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Madlefty

Circolo degli Antichi
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  1. Il mostro viene scagliato all'indietro contro un albero dopo l'attacco combinato del monaco e della cantastorie! L'albero congelato si spezza, e i rami crollano in testa alla bestia. Poi, con un ringhio, la belva si solleva perdendo sangue, ma... con vostro sgomento, non è quanto sangue avreste immaginato! Le crepe sul ghiaccio si spargono a una velocità pericolosa, coprono tutta la zona dove siete e anche oltre, come se tutto questo fosse stato costruito su di un lago ora ghiacciato!
  2. L'attacco di Vimak prende la bestia in pieno, che si tiene la testa spaesata. Dopo di che, questo essere urla in modo tremendo e scorgete del gelo uscire dalla sua bocca. Quasi non vede Mara, comparsa dietro di lui, ma il suo obiettivo è il giovane ragazzo che osa sfidarlo! Allunga le sue enormi mani, con artigli terribili, e ghermisce l'aria per fracasse Narod! Intanto, il terreno sotto di voi comincia a incrinarsi, aprendosi come un'enorme ragnatela di piccole fratture...
  3. Mara sta per essere schiacciata, il suo piede si blocca nel ghiaccio e impreca, ma Vimak si frappone fra lei e l'albero come una montagna inamovibile, e blocca l'impatto coi suoi muscoli! Nonostante il freddo, sudore scende dalle sue tempie per l'enorme sforzo! Jil aiuta Mara, e inizia a dare l'ispirazione a tutti, con un canto che i lupi del Caer riconoscono, un inno alle loro gesta e alla loro epicità. Hanno affrontato un drago, cosa sarà mai questo mostro? Narod lo dimostra: scompare, quando il masso arriva, e risponde con la baldanza di un giovane!
  4. Il mostro si solleva, e nonostante sia ancora piegato in avanti, supera di molto la testa di Vimak! Il sangue cola dalle sue fauci, i suoi artigli si tendono. Mara e Vimak stanno per scattare, quando il ghiaccio sotto di loro si crepa, si estende fino a uno degli alberi gelati, e questo si spezza cadendo verso di loro, i rami pericolosamente mirati al torso dei due eroi! Veilynne Harpell invoca la magia, urlando Attenti!! La magia crea una sorta di scudo sopra Vimak e Mara, scudo che si infrange immediatamente, ma che dà un secondo in più agli avventurieri per cercare di fuggire... L'enorme bestia avanza muovendosi come una scimmia, afferra un grosso masso che ha vicino, lo solleva sopra la testa, e lo scaglia contro Narod, ululando!
  5. Nonostante il terribile freddo, riuscite a resistere stringendovi ancora di più. Jil viene aiutata anche dalla magia di Vimak, che la supporta mentre entrate tutti nello strano giardino di Auril. Grandi alberi congelati si innalzano nel cielo crepuscolare, cervi di ghiaccio rimangono in una posa eterna su delle rocce congelate, e altri animali sembrano sparsi in tutto questo giardino di morte, fermato nel tempo. Avanzate increduli, guardandovi attorno inquieti. Sembra diverso dalle statue che avete visto, questi sembrano davvero animali congelati. State per arrivare al centro, quando un rumore vi fa sobbalzare. Un rumore come di rami secchi, e di cose viscide. Quella che sembrava essere una sorta di grosso masso si rivelano invece essere grosse spalle muscole e irsute, che finiscono in lunghe bracce azzurre e artigli. Alza la testa, e due occhi luminosi brillano in mezzo a un volto mostruoso. Vi punta, ringhiando. Terribile, maestoso.
