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Colpi di grazia e creature indifese


The Stroy

Messaggio consigliato

Ciao!

3 opinioni:

1. Siamo alle solite. Alcuni cercano di sminuire la Quinta edizione quando ancora (forse) non hanno nemmeno finito di leggere il manuale base, mentre non ho visto NESSUN fan della quinta scrivere nei forum di altre edizioni per sminuirle. Rasenta un cavillo di principio che porta sempre e comunque ogni discussione verso la stessa situazione: stallo ideologico. :)

Rilevare un problema di sensatezza non mi pare voler sminuire. Vuol dire rilevare un problema.

2. Se una persona è bloccata, è priva di sensi, è svenuta per una noce di cocco... E io sono li sopra in condizioni di sicurezza con un coltello e voglio tagliarle la gola, la creatura è MORTA. Fine. Stop. Il manuale non lo dice perché il manuale tiene conto soltanto di casi generici e sottolinea la possibilità "remota" di fallimento in ogni singola prova, anche quando sembra un'ovvietà.

Pensate solo al fatto (dato storico) che molte esecuzioni medievali finivano malissimo proprio per la carenza di convinzione e/o forza nell'esecuzione: l'idea di infliggere critico in caso di colpo e fornire vantaggio sulla prova si traduce sostanzialmente in una quantità di danni irrisori se sei svenuto al massimo degli HP o pericolosi se sei svenuto a 1 HP. E' vero, non è commisurata...

Però signore e signori, abbiamo davanti un d&d DAVVERO flessibile: laddove il master è libero di fornire Vantaggio/Svantaggio o di creare ad hoc delle prove, in un gioco in cui il "movimento" non è un'azione, ma un gesto contestuale...non c'è NULLA che vieti di interpretare una persona armata su di una svenuta come un Insta-kill. E' una HR, ma rientra tra le "actions that rules don't cover", perché il concetto di "colpo di grazia" non è concepito come una AZIONE dal manuale, ma come una azione POSSIBILE, se il giocatore la richiede, come da regolamento.

Provo a chiedere nella maniera più lineare possibile:

Cosa succede durante un combattimento, in cui ho un avversario colpito da un incantesimo tipo sonno, quindi privo di sensi ed alla mia totale mercé ma ha ancora parecchi pf ed io voglio ucciderlo?

Le regole mi dicono che non posso, punto.

L'ultima spiegaizone in ordine di tempo è che l'insta-kill di cui parli non è un'azione di combattimento, risposta data sulla base del ragionamento, che a me sembra mancare, nonostante io abbia più volte specificato nelle mie domande cosa succede in caso di combattimento. Ora, se posso uccidere sul colpo un avversario fuori dal combattimento, perchè non posso farlo anche durante il combattimento? E' questa l'incoerenza che vedo. Fuori dal ocmbatitmento in una situazione del genere potrei farlo, secondo ciò che mi è stato risposto, senza nemmeno tirare. In combattimento devo seguire le regole, e potrei anche non colpire.

Postilla riguardo al dato storico: un avventuriero che vede sangue e budella di mostri anche piuttosto brutti, non credo che abbia troppi problemi a colpire con forza e decisione.

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Non è ciò che ha detto Aleph. Aleph afferma che tagliare la gola a qualcuno che non può difendersi, avendo tutto il tempo per farlo, non è un'azione di combattimento.

Non mettiamo in bocca agli utenti cose che non hanno detto, cortesemente.

Peccato che questa risposta mi è stata data in relazione ad una mia esplicita richiesta di cosa succede se è una cosa che succede durante un combattimento:

forse gli sviluppatori non si sono neanche posti il problema di mettere una regola a proposito, così come non hanno messo la regola che i pg devono mangiare ogni tanto, così come non hanno messo la regola che devono respirare tot volte al minuto. ah, e non ci sono neanche regole per la deambulazione.

uccidere qualcuno in quel modo non è un'azione da combattimento, e non ha le regole da combattimento. si gestisce come la regola BASE del gioco di ruolo: dici quello che vuoi fare, il narratore spiega le conseguenze dell'azione, e se necessario richiede un tiro. ci stiamo sempre dimenticando che QUESTA è la regola base del gioco.

Da nessuna parte la mia domanda cita l'avere tutto il tempo per farlo, e da nessuna parte la risposta di Aleph cita l'avere tutto il tempo per farlo. Ho chiesto di una situaizone in cui si sta combattendo, e Alephm i ha risposto che l'azione richiesta non è una azione di combattimento.

Perchè non è tale. Durante un combattimento io posso anche voler disarmare una trappola che sta riempiendo la stanza con gas tossico o sfondare una porta, ma ciò non vuol dire che devo usare regole di combattimento per farlo. Userò le regole per disarmare trappole e quella per sfondare le porte.

Ovviamente, POSSO usare le regole per il combattimento, per esempio prendendo ad asciate la porta o tentando di frantumare i meccanismi della trappola con il pugnale... ciò non vuol dire che sia obbligato.

E non vuol dire nemmeno che sia proibito. Ergo?

Allo stesso modo, se il nemico è addormentato, indifeso, e non ci sono fonti di distrazioni nei paraggi (come, chessò, una battaglia e i compagni della creatura abbattuta che vogliono decapitarmi), non mi pare una scena di combattimento. Quindi io posso dire "lo uccidi" e basta.

Al contrario, SE c'è la suddetta battaglia, si seguono le regole del combattimento, le quali prevedono che una creatura indifesa di becchi critico automatico e fornisca vantaggio. E' incoerente? No, se consideri che, molto probabilmente, si sono i compagni della creatura nelle vicinanze e tu stai perdendo tempo a finire un nemico abbattuto quando ce ne sono altri pronti a farti la pelle.

