un racconto lungo e intenso. Sono la ragione per cui non posso tornare nelle mie terre. Mio padre è uno Skald, un poeta con il compito di tramandare le nostre storie e mantenere vivo il ricordo delle gloriose leggende del passato. Ha sempre avuto un vizio: sedurre le donne e abbandonarle appena si presentavano "problemi", come un figlio o un matrimonio. Mia madre era ormai in gravidanza avanzata quando mio padre decise di fuggire come suo solito, ma l'aveva sottovalutata: è una potente maga e ha maledetto lui e la sua discendenza. Lui è stato obbligato a portare sul suo volto il marchio dell'infamia del fallimento, oltre che a crescere me, il figlio maledetto di quel rapporto. Hai visto i segni sul mio corpo? Son ciò che rimane della maledizione di mia madre, che son riuscito a contenere e a sfruttare a mio vantaggio, almeno parzialmente. Si stava aprendo per la prima volta su quella storia e si prese un momento per riprendere il respiro, sentendo il doloroso ricordo delle occhiate di scherno e delle parole degli anziani del suo popolo tornare alla sua mente. Ero visto come un segno di cattivo presagio per il mio villaggio e quando avevo vent'anni ho deciso di esiliarmi da quelle terre finché non sarei riuscito a mostrargli il mio valore. Lo Jarl ha accolto quell'occasione per mettere a tacere gli anziani e ha dichiarato che non sarei potuto rientrare in quelle terre finché il mio nome non fosse entrato nella leggenda. 

Notte [Seline, VM 18 (ma niente in confronto ad Ariabel)]

Spoiler

Rientrò in camera per potersi riposare, trovando Seline in una situazione che lasciava credito a poche interpretazione. Dei onnipotenti, fate che non sia ancora lei. Non può essere già tornata. Le parole della giovane fecero svanire ogni suo sospetto, ma non fecero altro che aumentare il suo disprezzo per quell'essere. Quindi lei non ha mai voluto niente! E' sempre stato quell'essere ad usare il suo corpo. Non devi più pensarci, Seline, quella creatura è scomparsa. Non possiamo fare finta che non sia successo nulla, devi riuscire a superare quel dolore. Ma so già che ci riuscirai. Disse alla ragazza, accarezzandole una guancia prima di baciarla intensamente, sapendo che questa volta ci sarebbe stata la "sua" Seline ad accogliere i suoi sentimenti. La seguì nel letto mentre continuavano a scambiarsi baci, gesti d'affetto e passione, che giunsero al loro apice quando la ragazza rivelò i suoi sentimento. Non c'erano bisogno di risposte a quelle parole: il guerriero si limitò a lanciarle uno sguardo, con cui cercò di trasmetterle l'affetto, il senso di premura e l'innegabile attrazione che provava per lei. 
I due si unirono in quella notte di passione, per entrambi un'esperienza nuova e carica di importanza, certi di avere davanti ai loro occhi un radioso futuro.

 

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Trull (nano guerriero)

Il nano, pronto a partire ed affrontare battaglie campali, fu travolto e ridotto al silenzio da notizie del tutto diverse. A quanto pareva, avevano come alleato addirittura un drago, e non solo una testa, per quanto parlante. Si chiese se tenere quella testa a palazzo non fosse un rischio, visto la facilità con cui era stato riesumato... rievocato... resuscitato... ricomposto... insomma, visto la facilità con cui da una giacca di pelle conciata era stato tirato fuori un drago intero. Cosa avrebbe impedito a qualche mago traditore di introdursi come ambasciatore a palazzo, e poi lì ri...qualchecosa il Drago Cremisi? Un drago nemico a palazzo, era l'ultima cosa di cui voleva preoccuparsi mentre era lontano.

xDM

Spoiler

FASTFORWARD:
Come aveva deciso, terminata l'udienza parlò del suo dubbio a Beregar. "Per non offendere Messer Flurio, sarà meglio che lo facciate appena ripartiamo. Vi prego di non trascurare il rischio che ho paventato. Distruggete quella testa fino ai minimi termini. E' pur vero che molti di noi hanno ricavato armi ed altri ornamenti da varie parti del drago, e ampolle di pozioni, ma nessuno di noi sarà a Palazzo, ovviamente, in nostra assenza. Ci sarà quella testa, invece. Fatela sparire."

Tanto il Principe che il Drago illustrarono la situazione dei Clivi e delle vicine montagne. A quanto pareva, da quando era partito erano cambiate molte cose, ma di sicuro una non poteva essere cambiata: quelle montagne contenevano la sua famiglia, i Tanner, ed il suo clan, i Forgiacciaio. Ripercorse i volti della sua famiglia, immaginandoli invecchiati di poco, appena una ventina d'anni. La madre ed il padre, i quattro nonni, gli otto bisnonni e due dei trisavoli, i due ancora in vita alla sua nascita e probabilmente ancora in gamba, giacché la sua era una famiglia pacifica e longeva. Dovette trascurare di pensare a tutti i cugini e parenti di altro grado, che sarebbe rimasto imbambolato per ore, immobile come fissando il vuoto. I suoi genitori erano gli unici di tutto l'albero genealogico ad avere un solo figlio, il solo Trull, con grande rammarico di entrambi; sublimato in un affetto soffocante dall'una, ed in un malcelato disprezzo dall'altro. Che era certo di riuscire a cancellare, se solo un giorno avesse portato a casa un erede. Meglio ancora cinque, come da media del resto della famiglia.

Quando riprese ad ascoltare la conversazione che stava avendo luogo, sentì i capelli bianchi sfibrarsi come se avesse appena scoperto di aver sbagliato candeggio.
Aveva passato gran parte dell'anno a studiare, anche grazie all'aiuto di Clint, per essere decisamente più utile durante le battaglie campali, ed invece, gli toccava quella che quasi sicuramente era una sfida diplomatica. Convincere il re attuale, di un clan evidentemente inviso a Thorlum per giunta, non sarebbe stato affatto facile. 
Doveva confidare nelle capacità degli altri della squadra.
Avrebbe volentieri rivelato agli altri di non poter essere il capofila della squadra, ma poiché conosceva quelle montagne come le conoscevano i caprai (altro dettaglio per il quale avrebbe dovuto parlare a Thorlum, se fossero stati destinati entrambi alla stessa squadra) poteva benissimo far da guida. Beregar aveva rivelato che ne avrebbero già avuto una, nella figura di sua figlia. Per un istante Trull si chiese che aspetto avesse, se somigliava alle corpulente cugine del ramo Bronzabarba oppure a quella inguardabili pur se opulente del ramo Gemmagrezza. Fu solo un istante, cancellò quel pensiero al ricordo del proprio proposito, quello stesso che aveva fatto sì che accompagnasse a casa ogni nana incontrata in quei mesi solo per ringraziarla della bella serata e mollarla sull'uscio senza nemmeno la promessa di risentirsi presto.

Seduta stante, si complimentò con il padre di Vedra, tentando di mitigare l'impressione che l'altro nano, Thorlum, poteva aver lasciato tanto nel drago che nel ciambellano. "Messer Beregar, coinvolgere i propri familiari spaventa, ma in tempi difficili sono necessarie scelte difficili. Sono certo che il sangue del vostro sangue, che scorre nelle sue vene, l'avranno resa un individuo accorto e perfettamente autonomo, in grado di provvedere a se stessa e alla propria sicurezza, ma vi faccio ugualmente formale promessa di impegnarmi fino alle estreme conseguenze affinché non riceva danno alcuno durante questa missione."

Le promesse fatte cominciavano ad essere tante.
A Clint recentemente, a Bjorn probabilmente non ancora scaduta, ora a Beregar.
C'era poi quella fatta a sua madre, l'altra a suo padre. Per sanare quest'ultima, sarebbe bastato vantarsi di avere ucciso un drago, ma alla domanda "qual è stato il tuo contributo" avrebbe potuto solo rispondere "praticamente? nessuno! Nemmeno ho sporcato la catena.". Quella decisamente non era una risposta in grado di sciogliere né un debito, né un cruccio o una promessa.

Rifletté che avrebbe dovuto parlare con Clint, e con Bjorn, se si fosse trovato effettivamente in un gruppo distinto dal loro.
Per fortuna avevano ancora tutto il tempo del prossimo trasferimento, giacché avrebbero viaggiato insieme per un po'.

