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Potenzialità della modularità


Demian

Messaggio consigliato

per me invece il succo sta proprio nel tipo di setting che si vuole ricreare.

per una ricostruzione storica poco approfondita (del tipo che si vede ogni tanto in qualche film hollywoodiano, come van helsing, o la leggenda degli uomini straordinari) non è necessario un gran lavoro, dato che il punto focale sono i personaggi, le loro capacità, eccetera.

Ma in una ricostruzione di quel tipo non c'è bisogno di nominare sanculotti, girondini e quant'altro.

Per una cosa del genere ci sarebbero molti regolamenti adattabili, e forse d&d5 sarebbe migliore di altri.

Ma per ricostruzioni approfondite, dove si punta ad immedesimarsi nel mondo dell'epoca e i pg devono conformarsi ai dettagli del mondo, il setting ha un'importanza fondamentale, e richiede un certo grado di profondità.

Non bisogna dimenticare che l'obbiettivo basilare di un sistema modulare è, oltre a quello di garantire un sistema assolutamente dinamico e personalizzabile, quello di garantire almeno le regole MINIME per giocare con poco sforzo a una grande varietà di esperienze di gioco.

Solo POI, se i designer lo riterranno necessario, un Sistema Modulare può puntare a proporre tramite qualche Supplemento/Modulo fluffa specifica e regole più specificatamente adatte per calzare meglio su un dato setting o un dato stile.

Un gdr modulare non punta ad essere il sistema PERFETTO per ogni possibile esperienza, ma solamente il sistema in grado di garantire con poco sforzo almeno il MINIMO necessario per poter provare ogni tipo di esperienza. :-)

Le regole MINIME sono ciò che in matematica viene definita Condizione Necessaria e Sufficiente, ovvero quella condizione alla presenza della quale si può effettivamente parlare di un dato concetto, tratto o fenomeno.

Le regole Minime sono la condizione necessaria, quindi il minimo obbligatorio, ma sufficiente, ovvero bastante per poter mettere in atto una data esperienza.

Infatti, non bisogna fare l'errore di credere che si possa giocare a un dato setting o a una data esperienza solo se si hanno tutte le condizioni perfette e ideali che li riguardano.

Nonostante chi è maggiormente perfezionista tenda a reputare non possibile giocare a certe cose a meno che non ci siano le regole al 100% specificatamente dedicate, infatti, a un dato setting o stile è possibile tranquillamente giocare fintanto che ci sono le regole MINIME per poter ricreare quell'esperienza.

Chi cerca un gdr modulare non cerca necessariamente l'esperienza perfetta per un dato setting o stile.

Chi cerca un Gdr modulare, nella maggioranza dei casi cerca la possibilità di poter usare UN solo sistema per sperimentare ogni tipo di setting o stile di suo gusto, indipendentemente dal fatto che il regolamento non sia perfettamente dedicato per ogni esperienza.

E' giusto che chi è talmente amante di un dato periodo storico, setting, stile di gioco, ecc. possa ritenere insufficienti le regole garantite dal Gdr modulare e rifiutarsi di giocare a quel setting o stile di gioco con quelle regole.

L'errore che non bisogna commettere è, però, credere che tutti abbiano questa forte esigenza di perfezione. La maggioranza dei giocatori, al contrario, non ce l'ha. ;-)

Come dice The Stroy, arrivati a quel punto si parla di gusti personali.

Il fatto che ad alcuni possa non piacere giocare a un dato setting o esperienza con un regolamento che non sia stato perfettamente costruito per garantire la perfetta esperienza per quel setting, non significa che non si possa in assoluto giocarci.

Significa solo che a loro non piace.

Gusto personale. ;-)

Comprensibile, Demian, ma rimane gusto personale. ;-)

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Se seguissi il tuo filo del discorso silentwolf arriverei alla conclusione che il sistema modulare è un'inutile complicazione e che sarebbe molto meglio un sistema "a regola zero".