Mi possono venire in mente, su due piedi, almeno un paio di situazioni in cui io non abbia i compagni dell'avversario distratto pronti a farmi la pelle vicino a me e in cui i miei compagni possano tenere a bada i restanti. Ma io non ho chiesto se sia sensato farlo. Ho chiesto perchè, profilandosi la situazione, durante un combattimento, questa non debba essere trattata come una situazione di combattimento. Non ho chiesto altro. Mi si sta rispondendo facendo riferimento a situaizoni diverse da quella da me indicata.

Non lo è a prescindere, lo è a seconda del contesto. Il contesto nelle due situazioni è diverso, ergo i risultati sono diversi. Piantare un pugnale nell'occhio a qualcuno che sviene nel bel mezzo della mischia o mentre quest'ultimo dorme pacifico nel suo letto non è la stessa azione, perchè le circostanze sono diverse.

Quali sono le circostanze che mi rendono diverse le due situazioni? Non è una domanda oziosa.

Nessuno ha detto che non puoi fare azioni non di combattimento in combattimento.

Nel caso specifico dell'incantesimo e della situazione da me prospettata, però, mi si dice che non posso risolverla come se non fosse un'azione di combattimento.

Lo sarebbero se avessi ben chiaro il concetto che un colpo di grazia come tagliare la gola a qualcuno funziona in modo diverso a seconda della situazione. O almeno, questa è la teoria. Liberissimo di affermare che secondo te tentare di tagliare la gola a qualcuno caduto a causa di Sonno mentre infuria la lotta intorno sia facile esattamente quanto farlo con qualcuno che dorme nel suo letto, ma a questo punto non posso che constatare che la pensiamo in maniera diversa.

Ok, quindi in fase narrativa, uso sonno e sgozzo la gente, in fase di combattimento no. Sebbene mi vengano in mente un paio di situazioni che potrebbero essere altrettanto stressanti di un combattimento, ma sono solo a livello narrativo, tu sostieni che siccome non siamo in combattimento potrei farlo mentre in combattimento no? Per esempio, col gruppo mi sto infiltrando in un posto per rubare un determinato oggetto, è importante essere rapidi e silenziosi, poichè le ronde sono abbastanza frequenti, ed è bene essere già fuori quando passano a fare il controllo che il libro sia ancora lì. Però non siamo stati informati che nella stanza dove è custodito l'oggetto c'è una guardia. Il mago la addormenta, però abbiamo bisogno di tempo per trovare l'oggetto e scappare via. Io decido, da personaggio, che legarla come un salame non è una buona opzione in quanto mi fa perdere troppo tempo, e decido di ammazzare la guardia, perchè dobbiamo fare il più in fretta possibile, e cerco di metterla circa nella stessa posizione in cui l'ho trovata, o comunque una posa che possa far sospettare chi controlla che la guardia sia viva, magari facendoci guadagnare secondi preziosi. La uccido DM fiat, oppure tiro? Perchè a me sembra una situazione altrettanto pericolosa e stressante di un combattimento vero e proprio.

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Ma se funziona in maniera diversa a seconda della situazione, perchè hanno messo una regola che vale sempre?

Ad esempio, se in combattimento io sono accanto a un nemico indifeso e completamente alla mia mercè mentre il resto dei suoi alleati è lontano, tenuto a bada dai miei alleati, perchè il tizio non dovrebbe morire automaticamente, visto che io avrei tutto il tempo di ucciderlo con calma? La lotta infuria ben lontano da me in quel caso, quindi cosa dovrebbe disturbarmi?

Ci sono situazioni in cui è inverosimile al massimo che un nemico indifeso possa sopravvivere ad un colpo di grazia, ma la regola base se ne frega altamente...

1. Siamo alle solite. Alcuni cercano di sminuire la Quinta edizione quando ancora (forse) non hanno nemmeno finito di leggere il manuale base, mentre non ho visto NESSUN fan della quinta scrivere nei forum di altre edizioni per sminuirle.

Infatti i fan della 5° edizione sminuiscono le altre in questo forum, per lo più... A parte questo, ci sono state un'infinità di discussioni riguardo a falle nelle meccaniche di qualsiasi altra edizione, con paragoni e altro, negli altri forum, alcune ripetute anche più volte, per cui che ci siano anche riguardo alla 5e non mi pare per nulla strano, men che meno all'uscita e dopo le affermazioni degli autori in proposito...

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A me non interessa discutere? Non mi b pare. Io non sto fraintendendo alcunché. Aleph ha detto che tagliare la gola a qualcuno non è una azione di combattimento, leggere per credere. Tutti state continuando a dire che sono cose che riguardano la narrativa. Io ho chiesto cosa succede con un avversario completamente alla mia mercé, ad esempio sotto l'incantesimo sonno, che lo rende privo di sensi, nel momento in cui con il mio personaggio dichiaro che gli voglio tagliare la gola, e onestamente le risposte mi lasciano perplesso. L'ultima di Aleph è stata, leggere per credere, "non è una situazione di combattimento". E io mi chiedo: se cerco di fare questa cosa durante un combattimento, perché viene considerata una cosa non si combattimento? Non si tratta di fraintendere. E non si tratta di non capire. Ho fatto una domanda perché le risposte che mi hanno dato mi sembrano provocare una contraddizione. Perché un'azione dovrebbe essere non di combattimento a prescindere? Oppure aleph mi sta dicendo che in combattimento anche se dichiaro di voler fare una cosa del genere non me la farà fare perché non è previsto che sia una azione di combattimento? Ed in questo caso, non sembra anche a te poco consistente? Sono domande che, date le risposte precedenti, considero più che legittime.

oltre a tutto quello già detto: credo che il punto evidenziato sia un fatto importante: sonno non ti da un'avversario alla tua mercè. sonno da lo status "privo di sensi", che prevede determinate regole a riguardo. ed in queste regole non è specificato "puoi uccidere la creatura con un colpo". gestiscila come vuoi tu, usa tutta la fantasia che vuoi, ma "privo di sensi" non è "one shot one kill". per questo ho provato a spiegare "potrebbe darsi che il nemico non va giù come una pera cotta", per questo ho provato a spiegarlo con l'adrenalina e così via. quello che tu desideri è un'altro incantesimo, uno che da come effetto "il bersaglio può essere ucciso con un colpo". ed in questo caso, non credo possa essere di primo livello..

