Vai al contenuto

Tyranny of dragons


Messaggio consigliato


Attenzione: il mio post conterrà spoiler di HotDQ. 

Io ho letto la prima parte di HotDQ, ma ho rapidamente perso interesse e ne ho avuto una pessima impressione. 

Disclaimer: avrei una serie di buone ragioni per astenermi dal commentare. La prima è che non l'ho letta tutta e dunque non ho un'idea del prodotto nella sua interezza. La seconda è che questa è un'avventura che palesemente non è stata scritta per me, nel senso che io tendo ad apprezzare i moduli brevi, self-contained, location-based, e preferibilmente sandbox. Non ho mai apprezzato il modello di modulo popolarizzato dagli Adventure Paths di PF (a cui HotDQ palesemente si ispira): lunghe campagne fatte da eventi collegati tra loro in modo lineare, pensate per essere giocate per lunghi periodi di tempo, che portano i personaggi da un livello basso a uno alto. Troppo lineari, mi sembrano dei romanzi. La terza ragione è che io in generale non amo le avventure prefatte e ne faccio un uso molto sporadico.

Premesso questo, parlerò brevemente di quello che ho letto in HotDQ perché penso possa comunque essere utile- tieni presente che appunto il mio parere si riferisce solo alla prima parte dell'avventura. Mi dicevano in un thread di qualche settimana fa che l'avventura nella suo svolgersi migliora, e che Rise of Tiamat è migliore.

L'avventura è estremamente lineare, railroadosa e soprattutto PALLOSA. Non c'è letteralmente nessuna buona idea nella parte che ho letto. Credo sia una delle avventure peggio scritte che abbia mai letto. Un evento segue l'altro in modo totalmente lineare, nemmeno fosse uno script.

L'inizio è ridicolo. Un gruppo di personaggi di 1° livello vede un villaggio da lontano attaccato da un esercito e un drago. Praticamente tutta la prima parte dell'avventura si regge sull'assunto che i giocatori decidano di precipitarsi al villaggio. Se i giocatori decidessero di osservare da lontano aspettando che il casino se ne sia andato (una decisione affatto inconcepibile), la prima parte dell'avventura salta. Quando si avvicinano al villaggio ci sono una serie di incontri scriptati che si attivano uno dietro l'altro. Poi i PG arrivano dal Conestabile, che praticamente gli dà le quest nella più squallida tradizione da videogioco. Tutti i PNG sono generici. Non sono praticamente caratterizzati. Niente che un buon DM non possa risolvere, ma in una avventura pubblicata mi aspetto che i PNG abbiano un minimo di spessore. La parte più triste è quando uno dei giocatori è sfidato a duello dal capo dell'esercito, ché poi ovviamente lo lascia vivo così che il PG possa bramare una rivincita, come in ogni anime e videogioco di Final Fantas- uh no aspetta questo è un gdr pen & paper. Perché lo sfida? Boh! Perché fa figo? A questo aggiungi che fin dove ho letto (non molto più in là, sono arrivato quando i PG arrivano a dove l'esercito si è accampato) l'avventura può essere tranquillamente macinata da un party di 4 guerrieri, 3 guerrieri e 1 barbaro etc. Praticamente è una serie di incontri uno dietro l'altro.

Ribadisco che il mio è un giudizio parziale perché non l'ho letta tutta - la parte che ho letto io è agghiacciante. Tra le peggiori avventure che abbia mai letto - ma considerando la qualità media dei moduli ufficiali di D&D, è abbastanza nella media.

Modificato da greymatter
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Io ho masterato i primi 3 episodi dell'avventura e una parte del 4°, come encounters ufficiali.

Tutto quello che ha scritto @greymatter è corretto, l'avventura è molto lineare, specialmente all'inizio, e butta un gruppo di pg di livello 1 in mezzo a un conflitto più grande di loro, in questo caso però consideriamo anche che non sempre quello che succede nel mondo di gioco è strettamente collegato al livello dei pg, ci possono essere sfide molto più grandi, che magari possono essere affrontate in vari modi. Con questo non voglio dire che l'avventura sia scritta bene, anzi, ma che comunque è giocabile, e sta al master correggere un po' il tiro quando vede che le cose non vanno. 

