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Madlefty

Circolo degli Antichi
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  1. JIL - Preservazione Avanzi nel freddo, nella neve, nel gelo assoluto. La tua unica compagnia è il fantasma di una morta, che sembra aver recuperato ciò che era in vita. Cammini, e cammini, e cammini. Non sai per quanto, e non sai nemmeno dove tu stia andando. Non vedi nulla se non la tundra e la neve, e cominci a stancarti. Non riuscirai mai a farcela. Guarda dove sei, Jil. Eri così legata alle tue case, alle tue proprietà, finché non hai rovinato tutto. E poi avete ucciso un innocente, in quella casa. Per uccidere Kaltro, avete ucciso delle persone. Tutti l'hanno dimenticato, perché siete gli eroi delle Dieci Città. Ma tu non lo hai dimenticato, vero? E Darrox? Lasciato a marcire in una torre dimenticata, senza che nessuno cerchi un modo per salvarlo. Lo meritava? Probabilmente. Ma questo mi porta a chiederti, ragazza.. chi sei tu davvero? Ha importanta, poi? Morirai qui, come è giusto che sia, nel nulla. Colpisci un sasso e quasi ruzzoli per terra, affaticata. Lo spettro ha ragione, non c'è nulla qui. MARA - Isolamento Cominciate a camminare nella neve e vi dirigete al villaggio lontano. "Ritornare una Spada", dici? Forse non ti rendi conto di chi io sia, Mara. Io sono un essere Superiore, legato alla spada da un potere che non comprendi. Non sfidarmi, non osare. Quando siete vicini, riesci a scorgere finalmente una persona. Sembra essere un barbaro del nord, un uomo muscoloso e con la barba, facente parte di una delle tribù delle Lande. Quando vi vede, da lontano, molla i tronchi che aveva e corre dentro una casa in legno. No, non sono dove sono. Ma queste sono anime misere, lo sento.
  2. Forse per la prima volta, i Lupi del Caer si dividono, ognuno per la sua prova, ognuno per la sua sfida. Sapete che la sfida potrà essere mortale, potrà essere infìda, d'altronde è la Dea Auril la creatice delle prove stesse. Il professor Skant vola in aria e si avvicina a Narod. Ragazzo, tu sei il più giovane e il più ingenuo. Verrò con te se non ti dispiace, così ti metterò un po' di sale in zucca! Arrivate tutti e quattro alle porte, sotto gli occhi di ghiaccio del guardiano, mettete tutti la mano sulla porta. Nessuna magia, nessun effetto, semplicemente la porta si apre in modo lento e pesante, producendo un odore di aria stantia e ancora più fredda. Di fronte a voi, a qualche metro, c'è un'altra porta. Vi voltate tutti a guardare indietro, come se qualcuno vi avesse chiamato, e per un attimo incrociate lo sguardo tutti e quattro, facendo un cenno con la testa. La muta promessa di tornare dopo aver superato la prova. Arrivate alla seconda porta, e la porta dietro di voi si chiude velocemente, portandovi al buio. Buio non così profondo, perché una luce innaturale sembra illuminare il ghiaccio attorno a voi, debolmente. Aprite la seconda porta, e... JIL - Preservazione Il gelo e il vento ti assalgono, forti e improvvisi. Ne rimani sorpresa, perché un momento prima eri nelle profondità della fortezza dei giganti, a spingere una porta. Ora, invece, sei nelle Lande Ghiacciate, o almeno questo è quello che ti sembra. Ti guardi attorno infreddolita, e scorgi solo neve, nebbia creata dal vento che solleva la neve, il rumore turbinante nelle orecchie e nient'altro. Vicino a te c'è il fantasma della Harpell. La cosa che ti sorprende di più è che il fantasma ti sta fissando, e a un certo punto parla, col tono saccente di quando era in vita. Preservazione, tu? Sei la persona meno incline a preservare se stessa, ragazzina. Morirai congelata qui. MARA - Isolamento Il gelo e il vento ti assalgono, forti e improvvisi. Ne rimani sorpresa, perché un momento prima eri nelle profondità della fortezza dei giganti, a spingere una porta. Ora, invece, sei nelle Lande Ghiacciate, o almeno questo è quello che ti sembra. Ti copri col mantello, e scorgi qualcosa di interessante. Un piccolo villaggio tribale, lontano oltre una collinetta innevata, del fumo sale prodotto da fuochi che riscaldano gli animi. Per ora da qui non scorgi nessuno. Sobbalzi quando senti un rumore dietro di te e fai per prendere Vento del Deserto, quando ti accorgi che l'arma non esiste più. Di fronte a te hai un essere dai capelli e barba rossi che si muovono al vento, strani tatuaggi scarlatti che salgono sul viso, e un'armatura di qualità coperta da una pelliccia folta. Il suo sguardo deciso e scrutante però non è nulla al confronto del fuoco che gli balla attorno, come se fosse parte del suo essere. E infine sono tornato ciò che ero, anche se per il tempo di un battito di ciglia del mondo. E tu devi essere la Portatrice. E' un onore fare la tua conoscenza. Io sono Nesfash il Potente, terribile genio del fuoco incatenato a un artefatto a lungo dimenticato.
