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Briciole di creatività


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4 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Idea adatta a sistemi generici. (GURPS e affini)

Il mondo di gioco è un fantasy classico, in realtà si tratta di un sogno. I personaggi sono sognatori.

(ai giocatori non viene detto: viene detto che si tratta di un mondo fantasy)

è possibile per i personaggi modificare elementi del sogno ... tramite punti 'fato' spendibili, prove di volontà o meccanismi simili.

(la giustificazione di questa capacità da dare ai giocatori, per non svelare troppo, è che la creazione è instabile o non finita .... gli dei del mondo fantasy non hanno ritenuto opportuno dare al creato una forma fissa)

A metà campagna si svela l'arcano: uno o più personaggi si svegliano sudati .... in una distopia cyberpunk! Al risveglio ricordano chi sono in realtà. Ovviamente nel mondo cyberpunk il reame del sogno deve avere una sua importanza. Alcune di queste possibilità potrebbero essere vere:

* alcuni nella distopia cyberpunk (PG inclusi) sono blandi psionici e partecipano a questo sogno condiviso.

* il sogno condiviso è in realtà una complessa forma di comunicazione di parte di entità aliene potenzialmente pericolose.

* il sogno condiviso è generato da alcune macchine per scopi non proprio benevoli.

Ai giocatori va detto sempre, o giustamente si sentiranno imbrogliati.

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Magari si può dire che si tratta di una campagna multi mondo o multi ambientazione.... senza specificare come il cambio di ambientazione avverrà.

Loro magari si aspetteranno portali, astronavi o cose simili....e invece il mondo fantasy iniziale è solo un sogno.

L'unico problema è renderlo importante in qualche modo.

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9 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Magari si può dire che si tratta di una campagna multi mondo o multi ambientazione.... senza specificare come il cambio di ambientazione avverrà.

Loro magari si aspetteranno portali, astronavi o cose simili....e invece il mondo fantasy iniziale è solo un sogno.

L'unico problema è renderlo importante in qualche modo.

Sognano il passato. Quindi luoghi oggetti e altro che poi possono essere importanti

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forse, rubando l'idea sul multiverso visitabile in sogno alla Marvel (e cambiandola per come hai detto), il passato della terra, il suo futuro (o comunque i molti possibili futuri) sono visitabili in sogni dagli psionici (anche deboli) della terra.

Si accorgono presto che in tutti i futuri l'umanità viene spazzata via dal ritorno degli antichi.

Come fare a batterli? Devono investigare nel passato dove c'è traccia del primo passaggio degli antichi stessi.

(in realtà tempo fa feci una campagnetta multi mondo su GURPS .... i problemi fondamentali erano: come fanno i viaggiatori/esploratori di mondi ignoti a conoscere le lingue e perché, se visitano il passato, non si portano dietro uzi, lanciagranate e affini. L'escamotage del sogno risolve il secondo problema ma non il primo.)

 

Mi è venuta in mente una possibile soluzione: un buon setup per una campagna di viaggi dimensionali. Idea basata su un racconto di Lovercraft il cui titolo non mi sovviene.

* è possibile visitare in sogno altri mondi (magari anche su altre galassie). Nella versione presente o nel passato. (Quindi anche il passato della terra)

* quando si viaggia ci si fonde con la mente di uno degli abitanti di questi mondi.

Per cui:

* non è possibile portarsi dietro tecnologia inappropriata all'epoca che si visita.

* si conoscono lingua e usanze del mondo che si visita e, in generale, tutto ciò che il proprio ospitante conosce.

(cosi entrambi gli annosi problemi di viaggi dimensionali sono risolti)

Modificato da Hero81
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Avevo fatto una mini-avventura simile.
I personaggi erano ricercatori/archeologi nel 1930, alla ricerca di un codice presente a Thule. In realtà erano, a loro insaputa, investigatori virtuali che nel 2330 stavano collegati ad una macchina in grado di "viaggiare" nel tempo. Non fisicamente, ma virtualmente. Poteva ricreare con precisione determinate situazioni legate ad oggetti e reperti archeologici, e i personaggi erano l'elemento umano necessario alla macchina (che difettava di immaginazione). 

Più di recente sto narrando una campagna con i giocatori che sono "sognatori": tramite l'uso di una medicina neurostimolante possono spostarsi da questo mondo ad altri, o anche indietro nel tempo, a patto che abbiano un oggetto-focus sul quale concentrarsi. 

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questa storia del sogno può essere implementata in molti modi:
* i sogni possono essere resi possibili dalla magia.
* possono essere appannaggio di un ristretto gruppo di psionici.
* possono essere resi possibili dall'ultra tecnologia.
Infine c'è il vantaggio che quando muori nel sogno ... potresti semplicemente svegliarti nel tuo pianeta/tempo/realtà natale .... pronto a tornare alla carica in un altro ospite.