Tutto sommato quei primi 3 episodi andarono piuttosto bene, e a parte l'inizio, per quanto ho letto, l'avventura si fa un po' più interessante mentre si svolge, lasciando un po' di scelta d'azione ai pg più avanti, certo è che tutto dipende dal master, se si prende l'avventura e si gioca solo come sta scritta sicuramente non è molto bella, ma ci sono tante possibilità secondo me. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Avevo intenzione di leggerla, ma ahimè il tempo è tiranno. Ho un amico che l'ha leggiucchiata, ma non mi sono fatto raccontare nulla per il motivo di cui sopra. Però posso chiedergli qualcosa, se vuoi.
Aspetta consigli più estesi, comunque, non so quanto ne abbia letto greymaster, ma in linea di massima è sbagliato giudicare un'opera da una sua piccola parte.
Poi ci sono i gusti, ovviamente, e graymatter ha giustamente specificato cosa non gli sia piaciuto. Alla fine però sembra che abbia letto solo la primissima parte.

Link al commento
Condividi su altri siti

Io ho iniziato a masterare la prima parte, arrivando all'inizio del capitolo 4, e mettendo per ora in pausa.

L'idea che mi sono fatto, è che ci troviamo di fronte ad un binario unico, con poca possibilità di scelta, e tanti, troppi combattimento. 
Anche la difficoltà stessa è piuttosto elevata, quasi come fosse un survival. Ho letto che poi diventa lievemente meglio, ma che tutti consigliano di metterci le mani (in modo anche piuttosto invasivo) per renderla più interessante.

Sinceramente, sto valutando se riprenderla, o semplicemente giocare ad altre cose :D 

Link al commento
Condividi su altri siti

Mmm, quindi pensate tutti più o meno la stessa cosa. 
Essendo un'avventura prefatta, credo sia normale che sia "lineare", no? E' abbastanza difficile scrivere 15 livelli con n-mila opportunità xD
C'è già altro materiale a cui attingere? Vogliamo provare la 5e, ma non ho molto tempo per creare cose mie purtroppo (bei tempi quelli della gioventù).

Link al commento
Condividi su altri siti

Mmm, quindi pensate tutti più o meno la stessa cosa. 
Essendo un'avventura prefatta, credo sia normale che sia "lineare", no? 

In linea di principio no, non è normale. Nel senso, se scrivi un'avventura breve e self-contained non è molto difficile renderla non lineare. Anche una cosa semplice come un dungeon può essere resa non-lineare in modo banale: aggiungendo due o più entrare e qualche passaggio segreto.

Se scrivi una campagna enorme che porta i PG dal 1° livello al 20° attraverso una serie di eventi collegati è estremamente difficile evitare di renderla railroady e non-lineare, perché se non lo fosse, gli eventi sarebbero tanto più imprevedibili quanto più si verificano  "a valle" nell'avventura, e non sarebbe possibile crearla in prima istanza. (Un'eccezione è Masks of Nyarlathotep per CoC - ma appunto è un esempio eccezionale di avventura lunga e non railroadosa).

Per questo io ritengo che le megacampagne à-la adventure path costituiscano pessimi esempi in termini di design, e secondo me sono molto meglio i moduli brevi. Per i miei criteri ovviamente - con certi gruppi le campagne lineari funzionano benissimo. Per il tuo gruppo potrebbero funzionare, per dire.
  
Detto questo, è da poco uscita Princes of the Apocalypse che mi dicono essere migliore e ad impostazione più sandbox. Anche l'avventura presente nello starter set (Lost Mines of Phandelver o roba del genere) sembra non essere male. C'era un utente qui sul forum che sembrava più informato... purtroppo non ricordo chi!

Link al commento
Condividi su altri siti

Se cerchi qualcosa con cui iniziare la 5e ti consiglio Lost Mine of Phandelver l'avventura dello Starter Set, già citata da greymatter. 

Un'avventura che inizia in maniera molto classica ma che subito dopo ti da una vasta scelta di sotto-quest e modi per andare avanti nell'avventura, per me è ben fatta :)

Link al commento
Condividi su altri siti

A Hoard ho dato una letta generale ma non molto approfondita.

