Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

vodacce

Ordine del Drago
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da vodacce

  1. Dipende cosa s'intende per D&D. se intendiamo anche i vari retrocloni/pathfinder/13th age (e la maggioranza dei giocatori di ruolo li considerano D&D) anche quello non si può considerare originale
  2. Unknown Armies è un gdr estremamente simile al mondo di Costantine (per usare un eufemismo). Una delle scuole di magia è costruita per emulare il modus di operare magico proprio di constantine. Chiaramente è in inglese
  3. 1) esistono vari regolamenti d20 che permettono quest'impostazione mantenendo la struttura a classi e chiaramente devo fare il paragone con loro. 2) non esiste soltanto il sistema di magia alla D&D ma per fortuna ce ne sono di svariati tipi e la maggior arte tende ad essere più Low magic. Un sistema realmente modulare mi deve permettere di adattarsi a differenti impostazioni magiche. Se lo fa è un sistema modulare, altrimenti non lo è. Comunque non ho parlato di maghi o in generale di classi caster pure ma di classi come il paladino o il ranger. io voglio sapere se è possibile modificare queste classi per adattarle alle mie esigenze. Si può fare o no? Quello che stai dicendo è un qualcosa che ogni regolamento ti permette di fare. Modulare è un altra cosa: è la possibilità di modificare/cambiare/togliere determinate parti del regolamento inserendone altre, mantenendo un relativo bilanciamento e senza grossi sforzi. Per esempio se inserisco le regole sulle armi da fuoco, al contempo ci devono essere delle varianti sul sistema di P.F per renderlo più "realistico" e questo deve reggere a livello di gioco. Aspetterò di vedere questi tre manuali per dare un giudizio definitivo ma quello che ho visto nel playtest per ora mi lascia molti dubbi. Edit: ho eliminato una frase che poteva essere interpretata in senso negativo
  4. In un sistema realmente modulare non si dovrebbero togliere le classi che hanno incantesimi ma basterebbe sostituire gli incantesimi con qualcos'altro. Il "dubbio" personale con D&D5ed è che le classi (per quello che si è visto dal playtest) non sono modulari e questo IMHO cozza tantissimo con la possibilità di costruire un sistema modulare Prendo per esempio il paladino o il ranger: se fossero classi modulari, le loro abilità e capacità compreso la magia dovrebbero essere concepite come moduli separati e separabili (tipo mattoncini della lego) per cui se voglio togliere la capacità di lanciare incantesimi perché non adatti all'ambientazione lo posso fare senza problemi, sostituendolo con un altra capacità più adatta e paragonabile come potenza. Invece la classi in D&D5ed sono concepite come le precedenti edizioni per cui il paladino a ogni livello prenderà un abilità/potere/livello di magia specifico e già predefinito(al 2° liv prende tot, al 3° tot,etc). L'impostazione "classica" delle classi di D&D è ottima ma non è modulare.
  5. Ho ancora gli incubi pensando a deadlands d20, 7th Sea d20, ma sopratutto Cthulhu d20. Spero vivamente di non beccarmi un altra tornata di manuali del genere.
  6. L'anno scorso Bruce Heard, l'autore del Mystara si era proposto alla Wizards per avere una licenza per pubblicare per il Next l'ambientazione o almeno per scrivere altri racconti della "Princess Ark": La wizards ha risposto picche.
  7. D&D funziona molto bene con gli stereotipi Elfo dei boschi: sono un indiano con le orecchie a punta che abbraccia gli alberi Alto elfo: sono un arrogante bastardo consapevole che tutto ciò che c'è di bello della vita è stato creato dal mio popolo nano: sono uno scontroso rompiballe che deve ricordare a tutti che non ci son più le mezze stagioni e che disprezza gli elfi mollaccioni mezz'orco: A come atrocità, doppia T come terremoto e traggedia,I come ir' di Dio, L come laco ti sancue e A come adesso vengo e ti sfascio le corna! Quindi ci vuole anche er batman
  8. vodacce ha risposto a Hobbes a un discussione Altri GdR
    le fotocopie convengono per determinate classi fra cui il bardo che hanno una complessità alta. classi come il ranger o il barbaro si spiegano in pochi minuti. la variazione di complessità delle classi serve per soddisfare sia i giocatori che amano l'aspetto tattico sia quelli a cui non interessa. dovresti sentire i tuoi giocatori su questa cosa perché ti permetterà di dargli dei consigli validi su quali classi puntare. ricordati che alcune classi come il ranger o il paladino possono aumentare di complessità tattica a seconda dei talenti che prendono mentre il barbaro, semplice è, semplice rimane. visto che dovete fare poche sessioni conviene magari puntare su pg relativamente classici a livello di "build" e poi eventualmente modificarli dopo....
