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Potenzialità della modularità


Demian

Messaggio consigliato


Quello che stai dicendo è un qualcosa che ogni regolamento ti permette di fare. Modulare è un altra cosa: è la possibilità di modificare/cambiare/togliere determinate parti del regolamento inserendone altre, mantenendo un relativo bilanciamento e senza grossi sforzi. Per esempio se inserisco le regole sulle armi da fuoco, al contempo ci devono essere delle varianti sul sistema di P.F per renderlo più "realistico" e questo deve reggere a livello di gioco.

Sbagliato :-). Posso giocare a D&D Next senza comprare i tre manuali che usciranno. Perchè è un sistema modulare, dove la vera base non modulare è quella che scarichi dal loro sito gratuitamente. Con gli altri giochi di ruolo col cappero che lo fai, prova a non comprare uno dei tre manuali fondamentali e a giocarci.

Modularità è: Io creo un gioco base, liscio, semplice ai limiti dell'impossibile. Tutto il resto se vuoi te lo compri. E no. Non solo tu Dungeon Master. Al tavolo ci possono essere giocatori nel complesso, tutti con manuali differenti. E tutti dovrebbero poterli utilizzare allo stesso tavolo. Questa è la Modularità di cui tanto si parlava all'inizio. Poi, l'aspetto della Modularità di cui si parla in questo topic è: il gruppo si mette d'accordo su quali regole utilizzare per una certa ambientazione o lo decide il master. Ma è un aspetto secondario, che deriva dal primo.

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Concordo ,hanno solo trovato un' altro modo per vendere,giocando con le parole(il che entro certi limiti è comprensibile ).

D&D è sempre stato in fondo modulare ,quasi sin da subito. Nell'advanced ambientazioni come Dark sun o ravenloft stravolgevano classi e aggiungevano meccaniche, con la 3 han fatto di tutto ,da lupo solitario al giudice Dredd ,in rete è pieno di personaggi convertiti da videogiochi , film e fumetti fatti con la 4 senza addirittura cambiar nulla nelle regole.

Chi è davvero informato sarebbe meglio abbandonasse i toni trionfalistici su semplici indiscrezioni ma stimolasse lo spirito critico su cio' che è tangibile,cosa che purtroppo vedo raramente di questi tempi

Sfugge la differenza fra un Gdr modulare e un Gdr Classico.

UN Gdr Modulare è progettato per permettere significative modifiche e personalizazioni da parte dei GIOCATORI (che sono loro a scegliere le modifiche e le Regole Opzionali, non i manuali a sceglierle al posto loro), senza che questo finisca con il demolire il sistema di base e la matematica, senza dunque che le modifiche rischino di far collassare il sistema stesso.

Un Gdr modulare, insomma, è progettato appositamente per essere modificabile.

Un Gdr Classico NON è progettato per essere modificabile. Può aggiungere opzioni, ma non è costruito appositamente per reggere all'introduzione di quelle opzioni. Le opzioni aggiuntive, inoltre, sono inserite come surplus secondario a ciò che si considera il VERO gioco, ovvero quella parte del gioco già garantita nei manuali fondamentali e si suppone, da design, che dovrebbe essere il modo in cui il gioco andrebbe giocato. Nei Gdr Classici, infatti, esiste chiaramente una impostazione che è progettata proprio per rendere al meglio se si gioca esattamente in un certo modo.

Il modo più semplice per poter capire se un Gdr è Classico o Modulare, è quello di eliminare le meccaniche strettamente connesse all'Ambientazione di base, quella fondamentale.

Se al togliere quelle meccaniche, il gioco collassa (la matematica si sbilancia, il gioco smette di funzionare, ecc.) allora il gdr non è modulare.

Un Gdr modulare, infatti, prevede che, a parte una ridottissdima manciata di meccaniche (totalmente incolori, legati alla matematica fondamentale, cose come le Caratteristiche, il sistema di Accuratezza, la tipologia di dadi usati, ecc.), tutto il resto prenda la forma di MODULI, ovvero Pacchetti di regole totalmente indipendenti fra loro ed ELIMINABILI o SOSTITUIBILI. ;-)

Se in un Gdr esiste qualcosa di NON strettamente essenziale che non sia eliminabile, allora il Gdr non è modulare.