  6. Vi rimettete in viaggio, nel freddo più terribile che abbiate mai percepito sulla vostra pelle. Vimak stesso ha quasi la sensazione di tremare, anche se la sua natura riesce a proteggerlo molto più di tutti gli altri. Passa un'ora, e i vostri vestiti sono completamente rivestiti di brina. Non c'è un lembo della pelle scoperto, ma sentite comunque un freddo tremendo tra le dita. State ancora tremando, quando raggiungete un muro di ghiaccio alto tre metri abbattuto in alcuni punti, lasciando degli spazi attraverso i quali è possibile vedere quello che sembra essere un enorme giardino di sculture di ghiaccio. Questo muro si estende per tutta l'area, andando a perdersi nella nebbia attorno a voi, ma il mephit informa Vimak che si dovrà passare il giardino, per raggiungere il luogo in cui ha visto la donna. Il Mephit vi dice che quest'area è un cimitero in cui Auril mostra le creature che sono morte sull'isola a causa del freddo estremo. Ogni creatura è racchiusa in uno spesso strato di ghiaccio, che ne preserva i resti. Voi sbirciate dentro, e vedete che tra decine di cadaveri umanoidi - pirati, cacciatori, avventurieri, adoratori e altri caduti preda del freddo abbraccio di Auril - ci sono le forme congelate di lepri, volpi e altri piccoli animali.
  7. La Harpell non si muove, i suoi occhi indagatori non si discostano dal punto dove è apparsa la presenza di ghiaccio. Ci ha minacciati, o era una promessa, l'ultimo sussurro? Mi sento inquieta. Dobbiamo sbrigarci, quest'isola sembra essere parecchio grande. Poi si fissano sul mephit, ringhiando. Ci hai chiesto di togliere un dente di ghiaccio. Volevi forse farci incorrere sulla sua ira, maledetto bastardo? Le sue mani si ricoprono di fuoco, che si riflette nel suo unico occhio buono, e il mephit svolazza urlando. [No no, go cambià idea! Voi aiutarve, ve lo giuro! Ve porto dove volì! Anzi, anzi, ve disegno sulla nave l'isola, per... buona volontà!] Si mette a tracciare dei segni, e una rudimentale isola a forma di fiocco di neve appare sotto di voi. [In alto a ovest lè dove ho visto na strana persona, na dona. L'isola.. beh sarà longa sui 2 chilometri da na parte al'altra.]
  8. Il mephit annuisce, affermando anche di poter raccontare com'è l'isola, poi però Jil prende addosso alla statua, e non solo ne rompe il dente: la statua stessa cade frantumandosi in mille pezzi. Tutto tace, mentre fissate i frammenti. Poi il mephit mormora un [Oh merda] Immediatamente, un mulinello di vento e gelo si crea in mezzo alle statue, il ghiaccio si consolida e prende la forma di una donna alta più di due metri, il volto imperscrutabile, gelida come la morte. La sua sola vista vi gela il sangue nelle vene e vi mette in dubbio, per la prima volta, l'esito della missione. La presenza schiacciante della donna di ghiaccio vi arriva addosso facendovi tremare le gambe, poi lei solleva un dito verso di voi e grida: PROFANATRICE! Jil viene immediatamente investita dalla furia della presenza divina, i suoi abiti si ricoprono di ghiaccio, e tutta la sua pelle comincia a diventare pallida... La presenza di ghiaccio, così come è venuta, scompare in un'esplosione di gelo e vento, ma c'è una voce ancora mormorata, attorno a voi... Non uscirete vivi...
  9. Mentre Jil si agita per la scoperta, e per parlare con Vimak e l'essere volante, sbatte col gomito contro la tigre dai denti a sciabola fatta di ghiaccio...
  10. Il mostriciattolo si ferma un attimo, fissando Vimak, poi il suo sguardo torna interessato. Va ben, 'scoltame. Lasemo star queste statue, e disime. Cosa ve interesa? Cosa stasio zercando? Esseri enormi, o qualcos'altro? Conosco na zona piena de eseri enormi, e conoso anca gente che lé pasà par quest'isola.
  11. Sopo sobbalza, e si volta, fissandovi con occhi ora malevoli. Tuto sto tempo, e te me capisi? Non amo esar preso in giro, non lo amo proprio! Detto questo, sbatte le ali violentemente, e fa per andarsene...