  9. comunque Vorsen qui http://www.raminghi.it/discussion/515/un-nuovo-regolamento-per-sine-requie-ma-come/p1 stanno provando a costruire una variante del regolamento di Sine Requie. Sono ancora nella fase iniziale ma potrebbe interessarti.
  10. vodacce ha risposto a Hobbes a un discussione Altri GdR
    per quello che so, non esiste un quickstart di 13th Age. Quando ho presentato il gioco ai miei giocatori non ho spiegato tutte le regole. ho esposto a grandi linee le classi e ho passato le fotocopie delle classi che volevano giocare..
  11. vodacce ha risposto a TartaRosso a un discussione Altri GdR
    il combattimento è più veloce rispetto sia alla 3.x sia alla 4ed. il combattimento più lungo che ho avuto è stato il combattimento di fine campagna con i pg al massimo livello e due maghi png che erano l'equivalente di maghi del 20° della 3.x è durato circa 2 ore e mezzo. chi ha giocato alla 3.x o alla 4ed sa bene che uno scontro del genere in questi regolamenti sarebbe durato probabilmente più di una sessione. 13th age ha una buona valenza tattica anche se chiaramente no al livello dei giochi citati e ci riesce grazie a due innovazioni veramente interessanti. la prima è l'escalation dice. nel mio blog ho scritto un post dedicato http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/10/25/escalation-day-13th-age/ la seconda cosa è l'impostazione dei mostri. come ha scritto DB_cooper sono di base molto semplici ma hanno un interessante twist a livello di regole: la maggior parte ha un attacco speciale che si attiva se il tiro per colpire fa un determinato risultato tipo 16+ oppure il risultato è pari, etc. il vantaggio è di ottenere con un unico tiro due "informazioni" differenti cioè se hai colpito e se hai attivato l'attacco speciale. è per certi aspetti una delle idee più interessanti di 13th age. nel manuale base viene usata in maniera molto semplice e immediata ma già nel bestiario stanno cominciando a giocarci sopra con risultati molto interessanti. a livello tattico 13th age punta molto alla differenza esplicita che c'è in complessità fra classi e mostri. voglio un gioco veloce e non mi interessa la tattica? scelgo determinati mostri e classi. voglio un gioco tattico? scelgo determinate classi e mostri. un aspetto molto interessante è la costruzione delle classi dove i giocatori decidono in base ai talenti scelti anche la complessità della classe stessa. nel manuale base si vede ancora poco, ma è relativamente facile aumentare la complessità di una classe semplicemente inserendo talenti complessi. per ora c'è soltanto materiale amatoriale ma la pelgrane ha gia confermato che inseriranno questo tipo di varianti per cui diventerà molto semplice decidere la complessità tattica del gioco in base alle esigenze del gruppo. nel manuale base danno più che altro degli esempi. qui ho scritto qualche consiglio extra http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/07/10/il-prezzo-del-fallimento-analisi-e-consigli-sul-fail-forward/ una cosa fondamentale è il concetto che si tira soltanto se ti viene in mente un fallimento interessante, altrimenti vai avanti senza tirare. gli oggetti sono abbastanza classici. una particolarità però sono i quirks le peculiarità. ogni oggetto magico ha un tratto caratteriale che influenza il pg. di base il pg lo controlla ma se superà come numero di oggetti magici il suo livello allora questi quirks prendono il sopravvento e il giocatore sarà obbligato a giocarli. faccio un esempio: la spada che ha in antipatia i nani. di base te lo gestisci come ti pare. se superi il limite però il master te lo può far giocare in maniera più negativa magari mentre sei nella sala del trono del lord nano.
