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Potenzialità della modularità


Demian

Messaggio consigliato

Occhio che un approccio modulare prevede anche che tu possa sostituire dei pezzi del regolamento (nel caso speficico di una data classe), non solo aggiungerci sopra.

Quindi prendiamo il chierico come esempio. Cambio l'abilità "lanciare incantesimi" con un'altra cosa di pari potere ed ecco un chierico che non lancia incantesimi ma fa altro (non sto a specificare cosa sia l'altra cosa, ma non sono uno sviluppatore, non ne ho idea in questo momento). Spero ci sia una cosa del genere ad esempio nell'ambientazione di Dragonlance, dove per alcuni periodi i "veri" chierici (cioè quelli in grado di curare e lanciare incantesimi) non ci sono stati ma c'erano comunque dei "chierici" (mi riferisco ad esempio ai Cercatori) che non lanciavano incantesimi ma erano più "politici" e quindi simili a quelli del nostro mondo dove ovviamente lanciare incantesimi non si può.

Ammesso che esca mai un modulo che permetta di trasformare i chierici in questo modo ed ecco pronto un chierico da inserire in una campagna senza magia.

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Se non vuoi che le classi abbiano un set di poteri ben definito non vuoi le classi, quindi è inutile giocare a D&D. L'unica soluzione, se si vuole assolutamente giocare senza magia (che è tipo contro il concetto stesso di D&D, che è un gioco fantasy, non a caso c'è Dragon nel nome), è rimuovere le classi che la usano.

L'opzione di Muso potrebbe essere gestibile, ma perchè giochi a D&D se non hai la magia? Ok che è modulare, ma non andiamo a sforare. Se giochi a un gioco fantasy come D&D, almeno attieniti alla tipologia di gioco. Non mi pare che ci sia gente che si lamenta che a Vampire non puoi fare un'avventura contro i draghi con elfi, gnomi al posto dei vampiri, quindi perchè lamentarsi che non si può giocare una campagna ultra-realistica e senza magia su D&D?

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Rispondo brevemente, che tanto ormai il grosso l'ho già tirato fuori.

Certo, ma SilentWolf non ha mai detto che deve essere una rivoluzione uguale a quella storica. Ha detto solo che si può costruire un'ambientazione simile.

Non mi pare:

Setting: Ambientazione storica, Rivoluzione Francese (dopo la svolta antimonarchica del 1793)

Per il resto, Shape, sono d'accordo con te.

Tu ammetti che ci sono cose per cui d&d non è adatto, indipendentemente dal sistema modulare (vedere il post qui sopra in particolare), per cui su questo, che per me è un punto fondamentale, c'è accordo fra noi.

A parte:

Spoiler:  

Cosa di cui sono profondamente grato, ci manca solo che il sistema mi dica come devo interpretare il mio pg...

Le meccaniche che ho indicato non dicono come interpretare il pg, dicono che se esso viene interpretato per come è strutturato il giocatore ottiene dei benefici oppure degli svantaggi che pesano a livello meccanico. Dal mio punto di vista esse aggiungono profondità ai personaggi.

Passo a rispondere a SilentWolf:

Innanzi tutto vorrei far notare che personalmente non ho mai tirato fuori l'argomento 3.x o Pathfinder, quindi non ci possono essere sospetti di guerre di edizione da parte mia. Lo so, non hai detto il contrario, ma preferisco specificarlo comunque.

Venendo alle questioni core:

Demian e Primate (soprattutto quest'ultimo), voi siete dei perfezionisti, posso capirlo.

In effetti su certe cose sono un perfezionista, ma non su queste, quindi mi hai frainteso (non che te ne voglia, ci mancherebbe).

Il punto per me fondamentale è che non credo il sistema modulare sia la panacea definitiva, la soluzione ultima per ogni campagna.

Ci sono campagne per cui sarà perfetto, e altre per cui non sarà adatto, presentarlo come la risposta ad ogni genere di esigenza di gioco mi sembra errato.