  3. Il silenzio fa irritare ancora di più Mara, mentre il Globo magico brilla e osserva la scena senza parlare. Non sono io ad aprire la porta. Io sono qui come testimone. Io sono qui semplicemente perché quando la porta verrà aperta, sarò l'ultimo testimone di questo tesoro e potrò andarmene. Capite ora? Io sono uno schiavo, e l'unica liberazione che potrò avere è che voi superiate le prove. Il Globo infine parla, brillando più del solito, la luce che viene riflessa dal ghiaccio. Non conosco nulla delle Prove. Auril ha difeso il Codicillo con la sua magia, e questo mi... indispone. Il Codicillo non è suo, perché divertirsi nel guardare mortali che tentano di recuperarlo?
  4. Il guardiano silenzioso si muove nuovamente, come se si fosse sciolto del ghiaccio su di lui. Non scorgete movimento per le labbra, sotto gli stracci. Ci sono molti modi per fallire le prove. Potreste morirci, potreste riuscire addirittura a fuggire. Ma se non vengono risolte tutte, la porta non si aprirà.
  5. La figura incappucciata sembra avanzare come se non camminasse, strisciando sul pavimento congelato. Auril mi ha incatenato a questo luogo, per proteggere ciò che cercate. Ero un druido del gelo una volta, ma ho immolato la mia vita alla mia Dea e Regina. Per trovare ciò che cercate ci sono quattro prove da superare. Solo una volta superate tutte e quattro potrete sbloccare la porta che desiderate. La figura sembra quasi ridere, una voce che gratta come le unghie sul ghiaccio. Non è un caso, ma il destino, che vuole che solo quattro di voi siano giunti qui. Attraversate le porte nello stesso momento e affrontate le prove. Da soli. Divisi. Solo così potrete unirvi nuovamente e raggiungere il vostro obiettivo. Crudeltà. Resistenza. Isolamento. Preservazione. Scegliete bene. E così torna in silenzio, come se fosse una statua di ghiaccio di Auril, osservandovi con quegli occhi luminosi sotto un cappuccio oscuro.
  6. Silenziosamente, vi lasciate la porta alle spalle e arrivate alle scale che portano verso il basso, i gradini enormi conducono al buio totale, sotterraneo e inquietante. La scala scende in una camera a volta. Una ringhiera di ghiaccio scolpito alta nove piedi abbraccia la scala mentre scende verso il pavimento della camera, che, come le scale, è liscio e scintillante. Vi trovate in una stanza enorme, a forma di fiocco di neve con 6 punte. La punta a nord G11 è ferma da una porta con un'enorme iscrizione in nanico: Nel ghiaccio e nel sangue nasce la nostra gente. Alla nostra grande regina alziamo il nostro corno. Combatteremo e saccheggeremo domattina. A Vassavicken, abbiamo giurato. La punta a sud G20 è invece un passaggio che conduce ad una stanza a forma di incudine con una porta incastonata nel muro più lontano. Accanto alla porta ci sono i bassorilievi di due giganti del gelo maschili che sono stati deturpati, i loro lineamenti scheggiati. Incisioni più recenti sopra la porta raffigurano le teste torve di un gufo, di un lupo e di una capra. Per le altre quattro (due a sinistra e due a destra) trovate un'apertura per ognuna. Le pareti della stanza oltre l'apertura, dalla forma strana, sono incise con elaborati panorami di scene invernali. Nella parete di fondo c'è una porta su cui è inciso un grande fiocco di neve. Una sola parola è incisa sull'architrave sopra di esso. E la parola cambia per ognuna delle porte. Porta all'Area G16. Incisa sull'architrave sopra questa porta c'è la parola "Crudeltà" in Comune. Porta all'Area G17. Parte dell'architrave si è rotta, ma i personaggi possono ancora distinguere la parola "Resistenza" incisa su di esso in Comune. Porta all'Area G18. Incisa sull'architrave sopra questa porta c'è la parola "Isolamento" in Comune. Porta all'Area G19. L'architrave sopra questa porta si è parzialmente rotto, distruggendo parte dell'iscrizione incisa su di essa. Ciò che resta si legge "——evazione" in Comune. E, appoggiato alla porta in fondo, una figura cupa, i cui occhi riflettono la luce delle vostre torce. Sembra coperto di stracci pesanti, e quando arrivate sollevate la testa, mormorando qualcosa. Qualcosa che sembra essere un "Pronti per le Prove di Auril?"