  12. anche io ti consiglio 13th Age per i seguenti motivi a) il manuale base è completo. è l'equivalente del manuale del giocatore+ manuale del master + mostri+ intro all'ambientazione base+ avventura introduttiva. ha la logica della vecchia rules cyclopedia: il manuale base è tutto ciò che ti serve; le espansioni sono utili ma non indispensabili. ho masterizzato 13th Age per un anno e sinceramente non ho trovato problemi a usare soltanto il manuale base. ho ordinato le espansioni perchè mostri in più o nuove classi fanno sempre comodo ma se non ci fossero state non mi sarei strappato i capelli.... la pelgrane Press non è ne famosa ne indie ma è molto stimata per a qualità dei manuali che producono. la loro politica è sempre stata: pochi manuali ma buoni. sono estremamente felice di questo perchè personalmente non ho voglia di comprare manuali su manuali c) tieni presente che ho masterizzato una campagna di playtesting, quindi un manuale ancora in lavorazione che ogni due mesi veniva aggiornata con le nostre osservazioni. nonostante ciò non abbiamo mai avuto discussioni sulle regole. tra l'altro hanno avuto l'idea di un Indice che è anche glossario e per me è geniale come idea perchè le poche volte che abbiamo dei dubbi, troviamo la regola in un attimo. il sistema è molto semplice ma non semplicistico e in gioco scorre molto bene. è un sistema che non si sente se nno quando serve... d) mai usate le miniature in un anno. nei combattimenti più complessi magari si faceva uno schizzo per capire le posizioni e) 13th age è un compromesso fra la velocità e la flessibilità tipica delle vecchie edizioni di D&D e le opzioni tattiche della 3.x/4ed. sicuramente è molto cinematografico come stile. hanno scelto di riprendere l'idea di classi di differente complessità andando da classi iper semplici come il barbaro a classi estremamente tattiche come il mago o il ladro, quindi se ricerchi le opzioni tattiche delle ultime due edizioni converrà prender alcune classi piuttosto che altre anche se la maggior parte di esse se vogliono possono essere costruite in senso tattico come per esempio il ranger che può essere molto semplice o molto complesso a seconda di come lo vuoi fare. non sapendo bene cosa intendi per bel combattimento, non so come consigliarti. io personalmente mi sono divertito come master a gestire i combattimenti perchè il regolamento è molto rapido e intuitivo per cui se volevo fare un combattimento in una certa maniera lo potevo fare senza fare 20000 calcoli... se mi dai maggiori informazioni su cosa intendi per "bel combattimento" ti posso dare maggiori informazioni e consigliarti meglio
  13. Zaidar non entro nella discussione fra DW e pathfinder perchè non ho ancora provato DW ma seguendo la tua logica L'OD&D e l'AD&D non sono giochi di ruolo. Nell' AD&D un round corrisponde all'incirca a un minuto. il giocatore descrive cosa fa in un minuto e poi fa un singolo (a parte rari casi) tiro per colpire che non corrisponde all'effettivo attacco singolo ma rappresenta in senso astratto la possibilità in quel lasso di tempo di aver inflitto danni effettivi all'avversario. Infatti la C.A non rappresenta solo la capacità di schivare un colpo ma anche la capacità di evitare danni usando l'armatura in modo da assorbire i colpi, quindi tecnicamente fallire un tiro per colpire non implica il fatto che io non abbia colpito l'avversario ma soltanto la possibilità di avergli inflitto danni effettivi.
  14. personalmente l'influenza della 4ed mi sembra abbastanza limitata, o comunque al livello delle ispirazioni dalla 3ed o dalla rules cyclopedia. infatti nel mio gruppo di playtest c'erano giocatori che la 4ed non la giocherebbero nemmeno pagati. hai trovato delle differenze molto grosse fra la parte del combattimento e la parte fuori. puoi darmi maggiori delucidazioni?
