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Rhal

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Rhal

  1. Ti cedo volentieri il posto come master
  2. Roll20 sicuro, poi o skype o hangout. Il secondo dovrebbe avere un plugin per integrare roll20
  3. Dalla prossima settimana ho abbastanza tempo libero, potrei masterizzare io. Proporrei un'avventura ufficiale della wizard tanto essendo tutti inesperti non dovreste averla già giocata. Questa avventura vi porterebbe dal livello uno al livello tre, poi per l eventuale seguito vedremo.
  4. Rhal

    Downtime activities

    Hireling Skilled: 2 gp per day Untrained: 2 sp per day Skilled hirelings include anyone hired to perform a service that involve a proficiency (including weapon, tool, or skill): a mercenary, artisan, scribe and so on. The pay shown is a minimum. Per gli incantesimi dice che trovare un incantatore capace di lanciare un incantesimo di primo o secondo livello è facile in una città e potrebbe chiedere dai 10 ai 50 gold per il servizio. Incantatori di più alto livello sono più difficili da trovare e potrebbero chiedere come pagamento un servizio invece del denaro. Per quanto concerne mettere su una bottega il paragrafo successivo dice che praticare una professione ti permette di non pagare il costo di mantenimento modesto del pg che si rivela essere 1mo al giorno finché continui a praticare la professione. Se fai parte di una organizzazione, come un tempio o una gilda dei ladri, guadagni abbastanza per mantenere un "comfortable lifestyle". Se invece hau la competenza in performance puoi mantenere un "weakthy lifestyle". Tutto questo finché continui a praticare la professione. Beh ora basta fuffa e mi metto a leggere bene sto coso
  5. Rhal

    Downtime activities

    Crafting ...For every day of downtime you spend crafting, you can craft one or more items with a total market value not exceeding 5gp.. Per fare un'armatura completa ci vogliono 300 giorni di lavoro Training ...The training lasts for 250 days and costs 1gp per day. After you spend the requisiste amount of time and money, you learn the new language or gain proficiency with the new tool. Mi è appena capitato sotto mano il manuale del giocatore e da amante della fuffa sono andato a leggermi la paginetta riguardante le attività extracurricolari della classe. Beh sono rimasto scioccato! Per imparare una lingua nuova il personaggio deve avere quasi un anno di tempo libero. E non parliamo di quanto tempo deve impiegare per potersi fare un arma! Un arco lungo normalissimo richiede 10 giorni ininterrotti di lavoro. PS: Mi scuso per chiunque si aspettasse qualche spoiler più concreto del manuale ma ora non ho tempo di leggerlo. Quando l'avrò assimilato bene posterò qualcosa di più interessante EDIT: (Giusto per non lasciare i curiosi a bocca asciutta) Nell'appendice B del manuale ci sono i seguenti pantheon -Deities of Forgotten Realms -Deities of Greyhawk -Deities of Dragonlance -Deities of Eberron -Nonhuman Deities -Celtic Deities -Greek Deities -Egyptian Deities -Norse Deities
  6. Un assassino specializzato nel colpo mortale fa quello che cerchi. Con qualche accortezza arriva a CD sul colpo mortale interessanti
  7. Druido. Di ruolaggio ne hai a pacchi, di utilità anche
  8. Anche se sulla carta il ladro focalizzato su UOM è il più forte, nella pratica è troppo dispendioso da attuare. IMHO UOM serve più a tirare fuori dal cappello quella cosa che ribalta la situazione a vostro vantaggio e a cui nessun altro ha pensato
  9. Anzitutto grazie a tutti dell'aiuto. Preparando le schede alla fine è saltato fuori che faccio il paladino che non centra 'na mazza col pg da supporto xD Un umano paladino di livello 7, vorrei giocarmi un cavaliere (stile tavola rotonda non quelli a cavallo) senza macchia, quelli che rompono tanto le palle al party per intendersi . Non avendo mai giocato a path, che tratti mi consigliate? E che... Beh, un abbozzo di scheda in sincerità mi aiuterebbe molto il lavoro. PS (stavolta non cambio pg, non sarà lavoro sprecato ^^ )
  10. Grazie ma volevo sapere se il teurgo mistico in pathfinder è scarso quanto quello di 3.5 o è più performante. Se diventa meno obbrobrioso penso di aver trovato il pg
  11. Sarebbe proprio un personaggio che mi piacerebbe giovare Come lo costruisco?
  12. Ciao a tutti, premetto che è la mia prima esperienza di pathfinder e non ho la più pallida idea di quello che cambia tra la 3.5 e path, però conosco discretamente bene la prima. Inizierò a giocare una AP e volevo creare un pg da supporto per il gruppo, che è il ruolo che sopra ad ogni altro preferisco giocare. Cosa mi consigliate di fare? Se fossi in 3.5 probabilmente opterei per un mago god o un bardo da mischia con ispirare coraggio pompato, ma in pathfinder non so bene come cominciare Qualche informazione e spoiler concessi dal master Tratti: 2 + 1 se selezionate anche un difetto. Classi: Tutte permesse e tutte giocabili. Anche druidi e paladini sono classi che si riescono a giocare bene. Le armi orientali non sono facilmente reperibili. Non è necessario un healer primario Le conoscenze sono molto importanti: Servono PG socievoli. Sopravvivenza è anche una skill che ha la sua utilità. Avere un pg che disttiva le trappole è sempre utile ma non è fondamentale (quindi fare un ladro solo per le trappole è sconsigliato). Accetto consigli su razze, tratti, classi, talenti e build e... tutto in generale ^^ Grazie a tutti in anticipo per eventuali consigli.
  13. Rhal