Le regole necessarie e sufficienti si ridurrebbero ulteriormente e con solo quelle regole minime potrei avere tutte le esperienze di gioco che la mia fantasia mi permette.

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Se seguissi il tuo filo del discorso silentwolf arriverei alla conclusione che il sistema modulare è un'inutile complicazione e che sarebbe molto meglio un sistema "a regola zero".

Le regole necessarie e sufficienti si ridurrebbero ulteriormente e con solo quelle regole minime potrei avere tutte le esperienze di gioco che la mia fantasia mi permette.

Questo.

Non per nulla io parlo di dw.

Horror con regole della sanità? Io voglio una gestione delle possesioni e dei demoni/diavoli in stile "dark".

Non per nulla i giocatori di CoC preferiscono il vecchio sistema a d100, e non perché mancano regole per la sanità..ma perché il concetto stesso dei livelli con dv esagerati e ts che salgono peggiorano il gioco.

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Beh, io penso che sia necessario tenere divisi i due contesti: le regole e l'ambientazione (o fuffa come la volete chiamare) che poi in alcuni punti possono toccarsi.

Data una certa ambientazione in cui si vuole giocare, con un sistema modulare è possibile scegliere il livello di accuratezza regolistica a cui si vuole giocare. Quindi, ad esempio, se vuoi basare tutto sulla narrazione e ti interessa il giusto la simulazione del mondo di gioco usi delle regole minime, altrimenti se vuoi giocare incentrando il tuo focus ad esempio sui duelli con la spada colpo su colpo devi montare sul set di regole minimo qualcosa che ti permetta di fare questo (ad esempio un sistema di combattimento avanzato). Posso anche volere un sistema di regole che mi permette di gestire in maniera dettagliata gli intrighi e le interazioni sociali o le posso lasciare a "basso tasso di regole" a seconda di come mi va di giocare.

Il punto è che il sistema modulare ti dà questa opportunità a costo basso in termini di tempo speso a creare la versione custom delle regole che ti aggrada. Un sistema non modulare in linea di principio non lo permette a meno di spendere parecchio tempo ad aggiustarlo.

L'esempio che nelle discussioni recenti mi viene più facile da fare è la dipendenza dal regolamento 3.x dagli oggetti magici. Un guerriero di 20° livello ad esempio ha un bonus al colpire maggiore di +25 senza oggetti magici. Ergo nessuna armatura non magica per quanto un PG possa avere destrezza alta protegge da un attacco del genere. Cambiare la matematica del gioco è complicato e di fatto sei dipendente dagli oggetti magici. Nella 5E un guerriero di 20° livello ha un bonus al compire più basso (+10, +4 da For max 20 e +6 per bonus di competenza). Eliminare la dipendenza da oggetti magici nella 3.x è difficile, nella 5E ne ho l'opportunità senza dover diventare matto con i numeri.

Morale, posso giocare quasi senza regole (quelle del Basic sono talmente poche da essere nulle in confronto a quelle della 3.x) o aggiungerne a dismisura perché ne ho la possibilità.

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Se seguissi il tuo filo del discorso silentwolf arriverei alla conclusione che il sistema modulare è un'inutile complicazione e che sarebbe molto meglio un sistema "a regola zero".

Le regole necessarie e sufficienti si ridurrebbero ulteriormente e con solo quelle regole minime potrei avere tutte le esperienze di gioco che la mia fantasia mi permette.

In realtà un Sistema modulare è un sistema "a regola zero" assistito direttamente dai designer, che ti forniscono fin da subito gli strumenti per personalizzare il gioco. ^ ^

"Sistema Modulare", infatti, sostanzialmente significa "non ti piace una specifica impostazione del gioco o una specifica regola? Cambiala come preferisci. Noi ti diamo questi strumenti per aiutarti!".

La differenza fra un sistema "a regola zero" qualunque e un Sistema Modulare, è il fatto che quest'ultimo è costruito per aiutarti nella personalizzazione.

