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Ricominciare da zero... idee


nani

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Molto carina come idea :)

Per quanto riguarda il vecchio, potresti legarlo di più ai background dei PG: non ha salvato la famiglia vicina dall'incendio, ma proprio uno dei PG e la sua famiglia! Così come ha salvato una figlia/sorella/mamma/cugino di un altro PG da un rapimento ecc. Se loro lo vedono come il loro benefattore, gli saranno più legati, e saranno molto più interessati a scoprire cosa si nasconde nella sua magione e a indagare su qualsiasi cosa.

L'orsacchiotto parlante è fantastico! :D Credo che se lo metti in risalto nella stanza, un po' come hai descritto: al centro di una parete, magari con 2 candele accese di fianco... credo che attiri l'attenzione molto più di qualunque altro oggetto normale di possa venire in mente ;)

La maledizione potrebbe essere proprio sull'orsacchiotto, come hanno detto: magari lui era la mascotte del vecchio, che era impegnato nella ricerca del tesoro meraviglioso, e magari per  qualche motivo ha perso la memoria e una quest può essere quella di scoprire come l'abbia persa e come fargliela recuperare.

Oppure l'orsacchiotto ha una doppia personalità, per cui ogni mattina tiri un dado e con pari ne ha una e con dispari un'altra... l'altra potrebbe essere malvagia!

O ancora, il primo che tocca l'orsacchiotto subisce uno scambio di anima: la sua viene intrappolata nell'orsacchiotto e quella dell'orsetto va nel PG... e da un punto di vista di gioco, il Giocatore deve interpretare l'orsacchiotto o_O ... la cosa potrebbe durare una giornata o una settimana e ogni volta che poi passa i giocatori tirano a turno e chi fa il punteggio più basso subisce questa sorte... fino a quando non trovano un modo per eliminare la maledizione, il che a quel punto potrebbe sbloccare parte o tutta la memoria dell'orsetto, che magari si scopre essere proprio il vecchio, che ha usato quest'espediente per far perdere le proprie tracce a un suo nemico giurato che cerca l'artefatto miracoloso per distruggere il mondo!

vabè mi sono lasciato trasportare, mi è venuto tutto mentre scrivevo... spunti in libertà, attingi se/dove ti piace qualcosa :D

 

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Ciao, mi piace l'idea della lettera, poiché crea mistero ed evita il rischio che qualche PG indaffarato non sia interessato ad andare fino alla magione e metta nelle mani degli altri la vendita della stessa.
Inoltre condirei il funerale con un secondo mistero, per esempio qualche megera/parente che chiede se hanno aperto la lettera, che chiede cosa si aspettano, ecc. In questo modo si crea suspance e attesa su cosa può essere ed inoltre si introducono le invidie e gli interessi di conoscenti e parenti a magari qualche malintenzionato, che può fornirti lo spunto per smuovere le acque se una serata procede lenta.

Inoltre il pericolo che i pg o uno di essi apra la lettera è grande, in tal caso aggiungerei alla lettera un'aura di divinazione o alterazione (così si pongono delle domande) e nel caso procedano con l'apertura, qualcosa di agghiacciante o allarmante per esempio una voce che appare forte e poi svanisce "nooo, mi avete condannato per sempre".
Se l'apertura fosse ad opera di un solo PG, beh l'avrebbe combinata grossa e il sigillo rotto non permetterebbe scuse. Se fosse opera di tutti i PG vivrebbero tutti l'angoscia di aver combinato un casino. Quasi quasi io preferisco che la aprano prima, magari al funerale ad opera di un parente invidioso o geloso, sicuramente partire con un problema iniziale è meglio che fare una gita tranquilla alla casa. La stessa lettera all'apertura, se fosse opera di un parente, potrebbe catturare la sua anima (una ulteriore variante).