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DM

x Zhuge

Spoiler

La rete spionistica di Zhuge non pareva aver reperito novità locali in quei giorni. Come si soleva dire, nessuna nuova, buona nuova.

Dopo un pomeriggio all'insegna della preparazione, in cui l'unica nota particolare fu l'occhiata ardente che Willow, la persona che si occupava di una delle casse, lanciò a Clint quando esso si recò all'Emporio, gli eroi si riposarono. La mattina della partenza, gli eroi furono svegliati al primo sorgere del sole dai servitori di palazzo, i quali portarono loro una leggera colazione consistente in spremuta, bignè e tortine con confettura. Quando gli avventurieri raggiunsero le stalle reali, dove si trovavano le numerose carrozze dai colori variopinti che avevano utilizzato la prima volta, trovarono presente Sophia. La contessina diede loro alcune parole di commiato Di comune accordo abbiamo deciso di lasciarvi i fermagli incantati della famiglia Zaleski che avete utilizzato contro Azariaxis. Se dovrete vedervela con altri draghi nel corso del vostro viaggio non sarà la paura il vostro peggior nemico disse. Infine ella chiamò in disparte Chandra, rivolgendole un ultimo saluto più personale. Sophia le prese il viso tra le mani, per poi rivolgerle un lungo bacio. La Von Gebsatell rivolse un abbraccio alla barda, per poi lasciarla andare. Gli stallieri di corte erano esausti quella mattina, dopo il superlavoro che avevano dovuto promuovere per preparare i dodici destrieri dei cavalieri di Firedrakes e di coloro che avevano rifiutato il titolo, destrieri che li avrebbero accompagnati in quel viaggio attraverso il confine del regno.

Prima della partenza un messo raggiunse Celeste Mi scusi signorina, purtroppo alle poste abbiamo avuto dei problemi... mi scusi per il ritardo. La lettera consegnata recava il timbro della settimana prima. A quanto pareva il principe aveva davvero smosso qualcosa.

x Celeste

Spoiler

Cara Celeste,

 

ti scrivo io perchè tuo padre è ancora in preda allo shock. Ma non voglio che ti preoccupi per lui, è solo che la notizia del tuo innamoramento gli ha ricordato che tu ormai non sei più una bambina. Sei diventata una donna, la mia donna, e come gli ho fatto notare non ti sei innamorata nel corso di una settimana di avventure, ma dopo lunghi mesi in cui sono certa avrai approfondito il tuo rapporto e, al contempo, mantenuto la tua purezza come ti ho sempre insegnato. Una madre deve avere fiducia e io ne ho sempre avuta in te, per cui so che non mi deluderai diventando una ragazza promiscua che indossa vesti provocanti. Ad ogni modo la vita a Garnia è tranquilla, gli allievi del domani imparano al loro ritmo, per quanto sia sempre dell'idea che l'esperienza sul campo sia quella che conta... diamine, ho visto gente che in meno di un anno era passata dal lanciare dardi allo scagliare meteoriti dalle mani! Però qui c'è la tranquillità, anche se si lavora molto e il tempo per riposare è il minimo. Sono addolorata di non poter essere stata lì a festeggiare il tuo compleanno, spero che le voci di una guerra dall'est si smorzino e che potremo rivederci. Sono curiosa, spero davvero di conoscere presto il tuo ragazzo. Ti prometto che tu padre sarà bravo, lo istruirò io a dovere... tanto basta che non sia un prete, un barbone o uno di quei matti professatori dei fulmini che vanno tanto di moda al sud... e non ci sarà alcun problema.

Divertiti, stai attenta... ma soprattutto MANGIA!

 

Mamma

La città era tranquilla in quella pallida alba, laddove i primi e più mattinieri bottegai cominciavano solo in quei minuti ad avviare le attività quotidiane. La scelta dell'orario non fu casuale, in quanto impedì un'esagerata fanfara sulla loro partenza, con correlati rischi di ritardo. Superato il cancello nord della città di Firedrakes, dopo aver ricevuto un marziale saluto da parte delle guardie al cancello, gli avventurieri videro stendersi davanti a loro la costa che ad est vedeva lo sconfinato Mare delle Meraviglie e ad ovest la Pianura Verdeggiante che avevano attraversato solo un anno prima. Gli avventurieri condussero le loro cavalcature verso nord, percorrendo quella che era chiamata la Strada del Nord, il percorso principale utilizzato per i commerci con i villaggi che sorgevano. La via che attraversava i campi coltivati tuttavia, a discapito del nome, aveva una lieve tendenza a virare in direzione nord/nord-ovest, come gli fece presente verso la prima sera il sempre presente Emercuryadar, che sorvegliava dal cielo la situazione. Il drago d'argento aveva scelto di tenersi parecchio alto, per non correre il rischio di spaventare gli abitanti locali Poichè per esperienza so disse quando si accamparono quella sera che molti umani non sono in grado di distinguere bene chi sono i buoni e chi sono i cattivi. E certo Azariaxis non ha dato un buon segnale, negli ultimi tempi!

Con l'eccezione di un breve momento in cui il vento della costa portò un lieve piovasco, il primo giorno di viaggio fu relativamente tranquillo. Il percorso era sovente sorvegliato da staffette di guardie e cavalieri, che spesso giravano a gruppi di quattro e rivolgevano calorosi saluti ai cavalieri di Firedrakes Thorlum e Trull e alle Dame Ariabel e Seline. A seguito di un breve aumento del dislivello dal mare, la costa divenne presto una lunga distesa scogliosa, confine che via via si allontanò con il deviare del percorso, come profetizzato da Emercuryadar. La cosa non fu del tutto un male, in quanto potè dare una tregua ai dodici dai continui venti che venivano dal mare.

Fu verso la fine del secondo giorno che i viaggiatori raggiunsero infine l'unica tappa cittadina prima di Coltre Grigia: il villaggio di Bottepiena. Questo piccolo, ridente, villaggio sorgeva nei pressi di una rigogliosa area boscosa ricca di olmi, sul cui limitare correva la via principale. Le abitazioni, come gran parte delle strutture, erano in legno e ospitavano più di cinquecento abitanti in tutto, di cui molti in strada in quella che pareva una sagra cittadina Benvenuti a Bottepiena! disse un grasso contadinotto dalla pancia gonfia, ciondolando mentre reggeva un grosso boccale di birra E buon divertimento! si limitò ad aggiungere prima di ciondolare via, con passo malfermo.

Gli avventurieri sapevano, dopo un anno intero passato a Firedrakes, che i più precisi e duraturi archi della nazione erano costruiti proprio a Bottepiena, i cui olmi permettevano la creazione di veri e propri capolavori. Ciò che non sapevano fino ad allora, era che quella giornata era la festa di paese, in cui bancarelle, giochi e bevute erano l'anima del divertimento. Sponsor organizzatori erano le due locande locali, l'Uomo in Verde e la Piuma del Re.

La via principale era costeggiata, sia a destra che a sinistra, da venditori ambulanti e mercanti per un giorno che vendevano lavori artigianali fatti a mano o capi di vestiario di tutti i tipi, oltre che da cuochi e artisti culinari che erano sempre lieti di cuocere una pannocchia, porgere un sacchetto di ceci caldi o arrostire spiedini di agnello per coloro che l'avessero richiesto. Le bevande contavano vini rossi locali, birra locale tenuta in fresco e piccoli bicchierini di liquore.

Uno scorcio delle bancarelle di Bottepiena

Spoiler

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Cuore della festa erano le due gare cardine: la gara di tiro con l'arco per incoronare il miglior arciere di Glantria e quella del mangiatore da record, una gara aperta anche ai non arcieri, in cui avrebbe vinto chi per primo avesse finito di consumare la specialità locale, un wurstel da un metro (dal peso di circa un chilo e trecento grammi) condito con cavolo rosso e crocchette di patate. Per entrambe le gare molti dei partecipanti locali stavano terminando la loro iscrizione, che prevedeva una quota da pagare presso una banchetta che gestiva tutte le scommesse. Tramite una comoda insegna era possibile vedere anche i possibili premi.

