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Battere Cthulhu, possibile?


Aurelio90

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Salute a tutti, il sabato mattina lo saluto con questo argomento. Da anni su internet, fin dai tempi della 3° edizione, si speculava sui vari metodi per abbattere il tarrasque.

Poi arriva il Bestiario 4 e ci infila Cthulhu come semi-dio ultra-malvagerrimo. Facendo scappare il tarrasque a piangere in un angolino (che pure lui è CM nel setting The Inner Sea, mavabbè).

Ho riletto più di una volta le statistiche di questo Grande Antico, e devo ammettere che è non poco facile da abbattere. Mi spiego:

 

  • Anzitutto viene considerato come una creatura mitica di grado 10. Quindi punti mitici a go-go, impeto 10/giorno con bonus 1d12 e può usare le capacità magiche nella loro controparte mitica (incluso il suo desiderio che può usare 1/giorno)
  • La capacità "presenza inspiegabile" (portata 90 m, CD 40) impone a una qualsiasi creatura nel raggio dell'aura di effettuare un TS Volontà o muore. Cioè, schiatta dalla paura. E una creatura immune alla paura che fallisce il TS rimane invece barcollante per 1d6 round. E considerato che Cthulhu ha velocità 18 m, volare 60 m e nuotare 18 m chi si trova ai suoi pressi rischia di implodere dalla paura, o restare imbambolato davanti alla sua orrida presenza e fatto a pezzi.
  • Cthulhu ha spazio/portata entrambi di 12 m, ma i suoi attacchi con artigli colpiscono tutte le creature in uno spazio di 3 m con un semplice TxC
  • Oltre al bonus cognitivo +10 ad iniziativa e alla CA come tutti i Grandi Antichi, Cthulhu ha anche "Non euclidèo" che aumenta ulteriormente la sua CA, bonus ai TS e gode della probabilità del 50% di venire mancato da qualsiasi attacco. Chi usa visione del vero può ignorare questa capacità, tuttavia si trova costretto a fare un TS Vol o subire una insanità (come descritto nel GameMastery Guide)
  • Nel caso che chi affronti Cthulhu riesca a finire in un altro pianeta pur di sfuggirli, il Grande Antico può volare nello spazio senza problemi. Il che impiega dalle 2d6 ore ai 2d6 giorni.
  • Nel caso in cui si riesca finalmente ad abbatterlo dopo averlo sgonfiato dei suoi 700 e passa pf, nel momento in cui muore il suo corpo sprigiona una nube di nebbia che rende nauseate le creature al suo interno. Dopodiché Cthulhu ritorna in vita 2d6 round successivi con effetto di resurrezione pura; tuttavia rimane barcollante per 2d6 round, e se viene nuovamente ucciso mentre è in questo stato allora viene definitivamente sconfitto (non muore ma viene confinato a R'lyeh).

 

Ovviamente un gruppo non mitico non ha possibilità di affrontare il Grande Cthulhu, per cui bisogna tirare in ballo Mythic Adventures.

Ma bisogna anche pensare che se il gruppo si trovi costretto ad affrontare il GS 30 (gli unici che hanno questo GS sono Pazuzu dello stesso manuale e il PNG mitico Baba Yaga), e le campagne che vertono sui Grandi Antichi si basano sul fatto che il grupop non deve permettere la loro liberazione, vuol dire che hanno già fallito alcuni obiettivi della campagna. Poi c'è anche il caso di un gruppo abbastanza temerario da dire "Diamine, siamo di 18° livello e grado mitico 9, possiamo prenderlo a calci!" e volerlo affrontare a tutti i costi...

 

Secondo voi, un party mitico che vuole/deve volente o nolente affrontare questo semio-dio come dovrebbe strutturarsi, e che strategie dovrebbe adottare?