Ora invece veniamo alla casa.
Il defunto tanto santo non lo era, e nei suoi viaggi si interessava di negromanzia. Non era propriamente malvagio, almeno all'inizio, ma uno che aveva interessi proibiti e che "andando con lo zoppo ha iniziato a zoppicare". Nei suoi viaggi cercava cadaveri morti da poco al fine di distillare componenti per creare un elisir dalla lunga vita. Non voleva diventare un lich, ma proprio allungare la vita. La sua ricerca è durata anni, ma si è conclusa ad un passo dalla conclusione. Gli mancava davvero poco e vistosi agli sgoccioli ha ideato un modo affinché fossero altri a completare la sua ricerca. Ha racchiuso la sua anima in un golem di carne ma purtroppo la stabilizzazione non funziona bene ed ogni tanto i ricordi svaniscono. Nei pochi momenti lucidi che ha a disposizione, ha organizzato il suo funerale, gli inviti e tutto il resto. Ora vive nello scantinato della magione assieme ai suoi servitori zombie. Vive nello scantinato per proteggere gli altri dai suoi momenti di follia, se fosse scoperto ed ammazzato perderebbe per sempre lo scopo della sua vita. 
La lettera serve effettivamente ad aprire il passaggio segreto e a placare i suoi servitori non morti, riconoscendo nei PG, gli unici aventi diritto a passare indenni nello scantinato. Il passaggio si può aprire lo stesso con mezzi normali, ma senza il potere della lettera i non morti saranno ostili. Lui si trova all'interno di una stanza cella, in attesa di un momento di lucidità per parlare con gli avventurieri e dare loro l'ultimo compito.

Se accetteranno, daranno a lui la nuova vita come golem di carne senziente, mentre loro guadagneranno delle pozioni di giovinezza o altro.

ciao 

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Allora...

Ipotesi 1: l'orsetto maledetto era stato rinchiuso con il tesoro. Purtroppo però ha perso la memoria, e l'unico modo per poterlo aiutare a riacquistarla è...? Magari trovare altri oggetti che sono stati trafugati insieme a lui (seguendo quindi i passi dei suoi rapitori "all'indietro"? Magari passando da una caverna -ora abbandonata- per poi risalire ad un villaggio, un vecchio tempio/catacombe, e arrivare anche in una città tipo Waterdeep dovendo scoprire quindi chi sono i "rapitori"(così lui li chiamerà) in mezzo a tanti politici e volti mascherati?)

Ipotesi 2: l'orsetto non è mai stato con il supertesoro, è quel che resta dell'anima del vecchio che ci ha provato fino alla fine a salvarsi, e fallito abbastanza l'esperimento, ma non per egoismo (solo un pochino forse), soprattutto perché si sentiva in colpa. La sua curiosità verso quel tesoro aveva messo quel pazzo sulla retta via e si sentiva maledettamente colpevole per non essere riuscito a fermarlo prima di morire.
Quindi l'orsetto non sa effettivamente dove sia il supertesoro, ma ha solo qualche indizio (storie di bardi e di libri nascosti per iniziare a cercarlo?)

 

PS: in ogni caso la maledizione potrebbe essere proprio sull'orsetto "verso" l'orsetto, ma con conseguenze noiosine per i PG.
Devo prima vedere cos'hanno in mente di preciso come PG (eheh), ma molto divertente potrebbe essere in versione "chi mi tiene con sé" proprio quella "mutare allineamento" (o come si chiama) ma a tempo... per cui l'orsetto avrà, 12 ore su 24, sempre l'allineamento opposto a chi lo tiene (Buono - Malvagio Legale - Caotico /se PG neutrale qualcosa di molto estremo). E giusto per flavour, avrà anche un carattere più possibile opposto (Farà il saccente con il barbaro, il razzista con il nano...). Questa però risolvibile con un rimuovi maledizione per cui l'orsetto tornerà ad avere un allienamento gestibile, anche se sempre un caratteraccio.
Saranno i PG a passarselo tra loro dopo un po' perché "Tienilo tu io non lo sopporto" (il Chierico buono, di fronte al suo essere blasfemo, egoista e bugiardo) "IO.NON.LO.VOGLIO." (il ladro dopo che un orsetto legale si è messo ad urlare dallo zaino chiedendo aiuto alle guardie e una giusta punizione per il vile furfante!) "Prendilo tu o questa volta giuro che lo ammazzo." (Il Paladino ogni momento)

Modificato da nani
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Commento brevemente sulla maledizione. Concordo con Pippomaster - io preferisco maledizioni senza effetti numerici. Le mie preferite sono quelle un po' stupide (molte delle mie campagne hanno un tono leggero), con potenziale per il crearsi di situazioni imbarazzanti/divertenti.