Ad esempio...

D&D 3.x, D&D 4a e Pathfinder non sono modulari. Perchè? Perchè gli Oggetti magici sono conteggiati nella matematica di base e, se li elimini, la matematica di base smette di funzionare e l'intero gioco si sbilancia.

IN quei 3 giochi è impossibile giocare Ambientazioni Low Magic.

Il sistema si mette di traverso e t'impedisce di sostituire una regola che, secondo una logica modulare, non dovrebbe essere essenziale.

In un gdr modulare (tipo D&D 5a, appunto) regole come gli Oggetti Magici sono rimuovibili.

Se in un Gdr vi sono delle meccaniche che impeediscono la customizzazione del gioco, allora quel Gdr non è modulare.

Tutti i Gdr possono aggiungere opzioni, ma solo i Gdr modulari sono progettati appositamente per integrarle pienamente e permettere ai giocatori la praticamente totale costumizzazione delle MECCANICHE, oltre che della Fluffa. ;-)

Dark Sun ,per citarne uno,eliminava classi e razze e ne cambiava altre ,presentava i livelli superiori in maniera alternativa ,spostava i temi dell'ambientazione verso la sopravvivenza e l'ecologia e molto altro ancora.Se questo ,secondo te, non lo allinea ai moduli citati per la 5 abbiamo una idea diversa della parola.

Per quanto riguarda l'esempio della macchina ,la tua non descrive un nuovo prodotto da lanciare sul mercato ma una custom fatta con parti non originali fuori produzione , ma lasciamo perdere ,non stavo commentando l'edizione ma interpretavo la frase scritta

DarK Sun non è un esempio di modularità, perchè le modifiche di cui parli non sono modifiche scelte e operate dai giocatori, e nemmeno il gioco/Ambientazione consente ai giocatori di intervenire sulle meccaniche e modificarle come vogliono.

Quello che descrivi è un esempio di redesign ufficiale del regolamento di gioco.

Sostanzialmente, l'azienda proprietaria ha incaricato dei designer o ha lasciato libertà ad altri su licenza di ri-progettare il regolamento del gioco. Per operare questa modifica, tuttavia, c'è stata la necessità dell'intervento di profesionisti, poichè il regolamento di suo non era progettato per essere modificato.

I designer hanno dovuto ricalibrare il sistema per permettergli di accettare le modifiche, cosa che un giocatore qualunque non sarebbe riuscito a fare o che gli avrebbe richiesto parecchio lavoro e fatica.

Un Gdr modulare è progettato appositamente per consentire ai giocatori di implementare modifiche ed è progettato in maniera tale da fornire ai giocatori gli STRUMENTI per modificare personalmente, scegliendo DA SOLI le loro modifiche. ;-)

Se un prodotto si limita semplicemente a ri-progettare un sistema e a vendere ai giocatori un prodotto diverso, sì, ma già pre-confezionato e comunque immutabile, allora quel prodotto non è modulare.

UN altro esempio di redesign di un regolamento classico è Iron Heroes scritto da Mike Mearls, Gdr basato sul D20 system della 3.x e sulle opzioni create da Monte Cook per Arcani Rivelati, incentrato su una concezione Low Magic del Fantasy.

Iron Heroes dimostra ampiamente che il D20 System della 3.x non è modulare perchè, per togliere gli Oggetti Magici, Mike Mearls ha dovuto per intero ricostruire la matematica del gioco.

Iron Heroes, infatti, mostra interamente nuovi valori di Tiro x Colpire, Tiri Salvezza, Difesa (che sostituisce la CA), Abilità, ecc. Per poter sopperire a un fattore di bilanciamento fondamentale per il d20 System della 3.x, ovvero gli Oggetti magici, Mike Mearls s'è trovato costretto ad aumentare tutti i valori di questi Tratti. Poichè i PG non potevano più contare sui buff degli Oggetti Magici (che la 3.x considerava obbligatori da un certo livello in poi per poter sopravvivere alle sfide per quel livello), allora le "Classi" di Iron Heroes dovevano automaticamente fornire tutti quei bonus che non si potevano più ottenere dagli Oggetti magici.