Modificato da Nereas Silverflower
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Anni fa, sul numero della rivista Kaos relativo ad Elric di Menlibonè, ci si chiedeva se fosse possibile usare Stormbringer (la spada di Elric, capace potenziare il suo possessore tramite l'energia delle anime di chi uccide) per uccidere definitivamente Cthulhu.
La risposta era qualcosa del tipo: si, ma ciò richiamerebbe sul posto tutti i grandi antichi (Nyarlathotep, Yog-sothoth, Azathoth, eccetera), che atomizzerebbero il colpevole e tutto ciò che si trova entro qualche migliaio di anni-luce da lui! :grin:
Quindi sconsiglio vivamente anche solo di provarci... come dici tu, per affrontare Cthulhu bisognerebbe prima che si fosse liberato, ma a quel punto i pg avrebbero già perso.

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A parte il fatto che non conosco Elric Vattelapesca; io intendevo usando il materiale Paizo (quindi sia OGL che setting The Inner Sea) come creare le statistiche di PG mitici, e quali strategie essi dovrebbero adottare, per poter uccidere due volte di fila il Grande Antico in questione

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Elric è il personaggio di una serie di libri (maggiori info al link).
Non c'entra nulla con quello che chiedi, l'ho menzionato solo perchè la tua domanda mi aveva fatto tornare in mente quell'articolo su Kaos... diciamo che la mia era solo una bonaria presa in giro verso tutti i giocatori con "manie di grandezza". :grin:

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Può darsi che masterare Rappan Athuk mi abbia creato dei pregiudizi, ma per come la vedo io ci sono mostri che semplicemente non sono fatti per essere uccisi da dei mortali. Se il gruppo di PG è tanto disperato o pazzo da sentire il bisogno di confrontarsi con una creatura del genere, il gruppo muore in modo atroce. :D

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Rappan Athuk è Dark Souls divenuto tabletop, su questo non ci piove. Ma l'Orcus della situazione è stato realizzato prima che la Paizo creasse i tratti ufficiali dei signori dei demoni (e se mai volessero creare Orcus dovrebbe essere un GS 28-29). Ma anche questo non scherza, sebbene può essere indebolito prima che venga richiamato.

E ripeto: appunto per la portata del suo potere, i PG devono essere necessariamente mitici. Ma la capacità "immortale" ottenibile al 9* è inutile contro Cthulhu (essendo una creatura mitica se uccide i PG li uccide), per il resto le capacità mitiche sia quelle base che quelle del patto farebbero comodo.

Prendiamo un gruppo di 6 PG con queste basi:

  • Statistiche  con 25 punti (GS +1)
  • Livello 20, equip da PG: 880K (GS +1)
  • Qualsiasi patto mitico di 10* grado (GS +5)

E vediamo come vengono realizzati nel loro singolo i PG mitici:

  • Chierico/ierofante
  • Mago/arcimago (pensavo convocatore, ma i mostri evocati morirebbero nel momento in cui vengono evocati... un TS Vol con CD 40, diamine...)
  • Barbaro o ranger (nemico prescelto primario aberrazioni/campione
  • Ladro o bardo/imboglione
  • Paladino/maresciallo

 

Come pensate di creare le loro statistiche? E quali poteri mitici gli concedereste?

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  • 2 settimane dopo...

Avevo dato un'occhiata a Pazuzu, e mi sembrava decisamente difficile da sconfiggere...immagino che il vecchio Cthu sia ancora peggio (sebbene la possessione di Pazuzu non sia da buttare via, l'aura di morte è qualcosa che, quando ho letto il profilo del polipone la prima volta, mi ha fatto voltare pagina rapidamente).

Del resto la possibilità di uccidere Cthulhu mi ha sempre fatto storcere il naso...non è qualcosa che possa essere affrontato e ucciso. I Principi Demoni, gli Arciduchi infernali, l'Ebdomadario...si, loro si potrebbero uccidere. Ma ci sono entità delle varie ambientazioni come Asmodeus o la Regina del Caos che non dovrebbero essere avversari abbordabili.

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Uno che ha Proiezione Astrale a volontà è automaticamente non-ammazzabile, a meno che non sia scemo (ma direi che non è il caso di uno con Intelligenza 31 e Saggezza 36) o che venga posto sotto condizioni altamente sfavorevoli (e per uno con GS 30 e con le capacità che ha lui, è molto, molto improbabile che accada).