    Dubbi del Neofita (11)

    Ho notato una cosa strana. Scrivere un incantesimo sul libro per un mago costa 100 mo di materiali per pagina (manuale del giocatore pagina 180) mentre se vado sulla descrizione del Libro benedetto di Boccob leggo che non devo spendere le 25 mo per pagina di materiali. Errore? Scrivere l'incantesimo costa 100 o 25? O il Libro benedetto mi fa "lo sconto" di solo 25? Mi sembra strano perché scrive "..without paying the 25 gp.."
  14. Rhal

    Guerriero da Mdg

    Può tranquillamente impugnare la spada bastarda a due mani se proprio vuole
  15. Dipende da che pg vuoi fare. Se vuoi fare un gish potrebbe valerne la pena, altrimenti stai sul lesser
  16. Una bella progressione sarebbe il cavaliere mistico, anche se perdi un livello di incantesimi
  17. Il focused specialist è una variante del mago. Rinunci ad un altra scuola di magia per poter castare lo stesso numero di incantesimi dello stregone, anche se tre di questi devono per forza essere della scuola in cui ti sei specializzato. Per te che vuoi focalizzarti su evocazione e vuoi anche fare il summoner non c'è dubbio che sia conveniente
  18. 1. Linguaggi: puoi scegliere 1 linguaggio bonus scelto tra qualsiasi linguaggio bonus presente nella lista della tua razza, se sei umano puoi scegliere i linguaggi bonus che ti pare tra quelli elencati a pagina 79 del manuale del giocatore. Se spendi 2 punti abilità (1 per il bardo ma non è il tuo caso) puoi imparare un altro linguaggio a tua scelta, uno in più per ogni 2 punti abilità investiti. Che solo i chierici possano parlare celestiale e infernale non sta scritto da nessuna parte. Must be a member of Paragnostic Assembly: devi vedertela col tuo master. Gli chiedi se esiste un'assemblea del genere nella sua ambientazione o se può cambiarti il prerequisisto. 2. Anzitutto ti consiglio la variante Focused Specialist per quello che vuoi fare. Devi fare distinzione tra gli incantesimi scritti nel libro e quelli che prepari, andiamo con ordine. Il libro degli incantesimi: Al primo livello il libro contiene tutti gli incantesimi di livello zero che trovi nei manuali che hai a disposizione e 3+modificatore di Intelligenza incantesimi di livello 1 che non facciano parte delle scuole proibite. Nel tuo caso con Int 17 avresti 3+3 incantesimi di livello 1. Ad ogni livello successi ottieni gratuitamente altri 2 incantesimi a tua scelta da scriverci, il livello massimo di questi incantesimi deve essere quello a cui hai accesso, al secondo livello non puoi scriverti un incantesimo id 8° nel libro. Se sei un mago specializzato, e tu lo vuoi fare, allora dei due incantesimi bonus che ti è permesso di scrivere al passaggio di livello 1 deve essere della tua scuola di specializzazione e 1 può essere scelto tra tutte le scuole NON proibite. Divinazione non puoi sceglierla come scuola proibita, quindi questo incantesimo potrebbe tranquillamente essere una di queste. Puoi aggiungere altri incantesimi al tuo libro, per farlo devi avere accesso ad un incantesimo scritto in un libro o in una pergamena, qualche ora di tempo libero (24 per la precisione) e 100 monete d'oro per pagina. Per scrivere un incantesimo di 3° livello ti