C'è voluto un designer per levare gli Oggetti Magici dal d20 System di D&D 3.x

Questa non è modularità. ;-)

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di regolamenti lite gratuiti che ti permettono di giocare per anni senza utilizzare i manuali core ce ne sono a centinaia e pochissimi sono modulari.

Ranger e Paladino SONO modulari. Se giochi al Basic, infatti, non le usi.
vetare classi e razze in base all'esigenza del gruppo lo fanno tutti i master e questo non implica che il gioco sia modulare.
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di regolamenti lite gratuiti che ti permettono di giocare per anni senza utilizzare i manuali core ce ne sono a centinaia e pochissimi sono modulari.

vetare classi e razze in base all'esigenza del gruppo lo fanno tutti i master e questo non implica che il gioco sia modulare.

In un Gdr modulare le customizzazione del gioco è tanto grande quanto maggiore è il numero delle opzioni disponibili.

Per sostituire le Classi e le Razz edi cui parli senza semplicemente vietarle, basta solo aspettare che escano nuove Classe e Razze (o Tratti che sostituiscano le Razze), oppure usare le Linee Guida fornite nella Guida del Dm per creare le proprie. ;-)

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Infatti Silent io non sto criticando la tua definizione che è corretta e corrisponde anche alla mia.

Modulare è un altra cosa: è la possibilità di modificare/cambiare/togliere determinate parti del regolamento inserendone altre, mantenendo un relativo bilanciamento e senza grossi sforzi.

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Ma allora la 3.5 è modulare. Con 15 classi base, mille varianti e cdp..È con una marea di razze giocabili (incluse razze mostro, che su i 3 manuali base di next NON ci saranno), NONCHÉ meccaniche nuove...

La modularità è altro, capisco che la next l'abbia..ma questi esempi non dimostrano NULLA.

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In un Gdr modulare le customizzazione del gioco è tanto grande quanto maggiore è il numero delle opzioni disponibili.

Per sostituire le Classi e le Razz edi cui parli senza semplicemente vietarle, basta solo aspettare che escano nuove Classe e Razze (o Tratti che sostituiscano le Razze), oppure usare le Linee Guida fornite nella Guida del Dm per creare le proprie. ;-)

Cosa che si poteva fare con qualsiasi D&D del passato senza problemi... Magari in passato mancavano linee guida adeguate o complete, ma in praticamente ogni D&D si potevano cambiare pezzi, rimuovere pezzi, aggiungere pezzi, non solo elementi di gioco minori come razze e classi, talenti e incantesimi...

Erano modulari? Sì...

Erano semplici? Alcuni per niente...

Erano personalizzabili? Quasi completamente...

L'unico che ha dato problemi di modularità è stata la 4e, che era così rigida e difficile da modificare da risultare quasi un regolamento fisso...

Per la duecentesima volta, aggiungere opzioni o varianti alle regole già esistenti non fa di un gioco un gioco modulare.

E cosa lo farebbe allora?

Un gioco modulare è uno in cui si possono cambiare pezzi del regolamento a piacere... E come lo si fa? Si aggiungono opzioni alle regole già esistenti o si inseriscono varianti per cambiare alcune di quelle regole...

Se lo fa Next va bene, ma se si fa notare che D&D lo fa da sempre no?

Non per dire, ma D&D è nato come modulo variante per il gioco Chainmail, quindi è stato modulare fin da subito...

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Forse perchè la vostra idea di modularità descrive perfettamente quei giochi?

Next ha solo una base più semplice e astratta di altri giochi, ma questo non significa che sia più modulare di loro... Solo che ha meno parti della base che è possibile modificare con opzioni o varianti...