  7. Mentre i vostri passi riecheggiano in queste sale enormi, abbandonate, state attenti al rumore di ali di un enorme Roc che potrebbe portare con sé la terribile Dea del Gelo. State per procedere superando delle gigantesche e vecchie porte, quando da una di queste, leggermente socchiusa, sentite un lento e pesante respiro, come se fosse la terra stessa a respirare. Quando sbirciate dentro, scorgete un vecchio gigante del gelo avvizzito, appoggiato pesantemente su una grande ascia. Siede di fronte a un'alta porta nel muro più lontano. Il gigantesco sgabello di legno su cui siede scricchiola sotto il suo peso mentre fissa il muro con gli occhi annebbiati. Di fronte a voi invece il corridoio prosegue, e con una rapida occhiata vi rendete conto che ci sono scale con graditi alti un metro, che conducono sia sopra che sotto la terribile fortezza...
  8. Sfidando il freddo e la stanchezza, procede verso il castello di Grimskalle, nel punto centrale dell'isola. Sorpassate statue congelate, sentite strane urla lontane e versi innaturali di lupi . Quando siete quasi arrivati, sentite un lento sbattere di ali. Wosh. Wosh. La nebbia si muove sopra di voi, un turbine d'aria crea piccoli vortii e per un attimo - un solo attimo - scorgete il cielo sopra di voi. Le stelle, le lune... e poi, l'enorme figura di un uccello alato, gigantesco e terribile, passa sopra di voi. Emana un'ondata di paura e magia, e lungo la sua scia le stelle sembrano scomparire, coperte da una terribile aurora boreale, che sembra lasciare oscurità nella sua sfumatura. La Brina Eterna della Dama del Gelo. Vi appiattite, siete terrorizzati all'idea che vi scopra, che vi possa vedere così vicini al suo dominio, ma nonostante sia una Dea, Auril sembra non scorgervi. Qualcosa non va nel suo potere, ne siete certi. Perché relegarsi lì? Perché non usare la sua magia per proteggere il luogo dove abita? Qualunque siano le risposte, vi avvicinate al castello, dall'effige di un teschio congelato, e cominciate a salire sulle sue gigantesche scale, le scalate con le torce in mano, diretti tra le sue fauci... I gradini terminano davanti a una doppia porta fatta di lastre di ghiaccio con incastonati teschi e ossa di drago. Scolpita nell'architrave c'è una singola parola nella lingua nanica. Grimskalle pronuncia il Globo del professore, come a tradurre facilmente le parole. La gigantesca porta, fatta per i giganti, si apre lentamente. Vi trovate in una lunga stanza rettangolare, disseminata di pezzi di legno marcio e metallo arrugginito, i resti di armi giganti e rastrelliere per armi. Un elmo arrugginito delle dimensioni della testa di un gigante si trova vicino al muro di fondo. Davanti a voi c'è un corridoio, e delle grosse porte.
  9. Il globo rotea nuovamente attorno a voi riflettendo la luce del fuoco, che si perde nelle sfumature azzurre della magia che lo impermea. Togli quel tono saccente, signorina. Potresti imparare qualcosa. Primo, il Codicillo è in realtà nelle fondamenta di Grimskalle, un'antica fortezza dei giganti morti da tempo. Avrebbe dovuto essere disabitata, ma Auril ne ha fatto il suo regno. Lei è sopra, il Codicillo è sotto. Anche se tornasse presto, dovremmo poter entrare senza farci sentire. Per quanto riguarda la Rima, è l'unico modo per sciogliere un sigillo magico alla città perduta del Netheril. Non è dedicata all'attacco contro una Dea, non tutto è un'arma! L'ultima nota la fa come un rimprovero a Mara.