Le locande locali avevano sufficiente posto per entrambi gli avventurieri: otto posti liberi in un totale di quattro camere all'Uomo in Verde, un pub famoso per la sua birra e la leggenda di essere stato benedetto dagli spiritelli. Sei posti liberi alla Piuma del Re (due doppie e due singole), una locanda di classe celebre per la qualità della sua pulizia e l'ordine delle stanze.

Il listino dei prezzi dell'Uomo in Verde era quello classico: 1mo per una stanza, senza accomodazioni diverse. Alla Piuma del Re il prezzo era doppio (2mo)

x coloro che intendono partecipare alla gara di tiro con l'arco

Spoiler

La quota di iscrizione è di 100mo. Ogni personaggio deve possedere un arco di qualsiasi genere (no balestre), se non lo ha può comprarlo (il limite di mo del villaggio è di 200)

La gara prevede la divisione in 6-8 gironi da 3-4 arcieri (il numero varia a seconda del numero di personaggi iscritti). Le assegnazioni verranno create usando un randomizzatore online

Per vincere il proprio girone ogni personaggio effettuerà tre tiri contro il bersaglio a 60 metri che ha una CA di 14. Per ogni punto con cui il suo tiro supera la CA, ottiene un punto nel suo punteggio generale. Supera il girone chi ha il più alto punteggio al termine dei tre tiri. La finale segue lo stesso regolamento, ma il bersaglio è più piccolo con una CA di 18.

Il personaggio che intende iscriversi deve indicare il proprio tiro per colpire totale con l'arco, la gittata dello stesso (per calcolare la riduzione per la distanza) ed eventuali bonus di cui si dispone.

L'uso della magia è vietato.

Il vincitore ottiene un arco magico, trofeo della gara

Il secondo classificato 300mo

x coloro che intendono partecipare alla gara del mangiatore da record

Spoiler

La quota di iscrizione è di 50mo, i partecipanti 5+ilnumero di giocatori interessato

Ogni personaggio effettua un tiro di Costituzione. Il risultato della prova viene sommato a successive prove. Vince il primo personaggio che arriva a un totale di 50 in meno tiri di dado. Se un giocatore ottiene meno di 10 in una prova, egli non fa progressi nella sua mangiata e il risultato non si somma al totale. Se fa meno di 5 sta male e viene squalificato.

Il personaggio che intende iscriversi deve indicare il proprio modificatore di costituzione ed eventuali bonus di cui intende disporre.

Il vincitore vince metà della quota di iscrizioni totale.

x tutti

Spoiler

il checkpoint per la partenza è la sera di venerdì 7, entro il quale andrà dichiarato quale alloggio si sceglie. Il checkpoint per le iscrizioni nella notte tra giovedì 6 e venerdì 7, così che potrò postarvi subito i risultati delle gare. Un personaggio può partecipare a una sola gara. Il resto del tempo libero potete impiegarlo per divertirvi e fare acquisti. Emercuryadar non scenderà a terra, per ovvie ragioni.

 

Edited by Bomba
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Thorlum TagliaRocce

 

La foga iniziale di Thorlum stava lasciando lo spazio all'ira. I discorsi erano saggi, ma per il nano tutto ciò non aveva alcun significato. Non poteva esserci un accordo. Nessun patto con coloro che  recarono tanta sofferenza alla sue stirpe. Non doveva esserci niente di niente. Ascoltò con insofferenza le parole dei suoi compagni. Vuole che vada ai  Clivi Lunari....ma che diavolo sta dicendo Tonum...  Inoltre, non solo fu proposto che lui facesse un altro percorso, ma addirittura che lui non fosse l'ambasciatore del gruppo. Con quale diritto altri pretendevano di parlare all'assemblea di Huruk-Rast.

Non riusciva a calmarsi. Fu in quel, momento che sentì una voce provenire dalla sua destra, parole sussurrate, impercettibili ma decise. Parole che mettevano in dubbio il suo coraggio, che ponevano dubbi sulla sua risolutezza, sulla sua determinazione. Fu portato a girarsi,  guardando Seline, una giovane madre libera di crescere il proprio figlio. Un insieme immagini, iniziarono a prendere vita nella sua mente. Ricordi della sua infanzia, della sua educazione. Ricordi del suo clan massacrato. Le parole di Beregar, imperiose e severe, riscossero Thorlum.

IO NON TEMO NULLA!! Urlò. Attese qualche secondo, guardando il ciambellano con rabbia. C'è ne sarebbero stati di più di nani se quei vigliacchi non ci avessero sorpreso. Io stesso sarei potuto nascere nella mia montagna, conoscere le antiche sale, e le statue dei miei padri. Iniziò a camminare di fronte a tutti, guardandoli con sguardo severo. Si avvicino a Bjorn. Parli di unità. Ma se tuo figlio venisse ucciso nel sonno, ti uniresti al tuo assassino?  Gli chiese guardandolo fisso negli occhi. Non attese risposta. Si avvicino a Tonum. Dimmi Tonum , lo prese per le vesti sotto poco sotto il collo per avvinarlo a se e girarlo mostrandogli Celeste. Cosa faresti se tornando da un viaggio, vedessi la tua donna, Ungi ad Kinda , morta? Andresti a cercare i suoi assassini per stringere un patto. No messeri, le loro colpe non si possono ignorare. Ci sono cose che non possono essere perdonate. Ci sono cose che IO alzo la voce non perdonerò mai!! 

Mastro Beregar, io tengo alla mia stirpe, al mio Clan è alla mia gente. Non dubito di te e della tua discendenza; so che c'è sempre stato un forte legame tra i nostri clan. Ma non posso permettere che tali persone stiano sedute negli alti scranni dell'assemblea. Ho promesso che avrei dato il mio contributo in questa guerra. Ho promesso che avrei aspettato il momento opportuno. Ma non che sarei sceso a patti con loro. Io non faccio patti, io non faccio intrighi.  Prese un bicchiere pieno di birra e lo mostrò a tutti. Lo ruppe per terra con violenza spargendo il liquido nel pavimento. Fate prima a bere  da questa coppa, prima che io stringa un patto con loro!

Loro non meritano salvezza! Io non gli darò salvezza. Il sangue di ogni SchiacciaGoblin deve essere versato. 

 

Edited by SassoMuschioso
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Chandra 

L'arrivo a Bottepiena fu una splendida sorpresa quando la cittadina si mostrò festante e spensierata. I 12 erano partiti questa volta senza il loro nano guida di fiducia, ma ne avevano acquistato un altro senz'altro con meno buonsenso ma con certamente più rancore. 

Il viaggio era passato tranquillo con la rassicurante presenza di Emercuryadar a vegliare sulle loro teste: il drago stava compienso un viaggio praticamente parallelo a quello degli avventurieri e di rado scendeva di quota per nin far imbizzarrire i cavalli. 

Il paese in festa era forse la giusta occasione per scambiarci due chiacchiere, quindi Chandra si avvicinò a Clint poco dopo l'arrivo in città e propose: Ti interessa partecipare a qualche gara? Perché vorrei andare a scambiare due chiacchiere con Emercuryadar mentre gli altri fanno la fila per iscriversi alle competizioni. Sempre che scenda di quota vedendoci... 

Sei stato fin troppo buono nei miei confronti davanti a lui: l'idea di provare a riportarlo in vita in fondo era di entrambi... Senza il tuo appoggio non so se sarei riuscita ad andare fino in fondo con i miei tentativi. 

Sarei davvero curioso di sapere qualcosa di lui, di cosa rappresenta davvero essere un drago... Chi è stato ad abbatterlo... Che tipo è sua madre... 

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Zhuge Liang

Ultimi tocchi

Il giovane orientale si preparò al viaggio rimpinguando la sua scorta di materiali per incantesimi, avendo egli già da tempo provveduto al proprio vestiario invernale. Inoltre, decise di investire alcune delle sue ormai modeste finanze in una Borsa delle razioni infinite. Regalò le sue vecchie razioni da viaggio, perfettamente conservate grazie al suo zainetto incantato, ad un bambino ed al suo grosso cane bianco, che parvero apprezzare.

Foto del bambino col cane (x tutti)

Spoiler

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xDM

Spoiler

-315 mo per una everlasting ration

-1 mo per riempire le scorte.