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Allora Mad, le soluzioni sono due:

1) Non hai capito cosa significa modularità e sei veramente convinto che il fatto di poter fare x al posto di y sia modularità

2) Stai trollando

Siccome ti reputo in buona fede, suppongo che sia il caso 1. Quale che sia il caso, ci sono cinque pagine in cui, almeno una volta, viene spiegato perchè un sistema è modulare e perchè uno non lo è. Non ho intenzione di spiegarlo ancora (anche perchè i miei esempi fanno schifo).

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Shape.

Fai un esempio dove next "può" perché modulare, e le altre edizioni no perché non lo sono.

Anzi. Essendo un affermazione che cerca di dimostrare per induzione, tu fornisci n esempi.

A me basta 1 controesempio.

Se la tua affermazione è "next è più modulare delle altre edizioni" fornisci un esempio dove le vecchie edizioni non arrivano.

Che sia più facile o difficile centra poco, aveste parlato di pura difficoltà nel farlo ...non avremmo fiatato.

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Non solo fare X al posto di Y, ma anche aggiungere P, Q ed R se mi va o togliere Z perchè non mi piace...

Mi si può solo dire che Next lo permette più agilmente, ma questo è dovuto al fatto che di base è un sistema strippato all'osso con regole così astratte che è difficile compromettere qualche equilibrio matematico in maniera irreparabile...

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@Vodacce: ok, scusa. ^ ^

@Shape: Non te la prendere. Poi, è anche umano non comprendere. Il concetto di modularità, dopotutto, non è così immediato.

Cosa che si poteva fare con qualsiasi D&D del passato senza problemi... Magari in passato mancavano linee guida adeguate o complete, ma in praticamente ogni D&D si potevano cambiare pezzi, rimuovere pezzi, aggiungere pezzi, non solo elementi di gioco minori come razze e classi, talenti e incantesimi...

Erano modulari? Sì...

E cosa lo farebbe allora?

Un gioco modulare è uno in cui si possono cambiare pezzi del regolamento a piacere... E come lo si fa? Si aggiungono opzioni alle regole già esistenti o si inseriscono varianti per cambiare alcune di quelle regole...

No, sbagliato. ;-)

Non è sbagliato perchè lo dico io, non è sbagliato perchè next è perfetto e altri giochi non lo sono.

Il conetto di Modularità ha una data definizione e una data forma, indipendente da ciò che penso io o da ciò che Next è.;-)

L'errore che commettete è credere che siano le Opzioni di per loro a fare di un sistema un Sistema Modulare.

Non è così.

Un Sistema Modulare è un sistema progettato APPOSTA perchè tutte le sue regole interne siano opzioni in grado di funzionare assieme alla perfezione.

Visto che lo chiedete, più sotto vi faccio un esempio concreto.... ;-)

Un Sistema normale può avere tante opzioni, ma il suo obbiettivo primario non è permettere a quelle ozpioni di funzionare assieme bene.

Un Sistema Modulare è progettato appositamente per rendere tutti i suoi sistemi interni ed esterni opzionanali e, SOPRATTUTTO, per fare in modo che tutte quelle opzioni funzionino alla perfezione.

La differenza sostanziale è questa.

Il Sistema modulare è NATO per far girare le opzioni al meglioe rendere tutto opzionale.

Il Sistema normale considera le opzioni un bell'abbellimento di cui, però, si cura molto poco.

Come ho detto in precedenza, un esempio chiarificatore sono gli Oggetti Magici.

In D&D 3.x (e tutti i suoi sistemi derivati) e in D&D 4a, per esempio, la matematica stessa era radicalmente dipendente dalla presenza degli Oggetti magici. Levavi gli oggetti magici e la matematica collassava.

Questo significa che senza, ad esempio, l'acquisto obbligatorio della Cintura della Forza dei Giganti o simili potenziamenti, il guerriero di tal livello non aveva un Tiro x Colpire abbastanza alto da riuscire a minacciare un mostro da combattere a quel livello.