  12. Mentre Mara analizza l'area attorno a sé, e le statue, si rende conto che non sono animali congelati, o mostri. Sono semplicemente delle statue che rappresentano creature del gelo, una sorta di museo all'aria aperta creato con una qualità ultraterrena, che nessuno scultore mortale potrebbe mai fare. La Harpell si avvicina lentamente e li osserva con l'occhio sano, grattandosi poi il mento incartapecorito. Stupende, a onor del vero. Ma dubito che Lass sia qui. Se dovete fare qualcosa fatelo ora, poi dobbiamo proseguire. Intanto Sopo inclina il capo verso la maga, svolazza e si mette a osservare l'intero gruppo.
  13. Guidati da Sopo, cominciate ad avanzare nell'isola misteriosa ghiacciata, col freddo che vi fa battere i denti. Il mephit vola piuttosto veloce, ma torna indietro, vi vola attorno, ride, e ogni tanto parla con voi o da solo. [De qua, de qua, vedrete, de qua almeno ghe qualcosa da vedar!] Vimak riesce a capire le sfumature di ciò che dice, e sembra effettivamente trattarvi come un qualcosa che lo distolga dalla noia. per ora, non riesce a capire le sue vere intenzioni. Proseguite lungo una sorta di grosso percorso, largo cinque o sei metri, a misura di gigante. Dopo un paio d'ore, attraverso la neve che soffia, vedete un grande assemblamento di sculture di ghiaccio attraverso un campo innevato ai piedi della montagna al centro dell'isola. Un esame più attento rivela che le sculture sono completamente fedeli ai loro soggetti: orsi, alci, tigri dai denti a sciabola, lupi, yeti, remorhaz, draghi bianchi e altre creature del Nord. Nessuna mano mortale potrebbe creare opere così meravigliose. Sopo fischietta, e poi si avvicina a quella di una tigre dai denti a sciabola. Indica il canino, poi fa il gesto di afferrarlo e attirarlo a sé. [Su, almanco 'sto gesto dovreste capirlo, trogloditi babbei] E nel mentre, sorride in maniera oscena.
  14. La Harpell stringe gli occhi fissando il mostriciattolo, poi alle parole di Vimak scuote le spalle. Trappola o meno, il gigante ha ragione, non possiamo rimanere al freddo. Vediamo se troviamo qualcosa andando avanti.
  15. L'essere di ghiaccio si gratta la testa, producendo della leggera brina, poi sorride e parla ancora: Solisothir klithir ylir malithir solithir, solithir solisir mirylithir! Solisir kyrilithir, athilithir tharilithir solisir dathilithir! Thilithir solithir, solithir solisir malithir kyrilithir! Poi si volta e si allontana leggermente, sfumandosi nella nebbia leggera. Si ferma, volando sul posto, e vi fa un cenno. Immagino ci dica di seguirlo. Forse è un mephit, una creatura maligna composta di ghiaccio, ma... sembra l'unico aggancio che abbiamo. Potrebbe essere tutt'altro, o potrebbe essere amichevole. Io direi di stare comunque in guardia.
  16. Salite sulla passerella con fatica, e quando chiedete della campana, la balena semplicemente emette un verso lungo e acuto. Poi, si inoltra nuovamente negli abissi, lasciandovi da soli in un'isola congelata. La Harpell si volta. Immagino troveremo un modo. Per ora, cerchiamo Nass. Il freddo pungente vi cattura, vi fa battere i denti, e vi rendete conto che la Valle al confronto sembra una normale tundra. Mara intanto cerca di focalizzarsi sull'isola, di catturarne le sensazioni, di assorbire l'essenza stessa del luogo in cui siete. E, improvvisamente, si rende conto di una cosa... l'Isola stessa ha la strana forma di un fiocco di neve, con punte frastagliate che partono dal centro e finisco verso l'oceano. Sta per fare altre considerazioni, quando dalla nebbia spunta uno strano essere bianco-azzurro, grande come un cane, con grandi ali e braccia e gambe sottili. Il suo volto è affilato e gli occhi azzurri sembrano quasi brillare nella foschia. Mettete la mano sul pomo delle vostre armi, quando l'esserino rotea e sorride, snudando le zanne. Hesir, cothilar ser? Solis moran Sopo, klythir solis moran?