  10. Il globo rotea leggermente, si solleva e poi torna giù. Ma ragazzo mio, appezzo chi fa domande per imparare, ma dovrebbe rivedere la qualità delle sue. Come si ferma un Roc, e una Dea che è bloccata nel mondo terreno? Credo non ci siano vere risposte. La domanda corretta è: come evitarla per prendere il Codicillo? Brilla leggermente e il suo tono saccente aumenta, come un vero professore. Ogni notte, come già vi ho detto, Auril scaglia il suo incantesimo sull'intera Valle. Per farlo, vola sul suo Roc e passa sopra a tutte le valli. Ogni notte. Fa una pausa e non aggiunge altro. Evidentemente, vuole che Narod ci arrivi da solo. Come un vero professore.
  11. Il globo brilla leggermente, poi si stacca dal suolo e si muove da solo, in mezzo a voi. Le vostre informazioni sono fuorvianti, ma immagino sia normale per gente poco acculturata. Senza offesa ovviamente. Fa il verso del tossire, anche se non ha una gola o dei polmoni, è evidentemente studiato appositamente per fare scena. Io sono esperto in molti campi, tra cui l'antico regno del Netheril, la magia e il tarrasque, un mostro leggendario di cui dubito vi interessi. Il Codicillo contiene una potente magia, La Rima della Dama Del Gelo. E' collegato alla Brina della Dama del Gelo, che ogni notte la Dea Auril lancia su queste lande a bordo del suo Roc. E parte dalla Fortezza dei Giganti Grimskalle al centro di quest'isola. Fa una pausa dopo aver visto le vostre facce, e si illumina leggermente. Ah non lo sapevate? Auril ora dimora in quella fortezza, proteggendo il Codice che permette di accedere all'antica città del Netheril, Ythryn.
  12. ... Il freddo dell'isola, la nebbia e gli alberi contorti in un disegno spettrale è lo sfondo del vostro accampamento. Il fuoco cerca di scaldare l'aria mentre la notte diventa sempre più cupa, ed inquietanti rumori si uniscono al lontano suono del mare che si infrange sulle coste. Vi siete messi nel giardino perché protetto dalle mura, così che il vento vi lambisca molto meno, e per quanto non abbassiate la guardia vi potete permettere un attimo di respiro. In mano a voi non c'è solo il Globo. La Harpell era una vera miniera di artefatti magici. Tra le sue cose, trovate un osso scolpito a forma di chiave, che sembra quasi mutare nelle mani di chi lo porta, e uno speciale cristallo che sembra essere quasi completamente trasparente, e mutare il suo colore. E poi, scoprite che la benda che portava sull'occhio cieco è in realtà un potente manufatto. Una fascia che, se indossata a contatto con la testa, permette di rinforzare la mente. Attorno al fuoco, con questi incredibili oggetti magici nelle mani, sentite infine il Globo parlare. Ragazzini, poffarbacco, ditemi in cosa posso esservi utili. Spero che siate di cuore migliore di quelle due infingarde che mi hanno fatto saltare da una parte all'altra!
  13. Quando Narod fa esplodere il Ki, il fantasma viene spazzato via, e lentamente inizia a dissolversi nella nebbia... Io... volevo solo raggiungerlo... volevo... prendere in mano quel... Cod... Lentamente, il fantasma di Nass Lantomir scompare, certa di non poter raggiungere quello che voluto ottenere, diventando un'altra anima intrappolata nel mare di morte dell'Isola della Dama del Gelo. Sentite come una risata provenire dalla nebbia, un forte colpo di vento, e il famiglio svanisce insieme al fantasma, legato anche nella morte alla sua padrona. Siete da soli ora... avete il Globo, e il cadavere della necromante Vellynne Harpell distesa al suolo, fumante.
  14. Il lampo colpisce tutti, nessuno escluso: i non-morti vacillano, la pelle dal viso si stacca, le gambe tremano, uno cade in ginocchio, ma scorgete una cosa particolare: il non-morto a guardia della Harpell sembra aver accusato doppiamente il colpo, cadendo completamente bruciato. La necromante, invece, ne è uscita indenne. Pensate davvero che voi pos- In quel momento, l'esplosione della palla di fuoco di Mara si sparge per tutta la zona, spazza via la nebbia e la neve mentre Vento del Deserto brucia il suo potere! La strega viene scagliata via, i non-morti cadono come foglie disgregandosi nel terreno nuovamente. Silenzio. Solo il vento, il freddo, e il fumo del bruciato che sale dal corpo della Harpell, lontana da voi. Intanto, il fantasma ha quasi raggiunto Narod, gli vola attorno, e poi gli balza dentro!