Esempi:

* il personaggio maledetto (e dunque il suo giocatore) non può pronunciare parole contenenti una particolare lettera (magari tirata a caso ogni x ore)

* il personaggio deve parlare in rima

* il personaggio dice l'esatto contrario di quello che pensa

* il personaggio, casualmente, inserirà nelle sue frasi indicibili insulti o commenti inopportuni

* il personaggio appare come una bellissima donna dal fascino irresistibile per gli uomini (se è maschio; altrimenti, appare come un uomo bellissimo )

 

Modificato da greymatter
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Rieccomi qui!
Non so se è perché sono appena sveglia e non connetto bene, ma credo di aver avuto un'idea talmente banale da essere quasi originale. Ho bisogno del vostro aiuto per capire se sia fattibile per come l'ho immaginata io, e giocabile.
L'orsetto parlante li spingerà a seguire le tracce del tesoro di cui faceva parte insieme all'Artefatto-della-fine-del-mondo, rivivendo la sua storia. Soltanto dopo un po' i PG avranno gli elementi per intuire che stanno seguendo tracce di anni prima, fino a secoli prima. L'oggetto non subisce effettivamente invecchiamento, e si è spostato a volte in modo molto lento (restando magari in possesso di una gilda o famiglia per qualche generazione prima di passare di mano).
Si troveranno a dover fare i conti con un po' di tutto. Raggiungere il centro di una foresta maledetta ("Io mi ricordavo un bel posticino pieno di lepri e fiorellini... mah"), convincere un sovrano quasi ostile a farli entrare nelle catacombe e quant'altro mescolando terre selvagge, città e dungeon più classici per offrire arie avventure piuttosto variegate. Nel viaggio comunque troveranno spunti per missioni "secondarie" di ogni tipo e genere, aspetto i background per pensare a quelle più importanti per loro.
Ogni volta che raggiungono un posto l'orsetto si ricorda dove si trovava prima, di come è arrivato lì e a volte al massimo due "location" per ricordo.
Ci saranno alcuni nemici più o meno ricorrenti e più o meno semplici da distinguere. Saranno i seguaci del culto "eretico" di Divinità-Malvagia, che seguono loro e altri indizi non noti ai PG per arrivare nello stesso posto.
Finché l'Orsetto non si ricorda, finalmente, dove si trovava il tesoro e cosa è successo.

>Inserire qui il Tarrasque nella campagna.<
Banale perché è il mostro super mega iper leggenda più conosciuto in D&D, Dragons a parte. Originale perché conta che ormai molti lo danno "per scontato" e che ha comunque il suo bel GS, i miei giocatori non hanno mai dovuto farci i conti in alcun modo.

Visto che non sono sicura che arriveranno ad essere in grado di affrontarlo (anzi)... l'idea di base era questa: L'Artefatto-Della-Fine-Del-Mondo se lo è mangiato lui, insieme a buona parte del tesoro.
Essendo una cosa veramente powa è tipo "salva a tempo indefinito" anche se incastrata nel pancino del mostrone, per farla breve non viene digerita (in fondo è tutto un "danni da schiacciamento" e "danni da acido"... teoricamente basta dire che l'artefatto ne è immune?). Il resto del tesoro ovviamente è andato.
L'unico modo per recuperarla è quindi: 1. Trovare il Tarrasque perché da quel pasto ne sono passati di anni 2. Informarsi, studiare, cercare, immaginare, chiedere e decidere che possono A_ ucciderlo.(immagino ci penseranno e cambieranno idea in modo rapido) B_ prenderla da lì prima che ci provi qualcun altro. Quindi farsi mangiare volontariamente tenendo pronto un metodo di fuga.

Non avendo idea di cosa sia esattamente l'Artefatto immagino che qualsiasi incantesimo di localizzazione o altro non dovrebbe funzionare.


Cosa ne dite?

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Plot twist...e se invece del Terrasque vero e proprio, fosse un mostro molto molto più grande...e il dungeon finale fosse organico?