Questo, del resto, rende anche assurdo il fatto che possa essere imprigionato. O se ne resta tranquillo nella sua prigione e se ne va in giro proiettato, a rischio zero, ed è anche quasi meglio che se fosse libero (dunque la prigionia è priva di senso, e se vuole può liberarsi da solo in qualunque momento), oppure la sua prigionia gli impedisce di proiettarsi. A quel punto, però, non ha senso che abbia modo di lanciare Incubo (e, quindi, Sogni di Follia) su chicchessia. E come, blocchiamo un incantesimo di 9° e non uno di 5°? Come dire che se mi metto a spingere un muro di cemento con tutta la forza spreco solo energie, e se invece lo tocco piano, lo perforo. Quindi niente diffusione del culto, niente di niente, resta eternamente imprigionato e dimenticato finche non arriva qualche suo amichello dallo spazio a fare qualcosa (e dunque Incubo e Sogni di Follia sono capacità inutili al 255%).

Insomma, è buggato sotto vari punti di vista.

Modificato da IrrlichtNochEinmal
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Vedi tu... con Proiezione Astrale a volontà può starsene comodamente seduto sul suo divanetto non-euclideo a R'lyeh mentre ti manda addosso la sua "copia". E se la uccidi te ne manda un'altra. E avanti così da mattina a sera.

Anche volesse giocarsela senza usare un minimo di cervello, senza concentrarsi su un avversario alla volta e senza prendere precauzioni contro Dissolvi Magie e tutto il resto, coi PG consapevoli che tornerà e quidi prontissimi a riceverlo... a quante risorse al giorno possono attingere i PG?

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Adesso voglio un divanetto non-eclideo...

 

Minchiate a parte Cthulhu resta imbattibile per un gruppo "normale" (ovvero senza libero accesso ad archetipi vari.
Se i pg hanno accesso agli archetipi "Cavaliere della Morte", Lich e Vampiro (ovvero se diventano dei non-morti) e si castano tutti Visione del vero hanno una speranza...
Sempre presupponendo che Cthlhu non si metta a spammare Proiezione Astrale dal suo divanetto non-euclideo.

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Se è per quello tra i manuali di Path da qualche parte c'è pure una mantide con GS 30 che non può essere uccisa se non da creature divine oppure con un elevatissimo livello di potere (come per esempio Principi Demoniaci o Arcidiavoli). Non credo che sia stata pensata per essere sconfitta.

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Ok, ma qui siamo costretti a tirare in ballo il regolamento mitico perché le probabilità che individui non-mitici riescano ad abbattere un semi-dio di GS 30 (e considerato come una creatura mitica di 10° rango) sono molto, ma molto infinitesimali. E poniamo le basi su una battaglia in cui Cthulhu non fugga usando teletrasporto superiore nè proiezione astrale.

Come avevo scritto in precedenza, ecco con quali basi i PG dovrebbero partire:

 

  • Statistiche con 25 punti (GS +1)
  • Livello 20, equip da PG: 880K (GS +1)
  • Qualsiasi patto mitico di 10* grado (GS +5)

 

Quindi un party composto da 6 PG mitici  (uno per patto) di 20° livello, con queste stats, avrebbero singolarmente GS 27, mentre tutti insieme sarebbero un GS 32.

Vediamo ora il percorso mitico in sé di ogni PG:

  • 30/40/50 pf bonus (in base al patto scelto)
  • La riserva mitica ammonta a 23 punti (che servono per attivare alcuni poteri mitici, inclusi lanciare versioni mitiche di capacità magiche e incantesimi)
  • Impeto +1d12 (spendendo 1 punto mitico)
  • Bonus iniziativa +10 (e spende 1 punto mitico per effettuare una ulteriore azione standard nel proprio turno, ma non può così facendo lanciare incantesimi)
  • Stabilizzarsi automaticamente a pf negativi, e si muore se pf negativi totali è doppio del punteggio di Cos
  • Ottiene cinque incrementi di caratteristica di +2, da applicare a piacere (anche in una singola caratteristica)
  • Cinque talenti bonus (che possono anche essere le versioni mitiche dei talenti pre-esistenti)
  • Tiri salvezza mitici e forza di volontà sono inefficaci contro Cthulhu
  • Inarrestabile, con 1 punto mitico, pone fine ad una di tante condizioni negative (come paralizzato, in preda al panico ed altro)
  • Si viene uccisi solo da un colpo di grazia o da un colpo critico effettuato con un artefatto
  • Si ottiene un totale di dodici capacità mitiche: se ne ottengono 10 base (una per avanzamento), più una al 1° e al 10° rango del percorso mitico in base al proprio

