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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Essegi

Consiglio su sistema di gioco

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Ciao a tutti, è da un bel po' che non faccio gdr, principalmente per mancanza di tempo. Tra non troppo vorrei riprendere un po' e visto che pensavo di passare per Lucca magari qualche manuale lo prendo (ok, ordinare in rete è pure più comodo, ma mi serviva la scusa :D).

Come esperienze ho d&d 2° ed, d&d 3.5, conosco vagamente d&d 4, una partita a Project Hope, una della Masquearde e un po' di Call Of Cthulhu (e m'è pure piaciuto molto).

Credo che prenderò i 2 manuali base di Pathfinder in ogni caso visto che d&d di per sè non mi spiace e se è veramente razionalizzato tanto meglio.

Parto con caratterisiche comuni che mi interessano:

a) non voglio mille manuali, meno ce ne sono, meglio è (e magari se ce ne sono 2 che non costino 100€ l'uno)

B) non mi interessa minimamente se è una produzione famosa o indie, nè se non è più supportata

c) che abbia regole sensate, non voglio che sia macchinoso per nulla o che abbia molte regole poco sensate che alla fine non si usano mai o quasi. Se c'è profondita e complessità in modo sensato ok cmq.

d) possibilmente senza un uso stringente delle miniature (non sempre almeno, magari ok per scontri impegnativi)

e) che sia bello il combattimento (ok, banale...)

E qui chiedo 3 consgli distinti:

1) Un gdr simil d&d ma più bilanciato (ma non ditemi la versione 4) e con le caratteristiche sopra descritte.

2) Un gdr sempre fantasy ma low magic con classi bilanciate ma distinte, che punti al realismo e che sia pure survival. Con survival intendo impropriamente che i bisogni fisici tipo cibo, cura delle malattie, intemperie ambientali ecc siano presenti ed impattanti. Meglio ancora se adatto anche ad uno scenario postapocalittico.

3) Cyberpunk. Che mi consigliate? Che sia realistico e che come atmosfere che riprenda il più possibile Neuromante di Gibson, magari con la figura dell'hacker come risolutore di problemi... Immagino che con Cyberpunk originale o una sua evoluzione non sbaglierei...

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Vado per ordine:

1) Dungeon World tutta la vita. Punto.

2) Stavo pensando a Torchbearer, ma lo trovi solo in inglese.

3) Direi Remember Tomorrow di Gregor Hutton, che è proprio ispirato ai romanzi di Gibson, tra le altre cose. Anche questo, però, è solo in inglese, ma lo prendi a meno di 4 € su DriveThruStuff in PDF.

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Come sempre sconsiglio caldamente Dungeon World, da appassionato di D&D lo ritengo uno dei giochi di ruolo più brutti di sempre. Se cerchi invece un gioco narrativo, allora può anche andare bene.

Pathfinder secondo me rimane il migliore per il fantasy.

Comunque potresti informarti su 13th Age, che dovrebbe essere un titolo fantasy interessante, ma che io non conosco.

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Grazie delle risposte, appena posso mi documento meglio sulle vostre proposte, non ne conosco alcuna.:)

Puntualizzo delle cose: preferirei non fare un gioco che sia solo narrativo. Anche se Cthulhu m'è piaciuto molto questa volta preferisco fare un buon mix. Il max sarebbe pochi scontri ma pericolosi, difficili, sensati e non riempitivi lasciando spazio all'interpretazione e alla descrizione cmq (ma questo penso dipenda molto dal master), all'uso delle skills non di combattimento (anche qui, quando servono, non ogni 2 passi. Interesse particolare per le abilità ladresche...).

L'inglese in genere non è un problema (oddio qualcuno per pigriza potrebbe trovarlo scomodo, ma se la fa passare :D).

Inoltre quando reinizierò penso che farò qualche avventura piuttosto che partire subito con una campagna (e pensavo a Tomb Of Horrors per Pathfinder, giusto per fare un po' di massacro), ammesso che abbia mai il tempo e la voglia di farne una estesa da zero.

Se poi nel frattempo ci sono altre proposte mettete pure.;)

A proposito, c'è un sistema che enfatizza la percezione del pericolo in combattimento (parlo proprio di percezione, senza che per forza sia alto come tasso di mortalità. Ok, anche qui sta al master, però da quanto ho visto la 4ed per esempio è parecchio distante da sta cosa per dire)?

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Ciao Essegi :)

a) non voglio mille manuali, meno ce ne sono, meglio è (e magari se ce ne sono 2 che non costino 100€ l'uno)

In tal caso evita come la peste Pathfinder, D&D e compagnia bella.

Per giocare servono minimo 3 manuali (Giocatore, Master, Mostri1) che costano ciascuno 30-35€ nel caso di D&D e 40-45€ nel caso di Pathfinder.

c) che abbia regole sensate, non voglio che sia macchinoso per nulla o che abbia molte regole poco sensate che alla fine non si usano mai o quasi. Se c'è profondita e complessità in modo sensato ok cmq.

