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vodacce

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di vodacce

  1. Grazie del link. vado subito a dare un occhiata
  2. Ho trovato su D&D wiki due archetipi amatoriali dedicati ai dragoon alla final fantasy. secondo voi sono bilanciati? se no, cosa nno va? quale dei due preferite? https://www.dandwiki.com/wiki/Dragoon_(5e_Subclass) https://www.dandwiki.com/wiki/Dragoon,_Variant_(5e_Subclass)
  3. Come scritto nella recensione il sistema è moooolto anni 90 con alcune idee carine ma sostanzialmente molto di quel periodo. L'ambientazione è ben fatta mentre dal punto di vista grafico, posso sbilanciarmi a definirlo uno dei più belli in assoluto mai usciti, forse il più bello...
  4. Se interessa, ho scritto una recensione di Degenesis
  5. Quali altre aziende stanno abbandonando le localizzazioni Silence?
  6. Credo che dopo più di un anno dall'uscita una traduzione in italiano sia comunque improbabile anche se la Wizards desse il via libera alle traduzioni. L'italia non ha le dimensioni di un mercato francese, spagnolo o tedesco...
  7. anche noi abbiamo fatto una campagna a fate e gli antagonisti ci hanno preso regolarmente a ceffoni. Un altra cosa da notare è che il regolamento base ti da la struttura di fondo ma la profondità a livello meccanico tramite i talenti li fornisce di solito l'espansione. Per esempio Evolution Pulse a livello di di creazione dei pg e a livello talenti ha un buon grado di profondità. per esempio molto talenti non ti danno il +2 ma altri tipi di bonus o capacità speciali
  8. vodacce

    Dubbi sul regolamento

    1) personalmente utilizzo tiri contrapposti fra pg ma solo fra loro 2) giusto. il full heal up si ottiene dopo 3-4 scontri. 3) personalmente lo vedo come un consumare le risorse dei pg. non utiizzando mappe e miniature è un modo per spingere i pg a un ragionamento tattico.
  9. Il primo a utilizzare il concetto di sistema aperto e ancora oggi uno dei migliori in assoluto è quello di Ars magica. Ci sono 5 verbi; creare, alterare, percepire trasformare e distruggere e 10 oggetti: i 4 elementi, le illusioni, la mente, i vegetali, gli animali, lo spirito,etc Combinando verbo e oggetto si possono creare ogni tipo d'incantesimo: una palla di fuoco sarà creo-ignem (Ars Magica essendo ambientato nel medioevo utilizza il latino)
  10. Primeval Thule è un ambientazione scritta dalla sasquatch (quelli della campagna del male elementale per intendersi) uscita per Pathfinder, D&D4ed e 13th Age. Hanno annunciato che la settimana prossima ci sarà il kickstarter per la versione per D&D5e. Siccome ho la versione per 13th age, ho scritto una recensione che credo possa essere utile per i giocatori di D&d5ed perchè è un ambientazione con poche regole, quindi un idea ve la potete fare.
  11. personalmente consiglio Fate accelerato, in dieci minuti si fanno le schede e si gioca e spinge molto i giocatori a descrivere e interpretare. D&D5ed è in inglese e se hai giocatori non esperti nella lingua albionica, puoi trovarti nei problemi.
  12. Le regole di Fate funzionano e non sulla carta. Perchè non dovrebbero funzionare?
  13. Forse in Numenera e dovrei controllare ma in Fate, se c'è la botola ci caschi .
  14. vodacce

    Dubbi sul regolamento

    Personalmente non mi dispiacciono le tue house rules Tike Myson e credo che possano essere una buona aggiunta. Sto cercando d'integrare 13th Age con DW, che a mio giudizio è uno dei gdr fantasy più interessanti degli ultimi anni e ho notato che s'integrano bene. Oggettivamente le regole sulle icone sono un pò fumose e come ho commentato sul tuo blog, l'equivalente di una guida del giocatore a DW per 13th Age con esempi e spiegazioni più dettagliate ci starebbe bene. Sulla pagina google+ infatti sia io che altri utenti l'abbiamo richiesto come manuale per l'anno prossimo e visto i numerosi like e commenti positivi spero bene
  15. vodacce