 

Vediamo ora ogni singolo patto. Attenzione, quanto segue sono pareri personali su quali sarebbero i poteri da acquisire, in base al percorso mitico, per una eventuale sfida contro Cthulhu. Non dichiaro qual'è il primo potere del patto da scegliere (cioè si hanno un potere unico da scegliere di una lista di tre), perché dipende dalle build che si intendono fare. Al 10° livello di ogni patto vengono evidenziati solo quei poteri che possono essere effettivamente utili contro Cthulhu. I seguenti poteri sono tutti tratti da Mythic Adventures (in seguito vedrò anche tutta la roba mitica introdotta dal setting di Golarion).

Poteri mitici universali consigliati; Mythic Spellcasting, Ultimate Versatility.

Arcimago: +30 pf bonus. Poteri consigliati: Arcane Endurance, Competent Caster, Eldritch Breach, Enduring Armor, Mythic Spellpower, Channel Power, Arcane Metamastey

Campione: +50 pf bonus. Al 10° rank, se una volta per round quando ottiene 20 naturale sui TxC riottiene 1 punto mitico. Poteri consigliati: Backlash, Ever Ready (solo se si prende Backlash), Lesson Learned, Mythic Smite (se si è paladini), Titan's Bane, Maximized Critical, Precision.

Guardiano: +50 pf bonus. Al 10° rank, se si subisce un colpo critico una volta per round si riottiene 1 punto mitico. Poteri consigliati: Adamantine Mind, Knowledgeable Guardian (solo se si desidera avere bonus +20 sulle prove di Conoscenze contro Cthulhu), Cling to Life, Indomitable (barcollante), Mythic Resolve.

Ierofante: +40 pf bonus. Al 10° livello. Al 10° rank, ogni volta che si guariscono i pf con incantesimi di guarigione si viene curati dal totale massimo (come se fossero Massimizzati), e una volta per round se si subiscono più di 20 danni si riottiene 1 punto mitico. Poteri consigliati: Channel Shockwave, Divine Guardian, Eldritch Breach, Faith's Reach, Heaten Slayer (non so se si possa applicare RAW su Cthulhu... ma se si può farlo sui suoi cultisti, perché non anche sul diretto interessato?), Relentless Healing, Abundant Healing.

Maresciallo: +40 pf bonus. Al 10° rank, se tu o un tuo alleato entro 9 metri tira iniziativa, si tira due volte e si ottiene risultato migliore. Se il primo round di combattimento è un round di sorpresa, tu e tutti gli alleati entro 9 m hanno a disposizione un round completo per reagire (anziché un singolo azione standard o di movimento). Infine, una volta per round, ogni volta che tu o un tuo alleato effettua un critico contro una creatura mitica, il maresciallo riottiene 1 punto mitico. Poteri consigliati: Clarion Call (se si è paladini o cavalieri), Distracting Assailant, Focus, Greater Surge, Inspired Defense (se si è bardi), Lend Power (se si possiede Greater Surge e Focus), Stand Tall, Caster's Friend, Confidence, Dispel Fear, unswerving Loyalty.

Ingannatore: +40 pf bonus. Al 10° rank, se si ottiene 20 naturale sul d20 su una prova di abilità contro una creatura mitica, si riottiene 1 punto mitico. Poteri consigliati: Assured Drinker (se si è alchimisti), Deadly Dodge, Master of Escape, Titan's Bane, Mirror Dodge, Precision Critical (solo se si è ladri e se si ha Critico Migliorato o affilato su un'arma che dovrebbe avere minaccia 18-20).

