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Potenzialità della modularità


Demian

Messaggio consigliato

Bastava eliminare...

Mad Master, fai caso alle parole che usate o ai discorsi che fate. :-)+

Quando si tratta di customizzare il vecchio d2o System voi tutti fate continuamente riferimento all'obbligo dei giocatori di creare Home Rules. E' proprio quest'obbligo a descrivere come il D20 System non era e non è modulare.

UN Gdr modulare non richiede l'obbligo di fare Home Rules per ottenere la personalizzazione.

Se inizi la frase con le espressioni "bastava eliminare", "bastava modificare" o "bastava creare una specifica modifica/HR/Hack", allora non stai parlando di un Gdr modulare.

Un Gdr modulare è costruito in maniera tale da non doverti costringere a creare nessun HR obbligatoria per customizzare il gioco.

Allora siamo allo stesso punto: Next non è un gioco modulare, perchè è stato ideato per permettere ai DM di modificare quasi tutto quello che gli pare per ottenere il tipo di gioco o di setting che vogliono (ovvero di fare homeruling selvaggio, come da diretta ammissione sin dai tempi del playtest)... E non parlo delle varianti previste, ma di quelle non previste che non saranno nei manuali e per cui non ci saranno linee guida, né delle parti di edizioni passate rimosse che un DM potrebbe voler reintrodurre...

Continui ad usare due pesi e due misure: se lo fa Next va bene, se lo faceva qualche altro D&D in passato no...

E rimane comunque il limite strutturale di Next a ciò che un DM può davvero introdurre, che è dato dall'aver reso immutabili alcuni importanti aspetti, che non potranno essere modificati, e dalla sua estrema astrazione, che rende difficile aumentare il livello di dettaglio e verosimiglianza senza scombinare qualcosa...

Limitare non è togliere, e ridurre i mostri uber equivale a nerfare i mostri. Questo perchè ti rendi benissimo conto che non puoi limitare gli oggetti magici e mantenere i mostri allo stesso livello. Che poi magari hai trovato un modo semplice e intuitivo per farlo senza far morire i pg ti rende merito, ma non aiuta nella discussione.

Se stai creando un setting privo di un particolare aspetto, non basta togliere quell'aspetto... Devi anche andare a regolare tutte le altre parti che da quell'aspetto erano influenzate e con esso interagivano, altrimenti otterrai solo un gran pastrocchio...

In 3.x e 4e gli oggetti magici erano considerati nel calcolo del GS, dunque è normale che se li si vuole rimuovere sia necessario o ricalcolarsi il GS o risistemare i mostri... Lui ha scelto di risistemare i mostri, una scelta perfettamente lecita...

Next si è limitato a fare il lavoro al posto del DM riguardo gli aspetti più comuni delle edizioni passate che i vari DM sembrano voler modificare/eliminare/aggiungere più spesso, considerando già le varie interazioni da modificare e costruendo il sistema base di conseguenza... Questo però non significa che se un DM vorrà cambiare uno degli aspetti non previsti avrà la vita più facile che in passato, proprio per come è stato costruito il sistema base...

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La mia idea è che anche le edizioni passate di D&D fossero modulari, ma che la grossa differenza sia che Next è pensato da subito per esserlo, tenendo la modularità come punto fisso nel design.

Questo non significa che usciranno regole per ogni sorta di ambientazione, stile o situazione ma che a) ne usciranno di più e B) sarà più facile integrare quelle che non usciranno perché il gioco è pensato per farlo, a differenza di un d20 che è pensato soprattutto per avere una simulazione credibile anche se non realistica al 100%, o di una 4e, in cui l'obiettivo principale era l'equilibrio del combattimento.

Ridurre il sistema a un nocciolo astratto è utile perché è più facile passare dal semplice all'approfondito che non viceversa.

Non è nemmeno detto che non si possano toccare le poche regole base, ma solo che i designer non lo faranno.

Anzi, proprio il fatto di avere regole molto semplici e astratte aiuta la modifica, perché è più facile prevedere i risultati delle modifiche.

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Quello che la maggior parte dei "detrattori" (non in senso spregiativo, è solo che non mi vengono in mente altri termini)) della modularità non capisce, secondo me, è la "matematica" che ci stà dietro.

Mettiamo che ci siano 10 regole opzionali... questo non significa che esistano solo 10 modi diversi di modificare D&D, perchè se ne uso 2 assieme, le combinazioni sono 10x9/2 = 45; se ne uso 3 assieme, le combinazioni sono 10x9x8/6 = 120, eccetera.

Di solito, quando un gruppo crea una HR, lo fà per risolvere quello che ritiene uno specifico "problema" del gioco (problema solo per il modo in cui gioca il gruppo, ovviamente); se sorge un nuovo problema si crea una nuova HR, e così via.

Il problema, come fà notare SilentWolf, è che non sempre il gruppo (o, più spesso, il solo master) ha il tempo e l'abilità per fare questi aggiustamenti.

D'altro canto, se abbiamo setting specifici che cambiano più o meno radicalmente le regole base di un gioco per farne uno "nuovo", non sempre le nuove regole di due setting si possono integrare correttamente.

In un gioco modulare, invece, l'integrazione tra gruppi di regole diverse avviene senza problemi.

Facciamo un esempio con Gurps: posso prendere il regolamento sul fantasy e quello sul cyberpunk, e crearmi Gurps Shadowrun.

Sò che esiste già un regolamento apposito per giocare a Shadowrun, senza bisogno di usare Gurps, e non sò quanto Gurps Shadowrun sarebbe fedele allo spirito e allo stile delle partite a Shadowrun... quello che volevo dire è che, se dispongo di Gurps base, posso giocare a Shadowrun senza bisogno di comprare ed imparare un gioco diverso.

Anzi, disponendo di 2 espansioni (fantasy e cyberpunk), posso giocare in 4 modi diversi: base, fantasy, cyberpunk, fantasy-cyberpunk... e non mi pare poco!

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Vero, ma gurps nasce come regolamento generico.

D&D5 invece, per quanto modulare, nasce come regolamento per d&d, e gli sviluppatori avevano dichiarato l'intenzione di mantenere una certa iconicità.

Non è la stessa cosa. Poi magari usciranno degli adattamenti per altri generi, ma non mi pare ci sia ancora dato saperlo.

Ho anche letto che gurps ha difficoltà ad adattarsi senza problemi a certi tipi di setting (fantascientifici), ma essendo notizie di seconda mano non so quanto possano essere attendibili o soggettive.

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