La strada

Lungo la via per il Nord, Liang cercò di fare conversazione con i suoi compagni:

x Celeste:

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Buongiorno Celeste. Pronta per una nuova avventura? Dovremo certamente impegnarci molto in questa missione... Ma per ora non pensiamoci! Hai avuto notizie della tua famiglia?

x Tonum

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Pio Tonum, pare che la nostra destinazione sia verso Nord... Potrebbe essere una buona occasione per ottenere informazioni su Aerdrie Faenya, non pensi?

x Thorlum e Trull

Spoiler

Honkhaza Trull, Hondal Thorlum. Visto che probabilmente ci troveremo insieme nella città del vostro popolo, vi piacerebbe parlarmi del luogo? Potrebbe essermi molto utile. Diamine, l'ultima volta che ci sono stato ero anch'io un nano... Una rinfrescata alla memoria non guasta mai, dopotutto...

Era abbastanza triste che la nuova aggiunta al loro gruppo, il drago d'argento, avesse deciso di volare per tutto il tempo. Avrei voluto parlare con lui... pazienza, sarà per la prossima volta.

Bottepiena

L'arrivo fu accolto da una pacata allegria che pervadeva il villaggio. Feste contadine,  non c'è occasione migliore per divertirsi... Una volta assicuratosi una delle camere dell'Uomo in verde, il giovane mago decise di cimentarsi nella gara di tiro con l'arco, giusto per mettersi alla prova.

xDM

Spoiler

+7 attacco  a distanza.

Incremento di gittata: 30, 50 metri.

 

Edited by Nightmarechild
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Clint Connor

"Ah, milady...", Clint fece un cenno di rispetto col capo verso Chandra. 

"No, io... no, non direi buono, mia Signora. Onesto, forse... anzi, magari!  Ultimamente mi è stata detta spesso, questa cosa... che io sarei buono. No, non credo.

Onesto sarebbe già qualcosa. Mi basterebbe", Clint esitò, guardando la Barda negli occhi con fare incerto. Da parecchio era ormai passato il tempo in cui la presenza di Chandra lo metteva in soggezione e lo faceva balbettare. Le cose erano cambiate. 

"Se provassi a tendere una corda d'arco, rischierei di infilzare l'arbitro di gara, probabilmente! E lascio volentieri salsicce e ricompensa monetaria a Thorlum: non sia mai che un po' di oro i  più non gli migliori l'umore...

Gradirei parlare ancora con Emercuryadar, certamente... ci vede abbastanza agevolmente, da lassù, direi. Magari posso fare una fiammata, per attirarlo, quando saremo fuori dal paese. 

Però, prima devo sentire da Dame Ariabel se gradisce che la accompagni o se posso congedarmi dal suo servizio; oppure, se, diversamente, ha piacere di seguirci... in effetti, non mi è ben chiaro se io mi debba ancora considerare come suo protettore: gliel'ho chiesto ieri, ma non mi ha ancora dato risposta...

In ogni caso, preferirei prima fermare le vostre stanze. Rechiamoci alla Piuma del Re: se c'è una cosa che la missione di salvataggio della Contessa mi ha insegnato, è la necessità di essere veloci a fermare i posti letto...".

Condusse quindi il suo cavallo alle stalle e pagò la notte per le due singole, fermandole per Chandra ed Ariabel.

"In base ai desiderata di Dame Ariabel, vedrò dove alloggiare. Non mi dispiacerebbe lasciare le stanze migliori alle coppiette di innamorati, ma mi adeguerò alle richieste della Fidanzata Reale... anzi, è ora il caso di interpellarla, così possiamo metterci, eventualmente, a cercare di contattare il Drago!".

Spoiler

@shadizar, io ti evoco!

DM: sottratte 4 MO per le due singole alla Piuma del Re. 

 

Edited by Ghal Maraz
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Tonum Almeni (umano, chr/tem)

Ribattei subito a Thorlum, offeso per le maniere che stava usando.

Non ti chiediamo di fare accordi con gli assassini della tua famiglia. Ti chiediamo di non mandare a put... all'aria la nostre missione diplomatica. Se non riesci ad essere tranquillo e a ragionare con noi qui, figuriamoci dopo. Vai ai clivi, Thorlum. Per il bene di tutti.

Stupidamente mentre parlavo con Tom Po non avevo abbassato il volume della mia voce, così Celeste fu in grado di sentirmi. Un rossore diffuso colse il mio volto, ma nonostante ciò tentai di mantenere il contegno e un'espressione normale. Ma no, nulla di che... roba nostra Mxxxxxa....

Camera con Celeste (Still PEGI 7)

Spoiler

Celeste mi fece una richiesta molto difficile, che mi scosse non poco. Ma come? Così a cuor leggero, lei se ne andrebbe dall'altra parte? Dopo tutti i discorsi che abbiam fatto? Dopo tutto quello che c'è stato?

Io... non c'è proprio altro modo? Io.... non voglio che tu vada con gli altri... come farei, sapendoti così distante a combattere? Come potrei dedicarmi a una cosa così delicata come la dilpomazia con un clan nanico, senza averti accanto? Tu ti senti sempre un peso, ma almeno per me sei un sostegno fondamentale, Celeste. Guarda, mi si è già mozzato il fiato, cxxxo... dissi, per poi fare un respiro profondo mentre con una mano mi stropicciavo gli occhi, rimuginando.

Uff... E poi, un buon combattente servirebbe anche a noi. È vero che è una missione diplomatica, ma non si può mai sapere. Bjorn e Chandra vanno ai Clivi, sarebbe meglio che tu venissi con noi... ma forse sto solo cercando scuse...

Mi alzai a mettere via l'orologio nel mio zainetto magico.

Grazie per questo. Mi rende più tranquillo avercelo io. Lo metterò qui dentro: è uno spazio extradimensionale, non si potrà rompere e sarà anche isolato da noi. È la cosa migliore. 

Celeste, tu mi chiedi qualcosa di molto difficile e che mi dà un sacco di pensieri. Se proprio non possiamo chiedere solo a Zhuge di andare con gli altri.... fai come preferisci. Non so cosa ci sia di così grave che non puoi dirmi... ma fai come preferisci. Io non voglio fare il fidanzato inopportuno, ma sappi che se qualcosa ti affligge me ne puoi parlare quando vuoi.

Spoiler

Lascio aperta la possibilità di ribattere (sia in topic sia in pm/chat), sia di far correre

 

 In viaggio con Zhuge

Spoiler

Certo che lo penso! Quando ho saputo della direzione che avremmo preso ho avuto quasi un sussulto, proprio per quello. Dovrò fermare tutti i sacerdoti che incontreremo, visto che i fedeli di Aerdrie Faenja sono girovaghi. Ho anche pensato a lei quando Emercuryadar ha parlato del roc, ma in realtà non credo ci sia  una correlazione, visto che il roc ha attaccato il drago... essendo una divinità buona non avrebbe avuto granchè senso, osteggiare così un drago d'argento. Non credi?

In viaggio con Flurio

Spoiler

Avvicinai il cavaliere durante il tragitto, e gli parlai a voce bassa.

Ehi Flurio, hai sentito anche tu della guida che ci accompagnerà nella città nanica? Hai avuto anche tu la mia stessa idea? Ma come quale? Dobbiamo combinare un affare tra la nana e Trull! Bjorn sarà dall'altra parte, quindi tocca a noi agire! Tessere le sue lodi, dire che Beregar stravede per lui... questo genere di cose. Sei d'accordo?

Arrivati a Bottepiena, chiesi a Celeste se potesse prenotare lei una doppia per entrambi, mentre io partecipavo alla gara dei mangiatori. Diedi una pacca sulla spalla a Trull, per attirare la sua attenzione.

Trull, mi fai compagnia alla mangiata? Non dirmi che siamo in missione e non ti abbuffi mentre lavori.

@DM: 

Spoiler

Costituzione +3

 

Edited by ilmena
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Trull (nano guerriero)

Il viaggio di due giorni, con quasi tutti i compagni della precedente avventura, aveva riportato il nano nel giusto spirito. Anche se presto il gruppo si sarebbe diviso, condividere quel tempo gli era servito ad accomiatarsi anche mentalmente dalle abitudini prese a Firedrakes.