  17. Il viaggio è lungo, molto. Ogni tanto trovate rovine sparse, trovate squali, e qualche animale che non conoscevate e che sembra pericoloso. Ma la balena è palesemente più intelligente di un normale animale, ed evita ogni problema e pericolo. Passano tre giorni, tre giorni di viaggio chiusi in una barca, senza potersi sgranchire troppo le gambe, e il paesaggio meraviglioso che avete visto comincia a sembrarvi quasi familiare ormai. Poi, ad un certo punto mentre sonnecchiavate, vedete il ghiaccio arrivare sempre più vicino, la balena andare sempre più in superficie. E quando esce, vi ritrovate nel mare in mezzo a una forte nebbia. Placidamente, avanzate in superficie. La nebbia attraverso la quale avete viaggiato, infine, si dirada abbastanza da permettervi di vedere scogliere di ghiaccio solido alte quindici metri davanti a voi. Sporgendo dall'acqua al largo della costa ci sono gli alberi spogli e segnati dalle intemperie delle navi affondate. Più avanti, potete distinguere quello che sembra essere un molo parzialmente frantumato scavato nel ghiaccio. Man mano che vi avvicinate, diventa ovvio che il molo è stato creato per i giganti. E infine, siamo arrivati all'isola nascosta dal velo di nebbia. L'isola del Solstizio, la chiamano. La balena si avvicina sempre di più, e ora vi accorgete che la passerella è mostruosamente alta, tanto che dovete arrampicarvi per salire. La nebbia attorno a voi non vi permette di vedere bene cosa c'è in lontananza, ma per ora sembra tutto pacifico.
  18. Quando siete tutti sulla nave, e Vimak chiede alla balena di partire, la sensazione è davvero strana. Mentre la barca scende sotto acqua, e avete la sensazione terribile di iniziare a bagnarvi e così affogare sotto il ghiaccio, la barca rimane perfettamente asciutta e una grossa bolla vi circonda, tenendo l'acqua, il ghiaccio e i pesci lontani da voi. Il gelo stesso sembra essere meno pungente mentre vi inoltrate negli abissi... E quello che vedete inizia a essere spettacolare. La balena si muove placida ma non in linea retta, sembra quasi muoversi come se volesse mostrarvi gli abissi e ciò che contengono: Grosse navi giacciono sul fondo, ormai consunte e rovinate dal tempo. Ci sono enormi castelli e altissime rovine che sembrano essere state lì sul fondo da sempre. Ci sono mura e torri immense, tanto che la balena sembra minuscola mentre ci passa vicino. Tutto ciò che vedete è magnificente. Vellynne Harpell ha perso il suo sguardo calcolatore, e ora ha assunto un'espressione di meraviglia e curiosità. Ostoria... l'antico regno dimenticato dei Giganti. Si dice che fosse qui ancora prima della Cascata di Lacrime, ancora prima della Scissione. Un impero governato dai Giganti, e dalla Stirpe dei Giganti. Si dice che abbiano combattuto contro il Dio Drago Garyx, che ha messo a ferro e fuoco il loro regno. L'impero durò per trentamila anni, finché il Dio dei Giganti, Ulutiu, non mise se stesso in ibernazione - morendo, di fatto - e cadendo nel mare la sua collana ha creato questo ghiaccio infinito, congelando tutto il nord. E ponendo fine a Ostoria. Questo... questo è ciò che ne rimane... Quanta conoscenza è andata perduta, quanta storia... La balena scorre vicino a un enorme ponte, passa sotto a delle guglie, scorre vicino a lunghe e immense mura...
  19. La balena, da sotto il ghiaccio, rimane in silenzio un attimo. Poi emette un suono sottile e che sembra trasmettere felicità, poi la barca danza leggermente. Scorgete la testa della balena voltarsi, sotto il ghiaccio, e per un attimo - solo per un attimo - a Vimak sembra che stia sorridendo. Hey, Vimak. Ho la sensazione che tu abbia feeling con lei! Nelle storie ha trecento anni, ma anche se è vecchia mi sembra ancora in forma e potreste avere un futuro! Poi Vellynne Harpell batte sulla spalla di Vimak, ridendo, e sale sulla barca mettendosi comoda. Pronti a scoprire l'ignoto?