Quindi più che farsi mangiare e fuggire, farsi mangiare ed esplorarne il condotto digerente combattendo contro parassiti e difese immunitarie, ghiandole "trappola" e il tutto con il timer. si, perchè ogni tot ore lo stomaco del mostro è sommerso da un acido altamente corrosivo.

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Plot twist...e se invece del Terrasque vero e proprio, fosse un mostro molto molto più grande...e il dungeon finale fosse organico?

Quindi più che farsi mangiare e fuggire, farsi mangiare ed esplorarne il condotto digerente combattendo contro parassiti e difese immunitarie, ghiandole "trappola" e il tutto con il timer. si, perchè ogni tot ore lo stomaco del mostro è sommerso da un acido altamente corrosivo.

Sì anche a me piace quest'idea perché è più "dungeon" (non so neppure come spiegarlo)... Però d'altra parte l'idea che si trovino, lentamente, a ri-scoprire la leggenda del Tarrasque, il mostro leggendario, debbano pensare se possono sconfiggerlo, scoprirne l'immortalità, pensare al discorso del "farsi mangiare", equipaggiarsi di conseguenza... non so, è "leggendario" senza la schifezzeria di un intestino al lavoro. Di "dungeon" ne vedranno parecchi prima e di ogni genere, magari anche dopo (dipende sempre se l'artefatto lo vogliono usare o distruggere o nascondere)... E l'idea che si trovino a livello molto basso di fronte a quel gigante (devono farsi mangiare ma devono anche sopravvivere abbastanza, con una zampata o due li ucciderebbe)... non so, più mi immagino la loro espressione più mi sembra ne valga la pena.

Ricordo anche che ci sarà anche il culto eretico che dà la caccia all'artefatto, essendo "eretici" non hanno chissà quali risorse o potere, ma sarà comunque un "doppio scontro" di fronte al Tarrasque.

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  • 2 mesi dopo...

Riesumo questo thread per sapere da Nani se ha poi iniziato la sua nuova avventura.. sarebbe interessante capire se e come ha preso il via, dal momento che la strutturazione di questa campagna mi è piaciuta così tanto che stavo pensando di farne una versione "mooolto simile".

cheers!

 

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Riesumo questo thread per sapere da Nani se ha poi iniziato la sua nuova avventura.. sarebbe interessante capire se e come ha preso il via, dal momento che la strutturazione di questa campagna mi è piaciuta così tanto che stavo pensando di farne una versione "mooolto simile".

cheers!

 

Ciao!!
L'avventura è ormai "a buon punto"
I PG hanno ricevuto il messaggio: l'anziano uomo che tutti, separatamente e in modo diverso, avevano conosciuto negli anni passati, era morto e loro erano stati nominati nel testamento. Lui era stato, in qualche modo, molto importante nei BG dei PG, ma loro non si sentivano così "importanti" per lui da ricevere un'eredità. Scettici e curiosi sono andati al funerale dove si sono conosciuti per la prima volta.

Alla lettura del testamento è venuto fuori che il vecchio era diventato paranoico e ha affidato loro una casa in campagna, "con tutto ciò che contiene", perché non si fidava di nessuno che conosceva e ha deciso di riporre le sue speranze in quei giovani "di buon cuore" che sicuramente erano estranei alle macchinazioni di gilde etc.
I PG hanno deciso che erano molto più curiosi di quell'eredità che del discorso gilda-intrighi-perchéilvecchiononsifidava etc.

Hanno trovato Solar, un pupazzo parlante, nei sotterranei, in mezzo a un tot di annotazioni e diari cifrati del vecchio (non hanno capito molto di quegli appunti). L'unica cosa chiara è stata, per molte sessioni: il pupazzo è la chiave per trovare un antico e potente manufatto/tesoro che si era "perso nella leggenda" e chissà come è tornato fuori... e spesso viene chiamato "duplice" tesoro, ma chissà perché.
I ricordi di Solar "tornano" man mano che vivono a ritroso la sua vita, spostandosi da un ex-proprietario all'altro insomma. Il Tarrasque che da tempo sembrava svanito nel nulla è in giro a fare disastri, ma sembra una cosa a sé stante (sembra).
In mezzo sti chierici di Nerull che fanno casino, dopo qualche scontro intuiscono che stanno cercando la stessa cosa, ma li "perdono di vista".
Capiscono che Solar è/era un Solar e cercano di capire come sia diventato un orsetto, ma lui è convinto al 100% di essere sempre stato un peluche quindi non collabora molto su quel fronte.