Si era accomiatato dai maghi della Torre Blue, ringraziando Kato della sua dedizione alla causa di Cunicoli & Coboldi, e regalandogli una maglia con un ricamo sul petto che richiamava nell'aspetto la Coccarda conferita a lui in persona come Cavaliere di Firedrakes. Un modo per onorare il narratore e lasciargli un tangibile ricordo di quello sgangherato giocatore che Trull era stato. Si rammarico' di non avere la certezza di una connessione stabile con Firedrakes, non sapeva se avrebbe trovato piccioni viaggiatori a sufficienza, con una adeguata frequenza e stabilita' di volo, perche' avrebbe volentieri continuato a giocare da remoto, lasciando al narratore l'onere di tirare i dadi per lui.

Quelle partite erano una delle due cose a mancargli di piu', da subito, nonostante non fosse il giorno della settimana dedicato a quell'incontro. Solo il pensiero di non poter attendere la sessione lo riempiva di malinconia, invece che di ansia e aspettative. Aveva lasciato i propri dadi in custodia nella Torre, con la promessa di tornare.

L'altra cosa che gli era mancata da subito erano le nottate con gli AVERCELS. Quel gruppo di eroi gli aveva dato molto piu' di quanto avesse dato a sua volta, e insieme avevano dato alla citta' qualcosa di molto prezioso: un anno di pace, e sicurezza, sebbene la tranquillita' l'avessero dovuta trascurare spesso e volentieri, infiammando la notte delle loro 'semi-epiche' battaglie.

Per farsi mancare le uscite con gli amici in cerca di nane di compagnia, era sicuro che avrebbe atteso il momento in cui si sarebbero divisi. Condividere il desco serale del primo giorno di viaggio, arrostendo sui ceppi morbidi dolcetti zuccherosi seduti davanti alle tende, era stato un degno surrogato. Tra l'altro si era anche risparmiato di dover accompagnare fino alla porta di casa la nana di turno.

Giunti a Bottepiena, trovo' l'atmosfera ben strana. Beata incoscienza. Il Paese era sull'orlo di una Guerra Termocromatica Globale, ma il paese invece festeggiava ignaro. Non sarebbe stato lui a rompere l'incanto, l'idillio regalato ai cittadini dall'ignoranza del pericolo e dall'innocenza dei desideri di ogni mortale.

Stava valutando di provare il proprio nuovo arco, costruito appositamente per lui dalle ossa del drago cremisi abbattuto circa un anno prima, lungo, composito, potente, praticamente perfetto. Gli avrebbe conferito forse quel leggero aiuto per compensare l'handicap della propria capacita' di mira, rendendo la sfida interessante. Certo rischiava di mandare in frantumi il paglione col bersaglio, se fosse riuscito a centrarlo!

Tuttavia, cambio' repentinamente idea, quanto Tonum gli si avvicino' proponendogli di partecipare insieme alla gara di abbuffate. "Ti avverto, Tonum. Per lavorare alla forgia serve molta energia. I Forgiacciaio sono noti come buone mascelle, oltre come ottimi fabbri. Almeno in questo, sono un loro degno figlio.". Quell'ultima frase rivelava della sua famiglia piu' di quanto avrebbe voluto, ma era molto tempo che aveva ammesso Tonum nel suo uovo prossemico, e con lui,  e con diversi altri amici di quella comitiva, le sue solite difese erano ben piu' che dimenticate. "Assicuriamoci pero' che la magia sia vietata. Non vorrei trovarmi ad essere l'unico dei partecipanti che non si fa un 'cicchetto' per dilatare lo stomaco subito prima di cominciare." guardo' Tonum "Non preoccuparti. Solo se e' legale, e ci smezziamo le due pozioni dell'Orso che ho. Poi le ricompriamo coi proventi della vittoria."

xDM - Gara del mangiatore da record.

Spoiler

Bonus CON: +4

Dwarven stability; +2 racial on TS against poison; Volontà di Ferro: (+2 a TS su Will).

Intimidazione: +10 (inclusa la Coccarda del Cavaliere: All'interno di Glantria (non Savana, Fiordi o Katai) +2 a Diplomazia e Intimidire) per intimidire gli avversari nella mangiata e indurli a rinunciare a meta' della competizione, mostrandosi vorace. 

La magia era esplicitamente vietata nella gara con l'arco, qui invece sembrerebbe di no. Se effettivamente non e' vietata, Trull si aiuta con una pozione di Resistenza dell'Orso (bonus +4 per tre minuti a CON), subito prima di cominciare. Se e' vietata Trull non fara' nulla del genere.

A quel punto, possedeva un ottimo arco che gli sarebbe stato inutile per partecipare alla gara con l'arco. Osservo' i compagni, e scelse Tom Po.

"Ti andrebbe di vincere quell'arco? Io saro' impegnato nella gara dei mangiatori di wurstel giganti e patate. Ti presto il mio arco, anche solo per metterti alla prova. Ti meriti un po' di svago mondano, e quell'arco potrebbe essere utile a qualcuno dei tuoi rampolli, quando saremo tornati a Firedrakes. Sarebbe un ottimo regalo di laurea. Prendi ai ricchi per dare ai poveri, non e' cosi'? Non puoi dirmi di no!" e gli porse il suo arco. "Non preoccuparti per l'iscrizione, provvedo io. Lo considero un piacere."

x Tom Po

Spoiler

Dragonbone Bow (vale come composito) lungo, potente [max +5], perfetto.
Come bonus al tiro vale un +1, ma meglio di niente. 😉 
Inoltre, c'e' il bonus dovuto agli incrementi di tiro: 150m  (NB: the bow's range increment is 20 feet longer than normal for the bow's type (130 feet for a composite longbow))

 

Edited by PietroD

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Seline

VIAGGIO [Celeste, Bjorn e per chi vuole interagire con Seline o Jackpit il Quasit]

Spoiler

Ed infine giunge il giorno della partenza, portando la tiefling a partire alla volta di Colte Grigia. Un ultimo saluto al piccolo Ragnar, le raccomandazioni con le tutrici, scrivendo anche un'esaustiva lista di cose da fare e cose da non fare in determinate situazioni.. E' una tiefling anche lei e, sebbene la sua memoria vacilli prima di Pescalia, sa benissimo cosa piace e cosa non piace alla sua natura abissale. Il viaggio quindi iniziò e, incredibilmente, la stregona riuscì finalmente a ritrovare il proprio famiglio che decise di svolazzare intorno a lei.
Finalmente ci siamo padrona.. Sì! Scusate la mia assenza, ma Firedrakes è una città non molto ospitale verso la mia natura.. Tipo quel vostro nordico che ha cercato di schiacciarmi come se fossi una mosca!
Va bene così, Jackpit. Cerca solo di rispondere alla mia chiamata quando ce ne sarà bisogno e... Comunque potresti anche prendere altre sembianze mentre siamo nelle cittadine.
Mia signora, una di queste è già stata scelta! L'altra potrebbe essere più consona al vostro precedente famiglio? Un gufo? O magari altro?

Come preferisci, qualcosa che possa farti sentire confortevole.
Annuisce il piccolo quasit per poi mostrare quelle zanne inquietanti e quindi riprendere a svolazzare tra gli avventurieri, concentrando per qualche istante i suoi occhietti su Celeste, su Zhuge e su Thorlum. Giusto il tempo necessario per avvicinarsi alla prima e fare in modo che il suo indice ossuto possa darle un paio di colpetti sulla spalla sinistra per attirare l'attenzione della giovane.
Tu sei amica della mia padrona, sì? Verrai con noi ai clivi? O te ne vai dai nani?
Chiede per poi svolazzare di fronte a lei e mostrare ancora meglio quel corpicino completamente ossuto e verdognolo, composto da due ali da pipistrello che continuano a sbattere per mantenerlo in volo.
Ti sei divertita con la mia padrona, sì? Sono cose che capitano spesso nel mio piano, sai? Molto divertente! Molto!
Commenta per poi ridacchiare divertito ed allontanarsi per precedere il gruppo e cercare di capire a cosa stanno andando incontro.