Lo scopo del topic con gli esempi di campagna è quello di mostrare come con la Modularità si abbia la possibilità di poter giocare, con poco sforzo, a praticamente ogni tipo di ambientazione o stile di gioco.

Il sistema permette di farlo con poco sforzo soltanto se c'è già qualcosa su cui costruire sopra. Un gruppo totalmente ignorante sulla rivoluzione francese non riuscirà a giocarla usando qualsiasi sistema, a meno che il gioco stesso non gli offra elementi per conoscere l'ambientazione.

A questo punto mi viene in mente mondo di tenebra. Voglio giocare un vampiro del clan assamita? Ho un manualetto che spiega la loro storia, come pensano, come si relazionano con gli altri clan, eccetera. Un manualetto di fuffa, non di regole, che permette di entrare nell'ordine di idee di cosa si sta andando ad interpretare.

Ora, se spostiamo questo sull'argomento precedente, per me un gioco di ruolo ispirato alla rivoluzione francese dovrebbe offrire dei moduli che spiegano come funzionava il mondo di allora, la natura dei rapporti sociali, come ci si aspetta che il membro di una determinata classe sociale si comporti, eccetera. E non sto parlando di manuali da millemila pagine da leggere prima di giocare, queste sono cose che possono essere scritte in modo sintetico.

In altre parole sto dicendo che per certi tipi di gioco le regole meccaniche di base non bastano.

Poi ok, se si vuole giocare un'ambientazione all'acqua di rose ci si riesce con svariati regolamenti, ma ambientazioni con ispirazioni storiche specifiche (e possibilmente accurate, come i dettagli del tuo esempio lasciavano intendere) sono fuori portata a meno di lavoro aggiuntivo esterno.

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In un sistema realmente modulare non si dovrebbero togliere le classi che hanno incantesimi ma basterebbe sostituire gli incantesimi con qualcos'altro. Il "dubbio" personale con D&D5ed è che le classi (per quello che si è visto dal playtest) non sono modulari e questo IMHO cozza tantissimo con la possibilità di costruire un sistema modulare

Prendo per esempio il paladino o il ranger: se fossero classi modulari, le loro abilità e capacità compreso la magia dovrebbero essere concepite come moduli separati e separabili (tipo mattoncini della lego) per cui se voglio togliere la capacità di lanciare incantesimi perché non adatti all'ambientazione lo posso fare senza problemi, sostituendolo con un altra capacità più adatta e paragonabile come potenza. Invece la classi in D&D5ed sono concepite come le precedenti edizioni per cui il paladino a ogni livello prenderà un abilità/potere/livello di magia specifico e già predefinito(al 2° liv prende tot, al 3° tot,etc). L'impostazione "classica" delle classi di D&D è ottima ma non è modulare.

Ranger e Paladino SONO modulari. Se giochi al Basic, infatti, non le usi.

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In alcune ambientazioni di D&D sarà necessario modificare delle classi e limitare la magia.

Penso a Ravenloft dove i chierici saranno lontani dalle loro divinità o a Dark Sun dove il chierico classico non esiste o a Dragonlance dove per alcuni periodi i chierici non ci sono stati (dopo il Cataclisma o nella Quinta Era). I maghi di Dragonlance sono maghi particolari, così come quelli di Dark Sun, ecc.

Il metodo che mi sembra più in stile con la filosofia modulare della 5E per rendere queste modifiche è applicare "patch" alle classi standard del PHB.

