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Rampini


Hicks

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Chiedo scusa, mi sono accorto di essermi espresso malissimo.

Mi interessa il caso particolare in cui un PG utilizza un rampino per aggrappare una corda in cima al muro allo scopo di scalarlo. Una creatura potrebbe scalare un muro anche a mani nude, ma sembra intuitivo che con l'utilizzo di una corda e un rampino l'operazione possa essere molto più semplice. La domanda è: ci sono regole per riflettere questa differenza? Se non ci sono regole in proposito, come mi consigliate di gestire la situazione (bonus/malus alla prova, vantaggio/svantaggio, variare la CD)?

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In questo caso, io darei vantaggio.

Anche se non c'è scritto esplicitamente, come dici tu è intuitivo, che credo poi sia proprio la ragione per cui non hanno sentito la necessità di scriverlo esplicitamente.

Quanto a un riferimento regolistico preciso, credo che la parte sul vantaggio dica all'incirca "quando al DM pare che le circostanze aiutino il PG, può dare vantaggio", dovrebbe bastare.

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Francamente penso che semplicemente ci siano le seguenti condizioni

1) parete che si può scalare anche a mani nude, e l'uso del rampino può darti vantaggio (roccia o simili con vari appigli)

2) pareti complicate da scalare a mani nude per cui potresti avere uno svantaggio se non usi il rampino (pareti verticali con pochi appigli magari distanti tra loro)

3) pareti impossibili da scalare a mani nude e che puoi scalare senza vantaggio o svantaggio solo se hai un rampino (pareti verticali lisce)

in pratica credo basti il buon senso

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In effetti scalare una corda su una parete liscia o su una parete piena di appigli la difficoltà è sempre quella di scalare una corda. al massimo, puoi ANCHE ottenere vantaggio se la parete è facilmente arrampicabile. per riassumere:

parete difficile: CD difficile

parete normale: CD normale

Parete difficile con corda: CD normale

parete normale con corda: CD normale con vantaggio

in poche parole: scalare la corda è sempre una CD normale, a prescindere dal tipo di parete sottostante che però può (volendo, io personalmente non lo farei) dare vantaggio allo scalare la corda.

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Per me la difficoltà nello scalare è della parete, e che tu usi la corda o meno stai sempre scalando la stessa parete. In italiano direi che per scalare quella parete, se hai la corda sei AVVANTAGGIATO rispetto a chi non ce l'ha quindi… Anche perché non stiamo parlando in genere di salire una corda appesa in verticale ma salire una corda che resta adiacente ad una parete, che può avere o non avere vari appigli o essere o non essere più o meno "scivolosa". Ma alla fine il bello di questa edizione è che ognuno vede una prova, soggettivamente e quindi francamente in queste situazioni ogni gruppo può adattare la tipologia di lancio a come gli sembra più congeniale. Dubito che ciò sbilanci in un modo o nell'atro il gioco.

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Sono convinto di aver letto da qualche parte che scalare una parete con l'aiuto di una corda fornisca vantaggio alla prova, ma non riesco a ricordare dove l'ho letto. :D

Per il rampino, basta il buonsenso, serve a lanciare e fissare più saldamente una corda.

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Il vantaggio viene calcolato come equivalente a un +5, per cui fra dare vantaggio e abbassare la CD di 5 punti, in sostanza non cambia una mazza.

La differenza è che dando vantaggio il giocatore percepisce che la sua decisione di usare il rampino è una buona trovata e serve a livello meccanico, mentre se il DM diminuisce la CD, l'unico a saperlo è lui.

Questo senza considerare che diminuire la CD non è il funzionamento standard del gioco come invece è, per dire, in Numenéra. Il discorso della CD che si alza e abbassa in base a chi compie la prova è uno stratagemma comodo, ma non è quello di default, e infatti le regole non ne fanno grande menzione (se la fanno).

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Non sono così sicuro che variazione di cd e vantaggio siano così simili.