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Ma se funziona in maniera diversa a seconda della situazione, perchè hanno messo una regola che vale sempre?

Ad esempio, se in combattimento io sono accanto a un nemico indifeso e completamente alla mia mercè mentre il resto dei suoi alleati è lontano, tenuto a bada dai miei alleati, perchè il tizio non dovrebbe morire automaticamente, visto che io avrei tutto il tempo di ucciderlo con calma? La lotta infuria ben lontano da me in quel caso, quindi cosa dovrebbe disturbarmi?

Ci sono situazioni in cui è inverosimile al massimo che un nemico indifeso possa sopravvivere ad un colpo di grazia, ma la regola base se ne frega altamente...

Regola BASE, appunto, perchè il regolamento nel Manuale del Giocatore (e, più ancora, nel pdf Basic) è il regolamento base, il più semplice e immediato da giocare possibile... che ci vuole a modificare la regola come più piace?

Lo si è fatto con tutte le versioni precedenti, perchè non lo dovrebbe fare anche con questa, che è stata fatta apposta per rendere questo genere di cose il più facile possibile?

Infatti i fan della 5° edizione sminuiscono le altre in questo forum, per lo più...

In realtà non mi pare proprio (e lo dico con cognizione di causa, avendo letto tutti i tread e i commenti di questa sezione). L'unico appunto che gli estimatori della 5° rivolgono alle precedenti edizioni (in particolar modo la 3/3.5/PF), è che "per i loro gusti era troppo complicata e portava al PP".

Questo non significa che non sia possibile giocare e divertirsi con più versioni di D&D (BECMI, AD&D, 3/3.5/PF, 4, Next).

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Butto lì la mia opinione:

Partendo dal presupposto che come molti hanno detto la 5a è semplice e si presta ad HR (e aspettiamo il MdDM per vederne delle belle), io credo che sonno dia la condizione unconscious perchè si suppone si usi tale incantesimo in combattimento, e quindi o 1) tutti quanti ora si concentrano su quelli rimasti in piedi ignorando gli svenuti o 2) se tutti sono svenuti si legano o si uccidono uno per volta, o tutti i pg con un nemico ciacuno simultaneamente. Credo quindi che, nell'evenienza si usi durante un combattimento, le regole del combattimento ti dicono che hai vantaggio e critti automaticamente, e quindi si usano tali regole. Nel caso tu lo usi fuori combattimento, credo ognuno se la gestisca come gli pare perchè appunto, al momento mi sembra che questo incantesimo con le attuali regole si possa sfruttare appieno in combattimento. Fuori insomma, se fai sonno su una guardia cittadina a caso, la trascini in un vicolo e la vuoi uccidere, a parte morirebbe sicuro anche per un colpo qualsiasi, la insta-killi. Una probabile HR, ma insomma, ancora non abbiamo chiara questa cosa del "fuori combattimento". La si può fare narrativa o meno, e quello credo sarà deciso col gruppo.

In sostanza, in combattimento (iniziativa, due gruppi uno davanti all'altro, intenzioni ovviamente ostili, ecc.) sonno usa le sue regole e si seguono quelle. Fuori, HR a gogo.

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Più che altro, l'impressione è che si voglia eliminare la morte dal gioco... Già la quarta aveva questa enorme tendenza a rendere estremamente difficile morire per un PG o per i nemici, ma Next sembra voglia addirittura farne un pilastro... E pensare che le prime edizioni erano famose per la loro estrema letalità...

Regola BASE, appunto, perchè il regolamento nel Manuale del Giocatore (e, più ancora, nel pdf Basic) è il regolamento base, il più semplice e immediato da giocare possibile... che ci vuole a modificare la regola come più piace?

Lo si è fatto con tutte le versioni precedenti, perchè non lo dovrebbe fare anche con questa, che è stata fatta apposta per rendere questo genere di cose il più facile possibile?

Il regolamento base è il Basic... Il Manuale del giocatore, integrato col manuale dei mostri, contiene il gioco completo, non quello base... C'è sempre la possibilità che ci sia qualcosa di meglio nella guida del DM che contiene il gioco avanzato e opzionale...

Il discorso comunque è un altro, ovvero perché devono servire homerules fin da subito per delle parti abbastanza fondamentali del regolamento? Un conto è cambiare qualcosina di secondario perché non ci piace, un conto è doverlo fare con pezzi delle meccaniche di base...

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Ma il sistema della morte e delle cure è sempre stato contestato fin dai beta test in cui c'erano opzioni differenti e questo perché vi sono stili di gioco troppo differenti ed è impossibile accontentare tutti.

Già in queste botte e risposte mi sembra che ve ne siano vari.

Con la 4e ho fatto davvero fatica a renderla più mortale e i combattimenti più leggeri e l'HR adottata alla fine si è rivelata piena di punti deboli.

In Next invece mi sembra che tutto scorra più liscio ed introdurre varianti non scompensa il tutto.

Sinceramente per me la flessibilità è un punto a favore poiché come creativo amo cambiare, mutare, sperimentare.