È parecchio railroadata: i PG fanno quello che fanno perché l'avventura lo prevede o perché glielo dice un PNG, non per motivazioni loro, e gli eventi precedenti non influenzano quelli successivi.
Non mi sembra un problema così insormontabile, comunque. Se lo scopo tuo e del tuo gruppo è trovarsi e giocare a D&D, anche un'avventura su binari può andare bene, alcuni gruppi addirittura le preferiscono. L'importante è avvisare in anticipo.

L'inizio non mi sembra granché divertente. I PG non hanno una vera e propria ragione per entrare nella città attaccata e, se lo fanno, si troveranno davanti una serie di incontri troppo lunga per le loro risorse. Molto banalmente: un mago di 1° ha due incantesimi, mentre gli incontri sono sette anche senza contare gli incontri casuali.
Puoi risolvere il primo problema facendo in modo che i PG si trovino già nella città al momento dell'attacco (e magari si conoscano già fra di loro) e il secondo facendo costruire PG di livello più alto (suggerirei il 3°). Se ti piace, puoi pensare di usare il sistema di incantesimi a incontro (segui il link nella mia firma).

Andando avanti, l'avventura ha un paio di punti interessanti.
La missione d'infiltrazione nel campo dei cultisti o la parte con la carovana, per quanto improbabili per la sospensione dell'incredulità, offrono occasioni di interazione, oltre agli abituali dungeon crawl e serie di incontri.
La parte che mi è sembrata più riuscita è l'assalto al castello, che offre diverse angolazioni di attacco, la possibilità di interagire con le diverse fazioni e un ambiente reattivo.
Probabilmente puoi giocare solo quella parte come avventura stand alone.

La conclusione non me la ricordo bene, perché mi stavo addormentando (se sia colpa dell'avventura, non lo so), ma non mi ha fatto una grande impressione, e Rise of Tiamat non l'ho letta.

 

Al di là di questo, qual è il tuo scopo con questa avventura? Devi introdurre al gioco un gruppo di neofiti, provare la 5e o semplicemente evitarti la preparazione della campagna?

Link al commento
Condividi su altri siti

Innanzitutto, grazie a tutti per le risposte. 
Ho letto Lost mine of Phendelver dal basic set e mi sembra anche una buona avventura, ma sarebbe comunque breve e non so se poi avrò il tempo per progettare un seguito.

Siamo un gruppo esperto, abbiamo giocato per anni alla 3.5, smettendo un anno fa circa perché iniziava a diventare complesso per me che sono il master continuare a preparare sfide di alto livello. La 5e mi ha dato una buona impressione e vorremmo tornare a giocare. Preparare una campagna mi presenta due problemi:
-tempo. Ora che è agosto va ancora bene, ma da Settembre non ne avrei.
-dimestichezza col gioco. Essendo comunque un'edizione diversa, vorrei prima provarla (su più livelli, non solo i primi) per prendere le misure dei vari scontri.

Non mi preoccupa il fatto che la campagna vada in una certa direzione (questo mi sembra un po' scontato se si cerca un'avventura già pronta su 15 livelli), riesco ad improvvisare alcune cose e posso anche modificarne delle altre nel tempo. Quello che mi premeva sapere era se la campagna fosse interessante da giocare e non un semplice: Tiamat sta per tornare e distruggere il mondo. Trova l'agente x al posto y, uccidilo e impedisci la fine del mondo.
Cioè: se non si tratta di un dungeon crawling, può andare incontro alle mie esigenze.

Link al commento
Condividi su altri siti

Guarda, quello della difficoltà nel gestire il gioco agli alti livelli + eccessiva richiesta in termini di tempo sono stati tra i principali fattori che hanno contribuito a farmi allontanare dalla 3.5. Credimi, capisco da dove vieni.

Per quanto riguarda le tue esigenze, non so quanto HotDQ vi risponda. È stata scritta quando le regole della 5E erano ancora im divenire, per cui alcuni scontri sono eccessivamente difficili, altri forse troppo semplici. Nel senso, non è che sia un buon esempio da seguire per quando riguarda ol bilanciamento degli scontri (su internet trovi degli aggiustamenti non ufficiali comunque).

Per quanto riguarda l'altra cosa che hai scritto, nel pezzo che ho letto l'avventura era pressappoco: quest giver: "andate qui e fate questo" --> qest giver 2: "andate qua e fate quest'altro" --> quest giver 3: "ritornate lì e prendete questo". Sottolineo di nuovo che però non ho letto tutto.