Se un Dm avesse tolto gli Oggetti Magici da quelle edizioni, i PG avrebbero smesso di poter essere abbastanza abili e, da un dato livello in poi, sarebbero automaticamente morti se si scontravano con i mostri del loro livello corrispettivo.

In D&D 5a, Gdr modulare, la matematica di base del gioco è indipendente da qualunque fattore non sia essenziale.

L'accuracy garantita dalla Proficiency è stata bilanciata NON tenendo conto di Oggetti magici, talenti, o qualunque altrio tipo di opzioni aggiuntiva, dunque modulare.

Poichè il sistema basilare di un gioco modulare deve poter continuare a sopravvivere indipendentemente dal modo utilizzato, NESSUN modulo deve essere vitale per la matematica di base o per il regolamento fondamentale in genere.

Ecco perchè la Proficiency dipende solo dal Livello.

In D&D 5a i mostri sono stati bilanciati sulla base di una matematica che non tiene conto di alcun fattore aggiuntivo oltre al livello (dunque la Proficiency) e le Caratteristiche.

Un PG con solamente tot livello + Tot caratteristica può riuscire ad uccidere tutti i mostri del bestiario, senza avere bisogno di alcuna regola mdoulare.

Un PG di 5a edizione può uccidere qualunque mostro senza avere bisogni di Talenti, manovre, Oggetti Magici, Capacità speciali e Regole Opzionali varie.

Tutte le capacità aggiuntive aiutano ad affrontare le sfide MEGLIO, ma non sono fondamentali per permettere al PG di sopravvivere.

Perchè accade questo?

Perchè in un Gdr modulare lil sistema fondamentale deve sopravvivere indipendentemente dalle opzioni utilizzate. Nessuna regola ulteriore al regolamento essenziale (in questo caso Caratteristica + Proficiency) deve risultare ineliminabile.

Perchè tutto il superfluo deve risultare eliminabile?

Perchè in un gdr modulare praticamente tutto deve essere Customizzabile.

Perchè tutto in un gdr modulare deve essere Costumizzabile?

perchè con un solo sistema i giocatori devono essere liberi di poter ottenere tutto ciò che vogliono, senza trovarsi obbligati in alcun modo a subirsi qualche tipo di opzione.

Ecco cos'è un gdr Modulare, ovvero un Gdr NATO per le opzioni.

Nulla al suo interno deve essere vincolante, mentre il sistema essenziale deve poter sopravvivere indipententemente da qualunque cosa si tolga.

Invece un D&D 3.x collassa non appena togli gli Oggetti magici?

Allora non è modulare. ;-)

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Io ripeto: parli come se avessi già letto tutti i manuali ed ogni post mi fa più sorridere del precedente :-)

Non ho letto i manuali ma, essendo un gioco che m'interessa molto, ho seguito tutte i playtest, le news e le dichiarazioni ufficiali su D&D Next/5a edizione da 2 anni a sta parte. ;-)

Oramai è un gioco che conosco discretamente bene, nonostante non siano ancora usciti tutti i manuali. ^ ^

Il discorso della matematica era stato affrontato dallo stesso Merls non molti mesi fa. Lui stesso ha spiegato come D&D 5a è stato costruito affinchè nulla influenzi la matematica di base, che i valori sono stati progettati per rimanere bassi (Bounded Accuracy) e ha ufficialmente spiegato come la matematica di D&D 5a è stata callcolata.

Non ho letto i manuali, ma sono molto informato. ^ ^

Edit: se pensi che ho torto, aspetta che escano i manuali, fatti i conti della matematica e dimmi se quanto ho detto non corrisponde al vero. ;-)

Entro pochi mesi scopriremo se quanto scrivo è falso.;-)

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Un Sistema Modulare è progettato appositamente per rendere tutti i suoi sistemi interni ed esterni opzionanali e, SOPRATTUTTO, per fare in modo che tutte quelle opzioni funzionino alla perfezione.

Sai, vero, che se questa è la definizione che dai di "modulare", allora Next non lo è, visto che ci sono alcuni suoi sistemi interni che non puoi eliminare o modificare senza distruggerlo (proficiency system in primis)?