Long story short, si trovano a Waterdeep e pare che la soluzione a tutti i loro dubbi si trovi a (in? boh) Sottomonte.
Lì c'è la seconda parte del tesoro e lì pare ci sia un discreto movimento di fedeli di Nerull.

Ci siamo fermati qui, per ora, e devo dire che sono parecchio soddisfatta di come stanno andando le cose, i giocatori si divertono parecchio, sono presi abbastanza dalla trama ma ho potuto inserire varie "subquest" diverse e far provare un po' di tutto (i giocatori sono soprattutto neofiti e così hanno provato la classica miniera abbandonata, le missioni "diplomatiche" di intrighi cittadini, l'esplorazione del bosco maledetto etc etc).

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  • 8 mesi dopo...
Il 26/10/2015 alle 09:36, nani ha scritto:

Ciao!!L'avventura è ormai "a buon punto"
I PG hanno ricevuto il messaggio: l'anziano uomo che tutti, separatamente e in modo diverso, avevano conosciuto negli anni passati, era morto e loro erano stati nominati nel testamento. Lui era stato, in qualche modo, molto importante nei BG dei PG, ma loro non si sentivano così "importanti" per lui da ricevere un'eredità. Scettici e curiosi sono andati al funerale dove si sono conosciuti per la prima volta.

Alla lettura del testamento è venuto fuori che il vecchio era diventato paranoico e ha affidato loro una casa in campagna, "con tutto ciò che contiene", perché non si fidava di nessuno che conosceva e ha deciso di riporre le sue speranze in quei giovani "di buon cuore" che sicuramente erano estranei alle macchinazioni di gilde etc.
I PG hanno deciso che erano molto più curiosi di quell'eredità che del discorso gilda-intrighi-perchéilvecchiononsifidava etc.

Hanno trovato Solar, un pupazzo parlante, nei sotterranei, in mezzo a un tot di annotazioni e diari cifrati del vecchio (non hanno capito molto di quegli appunti). L'unica cosa chiara è stata, per molte sessioni: il pupazzo è la chiave per trovare un antico e potente manufatto/tesoro che si era "perso nella leggenda" e chissà come è tornato fuori... e spesso viene chiamato "duplice" tesoro, ma chissà perché.
I ricordi di Solar "tornano" man mano che vivono a ritroso la sua vita, spostandosi da un ex-proprietario all'altro insomma. Il Tarrasque che da tempo sembrava svanito nel nulla è in giro a fare disastri, ma sembra una cosa a sé stante (sembra).
In mezzo sti chierici di Nerull che fanno casino, dopo qualche scontro intuiscono che stanno cercando la stessa cosa, ma li "perdono di vista".
Capiscono che Solar è/era un Solar e cercano di capire come sia diventato un orsetto, ma lui è convinto al 100% di essere sempre stato un peluche quindi non collabora molto su quel fronte.

Long story short, si trovano a Waterdeep e pare che la soluzione a tutti i loro dubbi si trovi a (in? boh) Sottomonte.
Lì c'è la seconda parte del tesoro e lì pare ci sia un discreto movimento di fedeli di Nerull.

Ci siamo fermati qui, per ora, e devo dire che sono parecchio soddisfatta di come stanno andando le cose, i giocatori si divertono parecchio, sono presi abbastanza dalla trama ma ho potuto inserire varie "subquest" diverse e far provare un po' di tutto (i giocatori sono soprattutto neofiti e così hanno provato la classica miniera abbandonata, le missioni "diplomatiche" di intrighi cittadini, l'esplorazione del bosco maledetto etc etc).

Buonasera, mi scuso in anticipo per il necroposting, ma come è stato già fatto da Rustan anche io mi sono particolarmente appassionato alle vicende della tua campagna, e se ne hai voglia mi farebbe piacere sapere gli ultimi sviluppi :) 

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