Quando invece il sistema è rigido è come portare uno di quei maglioni a collo alto che prudono sul collo e che basta un accenno di barba per tirare tutti i fili ;-)

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Il discorso comunque è un altro, ovvero perché devono servire homerules fin da subito per delle parti abbastanza fondamentali del regolamento? Un conto è cambiare qualcosina di secondario perché non ci piace, un conto è doverlo fare con pezzi delle meccaniche di base...

nessuno ti obbliga a farlo

per intenderci: la struttura base del gioco è quella e se non ti piace semplicemente non ci giochi.

a me per esempio non piaceva l'idea della gestione delle varia abilità con il sistema dei poteri a volontà/incontro/giornata ma non per questo mi sono messo a lagnarmi di come questa meccanica non mi piacesse e che avrei dovuto modificarla: ho passato la mano e sono rimasto in 3.5... sai che problema

ma poi: 4 pagine di discussione su una regola che è sempre stata soggetta a HR anche in 3.5 mi sembra francamente eccessivo.

è troppo semplice? probabilmente sì

aumenta la sopravvivenza del gruppo? da vedersi, ma anche se fosse un master sa come controbilanciare una cosa simile

non copre ogni possibile variante? mostratemi una regola che lo fa

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Più che altro, l'impressione è che si voglia eliminare la morte dal gioco... Già la quarta aveva questa enorme tendenza a rendere estremamente difficile morire per un PG o per i nemici, ma Next sembra voglia addirittura farne un pilastro... E pensare che le prime edizioni erano famose per la loro estrema letalità...

Mai fare giudizi definitivi senza avere letto l'intero regolamento. ;-)

Nella sua versione base e Standard D&D 5a vuole evitare che morire sia troppo facile per rendere il gioco maggiormente più noobs-friendly....ma questo non lo paragona per nulla a D&D 4a. Soprattutto ai bassi livelli, morire è decisamente facile. Nella versione davvero completa del gioco (quella con la Guida del DM), saranno presenti regole per rendere il gioco più mortale.

UN PG di 1° livello che riceve un Critico automatico va a zero in maniera praticamente sicura.

Molti sono perplessi riguardo ai TS su morte solo perchè sono una novità. In realtà rendono più facile morire, perchè si ha al massimo 5 tentativi per sopravvivere (compresi eventuali successi). In D&D 3.x, invece, io ad aesempio ho passato numerosi combattimenti avendo a disposizione ben 9 turni prima di morire, grazie ai PF negativi.

Il regolamento base è il Basic... Il Manuale del giocatore, integrato col manuale dei mostri, contiene il gioco completo, non quello base... C'è sempre la possibilità che ci sia qualcosa di meglio nella guida del DM che contiene il gioco avanzato e opzionale...

In realtà la situazione è diversa ancora.

IL basic è il gioco base.

Il manuale del Giocatore fornisce il gioco standard, la versione di gioco base espansa da qualche opzione.

Il gioco completo sarà ottenibile con Manuale del Giocatore + Manuale dei Mostri + Guida del DM.

Continui a dimenticare, nei tuoi discorsi, che ancora una parte delle regole non è a nostra disposizione. ;-)

Il discorso comunque è un altro, ovvero perché devono servire homerules fin da subito per delle parti abbastanza fondamentali del regolamento? Un conto è cambiare qualcosina di secondario perché non ci piace, un conto è doverlo fare con pezzi delle meccaniche di base...

E la parte fondamentale quale sarebbe? Il Colpo di Grazia? Lo stesso che in 3a edizione era una delle meccaniche che contribuiva più facilmente al Total party Kill?

Conviene non credere che, solo perchè non c'è più il Colpo di Grazia, il gioco sia meno letale. D&D 5a si basa sulla logica del "cerca i fattori giusti e potrai aumentare esponenzialmente i danni inflitti". Non c'è più il Colpo di Grazia, ma questo non rende le circostanze meno letali.

Credere che un Critico automatico con Vantaggio al colpire in D&d 5a sia poco letale, significa sottovalutare questa regola appena un poco.... ^ ^

Il critico in D&D 5a raddoppia TUTTI i dadi di danno, siano essi delle armi, degli Sneak Attack o delle Spell.

Un PG che subisce critico automatico, rischia decisamente la pelle.

Che poi sia meno realistico di un Colpo di Grazia, è tutto un altro discorso. Ma D&D non nasce per essere realistico, non di base. Quindi stupirsi mi sembra strano. ;-)

Per regole che introducono un gioco più gritty, mortale e un poco più realistico, conviene aspettare la Guida del DM.

Altrimenti, basta accettare che, secondo il regolamento Basic/Standard, durante il combattimento il bersaglio Uncoscious riceve un critico automatico, mentre fuori dal combattimento si può narrare che è morto sul colpo. ;-)

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Secondo me l'omissione della regola del colpo di grazia ha creato un buco nel regolamento nel momento in cui io ho un bersaglio con molti pf che certamente non morirà con il critico automatico. Bisogna giustificarla considerando il gioco in sé ed evitando possibili riferimenti alla "realtà", altrimenti non se ne esce più. Chiunque abbia una virgola di buon senso capisce che se abbiamo di fronte una creatura che non può rispondere ed abbiamo tutto il tempo di colpirlo, quasi certamente muore. Dico quasi perché magari ha delle difese che con le nostre possibilità contingenti non possono essere scalfite. Ed aggiungo che fare l'analisi grammaticale di quello che scrivono gli altri non vi avvicinerà, al massimo vi spingerà ancora di più dentro le mura della roccaforte della vostra opinione.

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..

Il discorso comunque è un altro, ovvero perché devono servire homerules fin da subito per delle parti abbastanza fondamentali del regolamento? Un conto è cambiare qualcosina di secondario perché non ci piace, un conto è doverlo fare con pezzi delle meccaniche di base...

Però, in questo caso, io non credo che "serva" una regola perché il gioco produce errori o è squilibrato, oppure perché un pezzo di regolamento è incoerente con altre parti dello stesso.

Alcuni sentono il bisogno di una HR per l'esigenza di avere una atmosfera maggiormente mortifera rispetto alla scelta fatta dagli autori.

Questo può capitare.

Non è una pecca del gioco come "sistema", ma una scelta che non piace a tutti.