Aggiungo che secondo me, visto che i temi del viaggio in altri mondi o nel tempo fanno molto sci-fi, la psionica si presta di più.

GURPS 3e ha molto materiale sulla psionica (io, oltre il base, al magic e al grimoire ho proprio lo psionics) e devo dire che di gran qualità. Oltre ad Astral Travel e Astral Sight, che sono perfetti per l'idea discussa, ci sono anche sezioni sulla psicotronica (la tecnologia psionica) e e bio tecnologia psionica. (anche le droghe psicoattive sono presenti) 

Per cui espandendo un attimo l'idea: oltre al piano materiale potrebbe esistere un piano astrale sovrapposto visitabile in sogno. In questo potrebbero esistere:

* portali permanenti verso il piano astrale della terra e di altri mondi nel presente, nel passato o nel futuro.

* oggetti/portale come quelli che hai descritto .... appartengono a mondi o tempi lontani e possono portartici.

 

 

Modificato da Hero81
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28 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Matrix? 🤣

Hai mai giocato ad "Alpha centauri" di sid meyers? Alla conclusione di una delle ricerche partiva un audio di una riflessione simil filosofica del tipo "e se quello che vediamo, tocchiamo e facciamo fosse solo un'illusione, un sogno... bla bla " e poi una seconda voce concludeva con "pensiero registrato  dal cervello della teca xy in data e ore..."

C'era anche il racconto di fantascienza "il tunnel sotto al mondo". Per farla breve il protagonista scopriva che la sua coscienza e i suoi ricordi (e di tutti gli abitanti della sua città) erano stati inseriti in mini robot, la città ricreata a soli fini di testare pubblicità, prodotti e marketing, ed ogni sera venivano resettati.

Modificato da Albedo
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15 ore fa, Hero81 ha scritto:

A metà campagna si svela l'arcano: uno o più personaggi si svegliano sudati .... in una distopia cyberpunk! Al risveglio ricordano chi sono in realtà. Ovviamente nel mondo cyberpunk il reame del sogno deve avere una sua importanza. Alcune di queste possibilità potrebbero essere vere:

Una possibilità molto Hunger Games potrebbe essere che il mondo del sogno sia la principale forma di intrattenimento nel mondo cyberpunk. Essere forti nel mondo del sogno è come essere Cristiano Ronaldo nel mondo presente, fornisce status e ricchezza.

La campagna potrebbe giocarsi su entrambi i piani, con i giocatori che devono allo stesso tempo ottenere obbiettivi nel mondo del sogno per ottenere status nel mondo cyberpunk, e usare questo status per risolvere obbiettivi nel mondo cyberpunk.

Sulla necessità di chiarire con i giocatori lo stile prima dell'inizio della campagna, o di permettere il colpo di scena, personalmente sono meno sicuro di altri. Non ho dubbi che questo debba essere il comportamento medio, e sicuramente la maggior parte delle volte è corretto farlo. Ma se un qualche avviso di campagna "particolare" è stato dato, e se si tratta di eccezioni, l'inganno non mi sembra un problema.

"Bridge for Tabitha", "Eternal Sunshine of the Spotless Mind", e "The Cabin in the Woods" hanno trailer assolutamente ingannatori sul genere che ti aspetta, ma la sorpresa merita e una volta ogni tanto non è assolutamente un problema essere ingannati. Non lo farei con un gruppo che non conosco, e non lo farei spesso, e possibilmente lo farei per campagne brevi / one shot.

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Il racconto è L'ombra venuta dal tempo. Un racconto lungo horror dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft.

<<Nathaniel Wingate Peaslee, professore associato e titolare della cattedra di economia alla Miskatonic University, ha una crisi durante una lezione. Incosciente dal 1908 al 1913, si risveglia dopo 5 anni vittima di un'amnesia. Durante tutto il periodo di vuoto mentale ciò che occupa il corpo del professor Peaslee, e quindi la sua mente, non è altro che una presenza esterna venuta da molto lontano. La coscienza del professore, spodestata dal suo stesso corpo, viene invece trasferita nel corpo della creatura che sta occupando il suo, una creatura presente in un particolare luogo della terra milioni di anni addietro rispetto al tempo vissuto dal professore. Tutto questo avviene grazie alle migrazioni mentali di cui questi esseri sono capaci. Così, come la creatura ospite nel corpo di Peaslee ha occasione di esplorare e studiare il tempo del professore, motivo stesso della sua trasmigrazione, allo stesso modo ha occasione di fare il professore nel corpo dell'essere misterioso.