  20. Andate tutti verso la balena, un po' guardinghi e un po' meravigliati. La barca è più grande di quanto vi aspettaste, può tenere comodamente voi cinque e le vostre razioni, ma dovrete lasciare qui i Becco D'Ascia e le slitte. Quando salite, la balena emette uno strano verso e ondeggia leggermente. Immagino, mio giovane goliath, che si possa parlare tranquillamente. Dubito che il mago fosse uno psionico e parlasse con la mente. La destinazione credo la conosca, se è in questi mari. Un'isola nascosta nella nebbia, a nord ovest da qui, probabilmente abitata da esseri pericolosi. Se vuoi parlare tu con la balena, è il tuo momento.
  21. La Harpell annuisce alla domanda di Vimak. Arriva per chiunque suoni la campana, sì. Avanza nel pontile, e arriva di fronte all'arco di pietra che si erge oltre il ghiaccio. Allunga la mano, afferra la corda della campana e la muove leggermente. E' forse una vostra impressione, ma sembra che al suono della campana il ghiaccio si increscpi leggermente, che il vento spiri un po' più forte, e poi più nulla, tutto si calma e rimane solo il leggero riverbero. ... Il fuoco da campo vi scalda leggermente, le mani stanno tremando meno e vi state abituando alla placida vista del bianco, quando un rumore secco vi avvisa che il ghiaccio sembra stia per rompersi! Un altro schiocco, poi un'enorme sagoma oscura sembra scivolare vicino alla superficie e alla banchina. Con un altro forte rumore il ghiaccio si rompe e si sposta, lasciando il posto a una sorta di barca di legno che emerge dai flutti. E, sotto la barca, scorgete l'enorme ombra di Angajuk. Quando si muove, si può scorgere un pezzo di corpo, i segni di una tremenda cicatrice, ma poi rientra in acqua e lascia solo la sua ombra sotto i ghiacci. La Harpell si alza, con un sorriso furbo in volto. Il nostro passaggio è arrivato. La barca sarà protetta, quando entrerà all'interno dell'acqua. Siete pronti?
  22. I momenti successivi passano con uno spirito diverso nel cuore. Avete salvato le Dieci Città da una terribile minaccia scatenata dai duergar, e nonostante le macerie di metà vallata, i cittadini sono felici e riconoscenti. E ora, pare che forse ci sia un modo per fermare la Notte Eterna, e la Brina della Dama del Ghiaccio. Partite alla volta di Bremen, una cittadina a nord-ovest, salvata grazie alla vostra decisione di aspettare il drago a Termalaine. Il vostro nome ha raggiungo anche quel paesino, e vi inneggiano a eroi appena solcate la strada. Si parla del vostro Caer lontano, a est, vi chiedono com'è, come sono i duergar, se è vero che c'erano dei non-morti. Nonostante la poca birra, vi viene comunque offerta quella che hanno con dello stufato e del buon pesce, Jil suona e canta mentre l'atmosfera si scalda, le persone battono le spalle, stringono le mani, pendono dalle vostre labbra. La Harpell in tutto ciò se ne sta in disparte e non vuole attenzione, scrutando voi e la folla per tutto il tempo. Il giorno dopo, vi dirigete verso il mare del ghiaccio mobile, andando più a nord, sentendo il freddo farsi sempre più intenso. I vestiti si ricoprono di gelo, le mani si intirizziscono nonostante i guanti, e persino Vimak comincia a sentire un leggero refrigerio. Arrivate su di una specifica sponda, e vedete, lontano, un grosso arco di pietra che esce fuori dal ghiaccio e che è raggiungibile da una lunga banchina di legno. In fondo alla banchina, un'antica campanella. La balena è sotto questo ghiaccio. Una volta suonata tre volte la campana, Angajuk verrà da noi indipendentemente dalla distanza. Spero non ci voglia molto, ma in caso dovremo accamparci qui e attendere. Nass Lantomir è una divinatrice, e si era messa in contatto mentalmente con la balena. Pare che gli squarci che vedrete sul suo lato siano stati causati dall'enorme Roc della Dama del Ghiaccio.