  15. Quando Narod afferra il Globo, il fantasma che si è staccato da Jil volta immediatamente la testa spettrale. Non te lo farò portare via! Il Codicillo sarà mioooo! Scatta in avanti, sulla scia di Narod, mentre il furetto corre di fianco al fantasma!
  16. Il colpo è devastante, la donna non se lo aspettava minimamente e viene scagliata indietro, cadendo nella neve e spargendo sangue sul bianco candido. Solleva la testa e fissa Mara con odio feroce. Ne ero certa. Ero certa che mi avreste tradito, per quello ho fatto dei controlli su di voi! Ho cercato di capire i vostri punti deboli, perché nessuno di voi è mai degno di fiducia! Si alza lentamente, con il fumo nero che esce della sue mani e stringendo i denti. Io sono una necromante, Lupi del Caer, e mi avete sfidato nel luogo perfetto per me. Un luogo pieno di anime disperate, di morti dal gelo o dalle ferite! Il terreno si spezza, e una mano esce fuori, la pelle tutta strappata e congelata. Il non-morto si solleva, e poi un altro, e un altro ancora, che si mette di fronte alla donna. Il Globo sarà mio, il fatto che lo debba prendere camminando sui vostri cadaveri è una vostra scelta! Voi stessi mi servirete nella morte!
  17. Mara se ne accorge immediatamente: vede i movimenti di Narod, i suoi muscoli tendersi. Sente lo spostamento d'aria, e accesa da una nuova fiamma, è pronta a muoversi! Nel mentre, scorge anche che la Harpell è molto più veloce di quanto la sua età possa presumere: le sue mani cominciano a coprirsi di una leggera nube nera...
  18. Quando Mara reagisce con rabbia, succedono due cose particolari: il furetto si mette di fronte a Jil e snuda i denti, mentre Vellynne Harpell invoca il fuoco nelle sue mani, acquattandosi. Ho visto cosa sai fare, Mara. Sì, so chi sei, ho fatto le mie ricerche. Potrei mandare un messaggio fino a Neverwinter per far sapere dove sei, i tuoi punti deboli, e lo farei in un battito di ciglia! Non mettetevi contro di me, perché potrei portare qualcuno di voi nella tomba con me, e scatenarvi addosso Neverember! Intanto, dopo la domanda di Narod, il globo si stacca dalla sua posizione e comincia a rimanere sospeso in aria. Oh giovane ragazzo! Ma certo, ma certo che posso parlare! A onor del vero, io conosco molte cose. Sono esperto di Netheril, vampirismo e qualche altra cosuccia! Ma un parere sulle due? Abbiamo parlato molto, io e la Harpell, certo, ma non chiedetemi se ha un buon cuore! Siete piuttosto sorpresi, perché un globo luminoso sospeso in aria che spiega con voce paternalistica è una cosa molto strana e rara da vedere...
  19. La vecchia Harpell sbuffa, ma non sembra cedere di un attimo, né sembra avere paura. Non ascoltate un essere morto. Già in vita viveva nella menzogna, pensava di essere forte. Di essere in grado di fare tutto, nonostante la sua scarsa capacità con la magia. Vuole il Codicillo, perché ne è legata. Vero? Vi voltate a guardare Jil/Nass, che fa una smorfia. Sì. Devo averlo, per essere libera. Ma la Harpell ha tradito la Confraternita Arcana. Prima ha fatto morire Dzaan, e poi voleva prendere il Codicillo da sola con l'aiuto del Globo. Non fidatevi di lei, vi tradirà ancora. E ancora. Datemi invece il suo corpo, portatela allo stremo e io vi aiuterò! Mara, che tiene sotto controllo la situazione, analizza i lor omovimenti, i loro significati. Sente odio, forse l'odio che arriva dal tradimento. O dalla supponenza di essere migliore. Forse nessuna delle due sta mentendo, ed è solo una faida tra membri di una Confraternita che vogliono il potere per sé.