Per farla breve credo che tutti condividiamo che gli autori non si siano "dimenticati" del colpo di grazia, non lo hanno messo per scelta. Una scelta che soddisfa alcuni e non altri e che non è in linea con tutte le edizioni (ma con alcune si) ma una scelta è stata fatta.

Quindi non serve nessuna HR, però ovviamente chi vuole ne può creare una.

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Più che altro, l'impressione è che si voglia eliminare la morte dal gioco... Già la quarta aveva questa enorme tendenza a rendere estremamente difficile morire per un PG o per i nemici, ma Next sembra voglia addirittura farne un pilastro... E pensare che le prime edizioni erano famose per la loro estrema letalità...

Oltre a proseguire senza sosta a testa bassa Mad, dimostri ancora una volta non solo di non aver letto il manuale, ma anche di non aver giocato in 5e. In quinta si muore eccome, lasciatelo dire da uno che ha steso 3 personaggi in tre sessioni, salvati solo da un tavolo di sei persone (cosa che accadeva pedissequamente in qualsiasi altra edizione).

Il regolamento base è il Basic... Il Manuale del giocatore, integrato col manuale dei mostri, contiene il gioco completo, non quello base... C'è sempre la possibilità che ci sia qualcosa di meglio nella guida del DM che contiene il gioco avanzato e opzionale...

Il regolamento BASIC è un ESTRATTO del regolamento base, ovvero quello contenuto nel Manuale del Giocatore (tant'è che si tratta di sezioni dello stesso).

Ora ne stiamo facendo un discorso di semantica...

Il discorso comunque è un altro, ovvero perché devono servire homerules fin da subito per delle parti abbastanza fondamentali del regolamento? Un conto è cambiare qualcosina di secondario perché non ci piace, un conto è doverlo fare con pezzi delle meccaniche di base...

Ancora: il concetto di homerules, in un contesto narrativo come questo, è semantica.

Il manuale sottolinea, con apposito riquadro (presente in ogni manuale, ma quì è evidente la sua importanza maggiore), come stia al DM determinare lo sviluppo di azioni non pienamente coperte da sistema. Un gioco SEMPLICE DEVE essere semplice ed essenziale: le regole ci sono e il sistema interamente ad ability checks prevede un naturale adattamento a qualsiasi evenienza, con l'ausilio di vantaggio/svantaggio. Il gioco base ti dice come agire contro un personaggio Unconscious (Vantaggio, critico al colpo). Un master è liberissimo di correggere il tiro dove necessario, perché a differenza di sistemi estremamente codificati

, l'influenza del master è sicuramente maggiore, così come lo è l'incidenza delle scelte dei player.

Ergo, giudicare un sistema come 5e in base alla carenza di dettaglio, sarebbe come giudicare "Nosferatu" perché non ha i colori: è una caratteristica insista nel design, una necessità narrativa, un marchio di riconoscimento.

Se questo tipo di sistemi non è di vostro gradimento ci sta tutto, ciò non toglie che siamo STANCHI di leggere sempre le stesse cose in OGNI sacrosanta discussione.

E parli (sì, sono spocchioso :) ) con uno che trova del buono e del cattivo in ogni cosa, conoscendo e giocando 3.x, Quarta e Quinta.

Se non ti va giù l'idea che un master debba intervenire in un gioco nato per essere modulare e personalizzabile, forse (mi ripeto) non ti sei nemmeno sforzato di capire il manuale.

DB

P.S. Ai Mods: frequento da tempo questo forum e non ho mai avuto problemi come in questo caso. Ho cercato di creare topic "tematici", di fornire strumenti, di supportare, condividere e sviluppare discussioni sempre nuove, come molti altri.

E' una lamentela personale, ma a quanto pare incarna un'opinione diffusa. Mi spiace di essermi dilungato in commenti e mi asterrò dall'off topic, ma vi PREGO di analizzare con cura lo svolgimento delle discussioni e di rendervi conto (so che siete innanzi tutto utenti intelligenti) come sia IMPOSSIBILE proseguire discussioni tecniche e simili.

Non si può impedire a nessuno di parlare, ma troverei più giusto a questo punto un topic titolato "perché NON mi piace la Quinta" e di relegarlo a una zona generica. Così danneggiamo l'utilità del forum, l'immagine e il SACROSANTO DIRITTO dei giocatori di trovare il PUNTO DI RIFERIMENTO che questa fantastica comunità ha offerto a me e molti altri.

Grazie mille

DB

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Quoto questo perchè mi aiuta a chiarire meglio il mio punto di vista:

Però, in questo caso, io non credo che "serva" una regola perché il gioco produce errori o è squilibrato, oppure perché un pezzo di regolamento è incoerente con altre parti dello stesso.

Nel caso in questione non è un problema di equilibrio o incoerenza interna... E' un altro caso di plausibilità mancante...

Un nemico svenuto non può essere accoppato in un colpo solo (a meno che non sia di basso livello, non abbia pochi pf rimasti, eccetera, come specificato da altri), dove per colpo solo si intende un danno grave ad un organo vitale la cui distruzione o danneggiamento è immediatamente e irrimediabilmente letale...

Una spada nel cuore, un colpo di scure nel cranio, un pugnale in un occhio... A livello narrativo può essere qualsiasi cosa, ma il risultato può essere solo uno: morte immediata senza scampo... Con regole come quella, però, non è possibile ottenere un simile risultato, non istantaneamente comunque, a meno di voli pindarici per inventarsi ogni volta una descrizione plausibile...

Tecnicamente parlando, si tratta di una meccanica dissociata: si tenta un'azione ma le meccaniche danno risultati differenti rispetto a quanto ci si aspetterebbe (finora credo sia l'unica che è saltata fuori, contrariamente alla 4e che ne era infarcita)... Sistemarla potrebbe aumentare la possibilità di accoppare un PG (o anche tutto il gruppo)? Certo, se i nemici non hanno la necessità di tenere in vita i PG eventualmente incapacitati... Non sarebbe necessariamente un male, però, e chiaramente vale anche per un PG che debba far secco velocemente un nemico incapacitato...