ci vogliono 24 ore e 300 monete d'oro ad esempio. Incantesimi preparati: Ora il tuo mago ha a disposizione la sua lista di incantesimi che può preparare, che sono quelli che si è trascritto nel libro. Tra quelli che ha nel libro sceglie quali incantesimi preparare in base a quanti ne ha a disposizione per la giornata Esempio pratico, il tuo mago a livello 1 potrà preparare 4 incantesimi di livello 0 e 2+1 di livello 1. Il 2+1 è calcolato così: 1 incantesimo di base (tabella del mago) + 1 incantesimo bonus per intelligenza alta (pagina 8 del manuale del giocatore)=2 scelti tra tutti quelli che hai nel libro di livello <= al primo, 1 incantesimo bonus di specializzazione che può essere scelto solo tra gli incantesimi della tua scuola di specializzazione scritti nel tuo libro. NB: il talento Mago del collegio presente su arcani rivelati ti permette di prendere 4 incantesimi bonus ad ogni livello, non male 3. Planar Binding: ottieni gli incantesimi lesser planar binding (5° livello), planar binding (6° livello), greater planar binding (8°livello) nella lista da mago e te li puoi aggiungere gratuitamente nel tuo libro. Per prepararli (e quindi lanciarli) devi procedere come al solito. Unrestricted Conjuration: Sì è corretto. Avresti potuto farlo comunque perché sei mago e non hai restrizione di allineamento, però ottieni anche una cosa in più. Evocare mostri malvagi da ora non ti farà più cambiare allineamento in malvagio, puoi continuare ad essere buono. Rapid summoning: non mi sembra te lo conceda il malkonvoker ma piuttosto che sia una variante del mago. Comunque fa esattamente quello che dice, puoi evocare una creatura come azione standar invece di round completo. Questo implica che puoi spostarti e castare ma non puoi metterti in posizione difensiva (immagino intendessi difesa totale) che è un azione standard. Per non provocare attacchi di opportunità devi castare sulla difensiva (pagina 140 del manuale del giocatore). Domanda totalmente OT Sei sicuro di volerti imbarcare in un'impresa del genere? Fare il mago può essere complicato, ma fare l'evocatore (summoner) con poca esperienza può risultare davvero una sfida ^^ EDIT: ninjato.. tanta fatica per nulla
  19. E' anche vero che oltre al 20 in una caratteristica non vai. Se sei fortunato dal primo livello puoi avere già il massimo nella tua caratteristica principale, io credo che la regola dei talenti passerà ben presto da opzionale a standard. Standard nel senso di usatissima, non che diventerà obbligatoria.
  20. Incuriosito dal lancio su carisma sono andato a leggere il warmage ed effettivamente come fa notare drimos la classe non ha neanche uno di evoca mostri, e non può neanche impararne con "apprendimento avanzato"
  21. 1. La ricchezza a disposizione si conta sommando il +1. Esempio se sei un aasimar di 4 livello dovresti avere a disposizione le monete di un pg di quinto, ovvero 9000 monete d'oro. 2. Lo trovi sul manuale di ambientazione di faerun pagina 18. 3. Non so. 4. Esiste la versione lesser che non ha il modificatore di livello. Ha gli stessi bonus e perde il fatto di essere esterno con tutto ciò che ne consegue
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