Dunque è 100 volte meglio di un sistema "a regola zero". :mrgreen:

Un Sistema "a regola zero" non è costruito necessariamente per aiutarti a personalizzare, non ti fornisce necessariamente linee guida e Regole Opzionali e non necessariamente presenta un sistema di base capace di accogliere le modifiche.

Il Sistema Modulare, invece, è costruto apposta per dare tutte queste cose.

Il Sistema Modulare, semplicemente, ALMENO ALL'INIZIO è e deve essere generico. Non ci si può aspettare che fin da subito un Sistema Modulare presenti regole specifiche e perfette su tutto.

Tornando a D&D 5a, ad esempio, non ci si può aspettare che i 3 manuali base forniscano tutte le regole ideali ed esaustive per creare Ambientazioni come quella Settecentesca, quella gotica, quella di Assassin's Creed o quella del trono di Spade.

Guarda caso, i Manuali base non sono in grado di fornire regole esaustive nemmeno per i setting ufficiali di D&D, come Ravenloft, Dragonlance, Eberron, ecc.

Difatti, anche per questo tipo di Ambientazioni, si dovranno attendere Moduli/Supplementi specificatamente dedicati, che verrano garantiti solo POI. ^^

Ma come un qualunque giocatore può decidere di usare SOLO le regole dei Manuali base per improvvisare Campagne legate a Eberron o nel Forgotten realms SENZA necessariamente avere sottomano un manuale in cui vengono fornite meccaniche specifiche o la fluffa specifica, allo stesso modo un giocatore può improvvisare una Campagna ambientata nella Francia Rivoluzionaria, nel mondo del Trono di Spade o nell'Inghilterra Vittoriana. ;-)

Ovviamente, in questi casi, la fluffa dovrà essere tendenzialmente improvvisata, mentre dai Manuali si potranno trarre le regole minime utili a creare la campagna.

Qual'è, ripetiamolo, la differenza che c'è, in questo caso, fra un gdr classico e un Gdr modulare?

Che mentre il Gdr classico non necessariamente ha le regole MINIME per giocare a un qualunque setting (ma, al contrario, può addirittura imporre al DM di perdere ore o giorni a creare HR per adattare il sistema al pur minimo cambiamento di setting), il Gdr Modulare, invece, presenta fin da subito tutta una serie di Regole Opzionali che pemettono di avere gli strumenti MINIMI per giocare a esperienze anche radicalmente differenti fra loro.

Spero ora la spiegazione sia più chiara. ^ ^

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Non ho finito di leggere tutto il papiro di post che avete scritto da ieri, ma a una cosa posso replicare:

Erano regole già esistenti nelle altre edizioni, sì, ma non erano presenti direttamente nei 3 Manuali Base e il Sistema di Base non era costruito appositamente per integrare queste opzioni.

Non lo sono nemmeno in Next... Il sistema base è il Basic, che è gratis ed è un sistema diciamo completo in un manuale unico... Se vuoi le regole extra, devi pagare e prenderti manuali extra, esattamente come nelle precedenti edizioni (c'è perfino l'accostamento fatto tra la Guida del DM di Next e l'Arcani Rivelati 3.5)... Diciamo le cose come stanno, per piacere, che tra l'altro è una delle cose di cui mi sono più lamentato riguardo a Next in passato...

Stabilito questo, ogni singola regola opzionale o linea guida annunciata è stata presente, in una forma o nell'altra, in praticamente tutte le edizioni... Alcune fin dai manuali base (linee guida per generare campagne in altre epoche, per creare mondi specifici, per costruire ambientazioni, gestione di domini e combattimenti di massa nel BECMI, armi da fuoco o futuristiche in 3.5, eccetera), altre no (il Battlesystem della 2e, che era basato sulle meccaniche di gioco come quello di Next, ma che veniva a parte, i sistemi di regole varianti e opzionali della 3.5 sparsi su vari manuali, eccetera)...

Può essere più facile integrarle in Next? Forse, ma non lo sappiamo ancora...

Produrranno gli effetti voluti? Forse, ma non lo sappiamo ancora...