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Peraltro io ricordo, spererei di non sbagliarmi e attendo conferma da chi ne sa più di me, che la questione Modularità, sin dai primi tempi avesse un doppio significato, il principale non quello relativo a questo topic. Si parlava della possibilità di vedere al tavolo due persone, una con una scheda semplicissima che usava solo le regole base, l'altra che preferiva le regole più avanzate uscite da altri manauli. I due avrebbero potuto giocare insieme senza squilibrio. Si tratta di un altro volore aggiunto da non dimenticare. E riallacciandomi al topic, questo ineffetti succederà, con i talenti (chi vuole usarli chi no), con le classi (chi vuole usare o meno più classi), chi vuole giocare con la regola semplice del peso portato, chi con quella più impegnativa..ecc...Non vedo perchè non possa essere fatto in futuro, anche con gli incantesimi o la sostituzione degli stessi. La Modularità ha infinite possibilità. Mi sembra inoltre poco sensato fare confronti con 3.5 e Pathfinder, che hanno all'attivo numerosi manuali di regole e possibilità, a fronte di tre pagine stracciate uscite per D&D next.

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Prendo per esempio il paladino o il ranger: se fossero classi modulari, le loro abilità e capacità compreso la magia dovrebbero essere concepite come moduli separati e separabili (tipo mattoncini della lego) per cui se voglio togliere la capacità di lanciare incantesimi perché non adatti all'ambientazione lo posso fare senza problemi, sostituendolo con un altra capacità più adatta e paragonabile come potenza. Invece la classi in D&D5ed sono concepite come le precedenti edizioni per cui il paladino a ogni livello prenderà un abilità/potere/livello di magia specifico e già predefinito(al 2° liv prende tot, al 3° tot,etc). L'impostazione "classica" delle classi di D&D è ottima ma non è modulare.

Riguardo alle possibilità di customizzazione, bisogna tenere presente due cose:

1) Maggiore è il numero di regole Opzionali di cui puoi disporre, maggiore saranno le possibilità di modifica che puoi introdurre nel gioco. Inizialmente le Regole Opzionali saranno poche, in linea generale corrispondenti solo a quelle garantite dal Manuale del Giocatore e dalla Guida del DM. Man mano in cui usciranno i moduli, sarà garantito un numero sempre maggiore di Opzioni. Fra queste ultime, potrebbero essere rilasciate opzioni che permettono di modificare singoli dettagli di meccaniche e sistemi preesistenti. Per saperlo, però, dobbiamo aspettare e scoprire cosa ci verrà fornito.

2) Un sistema modulare non implica necessariamente che, almeno fin da subito, TUTTO sia modulare. La modularità implica che il sistema sia costruito a Pacchetti di Regole indipendenti gli uni dagli altri, ma non necessariamente i singoli pacchetti di regole devono essere modificabili al loro interno per parlare di modularità. E' possibile che in futuro vengano fornite Opzioni per modificare dettagli interni a singoli Pacchetti di Regole, ma nel caso di D&d 5a sappiamo che riguardo a certe questioni ciò non verrà garantito fin da subito.

Nel frattempo, bisogna utilizzare le Opzioni a propria disposizione.

All'inizio il modo più semplice per eliminare la magia sarà eliminare l'uso delle Classi magiche o descrivere le Spell delle Classi meno "magiche" come capacità diverse (ad esempio, visto che un Ranger o un Bardo possono di per loro essere concepite come Classi non legate alla magia, i loro incantesimi possono essere ri-narrati come trucchi o capacità la cui origine in realtà è molto più mondana).

Ciò che matematicamente ci si può aspettare con certezza, inoltre, è il fatto che prima o poi verranno rilasciate nuove Classi. In futuri moduli è altamente probabile che verranno rilasciate Classi nuove, alcune delle quali potrebbero avere il ruolo di rappresentare archetipi vari per PG non legati alla magia.

Infine c'è l'ultima delle Opzioni messe a nostra disposizione a partire dalla Guida del DM: le linee Guida per creare le proprie Classi.

In caso estremo, per i DM più volenterosi che non hanno voglia di togliere opzioni ai propri giocatori in attesa di vedere uscire nuove regole ufficiali, ci sarà la possibilità di usare le linee guida per creare Classi proprie, le quali potrebbero non usare la magia.