Inoltre, fare esempi con gli oggetti magici in Next non ha senso... In 3.5/4e gli oggetti magici erano una meccanica base, in Next sono una regola opzionale, per cui sono due cose diverse... E' chiaro che puoi inserirli senza cambiare di una virgola le regole base, ma in precedenza potevi aggiungere altre cose opzionali con lo stesso risultato...

Stessa cosa per i mostri: se i talenti sono opzionali in Next, è chiaro che si possa farne a meno per affrontarli, al contrario di un sistema in cui la loro presenza è stata considerata di base...

Prova invece a paragonare le abilità: in Next non posso cambiare le regole di base che le fanno funzionare, dato che si sa già che il proficiency system sarà intoccabile, mentre in 3.5, anche se erano una meccanica di base, era possibile cambiare il loro funzionamento in parecchi modi diversi, non ultimo quello di Pathfinder che ne ha perfino riscritto la matematica con ottimi risultati... C'era perfino il modo di cambiare il dado base del sistema o il funzionamento delle prove...

Per fare esempi validi, devi paragonare regole base con regole base e opzioni con opzioni, non mischiare le cose...

Quindi che abbiamo? Un sistema, il vecchio d20, in cui è perfino possibile eliminare o modificare regole base senza problemi, oltre a gestire bene ogni opzione che sia scritta un minimo bene (e no, quelle di Unearthed Arcana non lo erano, per la maggior parte), e un sistema, Next, in cui si possono gestire solo le opzioni ma non toccare le meccaniche di base...

Vuoi vedere che il d20 era più modulare di Next pure se non progettato apposta?

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Sai, vero, che se questa è la definizione che dai di "modulare", allora Next non lo è, visto che ci sono alcuni suoi sistemi interni che non puoi eliminare o modificare senza distruggerlo (proficiency system in primis)?

Non stai seguendo per intero il discorso che sto portando avanti da numerose pagine. ^ ^

Come ho detto più volte, in ogni sistema modulare esiste una parte ESSENZIALE di regolamento immodificabile. Al contrario dei sistemi classici, tuttavia, quella parte di regolamento è ridotto davvero all'essenziale. Si tratta proprio di poche regole, non legate ad alcuna fluffa o setting.

Tale regolamento essenziale è il centro nevralgico su cui si poggia ogni singolo Modulo del sistema.

Non appendiamoci, per favore, a singole frasi e cerchiamo di seguire l'intero filo logico dei discorsi fatti dalle persone. ;-)

Esempio di regolamento immutabile in un Gdr modulare? GURPS Lite di GURPS.

All'interno di quel documento vengono descritte le regole essenziali e non modificabili di GURPS, le regole su cui tutto GURPS si regge.

Inoltre, fare esempi con gli oggetti magici in Next non ha senso... In 3.5/4e gli oggetti magici erano una meccanica base, in Next sono una regola opzionale, per cui sono due cose diverse... E' chiaro che puoi inserirli senza cambiare di una virgola le regole base, ma in precedenza potevi aggiungere altre cose opzionali con lo stesso risultato...

parlare di Oggetti magici ha più che senso.

Proprio il fatto che gli Oggetti Magici sono una meccanica base di D&D 3.x rende D&D 3.x un Gdr NON modulare. :-)

Se fosse modulare, anche gli Oggetti magici si sarebbero potuti togliere.

Un Gdr modulare è progettato per tasformarsi esattamente nel tipo di gioco ricercato dai giocatori.

Se i Giocatori voglio un High magic devono poter avere un High magic. Se i giocatori vogliono un Low Magic, devono poter avere un Low Magic.

Se un sistema impedisce ai giocatori di ottenere una data customizzazione, non è un Gdr modulare.

Se un gdr impedisce ai giocatori di eliminare gli Oggetti Magici, allora non è un gdr modulare.