    Inseguimenti

    Ciao e grazie per i link Il mio consiglio per il primo articolo è nel caso ti trovassi male a creare gli ambienti al volo, di costruirne alcuni prima della sessione. io per esempio spesso non tiro ma utilizzo la tabella come spunto per costruirli. Per il secondo articolo il mio consiglio è sempre di andare il più veloce possibile. In caso di dubbio rulings non rules: prendo una decisione al volo e finita la sessione controllo le regole. la cosa fondamentale nella gestione di un inseguimento è andare il più veloce possibile. Se hai dubbi, incertezze o critiche fammele sapere sia tu sia chi sta leggendo la discussione perchè mi fa piacere avere feedback su quello che scrivo. Giancarlo aka gatto sul fuoco
  16. quest'anno fanno la Gencon prima? Good. comunque sono d'accordo sul fatto che eventuali notizie si sapranno nel mese di agosto fra gencon e post gencon. Fra Agosto e primi di Settembre di solito tutti gli editori sparano le cartucce più grosse per l'anno successivo
  17. Il discorso che faccio è sul fatto di utilizzare la moderazione per "influenzare" un forum in una determinata direzione. Visto che frequenti i forum americani avrai notato sicuramente che la maggior parte dei frequentatori non commenta ma si limita a leggere, lurka insomma. i commentatori non sono tantissimi e dopo un pò si sa chi gradisce cosa. se voglio rendere perciò un forum "omogeneo" non devo bannare centinaia di persone: bannerò tizio e caio magari con scuse risibili, sempronio se ne andrà per solidarietà con loro e Pino rimarrà da solo contro tutti e dopo un pò se ne andrà via per conto suo per il semplice motivo che essendoci alternative valide non ha neanche più senso mettersi a litigare. da un certo punto di vista non posso dare torto ai moderatori: mentre 5 anni fa, le discussioni sui giochi erano sì accese ma al massimo ti prendevi un vaffa... ora c'è gente che ti minaccia anche fisicamente e le community per non avere "problemi" hanno iniziato un processo di pulizia verso i Troll che sono al 90%, quelli che fanno partire le edition war. Avere inoltre delle alternative valide ha svuotato ulteriormente il terreno dove si muovevano i troll dagli scontenti "normali" che involontariamente li coprivano: sapere di avere un alternativa spinge le persone a non partecipare perchè non c'è un "vantaggio" a cercare d'influenzare la Wizards, facendo "casino".
  18. Come ho detto all'inizio del mio intervento, mi riferivo alle community americane dove si è spesso passato il segno come dimostrato dalle polemiche legate a Gamergate o simili al punto da arrivare a interrogazioni al congresso americano. Per fortuna in Italia la situazione delle community dei giochi è meno pesante e speriamo che rimanga così. Un altro motivo per cui c'è meno acredine è derivato dalla consapevolezza che non si è obbligati a passare "per forza" alla nuova edizione come succedeva in passato perchè le licenze aperte/stampa in digitale/etc hanno permesso di avere gdr con ottime linee editoriali al di fuori della Wizards. Quando uscì la 4ed, l'idea era che se volevi continuare ad avere un D&D supportato eri "costretto" per forza a passare alla nuova edizione che ti piacesse o no e questo naturalmente creava "rabbia". Ora di regolamenti d20 ben supportati c'è ne sono svariati fra cui Pathfinder e altri per cui semplicemente vivi e lasci vivere. Prendo me come esempio: personalmente D&d5ed non mi ha colpito particolarmente però non ho attacchi di bile per questo perchè tanto ho delle alternative che mi soddisfano.
  19. Personalmente credo che l'edition war siano ridotte non per una reale mancanza di argomenti ma perchè c'è stato un cambiamento "nell'internet", almeno quello americano. Negli ultimi anni, il tono molto aggressivo delle discussioni online ha raggiunto vette preoccupanti arrivando spesso a molestie o minacce e questo ha spinto i moderatori a politiche molto aggressive con numerosi ban magari da pochi giorni, ma molto più diffusi. Lasciare briglia sciolta ai moderatori ha spinto i forum a diventare omogenei in base ai gusti dei moderatori stessi. Se la maggior parte dei moderatori è pro gioco X, tenderanno a essere molto elastici con la propria "fazione" e molto rigidi con quella "opposta", spingendo i giocatori a emigrare nel forum "amico"...
  20. vodacce

    AAA cercasi rpg

    Blade of the iron throne, rpg sword and sorcery con un sistema di combattimento basato su manovre molto tattico anche se ad alta mortalità. http://www.rpg.net/reviews/archive/16/16137.phtml Spellbound Kingdoms, uno dei sistemi di combattimento più tattici ma allo stesso tempo molto semplice da spiegare. non utilizza mappe ma un sistema astratto di zone. molto cappa e spada come stile http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/recensione-spellbound-kingdoms-una-perla-dimenticata/ Double Cross, rpg giapponese tradotto in inglese con pg stile X-men con un sistema di poteri simile alla 4ed http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/il-gatto-di-mezzanotte-capitolo-due-double-cross-vs-parassite-eve/
  21. Il problema che ho con la tabella del carousing presente nella DMG è che una versione "politicamente corretta" della tabella del carousing molto utilizzata nell'OSR. Nella versione originale, la tabella era stata creata come omaggio al film "una notte da leoni" per cui il pg non si limita a giocare d'azzardo o ad andare alle feste in senso lato ma va a putt.../si droga/si ubriaca e la mattina dopo quando si sveglia scopre che...... per cui il fatto che sia deciso casualmente cosa gli accade non è visto dai giocatori come un imposizione ma come una logica conseguenza di una notte di bagordi e il divertimento è scoprire come nel film cosa gli è successo e come può uscirne fuori. Costruita così è una delle tabelle casuali più divertenti che ci possa essere ma lo è perchè è scorretta e volgare, con il problema che Mamma wizards una tabella del genere non te la concederà mai p.s per chi fosse interessato ci sono due versioni in italiano, una mia e una di Caponata meccanica
  22. vodacce