  15. Visto che Tyrtix ha citato 13th age volevo fare delle puntualizzazioni: 1) le discussioni sulle regole non ci sono state in gioco. alla fine della partita o durante la settimana ogni giocatore mi faceva notare cosa non era piaciuto del regolamento che poi riassumevo e spedivo agli autori 2) 13th age non ha regole nel manuale sulla personalità. gli autori semplicemente consigliano di utilizzare quelle ci piacevano di più citando Burning Wheel, over the Edge e Sorcerer come quelle che apprezzavano di più. Durante la campagna non si sono utilizzate perché puntavo a testare bene le regole già presenti e non quelle opzionali. A differenza di tyrtix non mi dispiacerebbe regole ben definite su questo aspetto ma quelle che ho trovato nei vari gdr o non mi piacciono o non le considerò adatte a D&D ma se qualcuno ha trovato un sottosistema di interazione sociale interessante sarei felice di conoscerle
  16. cito alcune affermazioni di Old Geezer che è stato uno dei primissimi giocatori di ruolo sia con Gigax, sia con Anderson. sono interessanti perchè possono illuminarci sui ragionamenti che hanno fatto nel playtest di D&D: The biggest change I see is that people seem to not understand the attitude of all the very early games -- Original D&D, black box Traveller, even Tunnels and Trolls and whatnot else. That attitude is, "Here's a set of simple guidelines to build your own world. The rest is up to you, and isn't that grand? Huzzah!" Everybody was a referee, as well as being a player. Building settings and creating your game world was considered the major part of the fun. Like I said in another thread - in the recent review of Blackmoor, people dissed it for "not having rules for roleplaying, and not telling how to integrate things like the monk into the game". We didn't have rules for roleplaying - we just did it. We thought that 'how to integrate things like the monk' was the fun part of being a GM, and having the book tell you would spoil all the fun. Different times, different tastes. "Additional conditions, like the assassin needing complete surprise to assassinate, are added in the next edition the assassin class appears in, but are absent at this point." That's because it was considered bloody fucking obvious. The first 3 to 4 years at TSR was mostly marked by incredulity at how explicitly things had to be spelled out that seemed totally obvious to us." Now, I know for a FACT that we roleplayed like sons of bitches in both Greyhawk and Blackmoor. The simple fact is, there were no "roleplaying" rules in Brown Box D&D because Gary and Dave actually could not conceive that anyone would need them. We didn't have rules for roleplaying, we just did it. #2 is also very, VERY important. Really, that's the whole crux; that's what makes OD&D OD&D, and that's what I like about it. Only the absolute, bare bones minimum of character advancement, combat tables, saving throws, monster stats, and treasures is there. This was deliberate; the mindset is that building a world is FUN. Sperò possa essere utile alla discussione.
  17. Nell' OD&D le regole sui seguaci e i tiri reazione erano molto importanti. I seguaci avevano varie funzioni: A) vista la mortalità del combattimento servivano come carne da cannone portavano i tesori e gli equipaggiamenti. no seguaci? il tesoro non lo porti via quindi niente px c) per seguaci si intendeva anche i cani che erano ottimi per non farsi sorprendere o per seguire tracce. i seguaci erano favolosi come regola ed erano molto utili D)ad alti livelli si presupponeva che i personaggi cominciassero a gestire o costruire castelli. anche qui il carisma serviva moltissimo per gestire i sottoposti. avere un bonus di carisma sulla tabella delle reazioni era importante: tieni presente che si tirava su 2d6 e solo tiri molto bassi provocavano il combattimento. Per assurdo è con le edizioni successive che il carisma perde di importanza e diventa un tratto da tenere basso....