Rimarranno stupidate che non sarà possibile rimuovere senza fare danni al sistema come in passato? Di sicuro il sistema a proficiency, che come ho letto sarà fisso e immutabile, come annunciato, e che per me è una semplificazione eccessiva che andrebbe eradicata, ma che mi sarà impossibile togliere perchè tutto si baserà su di esso (immane punto a sfavore)...

Richiederà meno lavoro da parte del DM integrare regole mancanti? Dalle mie esperienze passate, posso affermare decisamente di no, perchè attaccare pezzi sparsi in varie parti comporta sempre un sacco di salti mortali tra scartabelle varie, quasi tutti da farsi durante il gioco...

Dal mio punto di vista, ciò che si sa non promette che il sistema sarà diverso dal passato e i veri vantaggi, se ci sono, saranno ancora tutti da scoprire man mano che usciranno i manuali EXTRA rispetto al sistema base... Per adesso, siamo limitati a congetture e illazioni...

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Non lo sono nemmeno in Next... Il sistema base è il Basic, che è gratis ed è un sistema diciamo completo in un manuale unico... Se vuoi le regole extra, devi pagare e prenderti manuali extra, esattamente come nelle precedenti edizioni (c'è perfino l'accostamento fatto tra la Guida del DM di Next e l'Arcani Rivelati 3.5)... Diciamo le cose come stanno, per piacere, che tra l'altro è una delle cose di cui mi sono più lamentato riguardo a Next in passato...

No, non è esatto... ^ ^

Il D&D Basic è il regolamento base tanto quanto GURPS Lite è il regolamento base di GURPS.

Il D&D basic è il regolamento semplificato e iconico di D&D 5a, quanto il GURPS Lite è il regolamento semplificato e iconico di GURPS. ;-)

IL regolamento basilare di D&D 5a è ancora più essenziale dello stesso D&D basic, se per questo. ^ ^

Detto questo, non è un caso se tutto quello che verrà presentato nel D&D basic sarà presentato identico all'interno dei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Manuale del Mostri e Guida del DM). Perchè gli strumenti completi per la base fondante della modularità di D&D 5a verranno presentati in quei 3 Manuali.

Il D&D basic ha solo il ruolo di fornire una versione essenzile e immediata di D&D 5a in maniera simile a quanto fa il manuale GURPS Lite per GURPS.

Detto questo, poi possiamo stare a discutere sulle sfumature terminologiche quanto vogliamo.....^ ^

Ma credo sia innegabile che questa è la prima volta che nei 3 tipici manuali Core di D&D (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guid adel DM) vengono presentate regole che prima erano inserite solo nei supplementi. Ed è anche la prima volta che il sistema Core è strutturato per integrare immediatamente quelle regole al suo interno. ;-)

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Di sicuro il sistema a proficiency, che come ho letto sarà fisso e immutabile, come annunciato, e che per me è una semplificazione eccessiva che andrebbe eradicata, ma che mi sarà impossibile togliere perchè tutto si baserà su di esso (immane punto a sfavore)...

Beh, purtroppo alcune meccaniche sono imprescindibile... la Profiency è tipo la base assoluta di D&D Next. Se non ti piace la Profiency purtroppo non c'è nulla da fare. E' il nucleo delle meccaniche di gioco, un po' come il sistema a pallini è il sistema base dei giochi della White Wolf. Se togli quello l'interno gioco va in pezzi.

Ma tanto, il sistema Profiency è semplice, lineare e facile da capire, esattamente nello spirito della 5E, e per tanto facilmente modificabile. Non vedo impossibile inserire un sistema a "Profiency graduale", con diversi tipi di bonus a seconda della completezza della conoscenza. Per esempio, è semplice inserire che alcune abilità, quelle principali, ottengono bonus pieno, altre bonus a 3/4, altre bonus/2 e altre ancora bonus 1/4.

Non che io senta il bisogno di una tale modifica, considerato che esistono già le regole per crearsi le proprie abilità specifiche...

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No, non è esatto... ^ ^

Il D&D Basic è il regolamento base tanto quanto GURPS Lite è il regolamento base di GURPS.