In tal caso evita Pathfinder e D&D e anche Cyberpunk (mi limito a quelli da te citati).

Hanno tutti regole che (per quello a cui sono abituato io) sono estremamente macchinose... e poco sensate (imho).

Poco sensate perchè non fanno quello che ti promettono: tu leggi di avventure EPICHE e di EROI e di STORIE avvincenti... ma il regolamento non fa nulla di tutto ciò.

Hai in mano dei complessi simulatori di combattimento pesantemente matematici... di cui Pathfinder e D&D in particolare si poggiano pesantemente sulle miniature (puoi fare senza, ma si sente che non è la stessa cosa).

Ma questo è quanto... è un wargame parlato... qualsiasi altra cosa (dal rimorchiare la barista al patteggiare per i destini del mondo con un dio minore) è roba che o non è gestita in alcun modo e quindi si devono arrangiare GM e Giocatori a farsela da soli, o è gestita in maniera assolutamente insufficiente (un bel tiro di dado secco e passa la paura :P ).

Cyberpunk poi è proprio VECCHIO e si sente... per sparare 1 proiettile ci metti un quarto d'ora, la parte di hacking è IL punto debole del gioco perchè è gestita in modo tale da spaccare il gruppo: immagina il team che sta nel pieno dell'azione, si fermano davanti a una porta chiusa, dicono all'hacker di aprirla, e lui inizia a giocare da solo un INTERO DUNGEON nella realtà virtuale, usando quasi le medesime regole del normale combattimento... quindi si gioca da solo uno due tre combattimenti, il cercare trappole, lo scassinare serrature... tutto... da solo, mentre gli altri si grattano perchè se nel mondo virtuale passa molto tempo in quello reale passano pochi secondi (e nel mondo vero vero, al tavolo, i giocatori non hacker si grattano).

d) possibilmente senza un uso stringente delle miniature (non sempre almeno, magari ok per scontri impegnativi)

Vedi sopra.

e) che sia bello il combattimento (ok, banale...)

Non è banale, anzi... però dipende da cosa piace a te... cosa intendi per "bello"?

Pathfinder e D&D e Cyberpunk offrono regole di combattimento MOLTO granulari e minuziose (distanza, copertura, mille bonus e malus, mille statistiche per ogni arma o armatura o potere, etc) con una gestione dell'azione in stile wargame (turni di azione, tipi di azione, tempo delle azioni, regole di movimento, etc).

Inoltre potresti di fatto giocare senza MAI descrivere NULLA e il gioco funziona benissimo lo stesso (perchè le descrizioni fighe sono fighe, ma non servono a una fava), ti basta dichiarare l'azione meccanica (il Barbaro attacca il coboldo #3 con attacco poderoso + incalzare + spadone a due mani).

Altri giochi (come Dungeon World, per esempio) hanno meccaniche più cinematografiche, che creano azione dinamica e spettacolare.

Richiedendo ai partecipanti al gioco a descrivere BENE le proprie azioni (dove "bene" non significa "tanto", spesso bastano 3 parole, ma quelle 3 parole almeno le devi dire!) perchè altrimenti il gioco si ingrippa.

Il tutto senza l'uso, nemmeno occasionale, di miniature.

Dipende da che cosa ritieni "bello" in un combattimento

1) Un gdr simil d&d ma più bilanciato (ma non ditemi la versione 4) e con le caratteristiche sopra descritte.

Quado dici "simil D&D" io penso a questo: gruppo di avventurieri fantasy che fanno quest.

È corretto?

In tal senso ti consiglio tre titoli:

- Dungeon World che esce in italiano proprio in occasine di questa Lucca, by Narrattiva.

Il gioco inizia e finisce in un singolo manuale.

È orientato all'azione e all'avventura fantasy in tutte le sue sfaccettature, nel senso che un dialogo o una ricerca o una sfida di quasiasi genere sono sempre pericolosi e dinamici e spettacolari tanto quanto un combattimento fisico.

Le regole pongono al centro di tutto la FICTION, con la possibilità per tutti (GM e Giocatori) di contribuire (ognuno a modo suo) di modo che il risultato finale sia quanto più consistente e realistico possibile.

Le regole meccaniche producono fiction, e la fiction attiva le regole meccaniche... in pratica non possono esistere cose come i powerplayer o il problema di scegliere fra regole-vs-interpretazione.

Il GM è aiutato e supportato nel suo ruolo da regole chiare e concrete che gli permettono sia di "preparare tutto" in pochissimo tempo (la 1a sessione di gioco si fa SEMPRE senza alcuna preparazione, e le successive ne richiedono una minimale), sia di "improvvisare" senza necessariamente dover essere un genio dell'impro o della narrazione, sia di "dialogare" con i Giocatori sfruttando le LORO idee per ridurre il SUO carico di lavoro (sia creativo che organizzativo) senza però rinunciare al ruolo del Master.