    Dubbi sul regolamento

    si, sono d'accordo. la motivazione "ufficiale" è che 13th Age sia per master "esperti" ma un capitolo in più non avrebbe guastato secondo me. Dal mio punto di vista è un difetto.
  23. vodacce

    Dubbi sul regolamento

    ti dico come le gestisco personalmente: la prima avventura in assoluto non utilizzo le icone che faccio tirare a fine partita per quella successiva. i risultati cerco d'inserirli nelle trame ma se non ci riesco va bene lo stesso: i risultati delle icone possono diventare anche l'oggetto magico che il pg trova, per esempio. tendo ad utilizzarli come brainstorming: un 5 alla regina degli elfi cosa potrebbe significare? se mi viene qualcosa bene, se devo infilarlo a forza, preferisco evitare. Per quanto riguarda la struttura dell'avventura, scegli quale metodo preferisci o ti trovi meglio. io personalmente utilizzo molto i fronti di DW che si sposano bene con 13th age ma niente vieta di utilizzare altre schemi....
  24. Spezzo una lancia a favore di Mearls: l'impostazione supplemento metà regole/metà spunti di gdr è quella più adatta per D&D5ed. L'ho sto vedendo con 13th Age che ha un impostazione simile.. A differenza di D&D3ed o D&D4ed che sono regolamenti strutturati per produrre crunch infinito, sia D&d5ed sia 13th Age hanno un livello di saturazione delle regole molto più basso. faccio degli esempi per spiegarmi meglio: Talenti: un pg di 5ed richiederà 5/6 talenti in 20 livelli al massimo presupponendo che non si scelga mai l'avanzamento delle caratteristiche il che mi sembra francamente improbabile mentre un pg di pathfinder ne richiederà 10 come minimo ricordando che ci sono classi iconiche come il guerriero che ne richiedono ancora di più. Nella 4ed ogni volta che introducevi una razza nuova dovevi teoricamente inserire un talento per rango per ogni classe per bilanciarle per cui comportava inserire un centinaio di talenti ogni volta mentre nella 5ed essendo più generici e più grossi te ne servono in proporzione molto meno. incantesimi: hai meno slot e molti incantesimi si potenziano per cui l'incantesimo "pinco pallino" di 1liv che puoi potenziare x volte equivale a x incantesimi di Path o x poteri della 4ed. mostri: con la bounded accuracy te ne servono molti di meno perchè il mostro è utilizzabile per un range molto più ampio rispetto per esempio alla 4ed dove un mostro se non lo upgradavi diventava inutile dopo pochi livelli. Porto la mia esperienza con 13th Age che come ho detto prima è molto simile alla 5ed come struttura. Un manuale di pathfinder chiamato Deep magic che nell'originale aveva 400 pagine di cui 300 di regole convertito a 13th age diventa un manuale di 250. Con la 5ed forse si arriva a 300 pagine ma non di più... Inserire un manuale di pure regole ogni 6 mesi/1 anno vuol dire che il primo è fighissimo e super completo, il secondo sarebbe pieno di fuffa e il terzo sarebbe inutile per cui ti ritrovi D&d5.5 dopo tre anni.
  25. devo spezzare una lancia a favore delle realtà editoriali italiane che si scontrano con un problema di base enorme: la lingua italiana che è pochissimo diffusa all'estero Se io scrivessi un gdr in spagnolo non mi aprirà soltanto la spagna ma praticamente tutta l'America latina cosi come Francia e Portogallo con le loro ex colonie. Stiamo parlando di bacini potenziali da 500 milioni l'uno per francese e spagnolo e quasi 300 per il portoghese. fate e Numenera sono stati dei grandi successi ma sono nel mercato Usa comunque delle realtà minuscole rispetto alle vendite di D&D/pathfinder per cui sono rischiosi sopratutto tenendo presente che in Italia D&D è in una situazione di quasi monopolio a livello di giocatori, cosa abbastanza unica nel panorama europeo o giapponese dove D&D è da 20 anni uno dei gdr principali ma lontanissimo dalle percentuali italiane.
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