Io proverei a dare un'occhiata a Princes if the Apocalypse - non posso consigliartela direttamente, ma qui sul forum ne parlavano bene; inoltre, *credo* che possa essere usata come continuazione dopo LMoP, oppure iniziata direttamente (contiene un piccolo 'prequel' che sostituisce LMoP, IIRC)

Modificato da greymatter
Link al commento
Condividi su altri siti

@MattoMatteo: sono lusingato [metterei una faccina, ma quelle della nuova piattaforma non mi sembrano abbastanza virili, per cui esprimo manualmente il mio arrossire].
Anche senza questi strumenti, comunque, preparare un'avventura in 5e è un processo parecchio veloce. greymatter ti dirà di no, ma io ho trovato che le tabelle per la preparazione degli incontri funzionano e sono veloci da usare. Io, per dire, preparavo sei-otto ore di gioco in un'ora o due, anche a livelli medio-alti (dal 10° al 13°).
In una campagna meno strutturata, ci vuole ancora meno tempo.

Per tornare IT, la trama di HotDQ è molto lineare: i cultisti rubano un tesoro e i PG in pratica inseguono quel tesoro per tutta l'avventura, perché i PNG dicono loro di fare così.
Ci sono alcuni spunti di investigazione e mistero (i PG non sanno perché i cultisti hanno rubato il tesoro, in alcuni punti devono smascherare i cultisti, il castello ha una backstory che può essere utile scoprire), ma la trama non si approfondisce mai più di così e non ci sono grossi colpi di scena, se non consideri un colpo di scena "i cultisti pazzi del drago cattivo vogliono evocare il drago cattivo".

Come struttura, comunque, non è un semplice dungeon crawling, anche se verso la fine ci si avvicina molto.
La città offre una serie di incontri sparsi, l'infiltrazione al campo dei cultisti è quasi unicamente interattiva e pure la parte con la carovana e il castello è un dungeon, ma può essere attaccato in diversi modi.

Link al commento
Condividi su altri siti

ciao a tutti!

In colpevole ritardo, aggiungo la mia: ho giocato praticamente più della metà del modulo e l'ho fatto con molta calma. Probabilmente nell'archivio c'è ancora la cronologia degli eventi che postavo all'inizio.

E' un'avventura semplice, ma non banale: ci sono moltissimi spunti e secondo me si torna un pò a una logica in cui il master ha la possibilità di andare dritto per dritto o arricchire la campagna. Presa di per sé non ha un grande spessore, ma è quel tipo di cliché che se ben narrati rendono estremamente epico il percorso. 

Suggerisco vivamente di provarla e di fermarti su qualche punto qua e la per ispessire: nella mia campagna, per esempio, un personaggio che cito sotto è divenuto estremanente profondo e, dopo il primo TPK, il gruppo ci si è affezionato talmente tanto (oltre alla curiosità che ho saggiamente distillato nei loro cuori :)  ) che ha creato la compagnia nuova chiedendo di visualizzare in primo piano quel punto di vista della storia e io ho avuto lo stimolo di conseguenza di estendere ancor più la visuale.

Il personaggio è Langdedrosa, che sul modulo appare velato di una certa forma di onore ed è un "ufficiale" dell'avversario (non è un grande spoiler, lo si vede subito).
Io ho preso quel "velo di onore" e ci ho costruito una plot sopra (inesistente nel modulo) in cui Langdedrosa è un cavaliere dall'onore perduto ormai in conflitto con sé stesso che cerca di redimersi e forma una sorta di "corrente interna" di ribellione in seguito (altro evento che non c'è sul modulo) alla devastazione di Baldur'S Gate da parte di draghi.

In sostanza ho inserito due sotto-sezioni del Culto: una integralista, una "falsamente" integralista guidata da altri propositi (che cerca di fatto di screditare il culto a lungo termine e conquistarne il sapere) e una ribelle di Langdedrosa. 

In questo modo, la "semplice" risalita per la Costa della Spada acquisisce tratti diversi ed è possibile espandere varie situazioni. 


Consiglio un approccio di questo tipo, possibile perché la base non è negativa come viene descritta (o almeno questa è la mia opinione): ToD è un'avventura dignitosa e concepita per lasciare molto spazio, regolisticamente e non. 

DB

Modificato da The Stroy
  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...