L'opzione di Muso potrebbe essere gestibile, ma perchè giochi a D&D se non hai la magia? Ok che è modulare, ma non andiamo a sforare. Se giochi a un gioco fantasy come D&D, almeno attieniti alla tipologia di gioco. Non mi pare che ci sia gente che si lamenta che a Vampire non puoi fare un'avventura contro i draghi con elfi, gnomi al posto dei vampiri, quindi perchè lamentarsi che non si può giocare una campagna ultra-realistica e senza magia su D&D?

In un gdr Modulare tutto ciò che non è assolutamente fondamentale per il suo funzionamento deve poter essere tolto.

In un gdr modulare non può esistere il concetto di iconico, a parte che nel caso delle regole assolutamente fondamentali. Per il gioco assolutamente iconico c'è il Basic. Per un gioco iconico ma personalizzabile, ci saranno il Manuale dei Giocatori e la Guida del DM.

Ma un gdr veramente modulare deve poter permettere di levare tutto ciò che è iconico e consentire di creare esperienze di gioco radicalmente nuove.

Insomma, in un D&D Modulare la Magia deve poter essere tolta, così come le Classi tradizionali, le razze tradizionali, ecc.

Ciò che serve per farlo è la presenza di Regole Opzionali che aiutino a SOSTITUIRE quelle meccaniche con altro.

Bisogna solo aspettare che tali Opzioni escano. ;-)

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In un ambientazione senza MOSTRI, si possono benissimo togliere gli oggetti magici.

Gli avversari sono umanoidi senza item magici, quindi mi pare torni tutto.

Non solo. Il guerriero non ha second Wind, e le classi non hanno i dadi cura.

Ma ovviamente il problema sono i DV. Un ambientazione realistica non ha personaggi che spaziano da 4 pf a 200.

Se mai ci fosse un modulo che fixi questo elemento, allora lode a next.

Però sono sicuro che non ci sarà, semplicemente perché dnd vuole restare classico e pacchiano.

Personalmente la trovo una scelta stupida, pensata solo per o neofiti e non per i vecchi giocatori. Il mercato parla chiaro: gli indie vendono...e parecchio; seguiti da pathfinder che ha cannibalizato la 4.0

Perfezionista?

Non in un gioco di ruolo.

Ma chiedere una variante mortale e non magica pensata meglio rispetto ai suoi predecessori mi pare il minimo.

Pensiamo ai gusti odierni, cosa vende? Cosa è nella bocca di tutti?: moba.

Milioni di utenti, ambientazione che va dal high fantasy alla seicentesca, e trinket. Si, è un oggettino base usato in LoL e qua guarda caso presente.

Perfetto, ma almeno facilitino non solo dnd high fantasy, ma pure quello scientifico con l'apocalisse zombie, o quello politico in una città moderna.

(Non che a me piaccia ma) Persino vampiri è pensato meglio per gli intrighi.

Per certe cose è meglio il gioco specifico? Ma dnd costa minimo 120€, ed a quel prezzo si comprano 4-5 gdr specifici e divertenti. Con regole più leggere del basic e pensati meglio perché più focalizzati. Ed a volte pure gratuiti.

Se la modularità non mi permette di uscire dagli schemi base, allora essa serve solo per fare le STESSE cose in maniera diversa. Cosa che per me è inutile, per te è tutto.

P.s.

Se Nell'ambientazione settecentesca c'è la magia, uno si aspetta anche gli oggetti magici. Ed il fatto che ci siano non varia ei nulla l'affermazione "si poteva fare lo stesso nelle vecchie edizioni".

In aggiunta, si possono togliere tutti gli elementi magici e sovrannaturali, in next non puoi (second wind???).

È più difficile? Non più di dover togliere abilità magiche alle classi.

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In un ambientazione senza MOSTRI, si possono benissimo togliere gli oggetti magici.

Gli avversari sono umanoidi senza item magici, quindi mi pare torni tutto.