Se scalo una parete senza corda ho una cd (diciamo 15) e se sono aiutato dalla magia( ad esempio) ho vantaggio alla prova. Ora se scalo una parete con una corda dovrebbe diventare più semplice la prova quindi poi se ho aiuti magici su di me o altre situazioni che mi concedono vantaggio (ad esempio l'aiuto di un compagno) li applico lo stesso.

Invece se tutto si riduce a vantaggio/svantaggio il gioco si appiattisce perché i vantaggi non si sommano.

Che ne dite?

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Quello dell'appiattimento di vantaggio e svantaggio è un problema che l'edizione si porta dietro dai suoi inizi.

In realtà, secondo la mia esperienza, è un falso problema nel 99% dei casi, nel senso che tanto alla fine non succederà mai che il PG scala la corda usando il rampino mentre il mago gli lancia enhance ability sulla Destrezza e il guerriero gli fa la scaletta con le mani per aiutarlo (effetti che, in gioco, darebbero tre vantaggi).

Di base, scalare una corda è scalare una corda, per cui la CD non dovrebbe cambiare, con o senza rampino.

Nella maggior parte delle situazioni, dare il vantaggio è probabilmente meglio per le ragioni che dicevo sopra (dà ai giocatori un senso di influenza e controllo ed è in linea con la base dell'edizione).

Nel caso di sovrapposizione di vantaggi, si può pensare di abbassare la CD (non è consistente, ma chissenefrega, tanto i giocatori non se ne accorgeranno mai), ma, sempre come dicevo sopra, è una circostanza rarissima - per dirti, in sette mesi di campagna mi è capitata due volte -, per cui non mi ci lambiccherei troppo.

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Lo so che per D&D può suonare strano rispetto ad altri giochi più narrativi ma quest'edizione verte molto su quel fronte e non sul fronte numerico. Sul manuale del master infatti è consigliato (ora non posso trovare il trafiletto dopo lo cerco con calma) il successo automatico quando l'abilità è alta rispetto alla difficoltà ho si ha un sostanziale vantaggio. Francamente se il pg che deve scalare la parete ha: Una corda ben salda, il mago che gli aumenta la caratteristica e il guerriero che lo aiuta facendogli la scaletta o sorreggendolo… bé in quel caso non lo farei nemmeno tirare ma gli darei successo automatico si velocizza il gioco ed ha in effetti senso. Le sfide sono ben altro o meglio se i pg si concentrano tutti ad aiutarne uno, supera di gran lunga un semplice tiro di dado, a meno che la situazione non sia impossibile cosa che non è questa.

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Scusate facendo un esempio vi ho distratti da quello che era il succo del discorso.

Io penso che le tipologie di sfide definiscano le cd, quindi se scalo una parete ho una cd, se è una parete con una corda attaccata in modo precario (ad esempio con un rampino) ho un'altra cd, se scalo una corda ben fissata ho un'altra cd ancora, mentre il vantaggio/svantaggio è assegnato da situazioni variabili come la presenza o meno di un aiuto (di un compagno o della magia, ovvio che questi non si sommino) o di un impedimento (come dover usare una mano sola o avere vento forte) o ancora idee particolari che ogni singolo pg può avere su come affrontare la prova. Non so se così si capisce meglio.

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Secondo me la logica è più ampia:

Scalare una parete ha una CD in base alla parete numero di appigli sostegni (vedi corde già fissate) ecc. ed è la CD FISSA di quella parete. Ogni fattore esterno alla prova base che sia dovuta al pg png clima ecc, impone un vantaggio alla difficoltà base o uno svantaggio.

ad esempio: Parete con pochi appigli e una corda da arrampicata fissata al muro? Può essere difficoltà 10 -> a quel punto se hai un ulteriore aiuto hai un vantaggio se succede qualcosa tipo danno fuoco alla corda che era già ancorata e quindi non puoi usarla hai uno svantaggio.

hai una parete con pochi appigli? può essere difficoltà 15 -> ma se poi tu ci tiri un rampino hai un vantaggio, se un mago tira unto sulla parete hai uno svantaggio -> se il mago tira unto sulla parete e tu invece tiri un rampino tiri con 15 di difficoltà.