Il D&D basic è il regolamento semplificato e iconico di D&D 5a, quanto il GURPS Lite è il regolamento semplificato e iconico di GURPS. ;-)

IL regolamento basilare di D&D 5a è ancora più essenziale dello stesso D&D basic, se per questo. ^ ^

Gurps Lite sta a Gurps quanto il Beginner Box sta a Pathfinder RPG...

D&D Basic, invece, è stato chiaramente annunciato come il gioco base (proprio nelle risposte ufficiali che hai postato tu, tra l'altro)... Semplificato al massimo, ma comunque il vero Core System... I manuali cosiddetti "base", in realtà, sono insiemi di mod per complicare il sistema base e niente più...

Non confonderti con lo Starter Set, che è in pratica un boardgame senza plancia che usa solo le regole del Basic necessarie a giocare l'avventura introduttiva o poco più e non ha corrispettivi in altri sistemi...

Ma credo sia innegabile che questa è la prima volta che nei 3 tipici manuali Core di D&D (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guid adel DM) vengono presentate regole che prima erano inserite solo nei supplementi.

Veramente, te l'ho negato nel post appena prima del tuo... E' una falsa idea che per qualche ragione ti sei messo in testa da solo... Ovvio che non sempre si sono ritrovate tutte quante assieme nei core, ma ciascuna è apparsa nei core di una o più edizioni, a volte persino nella stessa forma annunciata per Next...

Ed è anche la prima volta che il sistema Core è strutturato per integrare immediatamente quelle regole al suo interno. ;-)

Questo è ancora tutto da dimostrare... Abbiamo solo le entusiastiche affermazioni degli sviluppatori, che erano altrettanto entusiasti riguardo ai pregi della 4e (e sappiamo come è finita)... Si vedrà quando usciranno i manuali e potremo provare di persona a integrare qualcosa...

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Concordo ,hanno solo trovato un' altro modo per vendere,giocando con le parole(il che entro certi limiti è comprensibile ).

D&D è sempre stato in fondo modulare ,quasi sin da subito. Nell'advanced ambientazioni come Dark sun o ravenloft stravolgevano classi e aggiungevano meccaniche, con la 3 han fatto di tutto ,da lupo solitario al giudice Dredd ,in rete è pieno di personaggi convertiti da videogiochi , film e fumetti fatti con la 4 senza addirittura cambiar nulla nelle regole.

Chi è davvero informato sarebbe meglio abbandonasse i toni trionfalistici su semplici indiscrezioni ma stimolasse lo spirito critico su cio' che è tangibile,cosa che purtroppo vedo raramente di questi tempi

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Ma tanto, il sistema Profiency è semplice, lineare e facile da capire, esattamente nello spirito della 5E, e per tanto facilmente modificabile. Non vedo impossibile inserire un sistema a "Profiency graduale", con diversi tipi di bonus a seconda della completezza della conoscenza. Per esempio, è semplice inserire che alcune abilità, quelle principali, ottengono bonus pieno, altre bonus a 3/4, altre bonus/2 e altre ancora bonus 1/4.

Non so, per i miei gusti (personali) sarebbe complicarsi la vita, come quando in 3.5 c'erano tutti i singoli punti abilità. Alla fine con il sistema di alcune proficiency soltanto e fisse, le caratteristiche tornano ad essere il vero scheletro del personaggio, mi pare di intuire, e questo dovrebbe spingere a creare personaggi più organici e meno minmaxing, credo.

Di per sé le proficiency scalano con i livelli quindi aumentano, rappresentando in qualche modo il livello di potere complessivo raggiunto dal personaggio.

E come hai ben detto, c'è la possibilità di acquisirne altre se non sbaglio, anzi inventarsi il background che ti fornisca le proficiency più adatte al personaggio che vuoi interpretare.

Non mi sembra malaccio, credo sia difficile far collimare la semplicità con la personalizzazione in un giusto equilibrio con tanti gusti personali diversi.