No, non torna tutto. Non entro nel merito della questione, ma volevo solo dire che nella 3.X l'intero sistema è indissolubilmente legato alla quantità di oggetti magici. Anche ipotizzando che i guerrieri non abbiano armi +5, la CA ai livelli attorno al 20 è influenzata in modo praticamente obbligatorio da anelli di protezione e amuleti dell'armatura naturale, per stare al passo con i tiri per colpire che scalano dipendentemente dal BAB. E sto parlando di una differenza di 10 punti, su un dado a 20 facce. Questo senza entrare nel merito di tiri salvezza (mantello della resistenza), capacità di movimento (stivali del volare), eccetera eccetera eccetera.

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E quindi? Cosa centra questo discorso (vero nella 3.x) con questo topic sulla 5E?

La 5E è fatta in modo che gli oggetti magici siano opzionali perché la matematica del gioco base è diversa da prima e lo permette.

Ora un guerriero del 20° livello non colpisce più con lo stesso bonus si prima, ma minore. Quindi non sei più obbligato a pomparti di oggetti magici per alzare la CA e protezioni varie.

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Drimos, è vero che gli attacchi entrano prima (la dex scala meno del bab), ma è anche vero che salgono i pf. Quindi da un punto di vista scenico "non" vieni colpito, ma solo affaticato. Com'è giusto che sia...

E poi, tutti umani, niente magia. Oltre al bab non vedo aggiunte.

L'unico pericolo è il barbaro berserk...ma è una falla di quella build, che comunque non potrà caricare sempre Senza la magia ad aiutare.

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Se non vuoi che le classi abbiano un set di poteri ben definito non vuoi le classi, quindi è inutile giocare a D&D. L'unica soluzione, se si vuole assolutamente giocare senza magia (che è tipo contro il concetto stesso di D&D, che è un gioco fantasy, non a caso c'è Dragon nel nome), è rimuovere le classi che la usano.

L'opzione di Muso potrebbe essere gestibile, ma perchè giochi a D&D se non hai la magia? Ok che è modulare, ma non andiamo a sforare. Se giochi a un gioco fantasy come D&D, almeno attieniti alla tipologia di gioco. Non mi pare che ci sia gente che si lamenta che a Vampire non puoi fare un'avventura contro i draghi con elfi, gnomi al posto dei vampiri, quindi perchè lamentarsi che non si può giocare una campagna ultra-realistica e senza magia su D&D?

1) esistono vari regolamenti d20 che permettono quest'impostazione mantenendo la struttura a classi e chiaramente devo fare il paragone con loro.

2) non esiste soltanto il sistema di magia alla D&D ma per fortuna ce ne sono di svariati tipi e la maggior arte tende ad essere più Low magic. Un sistema realmente modulare mi deve permettere di adattarsi a differenti impostazioni magiche. Se lo fa è un sistema modulare, altrimenti non lo è. Comunque non ho parlato di maghi o in generale di classi caster pure ma di classi come il paladino o il ranger. io voglio sapere se è possibile modificare queste classi per adattarle alle mie esigenze. Si può fare o no?

Ranger e Paladino SONO modulari. Se giochi al Basic, infatti, non le usi.

Quello che stai dicendo è un qualcosa che ogni regolamento ti permette di fare. Modulare è un altra cosa: è la possibilità di modificare/cambiare/togliere determinate parti del regolamento inserendone altre, mantenendo un relativo bilanciamento e senza grossi sforzi. Per esempio se inserisco le regole sulle armi da fuoco, al contempo ci devono essere delle varianti sul sistema di P.F per renderlo più "realistico" e questo deve reggere a livello di gioco.

Aspetterò di vedere questi tre manuali per dare un giudizio definitivo ma quello che ho visto nel playtest per ora mi lascia molti dubbi.

Edit: ho eliminato una frase che poteva essere interpretata in senso negativo

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In un ambientazione senza MOSTRI, si possono benissimo togliere gli oggetti magici.