  23. Dopo qualche discussione sull'equipaggiamento, Vellynne Harpell sorride leggermente. E ora la parte divertente. Avete sentito parlare di Angajuk? No? E' una balena piuttosto eccentrica. Durante i miei studi, ho scoperto che un druido si è divertito a lanciare un incantesimo di risveglio su qualche animale, ottenendo strani risultati. Uno di questi è Angajuk, una balena che può essere richiamata suonando una campana. Sul suo dorso c'è una barca magica, che copre completamente gli ospiti e che può essere condotta sott'acqua. La balena conosce l'ubicazione dell'isola, e possiamo farci portare da lei. Per quanto il viaggio non sia molto lungo, immagino che impigheremo due o tre giorni, dubito sia molto diretta nel suo movimento.
  24. La Harpell fa una smorfia, pensierosa. Me lo sono chiesta spesso. E' una Confraternita piuttosto singolare, e di sicuro non siamo fratelli e sorelle. Diciamo che Nass Lantomir merita di fare una brutta fine, il resto della Confraternita non mi preoccupa. Dzaan è stato bruciato vivo, di Avarice non ho notizie, mentre Nass è una ragazza impulsiva ma con del talento. Mi ha fottuto il globo, e io ora ho intenzione di fottere lei. Annuisce tra sé e sé. Cerca il Codicillo, e ha il mio Globo. Troviamola, troviamo il Codicillo, ed esploriamo questa città!
  25. .... Passano due giorni. Due giorni di pianto, cordoglio, ma anche di festa e di sospiri, di unione. Per la prima volta, gli abitanti delle Dieci Città hanno dismesso le ostilità e sono tutti un unico popolo, le Genti delle Dieci Città contro i duergar, gli orchi, il buio e il male che c'è fuori. Isolati dal mondo, senza grandi aiuti che possano arrivare, decimati e sofferenti, stanno comunque resistendo contro il gelo e il male che li vorrebbe uccidere tutti. I festeggiamenti rivolti ai Lupi del Caer sono terminati il giorno scorso, avete le pancie piene e lo spirito rinfrancato, e sembra anche che il vostro Caer, vicino a Caer-Konig, sia davvero stato usato come rifugio e che vi siano tutti doppiamente riconoscenti. I cittadini hanno deciso di aiutarvi a migliorarlo, renderlo sicuro, ripulirlo e potenziarlo, così da farne un vero e proprio Caer che si erge tra le colline innevate. .... Il crepuscolo infinito del giorno ha lasciato il posto al buio della notte, il vento sbatte le imposte e ulula tra le fessure, ma il caldo del camino crea ombre attorno a voi e scalda l'intera piccola stanza di una casa di Bryn Shander. Siete voi quattro e la Harpell, sopra una mappa. La Harpell indica un luogo. Usando la magia di divinazione, la Confraternita Arcana ha scoperto che una città è sepolta dentro il ghiacciaio Reghed. Il ghiacciaio, però, può essere rotto dove prima scendeva una cascata che ora è completamente ghiacciata. Abbiamo già trovato la cascata, tutto quello di cui abbiamo bisogno è la magia che permette di rompere il ghiacciaio. Fa un attimo di pausa, poi riprende. Abbiamo bisogno di due oggetti. Scritto e difeso dai guardini di Auril, il Codicillo del Bianco sembra contenga un incantesimo, o rituale, che permette di passare attraverso il ghiacciaio Reghed per poi raggiungere l'antica città di Ythryn, e il suo mithallar. La magia di divinazione ha rivelato che il libro è in una fortezza di un gigante del gelo in una isola nascosta dalla nebbia, nel Mare del Ghiaccio Mobile. Il secondo oggetto è un Globo. Un cimelio di famiglia che mi è stato rubato da un ex-collega di nome Nass Lantomir. Questo Globo ha la personalità di un professore, e il suo nome è Professor Skant. La sua conoscenza ci aiuterà a scendere dentro Ythryn. Nass era alla ricerca del Codicillo, troviamo quello e troveremo anche il Professor Skant.
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