Passati i cinque anni e tornando al proprio corpo il professore non ricorda nulla della sua esperienza extracorporea, a causa delle modifiche che le stesse creature apportano alla sua mente. Col tempo, indagando su ciò che il suo ospite ha fatto nei cinque anni in cui ha usato il suo corpo, emergono delle rimembranze sempre più verosimili. Il protagonista ne ha la conferma quando in Australia dei ricercatori, venuti a conoscenza delle esperienze del professore, contattano quest'ultimo per informarlo di importanti scoperte archeologiche che presto confermano la reale natura dei suoi ricordi.>>

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Altra idea. La White Wolf ci ha abituato a Vampiri che celano la propria esistenza nutrendosi del sangue degli umani. La Rowling ai maghi che eliminano chi vuole rivelare il mondo magico. Quest'idea di una comunità che vive celata all'interno di quella umana trasla benissimo nella psionica.

Esistono in questo setting psionici molto potenti ed esiste anche un collettivo che garantisce la segretezza. Come? Ai tempi dell'inquisizione il collettivo controllava la chiesa e i tribunali dell'inquisizione. Chi mostrava troppo veniva accusato di stregoneria e ucciso sul rogo. Oggi chi rivela la psionica viene fatto impazzire, rinchiuso in clinica e privato dei suoi poteri. (sono più misericordiosi)

A che serve il collettivo? a proteggere l'umanità dalle creature dei miti! Ecco perchè nessuno ha mai visto un Mi Go o uno Shoggot: chi lo ha visto nel passato è stato indotto al silenzio via minacce o, in alternativa, nel caso fosse completamente impazzito, gli è stata cancellata la memoria.

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  • 3 settimane dopo...

Idea mutuata dal webcomic "Aurora" (consiglio di leggerlo, è davvero ben fatto; la pagina di TvTropes fornisce qualche notizia extra sull'ambientazione):

Un druido, impazzito dopo essere entrato in diretto contatto col dio/dea della natura e della vita, pensa che quest'ultimo/a sia "imprigionato/a" dentro al corpo di tutte le creature viventi; decide quindi di liberarlo/a... sterminando ogni forma di vita sul pianeta!

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  • 2 settimane dopo...

Ho appena visto un'immagine su Deviantart, "Cappuccetto Rosso e il lupo, contro Riccioli D'oro e i tre orsi"... ok, il titolo non è (proprio) questo, ma rappresenta bene la scena... e mi è venuta spontanea una domanda: quale classe di D&D (per semplicità 5° edizione) assegnereste ai personaggi delle favole?

Ecco alcuni esempi:

  • Cappuccetto rosso: và nel bosco, combatte contro un lupo... direi ranger.
  • Aladino: ovviamente ladro! 🤣
  • La sirenetta: vende la sua voce ad una strega per poter avere le gambe: una warlock?
     
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  • 5 mesi dopo...
6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

E dopo quasi 6 mesi di assenza, torna in vetta "Briciole di Creatività"! 😍
L'occasione è la scoperta di una bravissima illustratrice russa, e soprattutto il suo "Wild West Spaziale"... che, tra l'altro, mi ha fatto tornare in mente il vecchissimo cartone "BraveStarr".

Interessante!
Di recente ho visto un paio di avventure con il sistema Mothership con uno stile space-western. Un po' Star Wars e Serenity ci giocano molto sopra. Ultimamente penso spesso a Traveller, e a come usarlo per ambientazioni in un '800 spaziale. 

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Sebbene di sicuro ci siano Megalopoli Luminose ricolme di Ologrammi al Neon da far impallidire Night-City di Cyberpunk o Basi Scientiche Avanzatissime nella "Periferia Dell'Orlo" di sicuro moltissimi pianeti avran piuttosto "Wild West Frontiertown" con i Containers Orbitali al posto delle Case in Legno x Saloons, Drugstores, Barbershops, Undertaker Parlors e, soprattutto, Forge di Maniscalchi e Fabbri della Frontiera (che più che ferrar Cavalli ottimizzano e customizzano Armi, Armature, Equipaggiamento, Cybernetica). . . . .!!!

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Io vorrei fare un'ambientazione super eroica in una società di dinosauri antropomorfi. Dove magari gli umani sono sottomessi, ma alcuni di essi si ribellano (quelli che hanno i poteri da super eroi). Ma prima di tutto mi servirebbe un solido background per giustificare una trashata così 

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Livello tecnologico: medievale/rinascimentale...armature di piastre accanto alle primissime armi da fuoco.

Tutta incentrata sui pirati...il mondo di gioco è un vasto arcipelago ma con un twist:

Ogni isola/gruppo di isole dell'arcipelago è un piano esterno.

Avremo quindi come big player:

* i pirati infernali, con navi cariche di diavoli.

* mostri marini cavalcati da demoni direttamente dall'abisso.

* gli ovvi Maridi nonché geni di altro tipo.

* la marina militare di Celestia.

Praticamente una variante di planescape con le navi al posto dei portali.

 

 

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