Gli avversari sono umanoidi senza item magici, quindi mi pare torni tutto.

Non solo. Il guerriero non ha second Wind, e le classi non hanno i dadi cura.

Ma ovviamente il problema sono i DV. Un ambientazione realistica non ha personaggi che spaziano da 4 pf a 200.

Se mai ci fosse un modulo che fixi questo elemento, allora lode a next.

Però sono sicuro che non ci sarà, semplicemente perché dnd vuole restare classico e pacchiano.

Personalmente la trovo una scelta stupida, pensata solo per o neofiti e non per i vecchi giocatori. Il mercato parla chiaro: gli indie vendono...e parecchio; seguiti da pathfinder che ha cannibalizato la 4.0

Perfezionista?

Non in un gioco di ruolo.

Dai, su, siamo sinceri...:-)

Se per te per giocare a una ambientazione storica è necessario obbligatoriamente avere un sistema di Armi e Armature realistico, eliminare ogni riferimento alla magia, elminare ogni singola Classe classica, eliminare i DV e introdurre necessariamente meccaniche iper-dettagliate e simulative che rendano al 100% il realismo del mondo storico selezionato, beh, sei decisamente perfezionista. ^ ^

E hai sbagliato topic in cui scrivere. ;-)

Ti chiedo se per caso ti sei reso conto che stai rovinando l'idea di topic che avevo avuto in mente e che stai portando avanti discorsi totalmente OT. Ti stai totalmente disinteressando dell'argomento del topic per portare avanti un discorso di tuo interesse.

Spero tu capisca quanto può apparire fastidiosa la cosa, che tu abbia o meno interesse a fare edition war.

Il topic non parla della possibilità di un gdr modulare di ricreare perfettamente una ambientazione storica. Spero, dunque, tu abbia un minimo di rispetto nei miei confronti da renderti conto del disturbo che stai creando e terminare l'OT. ;-)

Peraltro io ricordo, spererei di non sbagliarmi e attendo conferma da chi ne sa più di me, che la questione Modularità, sin dai primi tempi avesse un doppio significato, il principale non quello relativo a questo topic. Si parlava della possibilità di vedere al tavolo due persone, una con una scheda semplicissima che usava solo le regole base, l'altra che preferiva le regole più avanzate uscite da altri manauli. I due avrebbero potuto giocare insieme senza squilibrio. Si tratta di un altro volore aggiunto da non dimenticare. E riallacciandomi al topic, questo ineffetti succederà, con i talenti (chi vuole usarli chi no), con le classi (chi vuole usare o meno più classi), chi vuole giocare con la regola semplice del peso portato, chi con quella più impegnativa..ecc...Non vedo perchè non possa essere fatto in futuro, anche con gli incantesimi o la sostituzione degli stessi. La Modularità ha infinite possibilità. Mi sembra inoltre poco sensato fare confronti con 3.5 e Pathfinder, che hanno all'attivo numerosi manuali di regole e possibilità, a fronte di tre pagine stracciate uscite per D&D next.

Anche questo sarà possibile.

Basta che pensi al fatto che la differenza fra le regole Basic e le regole più avanzate è solo il fatto che ci sia solo una più vasta selezione di opzioni. Un Chierico Basic parte già con la Sottoclasse Bloccata del Dominio della Luce. Un Chierico Standard (Manuale del Giocatore) potrà decidere di sostituire al Dominio della Luce uno qualunque degli altri 7 Domini, oltre a poter selezionare le spell fra liste più ampie. Un Chierico Advanced (Manuale Giocatore + Guida del DM) potrà selezionare uno dei Domini aggiuntivi che i designer hanno già detto rilasceranno nella Guida del DM e sfruttare qualunque regola opzionale riguardi unicamente lui stesso e non coinvolga anche altri PG.