C'è necessità di cambiare la regola? Se si ama un po' di plausibilità in più sì, altrimenti è indifferente...

C'è qualcosa di già pronto da usare allo scopo? Non si sa, perchè tutti i cosiddetti moduli, tra cui il combattimento tattico e l'annunciato sistema di ferite e cure alternative sono su un manuale che uscirà tra quasi due mesi (e comunque potrebbe non correggere la cosa)...

Nel frattempo giocherò ad altro? Ovviamente sì...

P.S. Io posto i miei pensieri riguardo aspetti del gioco come tutti gli altri, solo che non ho nulla da dire sulle cose che mi lasciano indifferente, ho qualcosa da dire sugli aspetti che non mi entusiasmano e ancora non ho trovato praticamente nessun aspetto del regolamento che mi entusiasmi davvero (solo un leggero gradimento per quisquilie minori quali la finesse come proprietà base di certe armi)... Questo è il motivo per cui sembro accanirmi contro Next, ma in realtà esprimo disappunto solo per gli aspetti che trovo negativi e riguardo ai quali già si discorre... Trovatemi qualcosa di davvero entusiasmante di cui parlare e sarò ben felice di esprimere lodi e apprezzamenti...

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Quoto questo perchè mi aiuta a chiarire meglio il mio punto di vista:

Nel caso in questione non è un problema di equilibrio o incoerenza interna... E' un altro caso di plausibilità mancante...

Un nemico svenuto non può essere accoppato in un colpo solo (a meno che non sia di basso livello, non abbia pochi pf rimasti, eccetera, come specificato da altri), dove per colpo solo si intende un danno grave ad un organo vitale la cui distruzione o danneggiamento è immediatamente e irrimediabilmente letale...

Non può...

Ancora una volta ti consiglio di andarci piano con gli assoluti. ^ ^

Innanzitutto conviene non sopravvalutare le sorgenti di danno della 5a edizione: il sistema è congeniato in modo da garantire numerosi bonus ai danni se si utilizzano le giuste capacità o se si determinano le giuste circostanze. Se si accosta questo a un Critico automatico, il risultato può diventare letale per la maggior parte dei PG. Certo, i PG più robusti hanno maggiore probabilità di sopravvivere, ma in D&D non esistono solo PG progettati per avere il massimo degli HP possibili. ;-)

Conviene non dimenticare che, se si fa un danno equivalente al doppio degli HP massimi di un PG, lo si uccide sul colpo.

Inoltre continui a sottovalutare il fatto che la Guida del DM ha lo scopo di modificare il gioco e presenterà regole per rendere le Campagne più pericolose per i PG (modificando il sistema di Guarigione e, sulla base di quanto anticipato da Mearls, presentando regole per un gioco più crudo)

Il gioco standard ci va più leggero perchè è pensato per non traumatizzare i nuovi giocatori, ma per spingerli a sentire il gioco come qualcosa di facile e divertente da praticare.

Il gioco standard, però, al contrario di quanto continui a dimostrare di credere, NON E' il gioco completo.

Il manuale del Giocatore NON E' il gioco completo. ;-)

Il consiglio che si sta cercando di dare da un po' di post e di non farvi prendere dallo sconforto dopo aver letto 3 regole in croce.

La Guida del DM deve ancora uscire. :-)

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Molti sono perplessi riguardo ai TS su morte solo perchè sono una novità. In realtà rendono più facile morire, perchè si ha al massimo 5 tentativi per sopravvivere (compresi eventuali successi). In D&D 3.x, invece, io ad aesempio ho passato numerosi combattimenti avendo a disposizione ben 9 turni prima di morire, grazie ai PF negativi.

Ora, a parte che questo crea problemi di senso (come ho avuto modo di dire, un guerriero con un fisico possente che sopporta molte ferite prima di cedere, ha esattamente le stesse possibilità di morire di un maghetto gracile che non ha il fisico temprato da un addestramento marziale, per lo meno di base, e la possibilità di sopravvivere è totalmente indipendente dal tuo fisico), ma non ti pare che sia in contraddizione con lo scopo di rendere più difficile morire in combattimento?

Altrimenti, basta accettare che, secondo il regolamento Basic/Standard, durante il combattimento il bersaglio Uncoscious riceve un critico automatico, mentre fuori dal combattimento si può narrare che è morto sul colpo. ;-)

Quindi funzionamenti diversi a seconda che si sia in combattimento o meno?

Non può...

Ancora una volta ti consiglio di andarci piano con gli assoluti. ^ ^

Innanzitutto conviene non sopravvalutare le sorgenti di danno della 5a edizione: il sistema è congeniato in modo da garantire numerosi bonus ai danni se si utilizzano le giuste capacità o se si determinano le giuste circostanze.

Le boards di ottimizzazione non sembrano aver risultati altissimi. Al 17 livello un barbaro fa poco più di 100 danni a round. Appena posso metto il link. E intanto ne cerco anche di più recenti possibile.

Se si accosta questo a un Critico automatico, il risultato può diventare letale per la maggior parte dei PG.

Scusa, ho letto male io la regola o il critico di limita a raddoppiare il dado di danno della sola arma? Se ho capito bene la regola sul critico, mi sembra che sia ben lontano dal non lasciare quasi mai scampo a un avversario. Quand'anche fosse un'arma da 1d12, un critico farà semplicemente 1d12 in più. E non mi sembra questo danno elevato.

Conviene non dimenticare che, se si fa un danno equivalente al doppio degli HP massimi di un PG, lo si uccide sul colpo.

.

Un centinaio di danni al 17 livello mi sembrano ben lontani dal doppio dei pf.

Il consiglio che si sta cercando di dare da un po' di post e di non farvi prendere dallo sconforto dopo aver letto 3 regole in croce.