Secondo me è così che vanno viste le sfide in maniera veloce e semplice

Tutto questo perché il gioco limita il più possibile i bonus e malus numerici, ed in fondo aggiustare la difficoltà per ogni fattore equivale appunto a dare bonus e malus generici

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Il fatto che manchino regole per il rampino non è sorprendente; D&D finge di essere un sistema generalista ma non lo è. Ha regole dettagliate solo per alcuni aspetti del gioco, mentre su altri glissa. L'equipaggiamento è uno di questi. I manuali contengono un sacco di tabelle di oggetti con i prezzi ed il peso, ma poi in molti di questi casi non ci sono regole precise per il loro uso. Funzionalmente, avere questi oggetti nello zaino o avere dei sassi è la stessa cosa. Quindi, in linea di massima non sarei troppo puntiglioso con l'equipaggiamento: non è comunque il focus del gioco.

Nel caso del rampino, se proprio volessi insistere su questo punto, io sarei incline a modificare la CD come dici tu (savaborg). Secondo me alcune pareti potrebbero essere molto difficili o impossibili da scalare senza corda o rampino; una parete difficile da scalare senza equipaggiamento potrebbe avere una CD media se i PG sono dotati di corda e rampino etc (perché a quel punto la prova non è più scalare la parete, ma scalare la corda). Sarei incline a lasciare vantaggio e svantaggio per cose situazionali o eventi particolari che incidono in modo rilevante sulla prova. Anche perché se uno parte con l'idea di dare vantaggio per ogni piccolo elemento che avvantaggia, finirebbe per non darlo mai, dato che è molto semplice pensare ad eventuali elementi in grado di fornire uno svantaggio di pari entità, annullando il vantaggio.

Esempio:

i PG si trovano davanti una parte ripida. Scalarla a mani nude sarebbe difficile o molto difficile (CD 20 o 25). Informati di questo, tentano di scalarla con corda e rampino. Scalare una corda è più semplice, quindi la CD diventerebbe 15 o addirittura 10 (e in questo caso non farei nemmeno tirare). Faccio fare un tiro per colpire a distanza per attaccare il rampino ad un appiglio sulla parete; il tiro fallisce. Informo i PG che il rampino non è attaccato in modo stabile, quindi dovranno effettuare la prova di scalare con svantaggio (effetto situazionale). (Se un PG fallisse la prova, probabilmente invece che dirgli che non è riuscito ad arrampicarsi, lo informerei che è riuscito ad arrampicarsi, ma nell'operazione è quasi caduto; nella confusione ha perso alcuni degli oggetti nel suo zaino!)

Ad ogni modo, D&D 5e ha superato la filosofia 'simulazionista' della 3.5, in cui l'idea era di formulare una regola per ogni situazione che poteva venir fuori durante il gioco. L'approccio che è stato privilegiato dai designer è stato quello di progettare un sistema robusto, semplice ed elegante con delle regole più generali e più aperte all'interpretazione, in cui eventuali corner-case o casi non previsti dalle regole vengono lasciati al buon senso del DM. Quindi: usa il buon senso, e possibilmente opta per una soluzione semplice. Inoltre, come suggerito da Nesky, ricordati sempre che si fa una prova quando c'è una possibilità di fallimento - ed io aggiungerei: e quando fallire ha conseguenze rilevanti sulla storia. Se la parte ha una CD media e non c'è niente che stia pressando i PG o che metta loro fretta (es. non sono inseguiti da una banda di orchi, hanno tutto il tempo che vogliono), io non farei nemmeno tirare.

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  • 8 anni dopo...

Quando non c'è da tirare non c'è motivo di proporre l'evento! La parete stessa non serve se, come hai detto, fallire nel tentativo di scalarla non avrebbe influenza sulla storia!
Secondo me i giocatori si smosciano ogni volta che il dm dice "guarda, non ti faccio neanche tirare". Fermo restando che è vero che le prove le chiama il DM e questa frase può saggiamente tenersela nella testa quando ha bisogno che i pg arrivino in cima e non vuole rischiare che restino ai piedi della montagna a causa dei dadi.

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