Ovviamente, sarà possibile usare regole di complessità diversa fintanto che queste ultime non vadano a influenzare l'intero sistema di gioco o l'intero gruppo. Se una regola ha validità generale o collettiva, allora non può essere selezionata solo da alcuni giocatori, ma deve essere accettata da tutti.

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Fin ora non si è visto nulla delle regole opzionali se non che in questa edizione alcune regole che prima esistevano sono state sostituite da regole più semplici, e che stando alle dichiarazioni degli autori probabilmente verrano rirpesentate sotto forma di regole opzionali. Personalmente penso che alcune semplificazioni siano state forzate dal sistema base di risoluzione dei problemi e dalla meccanica di gestione vantaggio/svantaggio facendo sì che non sia possibile approfondire abbastanza (per i miei gusti) alcuni aspetti del gioco con o senza regole aggiuntive.

E non sto parlando solo del basic ma anche dell'ultimo pacchetto di playtest, che dovrebbe assomigliare un pò a quanto vedremo nel manuale del giocatore.

Probabilmente anche le regole dei moduli esisteranno a vario livello di appronfondimento ma dubito seriamente che esistano 3-4 set di regole opzionali per avere armi ed armature con più particolari, probabilmente ne esisteranno due per le armi e una per le armature, perchè si andrà rapidamente a sbattere contro il limite di dettaglio supportato dal sistema.

Mi aspetto, perchè ci sono state tante dichiarazioni in merito, molte opzioni sul tema pf e cure, anche perchè queste opzioni esistevano anche in altre edizioni e il sistema è abbastanza flessibile da permettere un pò di modifiche.

Mi aspetto un pò di regole per sistemi magici alternativi, molta roba sugli aspetti gestionali, qualche regola sulla gestione delle abilità perchè durante il playtest è stato uno degli aspetti maggiormente soggetto a cambiamenti.

Mi aspetto che esca un sacco di materiale sulle ambientazioni e che questo occupi una parte consistente delle capacità editoriali della Wizzard perchè hanno puntato molto sulla sensazione di ritorno alle origini, quindi non penso che ci saranno una valanga di supplementi di regole opzionali focalizate(quelle che modificano maggiormente il gioco) anche perchè dovranno fare uscire nuove razze/sotto razze, classi/sottto classi, talenti, incantesimi, mostri, oggetti magici, ecc. ecc.

Detto questo penso che in D&D 5ed si riuscira a sfruttare la modularità del gioco per avvicinarlo alla propria idea di GDR ma che questi spostamenti saranno piccoli, entrambi gli esempi presentati in apertura del topic mi sembrano troppo distanti dalla base del gioco per poter venire bene con poco sforzo, in particolare quello della rivoluzione francese per motivi già detti da altri utenti mi sembra un passo decisamente più lungo della gamba.

Per esempio penso che si potrà produrre un gioco più oscuro e gotico usando le regole per la sanità mentale e la paura insieme a quelle sulle cure, magari usando sistemi alternativi che prevedano una magia corrutrice e personaggi di livello basso.

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Ok, ora in questo topic potete liberamente discutere sul cosa si possa fare o non fare con la modularità di D&D 5a, sperando tuttavia in un po' di costruttività. Lo scopo di questo topic dovrebbe essere il cercare di sondare le possibilità della modularità della nuova edizione e non fare discorsi del tipo "nessun Gdr modulare potrà mai creare La versione perfetta di questo tipo di setting o esperienza, dunque me ne starò qui a lamentarmene". ;-)

Ancora meno rilevante sarebbe usare questo topic per lamentarsi di D&D 5a in generale.

L'altro topic, invece, quello degli esempi, avrà la funzione di raccogliere SOLO gli esempi di messa in atto concreta di regole modulare.

Niente dibattiti teorici, solo esempi e domande di chiarimento sugli esempi stessi.

Se volete, questo topic può essere usato per commentare a livello tecnico e regolistico gli esempi presentati nell'altro topic.