  20. Appena Jil tocca il corpo della defunta, sente tutto il suo corpo irrigidirsi, e la sua coscienza come sdoppiarsi. Ora è Jil, ora invece è Nass Lantomir, una studente di magia, una ragazza che ha molte ambizioni, ma poco controllo. Che pensava di farcela, ma che è stata sepolta nell'eterno ghiaccio della Dama. Oh, chi vedo qui! La mia cara amica Vellynne Harpell, con persone ancora più interessanti di lei. La voce di Jil è cambiata, è più alta e piena di ironia ora, lo sguardo accusatore. Il corpo ha dei tremiti, e gli occhi sembrano lasciare una leggera scia semi trasparente nell'aria gelida. Vellynne Harpell incrocia le braccia, fa una smorfia e inchioda Jil - ora posseduta - con lo sguardo dell'unico occhio sano. Nass Lantomir. Una fine degna di te. Jil sobbalza, Nass sobbalza. La voce diventa spettrale. So cosa cercate. Uccidete Vellynne Harpell, eliminate quella stronza, e vi dirò dove trovare il Codicillo del Bianco! Non fatelo, e manterrò il controllo della vostra amica fino alla sua morte!
  21. Fate molta fatica ad accendere un fuoco, i legni che vi siete portati sembrano non bastare, e tutto attorno a voi è ghiacciato. La Harpell da una mano con la sua magia, e pian piano riuscite ad accendere una timida fiamma. Attorno al fuoco vi calmate, prendete fiato e fate qualche battuta per allentare la tensione. La cosa che non riuscite a sciogliere, però, è il nodo alla gola per la sensazione di essere continuamente tenuti sotto controllo, spiati, sotto minaccia. Dopo un'ora, mentre la luce crepuscolare si abbassa sempre più e la nebbia sembra quasi rendersi più fitta, riprendete il viaggio. Camminate oltre questo giardino gelato, evitando i pezzi di ghiaccio pericoloso. Sentite qualche verso di una bestia lontana, sentite il mare infrangersi contro la costa e qualcosa di enorme che solleva le onde, infine arrivate oltre il muro e superate il giardino. E lì, semisepolto nella neve vicino al bordo di un promontorio, c'è un cadavere umanoide vestito con indumenti per il freddo. Stretto in una delle sue mani c'è un globo fatto di quarzo grigio fumo, lo vedete anche dalla ventina di metri di distanza in cui siete. Una donnola bianca sbuca dalla neve vicino al cadavere e vi fissa con i suoi occhietti. Una voce risuona. Dèi, avevo paura che nessuno ci trovasse! Con sgomento, capite che il suono non viene dalla donnola, ma dal globo.
  22. Quando Vimak sta per scendere, scrutando all'interno dell'acqua, nota un'increspatura. Temendo il ritorno del pericoloso mostro sta in difensiva, ma in quel momento un braccio muscoloso - seppur giovane - appare dall'acqua gelata! Narod si aggrappa alla mano del goliath, tirandosi su e boccheggiando! Il ghiaccio non lo danneggia più, la sua pelle non è più bluastra... stranamente, ha addosso una grossa foglia appiccicata alla schiena...
  23. E così, il colosso si tuffa nell'acqua, e la Harpell fa un'esclamazione colorita e tra i denti. Quello stupido, moriranno in due!
  24. Mara sta cercando di nuotare, riesce a evitare l'enorme massa vicino a lei e a rimanere a galla, così da non affondare, ma la superficie sembra ancora così lontana... Finché Narod non attinge al suo Ki, al suo potere innato, e spazza via l'acqua di fronte a sé! La spadaccina si sente solleva e scagliare oltre l'acqua, sorpresa! Prima che cada dentro, un forte braccio la afferra al volo, e quando guarda in alto vede Vimak che la sorregge! Narod, intanto, comincia a cadere sempre più nel buio gelato...
  25. Mentre Vimak si solleva, Mara invoca il fulmine e attacca la bestia con un devastante colpo che avrebbe tranciato a metà un cavallo! Il braccio dell'essere viene tagliato di netto e vola via, cadendo con un tonfo contro il ghiaccio sotto di voi! e mentre l'essere urla di dolore, il ghiaccio infine si rompe, e Narod e Mara cadono nelle profondità gelate... ... Buio. Freddo. L'impatto con l'acqua gelata è devastante. Sentite qualcosa sbattervi addosso, e qualcos'altro muoversi frenetico! ... Da sopra, Vimak è sospeso in aria con Jil al suo braccio, e osservo sconvolto tutti cadere nel mare! La sagoma del mostro è ancora visibile, ma Mara e Narod... La Harpell è balzata indietro, mentre il mephit ha preso il largo durante il combattimento, perdendosi nella notte e nella nebbia. Dobbiamo tirarli fuori di lì! Il ghiaccio potrebbe richiudere il buco e non usciranno mai più!
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