  18. Devi aspettare semplicemente agosto quando uscirà è un peccato per le icone perché ha secondo me un grande potenziale ma è ancora da sviluppare. come ho scritto nella recensione ci sono idee interessanti nella blogosfera ma è ancora "nell'infanzia". Il manuale è di 320 pagine ma con caratteri molto grossi tipo 4ed per intendersi e quindi niente rischio di cecità come in Pathfinder per quanto riguarda l'apprendimento del manuale, fai il conto che chi ha gia giocato alla 3ed e alla 4ed lo assimilerà al volo. c'è da imparare gli aspetti più prettamente Indie come i background o il fail forward, più altre regoline sparse qua e la ma si parla comunque di una versione molto semplificata. in gioco scorre quasi al livello della Rules cyclopedia per capirci. nel primo paragrafo del master ci sono delle indicazioni per creare le avventure usando le icone ed è la parte più riuscita per ora su di esse cosi come il paragrafo dedicato all'one unique thing spiega che permette ai giocatori di contribuire alla creazione dell'ambientazione. delle linee guida ci sono e in generale gli autori utliiizzano un approccio quasi "olistico" al gioco utilizzando non solo le regole ma anche consigli, esempi, etc ma secondo me manca il paragrafo "duro e puro" quello per intendersi dove ti spiega filo per segno la procedura di gioco. penso che sia una scelta voluta perché gli autori hanno deliberatamente creato un gioco stile "toolkit" e quindi non hanno voluto imporre uno stile ben preciso ed è il motivo per cui lo sconsiglio ad un master alle prime armi. per me per esempio leggere il resoconto di una demo di 13th age masterizzata da heinsoo stesso è stato rivelatorio sulle potenzialità del gioco, cosa che fino a quel momento avevo difficoltà a capire..... avrei una mezza intenzione di scrivere sul blog successivamente una serie di consigli personali su come gestire al meglio alcuni degli aspetti più particolari di 13th age tipo il fail forward o i background... Il bilanciamento. secondo me non siamo ai livelli della 4ed ma è comunque molto buono, di gran lunga superiore sia alla 3ed sia ai retrocloni. Il "BARD SUCKS" non esiste per fortuna. sul forum ufficiale parlano del barbaro come classe leggermente più debole ma nella esperienza personale il barbaro è una macchina di distruzione di massa quindi non so cosa dirti. Comunque le house rules che mettono sul forum sono semplicissime. invece di avere 7+ mod cos per X punti ferita, gli danno 8+ mod cos per x. a differenza delle precedenti edizioni mettere mano nel "motore" è estremamente semplice. non rischi di fare danni come normalmente si rischia in pathfinder o nella 4ed. inoltre fuori dal combattimento i punti background sono uguali per tutti quindi ogni classe ha la possibilità di avere il suo momento di gloria - - - Aggiornato - - - c'è da qualche parte e poi appena lo trovo te lo passo, un blog OLD School che utilizzava l'escalation dice opportunamente modificata per "simulare" la fatica. non conosco i tuoi gusti ma se ti piace runequest (e questo ti rende un intenditore) ho i miei dubbi che 13th age possa piacerti. 13t hage è un High fantasy action cinematografico rpg, il che lo rende veramente lontano da runequest come stile....
  19. come ha detto Subumloc le Icone sono molto generiche, sono i classici archetipi del genere fantasy tipo l'arcimago o la regina degli elfi o il signore degli Orchi. il manuale si dilunga su come personalizzarli e crearne di nuovi è estremamente semplice. nella mia campagna di Playtesting ho usato un ambientazione personale creando delle icone ad Hoc mettendoci pochissimo tempo. Creare un icona non comporta usare delle regole. quando hai messo alcune note sul personaggio, motivazioni, Icone alleate o avversarie e le conoscenze comuni su di esse hai già finito. Ti linko una serie di articoli in cui vengono creati le icone per l'ambientazione "Midgard" della Open design come esempio http://www.koboldpress.com/k/tag/midgard-icons
  20. Per chi fosse interessato ho scritto una recensione della versione finale di 13th age Parte 1 http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/06/26/recensione-13th-age-prima-parte/ Parte 2 http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/06/27/recensione-13th-age-seconda-parte/ Spero possa esservi utile.