Seline non può che osservare la scena dalla distanza, facendo un lieve cenno con la testa in direzione di Bjorn per poi aumentare il passo e raggiungere il fianco di Celeste, assicurandosi che Tonum non sia nei paraggi.
Celeste, non abbiamo molto parlato dopo quel fatto.. Beh ad eccezione della nascita di Ragnar e ti sono molto grata della tua presenza e di aver accettato la mia richiesta.
Proferisce la tiefling continuando a guardare davanti a sè con aria leggermente imbarazzata, sebbene cerchi di ostentare una certa sicurezza.
Mi dispiace in ogni caso, anche se non ero io. Non avrei dovuto permetterlo. Hai detto qualcosa a Tonum?
Chiede per poi guardarla con la coda degli occhi, studiandola con quello sguardo scarlatto, prima di tornare a guardare in avanti.
Io non ho detto nulla a Bjorn.. Sarebbe semplicemente una ferita che non avrebbe senso aprire. Specialmente se la colpevole è qualcosa che non si può toccare. Comunque ho una bella notizia da condividere con te, ma vorrei esserne sicura prima di dirtela.
Spiega la stregona trovandosi molto più aperta al dialogo del solito, cercando addirittura di posare la mano destra sulla spalla sinistra dell'elocatrice.
Quindi cerchiamo di tornare indietro sane e salve, va bene? Sia per noi, che per i nostri uomini.. Ragnar compreso.
Proferisce per poi accennare un lieve sorriso, prima di osservare l'arrivo al villaggio di Bottepiena.

BOTTEPIENA [Bjorn e chi vuole interagire]

Spoiler

Al villaggio Seline decide di lasciare il proprio cavallo a riposare e studiarsi attentamente quel luogo, notando che il proprio famiglio ancora una volta si è dileguato.
Sono nei dintorni padrona! Sono ancora indeciso su che forma prendere! Se avete bisogno, chiamatemi!
Va bene.. Ma non mi hai ancora detto qual'è la forma che hai scelto.
E' una sorpresa, padrona! Una sorpresa molto utile!

Un leggero sospiro da parte della stregona per poi riprendere la sua visita al villaggio. La prima cosa che decide di fare è assicurarsi un luogo dove riposarsi e, difatti, si ferma alla Piuma del Re per prenotare una camera doppia per lei e Bjorn, pagando così le 2 mo. Una volta tornata all'interno della fiera cercherà proprio il nordico per dargli la notizia ed evitare che ne prenda un'altra.
Bjorn, ho già preso una camera per noi due alla Piuma del Re, vedi di non prenderne un'altra. mh?
Proferisce in sua direzione per poi guardarsi un poco intorno, alquanto incuriosita, alquanto diversa dal solito
Hai intenzione di partecipare a qualche gara? Non sono una grande tiratrice, anche se mangiare un po' di carne gratis..
Mormora tra sè, indecisa sul da farsi, prendendo in considerazione che non sarebbe proprio una magnifica figura da parte di una ragazza.. Un bivio dove da una parte si trova la dignità e dall'altra il suo particolare amore per la carne e per il vino.
Ci penserò su, sempre che non ti crei qualche problema.
Conclude infine nel portarsi le mani dietro la schiena ed inclinare leggermente il busto in avanti per osservare il volto di Bjorn come se volesse controllare ogni singola e minima trasformazione di quell'espressione, finendo per sorridere.
Nel frattempo darò un'occhiata alle bancarelle, se hai intenzione di accompagnarmi o di iscriverti a qualcosa fammelo sapere.
Conclude per poi voltarsi e perdersi tra la gente in vena di acquisti o semplice curiosità tra i vari articoli presentati dai venditori. La tiefling può apparire proprio come una ragazzina e non solo per la sua scarsa altezza, ma anche per il suo modo di fare alquanto spensierato e alquanto anormale per chi la conosce. Certo il suo pensiero finisce spesso su Ragnar e su come se la stia passando a palazzo, ma le tutrici le sono sembrate più che adatte al loro lavoro e, inoltre, sa che è partita per il suo bene e per garantirgli un futuro.
Acquisterà un po' di vino da sorseggiare, giusto per evitare di pensare troppo e rilassarsi. Sarà proprio questo a darle la giusta spensieratezza per avvicinarsi ad iscriversi alla gara di mangiata.

X DM

Spoiler

Tolgo 2 mo per la camera alla piuma del re e 50 per l'iscrizione alla mangiata.
Il bonus di COS di Seline è +2

 

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Ariabel ( elfa, barda , signora delle maschere)

Con Clint, presente Chandra

Alla partenza Ariabel fu felice di constatare che Clint aveva preso sul serio il suo ruolo di protettore , sentiva sempre su lei il suo sguardo e trovava la cosa alquanto gradevole.

Non potrei desiderare protettore migliore  gli disse, almeno finche' siamo cosi' esposti agli attacchi di qualche emissario di Garnia. Ma non e' necessario che vi mettiate di fronte a me durante tutte le sfide che ci si presenteranno,  non dovete sentirvi in obbligo di difendermi da ogni minaccia ma solo quelle dovute alla gelosia e alla vendetta degli Ivrastill. Come riconoscerle non lo so', dovremo valutarle di volta in volta.

Giunti a Bottepiena gli fu' oltremodo grata per la camera, aveva proprio voglia di riposare: Credo sia assai conveniente che voi due andiate ad approfondire il vostro rapporto con Emercuryadar,   disse facendo un cenno di consenso a lui e Chandra, a quanto ho capito facciamo tutti parte del gruppo diretto ai clivi e sarebbe ottimo conoscerlo meglio.

Io saliro' in camera a riposare e prevedo di scendere solo piu' tardi, se tornate in tempo sir Clint passate a bussare e saro' felice di abusare dei vostri servigi per il resto della serata.

Per Celeste

A cena Ariabel si avvicino' a Celeste con un pacchettino: per il tuo compleanno non avevo trovato nulla di adeguato ma poi guarda che meraviglia ho scovato? ne ho preso un paio uguale anche per me, spero che ti piacciano.

sovrascarpe per stivali imbottite di pelo. tengono caldi i piedi , sono impermeabili e si indossano sopra gli stivali di modo da non sporcarli.)

 

 

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Chandra 

Suvvia Clint! Un anno che ci conosciamo e ancora questi formalismi? Sciogliti un po'... 

Era passato oramai un anno dall'ultimo viaggio assieme e Clint era vistosamente cresciuto - o meglio maturato - ultimamente. La balbuzie in presenza delle ragazze era decisamente diminuita anche se restava un po' ingessato su certi formalismi. Magari l'esperienza con le ninfe e l'essere diventato padre l'avevano spinto a maturare più in fretta. Chandra se ne compiacque. 

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Tom Po

Mh? L'arrivo in questa nuova cittadina fu foriero di una curiosa proposta da parte di Trull
Non imbraccio un arco da.. tempo 
risposi al gentile nano, adducendo una strana smorfia di sorpresa quando mi mostrò il suo.

Nessuno dei miei allievi viene addestrato all'uso di questi oggetti, ma ognuno di loro è libero di scegliere ciò che vuole.
Per cui.. si, potrebbe essere un qualcosa che posso donare.. forse non ai miei allievi, che dovrebbero sentirsi ricchi per quello che hanno imparato e accumulato come bagaglio di esperienza per il tempo che staranno nella SCUOLA.. però ne troverò sicuramente un utilizzo sensato, di certo non lo terrò per me.

Ti ringrazio per la tua gentilezza, Trull, farò del mio meglio per onorare la fiducia che hai riposto in me. (e solito inchino)

Potresti solo accompagnarmi dove si dovrebbe iscriversi? 

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Trull

"Scusami Tom Po, non ho pensato che, naturlamente, i tuoi allievi avrebbero abbracciato la tua stessa via, e quindi non avrebbero potuto accettare un tuo regalo. Cionondimeno, ho apprezzato l'uso che hai fatto del premio per la tua vittoria, e sono convinto che sapresti trovare il miglior uso per quell'arco anche in caso vincessi anche questa."

Tento', un po' impacciatamente,  di imitare il saluto del monaco, sperando di non sembrare irrispettoso ma sinceramente desideroso di imparare.