Come ho detto, comunque, se davvero D&D 5a sarà identico - com dite voi - alle precedenti edizioni, presto lo scopriremo, no?;-)

Prova invece a paragonare le abilità: in Next non posso cambiare le regole di base che le fanno funzionare, dato che si sa già che il proficiency system sarà intoccabile, mentre in 3.5, anche se erano una meccanica di base, era possibile cambiare il loro funzionamento in parecchi modi diversi, non ultimo quello di Pathfinder che ne ha perfino riscritto la matematica con ottimi risultati... C'era perfino il modo di cambiare il dado base del sistema o il funzionamento delle prove...

Per fare esempi validi, devi paragonare regole base con regole base e opzioni con opzioni, non mischiare le cose...

In D&D 5a Non esistono le Prove di Abilità, mentre in D&D 3.x sì.

In D&D 5a le Abilità sono solo modificatori di una Prova di Caratteristica (ogni capacità di D&D 5a si riferisce alle caratteristiche e mai alle Abilità).

le Abilità di D&D 5a sono sostanialmente la Proficiency, ovvero una delle vere regole essenziali.

Abilità di D&D 5a e Abilità di D&D 3.x non sono la stessa cosa.

Quindi che abbiamo? Un sistema, il vecchio d20, in cui è perfino possibile eliminare o modificare regole base senza problemi, oltre a gestire bene ogni opzione che sia scritta un minimo bene (e no, quelle di Unearthed Arcana non lo erano, per la maggior parte), e un sistema, Next, in cui si possono gestire solo le opzioni ma non toccare le meccaniche di base...

Vuoi vedere che il d20 era più modulare di Next pure se non progettato apposta?

Tipo? Quali regole base si potrebbero eliminare senza problemi?

Puoi eliminare gli Oggetti magici senza dover ridefinire tutti i valori di TS e Tiro x Colpire?

Se una regola va a sconvolger ela matematica stessa, significa che c'è davvero un GROSSO problema sotto.

Non è casuale se continuo a battere su questo chiodo. ^ ^

Puoi giocare una campagna Low Magi in D&D 3.x?

Se la risposta è no, vuol dire che il gdr non è modulare, perchè in un Gdr Modulare TUTTO tranne le regole essenziali (che non sono e non devono essere setting-specifiche come gli Oggetti Magici) DEVE essere modulare.

D&D 3.x sarebbe stato modulare se TUTTO, dalla matematica ai vari sottosistemi, si fosse basato unicamente su caratteristica + Livello.

Se solo l'essenziale diventa realmente il perno su cui si regge l'intero gioco, tutto il resto può diventare un Modulo, ovvero una opzione.

non è un caso se si parla di sistema MODULARE. :-)

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Un Gdr modulare è progettato per tasformarsi esattamente nel tipo di gioco ricercato dai giocatori.

Devo farti un elenco di quante incarnazioni ufficiali distinte ha avuto il d20? Può letteralmente trasformarsi in qualsiasi cosa e spaziare in ogni genere... E molte delle sue incarnazioni hanno fatto a meno degli oggetti magici che ti piace tanto portare come esempio, anche se in Next di base non ci sono e quindi non li si può usare per fare un paragone con un sistema dove sono una regola base...

Prima dici che un sistema modulare ha una base non modificabile (gli oggetti magici del d20), poi te ne esci che se il d20 aveva una base non modificabile (gli oggetti magici) non era modulare... Deciditi un po', perchè finora in tre pagine di post in sostanza hai ripetuto sempre e solo questo e sono tre pagine che cerco di fartelo capire... Ti contraddici da una riga all'altra...

Tutti i D&D passati avevano una base di regole fondamentali... Tutti i D&D passati avevano numerose opzioni e varianti da appiccicare a quella base... Tutti erano modulari secondo le condizioni che tu stesso hai postato per i sistemi modulari...

L'unica differenza è che nessuno lo aveva spiegato nel dettaglio o aveva basato l'hype per le vendite su quell'aspetto... Non c'erano tutorial che insegnassero a usare la modularità ai neofiti, per cui si doveva imparare da soli basandosi sui pochi accenni sparsi qui e là...

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