  21. Ho visto questa discussione molto interessante e ho deciso di intervenire. Siccome ho notato che queste discussioni tendono facilmente a cadere nei flame ho pensato che sarebbe costruttivo fare un passo indietro e valutare le due edizioni sia dal punto di vista del marketing che dal punto di vista del game design. Innanzitutto si deve partire dalle motivazioni che hanno spinto la wizard a compiere dellle scelte cosi radicali. Dopo l'insuccesso della 3.5 (insuccesso per i canoni della wizards e del marchio D&D) vennero fatte delle ricerche di mercato per capire che cosa volessero i giocatori di D&D. dalla ricerca uscirono fuori 2 risposte: 1) Semplificazione del regolamento, sopratutto per quanto riguarda il carico del master 2)Un maggior equilibrio visto che la 3.X era considerata troppo squilibrata. Vennero chiamati un gruppo di giovani autori che si ispirarono in parte alle teorie forgite (cosidetta 3 generazione del gdr). Eviterò di discutere della teoria forgita sia perchè bisognerebbe aprire un thread apposito sia per evitare i flame che nascono quando si parla di queste teorie. Mi limiterò agli effetti pratici che i differenti design hanno sull aspetto strettamente pratico del gioco. Il marketing dei giochi di 2 generazione (d&D 3.X, World of Darkness, Sine Requie,etc offrono un idea di se stessi come giochi molto vasti come possibilità fornite al gruppo sia inteso come opzioni (classi, clan, incantesimi, talenti,etc)sia per stili di gioco, in modo da permettere al gruppo di scegliere lo stile preferito dal gruppo. Infatti per stessa ammissione degli autori i giochi di 2 geneazione non vengono playtestati perchè il bilanciamento del gioco è affidato al gruppo e in particolare al master che dispone di questi strumenti: 1) house rules. Il master modifica il gioco o aggiungendo nuove regole o vietando quei poteri che a suo giudizio sbilancano il gioco. 2)Regole sociali. per regole sociali si intendono una serie di regole non scritte condivise dal gruppo. Possono essere esplicite:< ragazzi, evitiamo build strane> o implicite (non costruisco quel p.g perchè il gruppo non approverebbe o perchè verrei accusato di essere un power player) 3) utilizzo della regola d'oro o regola zero. Il master dietro lo schermo ha il potere e il diritto di modificare qualunque cosa o qualunque tiro se questo a suo giudizio porterà maggior divertimento al gruppo. Questa concezione ha portato negli anni una serie di problematiche. Farò ora un esempi pratico: gruppo di 3.0 Uno dei giocatori che tiene il mago prende l'incantesimo autometamorfosi e utilizzandolo inizia a togliere spazio agli altri giocatori nelle scene di action (infatti per quello che sò nella 3.5 verra corretto). Il master cerca di riequilibrare il gioco tramite la regola zero ma ciò provoca a sua volta ulteriori malumori sia da parte del mago con autometamorfosi che si sente limitato ingiustamente, sia da parte degli altri giocatori che vedono in esso un contentino. Risultato finale: Il master, stanco della situazione "accellera" la fine della campagna. Da qui iniziano le discussioni su chi ricada la colpa della campagna andata oggettivamente male. A) si accusa il giocatore che ha preso autometamorfosi di essere un power player al che il giocatore risponde di non aver usato clasi di prestigi, incantesimi o talenti presi da manuali sconosciuti ma di aver costruito il pg con le regole del manuale base senza imbrogliare sul corretto utilizzo di essa, per cui non si sentiva un power player. B)Si accusano gli altri giocatori di non essere dei buoni giocatori di ruolo perchè un bravo giocatore di ruolo può trovare il suo spazio anche se ha un p.g più debole grazie alla sua bravura (affermazione che è stata sentita anche in questa discussione). naturalmente il fatto di avere un p.g valido e del buon gdr non sono termini in contraddizione e pretendere di avere entrambi non sembra una richiesta irragionevole. C) il master non ha controllato abbastanza, al che il master faceva notare che dopo 10 ore di lavoro, quando arrivava alla sera aveva le energie per preparare le avventure, non per controllare l'equilibrio di un gioco che lui, giustamente, dava per scontato. La cosa interessante è il fatto che nessuno, me compreso, ha accusato il vero colpevole, cioè chi ha scritto il manuale e aveva inserito un incantesimo senza minimamente valutare gli effetti in gioco. In un qualunque altro settore, non solo ludico, se il prodotto è difettoso è colpa del produttore, non dell'utilizzatore di esso. Affermare che un bravo mater possa e "debba" riequilibrare il gioco ha lo stesso significato di una persona che parlando di un utilitaria dica< lo sterzo e difettoso, i freni sono usurati e il motore fa spesso i capricci ma se sei Schumacher la guidi bene lo stesso. Chi costruisce un utilitaria deve costruire un mezzo che funziona bene a prescindere dalle doti del guidatore. Infatti una delle critiche che il design di 3 generazione fa al design precedente è la cosidetta "illusione" della scelta. Si fa credere che il gioco possa sostenere efficacemente diversi tipi di p.g, poteri e stili di gioco ma poi in realta non essendo testato si regge solo o vietando meta delle regole per cui in realta tutti questi personaggi e incantesini sono presenti nel manuale per niente oppure con la capacità del master di illudere i giocatori di questa libertà usando e "abusando" della regola zero.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.