"Io e Tonum ti accompagneremo volentieri. Tanto piu' che Tonum ed io dobbiamo iscriverci all''altra gara, ed i banchetti per l'adesione non sono distanti. Poi mi darai un giudizio spassionato sull'arco, ci conto."

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Clint Connor

Clint abbozzò un sorriso ed un inchino di saluto quando Ariabel se ne andò, aprendole la porta della locanda e chiedendo ad un servitore che la accompagnasse alla sua camera, con la raccomandazione, dietro una buona mancia, di portarle i bagagli e di assicurarsi che nessuno la disturbasse.

Rispose dunque alle considerazioni di Chandra: "Mia Signora, voi adesso siete la consorte di Sua Grazia la Contessa. È mio ben preciso dovere portarvi il massimo rispetto, anche nei toni, a meno che voi non desideriate altrimenti. Mi reputo al servizio della famiglia regnante di Firedrakes e sento di dovermi comportare sempre di conseguenza. Certo, se voi preferite altrimenti, sarò lieto di assecondare il vostro desiderio".

Non c'era ironia, né volontà di scusarsi, nelle parole di Clint. Lui era fatto così. 

"Se non vi dispiace, lady Chandra, gradirei ora passare a fermare una camera doppia all'altra locanda, prima di recarci dal drago; spero che lady Arabiel non necessiti dei miei servigi troppo a lungo, più tardi, anche perché non immagino di quali necessità possa essere mancante, in fin dei conti".

DM, Trull 

Spoiler

Presa e pagata una camera doppia all'Uomo in Verde, da condividere con Trull. 

Data 1 MA al garzone. 

 

Edited by Ghal Maraz
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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

PREMESSE AL CAPITOLO 7

Era passato un anno. Un anno di preparativi ed allenamenti matti ed intensissimi. Flurio, ma anche gli altri suoi compagni ne erano usciti rafforzati, così come anche Firedrakes ed il suo esercito regolare. Un anno in cui la città aveva potuto sperimentare la tutela della giustizia da parte degli Avercels, in qualità di Cavaliere Oscuro e Uomo d'Acciaio, contro i QuasiSuperCriminali, in particolare Altron ed Apocalyppo, ma anche l'insospettabile gnomo fattone che si era unito a loro al Lago Cristallo contro Azariaxis si era poi rivelato essere un vero malavitoso una volta giunto in città. Un anno di catartiche ruolate a Cunicoli&Coboldi assieme a Trull, Bjorn d Tonum. Dove il suo alter ego DARK MegaLord aveva raggiunto i suoi scopi dominando i draghi marini ed assoggettando il villaggio di vichinghi al proprio volere pronti a servire le sue mire espansionistiche e la sua sete di potere. Flurio si era decisamente rasserenato in quell'anno di continue lotte e compiti quotidiani intervallati da intensi allenamenti fisici e marziali da solo od in sparring con i suoi compagni. L'assenza della deceduta Clarissa gli aveva permesso, assieme all'essere sempre occupato con qualcosa, di non pensare più a Marla e di ritrovare quella melanconica tranquillità che lo aveva accompagnato per tutta la vita. In compenso Flurio si era estraniato sempre più dal gruppo, in particolare da Seline, Bjorn, Chandra ed Ariabel. Non capiva come in una situazione così critica quelle persone potessero "giocare" a fare gli innamorati in maniera così sconsiderata. Per non parlare della cattiva idea di rimanere incinta. Non si capacitava come Bjorn potesse aver commesso una simile leggerezza e soprattutto con un essere di dubbia affidabilità e che conosceva ben poco, gli sembrava che fosse stato contagiato dalla smania di procreare dell'orco. Un conto era donare il proprio seme, senza ulteriori doveri ed impegni, al popolo fatato per rinverdire le loro fila dopo i massacri ad opera di Azariaxis, una buona ed utile azione, seppur dubbia nella pratica, un'altro era mettere incita un'altro componente della loro compagnia di eroi. Sembrava tutto fatto con troppa leggerezza: da quel momento avrebbero dovuto pensare anche a lui, non sarebbero stati più pienamente concentrati durante la missione e si è meno coraggiosi di fronte al pericolo della morte quando sai di avere un figlio alle spalle che non vede l'ora di riabbracciarti, od in questo caso persino conoscerti. E poi anche se mossi da intenti nobilissimi come quelli di salvare il mondo dallo Xorvintaal, si trattava comunque di due avventurieri che sapevano già di non voler appendere armi ed armature alla parete e che di lì a poco si sarebbero dovuti cimentare in una missione altamente mortale e dalla lunghezza indefinita. Fare un figlio era proprio l'ultima cosa sulla lista sapendo di non poterlo crescere e di essere costretti a lasciarlo a delle tutrici, delle estranee per quanto amorevoli ed esperte. Almeno Tonum e Celeste facevano quel che gli pareva senza conseguenze, seppur l'amore fra colleghi fosse osteggiato per gli evidenti conflitti emotivi di fronte a situazioni di estremo pericolo.

C'era poi la relazione fra Chandra e la Contessa Sophia, se nulla aveva in contrario ad una laison fra due donne o fra due uomini, ben diversa era un matrimonio ed ancora di più una gravidanza, oltraggioso. Quello che stava avvenendo era davvero un sovvertimento dell'ordine naturale, scandaloso, qualcosa per cui tutti santi della terra si sarebbero rivoltati, prima fra tutti uno dei cavalieri fondatori della Lega degli Auleri, Albert da Giussano, detto il Cavaliere Verde, fulgido esempio di attaccamento e difesa dei valori tradizionali della famiglia e delle divinità della della vita e fertilità. Flurio rimase esterrefatto al pensiero di come Chandra avesse potuto ingravidarla, ed imbarazzanti pensieri riguardo alla vera natura corporea della sessualità della stirpe draconica causarono incubi e perdita di appetito ricorrenti nel cavaliere consapevole che alcuni rettili era capaci di cambiare sesso in base alla necessità della specie e che forse la barda, in quanto mezzo drago, potesse fare lo stesso proprio come i draghi, pensava. In fondo erano grosse lucertole intelligenti, alate, magiche e sputa fuoco e quant'altro. Non solo la gravidanza avrebbe destato scandalo e fornito una mole di materiale provocatorio e malizioso per i bardi sboccati di tutta Glantria ed oltre, ma il matrimonio aveva bruciato una ottima carta politica e diplomatica sullo scacchiere internazionale nello scontro contro lo Xorvintaal. Una principessa, così bella ed intelligente nonché appartenente ad un casato così ricco, e quindi con una dote di matrimonio favolosa, avrebbe sicuramente giocato un importante ruolo nel saldare vecchie e nuove alleanze con gli altri regni in gioco per cercare di avete più alleati e forze militari possibili dalla propria parte. Mai si sarebbe aspettato un gesto così poco attento all'interesse del regno da parte della più assennata e concreta fra i due Gebsatell. Se lo sarebbe appunto aspettato dal Principe, cosa puntualmente avvenuta grazie al fascino ed alle moine della raffinata ed aristocratica Arabell. Che entrambi avessero portato avanti delle relazioni puramente sentimentali senza pensare alla ragion di stato era davvero assurdo. Flurio iniziò a chiedersi sinceramente se valesse la pene proseguire la propria opera sotto il loro patrocinio piuttosto che offrire i propri servigi ad altri sovrani più assennati e più devoti al benessere del proprio regno o se non altro del proprio sedere sul trono come dela propria testa attaccata al collo. La relazione, resa ufficiale, fra il Principe di Firedrakes e l'elfa aveva offeso oltremodo il casato Ivarstill, una famiglia molto influente e potente alla Corte di Firedrakes, la cui figlia era stata promessa in matrimonio al Principe dal padre di quest'ultimo già qualche tempo addietro. Ritrovarsi in casa un casato di colpo non più fido alleato, ma ostile e rancoroso non è certo un bene in tempi così difficili e non a caso anche i tentativi diplomatici di avvicinare i regni della Garnia e trovare un'alleanza contro la minaccia crescente del Katai non hanno attecchito. Guardacaso il re della più importante e vasta delle nazioni della Garnia era imparentato strettamente con gli Ivarstill. Insomma un disastro diplomatico a non finire, Firedrakes non era mai stata così povera di alleati e sostenitori e per cosa poi? Delle infatuazioni, disdicevoli od inopportune frutto dell'egoismo dei Gebsatell. Umanamente a Flurio spiaceva per Sophia, la donna sembrava essere sempre più segnata da quella gravidanza, forse difficile, ed aveva tutto l'aspetto di una che sarebbe potuta non sopravvivere al parto, mentre il Principe, così semplice ed ingenuo era praticamente un giocattolo nelle mani di Ariabel che sicuramente lo aveva puntato non solo per il suo bell'aspetto quanto per lo scarso e posizione di potere che avrebbe ottenuto a Corte divenendo la sua favorita e poi la sua promessa sposa. A poco erano valse le sue coerispondenze diplomatiche con la Lega degli Auleri per capire se vi fosse modo di cambiare il parere del re Augustus Mac-Tir, almeno sapeva che Lord Lancaster di Valleverde patrocinava la loro causa e li avrebbe messi al corrente di ogni informazione utile od evoluzione fra i regni della Garnia.