 

Riassumiamo anche le capacità di Cthulhu:

  • Creature entro 90 m da Cthulhu, anche se non lo stanno guardando, sono sotto effetto di un TS "save or die", che è un effetto di morte e paura insieme. Se una creatura è immune alla paura (penso bisogna avere immunità dalla paura mitica, dato che Cthulhu è una creatura mitica... non so) e fallisce il TS anziché morire è barcollante per 1d6 round.
  • Guarigione rapida 30
  • Libertà di movimento come capacità magica permanente
  • RD 20/epico e legale
  • Immunità a: danni/risucchio di caratteristica, invecchiamento, freddo, effetti di morte, risucchi di energia, malattie,e ffetti di influenza mentale, paralisi e pietrificazione
  • Resistenza agli elementi (acido, elettricità, fuoco e suono) 30
  • RI 41
  • Le seguenti capacità magiche possono essere usate nella loro versione mitica: Volontà - controllare tempo atmosferico, sogno, incubo, inviare; 1/giorno - desiderio
  • 1/giorno: evoca (livello nove, 2d4 progenie stellare di Cthulhu, 100%). Quindi può evocare dei minion di GS 20 ognuno di loro. Il lato buono è che queste sono creature non mitiche, quindi dovrebbero subire diverse penalità contro alcune capacità mitiche dei PG
  • Gli attacchi con gli artigli di Cthulhu possono colpire tutte le creature in uno spazio di 3 m
  • Non-euclideo fornisce bonus CA +12 (deviazione) e bonus Rifl +12 (razziale). Ottiene anche un effetto di distorsione maggiore costante. Non euclideo può esere negato con visione del vero MA così facendo bisogna effettuare un TS Vol (CD 40), o ci si becca una alienazione mentale

In sostanza: già quando fa la sua apparizione obbliga tutti un TS (ed è meglio che i PG abbiano immunità dalla paura), guarisce 30 pf a botta, ha una capacità che gli pompa la CA e 50% di probabilità che tutti gli attacchi contro di lui toppino (e chi ha visione del vero rischia di diventare un deficiente), può evocare 2d4 mostri con GS 20 (1giorno per fortuna). Quattro quinti degli elementi energetici (incluso il suono) ha resistenza 30, e il quinto (il freddo) ne è proprio immune.

Prendiamo in considerazione (prendiamo per il momento) che ogni PG sia monoclasse, secondo voi quale sarebbe la combinazione migliore classe/patto?

 

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Qualsiasi cosa abbia una scheda è fatta per essere battuta. c'è ben poco altro da dire :D

Se faccio una scheda di un mostro con le capacità:

"Intoccabile (Str): Questo mostro non può subire danni o condizioni sfavorevoli da nessuna fonte esistente e non. Inoltre non può essere imprigionato e può spostarsi nello spazio, tra i piani e nel tempo a proprio piacimento con un'azione gratuita."

E...

"Distruttore (Str): Usando il solo pensiero, il mostro può uccidere qualunque creatura o entità entro qualsiasi raggio, anche attraverso i piani, divinità comprese, e se lo desidera può distruggerne anche l'anima. È un'azione gratuita, non concede tiri salvezza ed ignora qualsiasi forma di difesa."

Voglio vedere come la batti.

Ovviamente è un'iperbole, ma per dire che dare le statistiche a qualcosa non ha il minimo peso nella possibilità di batterla, se poi ci sono capacità che trascendono i meri numeri.

È chiaro che Cthulhu non è certo a quel livello e che basterebbe pompare i numeri dei personaggi, ma, a parte il fatto che si va oltre le regole ufficiali, dato che con un gruppo di 20°/Mitico 10° siamo già al limite massimo, Cthulhu è comunque una creatura inadatta al proprio GS, perché appunto i PG dovrebbero eccedere quello stesso GS nonché il loro massimo del massimo.

Modificato da IrrlichtNochEinmal
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