L'errore che non bisogna commettere è, però, credere che tutti abbiano questa forte esigenza di perfezione. La maggioranza dei giocatori, al contrario, non ce l'ha. ;-)

Se riuscissi a sintetizzare in 5 righe qualsiasi cosa vuoi dire, riuscirei ad arrivare in fondo ai tuoi post, SilentWolf :) Comunque su quest'affermazione concordo. Da 30enne sposato e lavoratore sono pronto a scendere a compromessi sul regolamento e sui prezzi, il mio vero problema con questa edizione è che vorrei che la traducessero e mi fornissero decine di avventure da far leggere ai miei amici (meno anglofoni di me), così che le possano masterare e far giocare anche a me il mio PG!!! :)

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Concordo ,hanno solo trovato un' altro modo per vendere,giocando con le parole(il che entro certi limiti è comprensibile ).

D&D è sempre stato in fondo modulare ,quasi sin da subito. Nell'advanced ambientazioni come Dark sun o ravenloft stravolgevano classi e aggiungevano meccaniche, con la 3 han fatto di tutto ,da lupo solitario al giudice Dredd ,in rete è pieno di personaggi convertiti da videogiochi , film e fumetti fatti con la 4 senza addirittura cambiar nulla nelle regole.

Chi è davvero informato sarebbe meglio abbandonasse i toni trionfalistici su semplici indiscrezioni ma stimolasse lo spirito critico su cio' che è tangibile,cosa che purtroppo vedo raramente di questi tempi

Non sono d'accordo. Hanno resettato il gioco e lo hanno riportato a quello che era, rimodernandolo, dopo le svolte della 3.x e della 4E.

E questa edizione nel suo insieme è diversa da entrambe. E' per ora vero che inventa poco (il sistema degli incantesimi è nuovo per D&D ad esempio), ma rimette ordine e ribilancia il gioco usando quanto di buono si era visto in edizioni passate e mischiando in modo (a mio avviso) intelligente.

Questo per quello che abbiamo visto fino ad ora (D&D Basic). Tutto il resto sono ipotesti più o meno fondate.

I toni trionfalistici personalmente non li vedo. Vedo molti ipercritici a prescindere, ma questo è la mia percezione.

E' ovvio che la WoC deve vendere e che fa ovviamente marketing, ma per questa edizione mi sembra si siano mossi bene per ora (al contrario di diverse mosse del passato... penso al Manuale del Giocatore 1, 2, 3, ecc con le classi pubblicate con il contagocce).

Se mi smentiranno cambierò idea.

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Non credo che abbiano previsto di far soldi puntando sul vendere tanti manuali, ma se non ho visto male credo la strategia si baserà sull'applicazione informatica, sulle avventure, e su quel "D&D world" che stanno sviluppando (per ora solo negli USA), cioè il merchandising, gli eventi, i tornei, la community e queste cose qui. E farebbero bene, visto che non è con i manuali che si fa la grana, a mio modesto avviso.

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A me pare una linea editoriale piuttosto aggressiva finora, la spinta dei moduli me lo conferma.Se avra' successo poi è tutto da vedere

Non sono d'accordo. Hanno resettato il gioco e lo hanno riportato a quello che era, rimodernandolo, dopo le svolte della 3.x e della 4E.

E questa edizione nel suo insieme è diversa da entrambe. E' per ora vero che inventa poco (il sistema degli incantesimi è nuovo per D&D ad esempio), ma rimette ordine e ribilancia il gioco usando quanto di buono si era visto in edizioni passate e mischiando in modo (a mio avviso) intelligente.

Questo per quello che abbiamo visto fino ad ora (D&D Basic). Tutto il resto sono ipotesti più o meno fondate.

I toni trionfalistici personalmente non li vedo. Vedo molti ipercritici a prescindere, ma questo è la mia percezione.

E' ovvio che la WoC deve vendere e che fa ovviamente marketing, ma per questa edizione mi sembra si siano mossi bene per ora (al contrario di diverse mosse del passato... penso al Manuale del Giocatore 1, 2, 3, ecc con le classi pubblicate con il contagocce).