La Guida del DM deve ancora uscire. :-)

Ma le regole varianti sono molto relative. Io sto parlando dal punto di vista del giocatore, che idealmente non dovrebbe avere bisogno della guida del gm.

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Il critico moltiplica tutti i dadi che vengono tirati per stabilire i danni quindi anche i dadi dell'attacco furtivo.

Fare un colpo critico è da poco peggio(per un ladro) a molto peggio (per un barbaro) di fare il doppio dei danni, quindi è improbabile che il "colpo di grazia" funzioni su gente tutto sommato sana. Probabilmente la meccanica a bassi livelli funziona perchè un chierico di 1° livello può arrivare a fare 8d6 di danni, mentre un guerriero può arrivare a fare 4d6+forza ritirando gli 1 e i 2 il ladro invece sembra aumentare le sue possibilità al crescere dei livelli lasciando indietro il guerriero.

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Ora, a parte che questo crea problemi di senso (come ho avuto modo di dire, un guerriero con un fisico possente che sopporta molte ferite prima di cedere, ha esattamente le stesse possibilità di morire di un maghetto gracile che non ha il fisico temprato da un addestramento marziale, per lo meno di base, e la possibilità di sopravvivere è totalmente indipendente dal tuo fisico), ma non ti pare che sia in contraddizione con lo scopo di rendere più difficile morire in combattimento?

La robustezza del PG è rappresentata dai suoi HP.

Non è un caso se il PG mingherlino ha pochi HP e il PG robusto ne ha tanti. Ricordiamoci, comunque, che D&D nella sua intera storia non è stato mai progettato per essere realistico. D&D ha sempre avuto l'obbiettivo di simulare la realtà, non di rappresentarla in ogni dettaglio. ;-)

Quindi funzionamenti diversi a seconda che si sia in combattimento o meno?

Ovviamente.

Così come da sempre in D&D Combattimeto e non combattimento sono sempre stati trattati come due momenti di gioco radicalmente diversi, con tempistiche e anche regole diverse. Non a caso durante il combattimento c'è la necessità dei round e fuori dal combattimento no. Non a caso durante il combattimento c'è sempre stata la necessità di definire nel dettaglio le azioni attuabili, mentre fuori dal combattimento no.

Durante il combattimento tutto viene codificato al puntiglio, fuori dal combattimento molte cose possono essere semplicemente raccontate e date per fatte.

Come ho detto più su, l'obbiettivo di D&D non è simulare la realtà. L'obbiettivo di D&D è concedere degli strumenti per divertire dei giocatori. Una volta terminata la scena clou (in D&d per tradizione il combattimento, ma possono essere anche altre scene dove è richiesta una sfida, dunque una prova), l'unico cosa che conta è che la narrazione vada dove serve per divertire i giocatori. Non è importante che i nemici muoiano in maniera più o meno credibile. Ciò che conta è che, terminato il combattimento, sia possibile passare subito a quella parte degli eventi fondamentale per divertire i giocatori.

Fuori dalle fasi di sfida (di norma il combattimento) in D&D e, di solito, nella maggioranza dei Gdr, valgono insomma le regole della narrazione, quello che più comunemente è conosciuta come l'arte del raccontare le storie.

Le boards di ottimizzazione non sembrano aver risultati altissimi. Al 17 livello un barbaro fa poco più di 100 danni a round. Appena posso metto il link. E intanto ne cerco anche di più recenti possibile.

Scusa, ho letto male io la regola o il critico di limita a raddoppiare il dado di danno della sola arma? Se ho capito bene la regola sul critico, mi sembra che sia ben lontano dal non lasciare quasi mai scampo a un avversario. Quand'anche fosse un'arma da 1d12, un critico farà semplicemente 1d12 in più. E non mi sembra questo danno elevato.

Considera che con il critico i dadi si raddoppiano. ;-)

Dal D&D Basic, pagina 75 (e la regola è la stessa nel Manuale del Giocatore):

"CRITICAL HITS

When you score a critical hit, you get to roll extra dice

for the attack’s damage against the target. Roll all of the

attack’s damage dice twice and add them together. Then

add any relevant modifiers as normal. To speed up play,

you can roll all the damage dice at once.

For example, if you score a critical hit with a dagger,

roll 2d4 for the damage, rather than 1d4, and then add

your relevant ability modifier. If the attack involves other

damage dice, such as from the rogue’s Sneak Attack

feature, you roll those dice twice as well."

Da notare due cose:

1) Come è scritto in fondo, tutti i dadi di danno ulteriori si raddoppiano ugualmente: Sneak Attack, dadi bonus delle Armi Magiche, dadi bonus garantiti da eventuali capacità di Classe o Talenti, ecc. Tutti si raddoppiano tanto quanto il danno dell'arma.

2) Il paragrafo del Critico parla di Attack Damage, non di Weapon Damage. Da ricordare che in D&D 5a edizione anche i danni provocati dalle Spell che richiedono un Attacco sono considerati Attack Damage. Puoi trovare qui la nota fatta da Jeremy Crowford in persona: http://thesageadvice.wordpress.com/2014/09/02/critical-spell-2/

Se il giocatore è riuscito a accumulare le giuste capacità o sa sfruttare le giuste condizioni in grado da aumentare i dadi di danno da lui posseduti, può far levitare il critico in manera esponenziale.

Certo, questo non ucciderà sul colpo i PG più robusti (proprio perchè sono più robusti), ma i PG più deboli molto probabilmente sì.

Ma le regole varianti sono molto relative. Io sto parlando dal punto di vista del giocatore, che idealmente non dovrebbe avere bisogno della guida del gm.

Bisogna uscire dall'ottica delle vecchie edizioni.

La Guida del DM della 5a Edizione avrà un ruolo molto simile ad Unearthed Arcana. Dal momento in cui il Gruppo decide di utilizzare delle Varianti, quelle varianti avranno interesse eccome per il giocatore.