Un alleato, tanto gradito quanto sorprendente, giunse sotto forma di un giovane drago d'argento che Chandra, unica nota di merito della sua condotta da quando erano tornati a Firedrakes, aveva fatto risorgere dalla pelle che componeva l'armatura del bugbear albino che avevano sconfitto fra le pietre del circolo megalitico fra i Clivi Lunari. Seppur di modesta stazza e forza, nulla a che vedere con il ben più grosso Azariaxis per non parlare poi dei draghi ben più anziani che partecipavano allo Xorvintaal, Emercuryadar ci sarebbe stato molto utile per capire meglio quelle creature ed avere una voce più autorevole nelle eventuali trattative diplomatiche in essere. Flurio non vedeva fra l'altro l'ora di parlare con esso per capire se la sua teoria sull'ermafrodismo alternante dei draghi e delle stirpi draconiche come Chandra o Clint fossero corrette.

Quel giorno si erano riuniti tutti alla Corte, l'ultima volta era stata per le nozze fra Chandra a Sophia, evento a cui Flurio aveva presenziato più per cortesia che per reale gioia per le due, e finalmente era giunto il momento di agire. I tentativi di contattare Plathonirax erano falliti mentre con la potente Anzalisilvar la Protettrice del Nord, mandre di Emercuryadar, non si era riusciti nemmeno a stabilire un contatto a causa del blocco della via attraverso le montagne dell'Huruk-Rast, sede dell'omonimo regno dei Nani, casa di Trull e Thorlum, anche se quest'ultimo provava un fortissimo rancore e vivo desiderio di vendetta verso il Clan al potere degli Schiacciagoblin, una faida nata dallo sterminio ignominioso del clan di Thorum ad opera di questi ultimi. Capiva benissimo le ragioni che muovevano un sentimento simile nel nano, fosse stato nei suoi panni starebbe reagendo nello stesso modo probabilmente, ma non si poteva anteporre questo vergognoso eccidio alla minaccia proveniente dal Katai ed in generale dallo Xorvintaal: era necessario riaprire quella via verso Nord e trovare magari anche degli alleati sul campo di battaglia qualora fosse stato necessario in futuro; avere il regno nanico alleato e fornitore di equipaggiamenti militari di primissima fattura per le truppe di Firedrakes e degli altri alleati umani, avrebbe potuto fare la differenza. Dal canto suo Flurio avrebbe voluto unirsi all'altro gruppo diretto alle Colline Cremisi dove si trovava il covo di Azariaxis, in cerca del suo tesoro ma anche di un contatto più diretto ed efficace con Plathonirax che abitava anche lui nella zona oltre a sradicare la minaccia dei giganti e tribù goblin che ancora potevano scendere in massa e minacciare la Glantria come accaduto un anno prima e fermata ai Clivi Lunari. Nonostante le velate rimostranze del cavaliere, Flurio accetto durante la decisione presa in gruppo di sirigersi verso il regno di Hungrim Schiacciagoblin per via della sua conoscenza della lingua nanica, cosa che molti altri componenti del gruppo non potevano dire di avere, a parte ovviamente Trull e Thorlum.

Sarebbero partiti l'indomani e si sarebbero diretti tutti assieme fino a Coltre Grigia, l'ultimo villaggio della Glantria prima delle montagne. Lì avrebbero incontrato Vedrà, la figlia del Ciambellano Beregar, che avrebbe guidato una parte di loro fino alla capitale di Huruk-Rast e li avrebbe aggiornato sulla situazione politica e sul motivo della chiusura della via a Nord, mentre l'altro gruppo si darebbe separato e diretto alle Colline Cremisi.

Flurio finalmente sentiva l'ebrezza dell'avventura stuzzicare e risvegliare il proprio spirito eroico, non vedeva l'ora si mettersi di nuovo alla prova, forgiare un nuovo capito della sua epica personale e saggiare il frutto di un anno di intenso allenamento e studi sui draghi, seppur continuasse a ritenerle delle grosse lucertole volanti e parlanti. Passati in rassegna come sempre il proprio equipaggiamento e quello del suo fidato Saltapicchio, rimpinguate le scorte di cibo e comprati degli abiti pesanti adatti all'inclemente clima delle cime costantemente congelate, Flurio era pronto per questa nuova impresa.

 

Edited by Pyros88
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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Non saltare alle conclusioni, Thorlum. C'è un motivo per cui ti ho chiesto di spiegarci quello che sia successo: per evitare di giudicare la situazione con gli occhi dell'ignoranza. Spiegò il guerriero al nano, per cercare di appianare quella situazione potenzialmente letale per la loro missione. Io ti aiuterei ad esigere la tua vendetta, ma non possiamo riuscirci da soli. E morendo non faremmo altro che aiutare i tuoi nemici. Hai bisogno di aiuto: neanche gli Schiacciagoblin potranno fermarti se tutti gli altri clan sosterranno la tua causa, come sta suggerendo Beregar. Solo in questo modo sarai certo che i tuoi nemici pagheranno per i loro crimini. 

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Il viaggio fu piacevole, anche se questa volta aveva dovuto usare quel malvagio cavallo con cui l'anno precedente era arrivato a Firedrakes. Gli lanciò qualche sguardo truce durante il percorso quando presentava un minimo accenno di problemi, sapendo che non aveva abbandonato la sua indole fondamentalmente corrotta. 

Il drago volava sopra di loro, con rammarico di Bjorn. Gli era simpatico, soprattutto per la sua indole teatrale. E poi, in fondo, erano praticamente conterranei! Chissà se anche lui amava la birra scura dei Fiordi? 

Dopo un giorno di cavalcata, in cui cercò di non commentare con eccessiva veemenza la presenza della mosca demoniaca accanto a Seline, arrivarano alla prima tappa, il piccolo paese di Bottepiena, un allegro paesello attualmente in festa. E se c'era una cosa che Bjorn adorava erano proprio quelle festività, a suo parere un segno dell'indole forte della gente umile, che sapeva superare guerre e catastrofi con il sorriso. 

Bottepiena [Seline]

Spoiler

Agli ordini! Disse facendo un falso cenno militaresco alle prime parole della tiefling, prima di rispondere sorridendo alla domanda sulle gare. Penso proprio che parteciperò alla gara dei mangiatori da record. Sarà divertente. E almeno posso evitare di pagare la cena in quella locanda da nobilotti. Temo proprio che mi offrirebbero una di quelle terribili pietanze minimaliste che tanto vanno di moda al Sud. Qualche problema? Ma no, sarà solo più divertente. Sai che non ti impedirei mai di fare qualcosa. Disse sorridendo alla ragazza, decidendo che le avrebbe dato il suo regalo durante quella serata. È bellissimo vederla così, allegra e spensierata. Lo sapevo che ce l'avrebbe fatta.

Master

Spoiler

@Bomba Quanto ho speso alla fine per il regalo di Seline e per le pellicce per Bjorn?

 

Si recò quindi al banchetto per le iscrizioni, dove depositò la quota necessaria all'iscrizione e si informò sul regolamento per quanto riguardava l'uso della magia.

Master

Spoiler

Uso Animal Affinity per prendere un +4 alla Costituzione, se possibile. Di base ho un modificatore di +3, con il potere il modificatore passa a +5

 

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