Se mi smentiranno cambierò idea.

Muso io non mi riferivo ai regolamenti ma all'utilizzo di moduli nelle passate edizioni.Anche la tua osservazione ,ad ogni modo,non l'ho ben capita:dici che il gioco è moderno ma non innovativo ,bilanciato da meccaniche di vecchie edizioni.E' un po' come se affermo che la mia macchina è all ' avanguardia perche' monta una carrozzeria di 5 anni fa e un motore di 20

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Le edizioni precedenti non erano modulari. Aggiungevano opzioni, non aumentavano la complessità e non permettevano grossi stravolgimenti senza compromettere la giocabilità.

Essere moderni non vuol dire essere innovativi. La mia macchina può essere moderna e non avere un sistema di propulsione nucleare. In compensò avrà tutti i gadget disponibili sul mercato e installati in maniera tale da produrre un risultato non originale, ma sicuramente efficiente che mi rende la guida un piacere e non una lotta contro i vari sistemi.

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Le edizioni precedenti non erano modulari. Aggiungevano opzioni, non aumentavano la complessità e non permettevano grossi stravolgimenti senza compromettere la giocabilità.

Essere moderni non vuol dire essere innovativi. La mia macchina può essere moderna e non avere un sistema di propulsione nucleare. In compensò avrà tutti i gadget disponibili sul mercato e installati in maniera tale da produrre un risultato non originale, ma sicuramente efficiente che mi rende la guida un piacere e non una lotta contro i vari sistemi.

Dark Sun ,per citarne uno,eliminava classi e razze e ne cambiava altre ,presentava i livelli superiori in maniera alternativa ,spostava i temi dell'ambientazione verso la sopravvivenza e l'ecologia e molto altro ancora.Se questo ,secondo te, non lo allinea ai moduli citati per la 5 abbiamo una idea diversa della parola.

Per quanto riguarda l'esempio della macchina ,la tua non descrive un nuovo prodotto da lanciare sul mercato ma una custom fatta con parti non originali fuori produzione , ma lasciamo perdere ,non stavo commentando l'edizione ma interpretavo la frase scritta

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Dark Sun ,per citarne uno,eliminava classi e razze e ne cambiava altre ,presentava i livelli superiori in maniera alternativa ,spostava i temi dell'ambientazione verso la sopravvivenza e l'ecologia e molto altro ancora.Se questo ,secondo te, non lo allinea ai moduli citati per la 5 abbiamo una idea diversa della parola.

Purtroppo non ho presente l'originale Dark Sun perchè appartiene a un'edizione precedente a quelle che ho visto (3.5 in poi), ma quale parte di "aggiungeva opzioni" della frase precedente non hai capito? Aggiungere roba non è essere modulare. Altrimenti esistono solo giochi modulari.

Per quanto riguarda l'esempio della macchina ,la tua non descrive un nuovo prodotto da lanciare sul mercato ma una custom fatta con parti non originali fuori produzione , ma lasciamo perdere ,non stavo commentando l'edizione ma interpretavo la frase scritta

E chi l'ha detto? I pezzi possono essere appena usciti della catena di montaggio. Il punto è che non sono gadget originali, sono gadget che si possono trovare anche in altri modelli (tipo radio, aria condizionata ecc), e la macchina resta moderna. Perchè è stata costruita con concetti moderni, con pezzi moderni e con idee moderne.

Comunque ludwing, senza offesa, ma mi dai proprio l'idea del super-critico per partito preso, quello che non vuole sentire ragioni e non vuole capire quello che gli viene detto. Pertanto ritengo inutile continuare a discutere.

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Dark sun non aggiunge. Cambia.

La magia cambiava. Le razze pure. Idem le classi e cdp.

Che poi non sia una modularità intrinseca ma di tipo artificiale, non c'entra nulla. Il risultato è ottimo, e non ha dovuto farlo nessun player...ci hanno pensato i "tipi" che hanno scritto l'ambientazione

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