Le varianti non hanno lo scopo di essere lì solo per compiacere il DM. Le Varianti sono lì per permettere all'intero GRUPPO di decidere se giocare classico, se giocare facile o se giocare in maniera totalmente innovativa e complessa. ;-)

Se il gruppo vuole giocare con le regole tattiche, il DM deve accettarlo.

Se il gruppo vuole giocare in maniera più letale, il DM deve accettarlo. Come nel caso di tutte le attività sociali, le decisioni vanno prese a gruppo, soprattutto considerando che molte varianti avranno peso per l'esperienza ludica dei giocatori e non solo per quella del DM.

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Nel caso in questione non è un problema di equilibrio o incoerenza interna... E' un altro caso di plausibilità mancante...

Un nemico svenuto non può essere accoppato in un colpo solo (a meno che non sia di basso livello, non abbia pochi pf rimasti, eccetera, come specificato da altri), dove per colpo solo si intende un danno grave ad un organo vitale la cui distruzione o danneggiamento è immediatamente e irrimediabilmente letale...

Eccoci.

Ho letto con interesse il tuo intervento e penso che siamo ad un punto importante dei reciproci ragionamenti.

Tu parli (giustamente) di plausibilità, ovvero di realismo. Come tutti sappiamo il concetto non significa pedissequamente dover replicare il reale (altrimenti la magia? Come si farebbe con le palle di fuoco?) ma al contrario creare un contesto di scorrevolezza narrativa nel quale esiste l'implicita accettazione di alcune "variazioni" date per scontate, come appunto la magia, o il fatto che le ferite non si infettano mai (perchè sappiate che anche i graffietti di una spada lurida, i colpi o i lividi o simili, non guariscono in 8 ore nemmeno per idea).

Quindi accettiamo implicitamente che ai primi livelli una spadata sia un serio problema mentre ad alti sia un graffio, così come accettiamo il fulmine magico o il demone alato etc etc.

Ci poniamo il problema di plausibilità in due casi:

1) Quando uno dei principi per i quali ci è concessa la sospensione non ci piace

2) Quando le regole conducono ad un paradosso assurdo e probabilmente non previsto.

Nei giochi "indie" la narrazione prevale sulle meccaniche, e, "quello che racconto, succede", mentre in giochi tradizionali come D&D la narrazione si appoggia sulle meccaniche come una tovaglia che nasconde il tavolo, che ci auguriamo essere solido, perchè sappiamo che le meccaniche influenzeranno (a tratti dominandola) la narrazione.

In questo caso, a mio giudizio siamo di fronte ad un caso di tipo 1 - Ovvero ad una precisa scelta di meccanica influenza la narrazione in un modo che ad alcuni non piace.

Molti giocatori di giochi non D&D ritengono, ad esempio, che il modello di crescita dei PF in D&D non sia plausibile, perchè non piace a loro il mondo narrativo che sottende a quel paradigma, mi pare che il caso tuo sia similare, non ti piace l'idea che un PG (o PNG) di alto livello sia difficile da uccidere in un solo colpo.

Ma non si tratta di un paradosso o di un errore involontario, ma di una scelta che per altri potrebbe invece essere pienamente "in canone", equilibrare il gioco, rendere meno efficienti alcune combinazioni considerate perniciose, a scapito della diminuzione di frequenza di alcune particolari opzioni strategiche.

Una spada nel cuore, un colpo di scure nel cranio, un pugnale in un occhio... A livello narrativo può essere qualsiasi cosa, ma il risultato può essere solo uno: morte immediata senza scampo... Con regole come quella, però, non è possibile ottenere un simile risultato, non istantaneamente comunque, a meno di voli pindarici per inventarsi ogni volta una descrizione plausibile...

Non tedio sul fatto che, di solito, le condotte omicidiarie condotte con armi bianche si completano con più di un colpo, e quelle con armi da impatto anche. Ovvero che uccidere in un unico colpo è difficile e richiede l'arma adatta, nè sul fatto che nella concitazione di uno scontro la cosa più probabile è "colpire con tutta la forza" più che fare un colpo di precisione. Però annoto 2 cose:

1) le regole sul colpo di precisione ci sono e sono quelle del ladro, fatte apposta, che aumentan di molto il danno inferto nel singolo colpo. Quindi potremmo dire che chi è bravo ad uccidere con un singolo colpo c'è e lo fa spesso, o quantomeno più spesso degli altri.

2)Ti invito però a considerare il gioco nel suo complesso. L'introduzione della "morte istantanea" renderebbe alcuni incantesimi come "blocca persona" potentissimi e squilibranti se gestiti in maniera appena un po' tattica (mago di 3° livello contro guerriero potentissimo ma con poca saggezza e senza competenza a TS che rimane bloccato alla mercè del mago ed il suo pugnaletto fatale...)

Tecnicamente parlando, si tratta di una meccanica dissociata: si tenta un'azione ma le meccaniche danno risultati differenti rispetto a quanto ci si aspetterebbe (finora credo sia l'unica che è saltata fuori, contrariamente alla 4e che ne era infarcita)... Sistemarla potrebbe aumentare la possibilità di accoppare un PG (o anche tutto il gruppo)? Certo, se i nemici non hanno la necessità di tenere in vita i PG eventualmente incapacitati... Non sarebbe necessariamente un male, però, e chiaramente vale anche per un PG che debba far secco velocemente un nemico incapacitato...

Sulle meccaniche dissociate ho detto prima.

Invece sul fatto che "non sarebbe necessariamente un male" posso anche concordare con te, tuttavia non è nemmeno necessariamente un bene.

Dipende dal tipo di narrazione che si vuole fare.

Dal tipo di realtà che si vuole dipingere

Dal tipo di trame che si vogliono delineare.

Le meccaniche influenzano la narrazione.

A presto.

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