Vi pregherei dall'astenervi dal cercare di portare avanti discorsi del tipo "la modularità fa schifo", "con la modularità non si può avere il gioco perfetto", "altri giochi permettono di fare cose simili", ecc.

Lo scopo di questo topic deve essere quello di capire effettivamente il potenziale della modularità di D&D 5a e non essere il luogo dove cercare di dimostrare che altri giochi sono migliori, che altri giochi possono far fare la stessa cosa o dove attaccare la modualrità di D&D 5a per partito preso.

A voi.

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In mancanza di dati su cosa effettivamente sarà la modularità in Next, che per adesso è una totale incognita, direi che lo scopo di questo topic non è perseguibile... Il massimo che si può ottenere è una serie di sterili illazioni...

Totale incognita non direi. Al momento è una parziale incognita.

Non conosciamo i dettagli, ma già sappiamo quali sono molte delle Opzioni modulari che verranno rilasciate all'interno della Guida del DM.

Ad esempio, vi riporto la sintesi di due interviste/interventi rilasciate/i da Mearls nell'arco dell'ultimo mese e mezzo:

- I seminari della WotC all'Origin Game Fair dell'11-15 Giugno 2014:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/71420-Recupero-News-D-amp-D-5a-I-Seminari-WotC-all-Origin-Game-Fair-del-11-15-Giugno

(potete trovare i post originali del resoconto tra i Tweet di Chris Tulach di quei giorni).

- L'intervista rilasciata da Mearls al sito Escapist il 3 Giugno:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/71419-Recupero-News-D-amp-D-5a-Intervista-a-Mike-Mearls-del-3-Giugno-su-The-Escapist

A queste dichiarazioni si possono aggiungere le regole dell'Ultimo Playtest (che mostrano una versione abbastanza simile a quanto probabilmente vedremo ufficialmente) e i Tweet di Mike Mearls usciti durante gli utlimi mesi, di cui ho fatto un elenco nel seguente topic:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/71224-D-amp-D-5a-News-Account-Twitter-di-Mike-Mearls-e-di-altri-della-Wotc

Si tratta di informazioni rilasciate durante la fase finale della produzione e del lancio di D&D 5a (da marzo a oggi), dunque informazioni legate alla versione conclusiva del gioco.

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Francamente, non ho ancora visto una lista definitiva di che cosa sarà una regola opzionale, cosa una variante e cosa un modulo in Next, ma solo voci di corridoio non supportate da fatti (e fino all'uscita finale passibili di cambiamenti dell'ultimo minuto), per cui è e rimane un'incognita totale...

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Francamente, non ho ancora visto una lista definitiva di che cosa sarà una regola opzionale, cosa una variante e cosa un modulo in Next, ma solo voci di corridoio non supportate da fatti (e fino all'uscita finale passibili di cambiamenti dell'ultimo minuto), per cui è e rimane un'incognita totale...

L'errore sta qui: credere che ci sia una differenza fra quelle tipologie. ;-)

Non c'è una differenza, sono solo tutte Regole Opzionali.

Fra le Regole Opzionali ci sarà solo una sola differenza: se saranno inserite nei 3 manuali Base o se saranno inserite nei Moduli/Supplementi futuri.

Riguardo alle variazioni, oramai non ce ne saranno di significative.

Siamo in fase di promozione dei manuali, dunque ciò che viene promesso verrà presentato.

Le uniche variazioni che ci saranno saranno di dettaglio, ovvero nella revisione definitiva delle meccaniche. Ma se in questi mesi e ancora oggi affermano che nei 3 Manuali base ci saranno delle meccaniche, è perchè ci saranno.

In periodo di promozione nessuna persona sana di mente prometterebbe cose che poi non saranno garantite. ;-)

Come ho detto, dunque, in parte la modularità di D&D 5a già la conosciamo. ^ ^

Non è un caso se ho aperto l'altro topic.

Cosa credevate? ;-)

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