[insomma il Master c'è, ma ha una vita schifosamente facile... può giocare e divertirsi con gli altri, invece che lavorare per loro]

Inoltre qui sei un EROE EPICO per davvero... il chè non vuol dire che sposti le montagne e non fallisci mai... vuol dire invece che sei FIGO da SUBITO e che se muori è per qualcosa di IMPORTANTE o a causa di scelte RILEVANTI (se non addirittura drammatiche) che tu hai fatto... non perchè ti ha detto sfiga ai dadi contro un goblin o perchè il GM ha deciso di concederti un momento di gloria (o di ammazzarti, a seconda di come gli girava).

- Anima Prime è simile per molti versi a quanto già detto per Dungeon World, ma ha un sistema di gioco che da un lato è più leggero, e dall'altro è più "giocattoloso"... in pratica hai poteri con cui puoi fare le COMBO, hai le abilità che usandole carichi la SPECIAL, affrontando sfide guadagni segnalini AWESOME che puoi spendere per vari effetti speciali, etc.

E di base è orientato più verso un gioco a tinte forti e un pò sopra le righe... un pò "sborone" se vuoi... un pò manga (ma non troppo).

Questo lo trovi solo online, in inglese... a pochi dollari se vuoi il pdf figo illustrato, a pochi più dollari se vuoi il manuale cartaceo, oppure gratis se vuoi il pdf figo ma non illustrato.

- Dreamwake è il più diverso dei tre titoli.

Intanto la sua ambientazione ufficiale non è propriamente fantasy classico, ma è di faciliSSSimo adattamento e offre già in appendice al manuale le poche regole necessarie ad una conversione fantasy propriamente detta.

Funziona senza un Master, ma non è un gioco dove "ce la si racconta"... anzi ciascuno gioca strettamente il proprio PG, aggiungendo alcuni contributi extra qui e la a seconda della bisogna e dell'ispirazione.

È un gioco molto tattico, in senso di posizionamento della fiction (cioè la cosa che conta non sono tanto i "numeretti" quando le "buone idee")(cosa che è molto vera anche in Dungeon World e Anima Prime) con meccaniche pensate per produrre una fiction estremamente solida e realistica.

Ha degli aspetti abbastanza giocattolosi e dadolosi, e altri più narrativi ed introspettivi, ma sempre tutto votato al portare sul tavolo belle e ricche descrizioni (anche qui, belle e ricche non significa "parlare tanto", bastano 3 parole, ma che siano quelle "giuste", e il gioco ti aiuta in questo).

Attualmente lo trovi solo online, in inglese, in versione beta gratuita (il gioco è finito e completo, ma in formato scrauso-pdf... la futura versione digitale fiQa sarà invece a pagamento, così come quella cartacea).

2) Un gdr sempre fantasy ma low magic con classi bilanciate ma distinte, che punti al realismo e che sia pure survival. Con survival intendo impropriamente che i bisogni fisici tipo cibo, cura delle malattie, intemperie ambientali ecc siano presenti ed impattanti. Meglio ancora se adatto anche ad uno scenario postapocalittico.

Per quanto riguarla la parte "low magic" ed il seguente "realismo" vanno benissimo i titoli già citati.

Sia in Dungeon World che in Dreamwake li puoi rendere più high oppure low magic semplicemente dicendo al tavolo a inizio partita "Facciamo che il tono del gioco è meno Fireball-Kapow-Bum-Bum-Smash?"... e poi durante il gioco se qualcuno si fa scappare qualcosa che stona con l'obbiettivo iniziale di essere "low magic dark gritty" ci sono semplicissimi ma efficacissimi strumenti per riportare tutto subito in carreggiata senza sforzi o drammi.

Anima Prime richiede un PELO in più di lavoro... è pensato per essere piuttosto scenografico e spettacolare... e la lista di poteri và appunto in quella direzione; non ci vuole quasi nulla a modificare la DESCRIZIONE dei poteri per dargli un tono meno "super", ma è comunque una cosa in più rispetto a Dungeon World e Dreamwake.

Per il "realistico" io intendo che quando si descrive qualcosa, tutti pensano "ovvio, ha perfettamente senso, è proprio così che dovrebbe funzionare".

In tal senso tutti e tre hanno regole che, se le usi, possono produrre SOLO una fiction estremamente realistica... per il TUO tavolo.

In particolare Dreamwake è solidissimo su questo punto, con Dungeon World secondo quasi a parimerito (imho) e Anima Prime terzo per un soffio appena.

In ogni caso, per fare un confronto e darti un'idea, se in una scala da 1 a 10 poniamo D&D a valore 1 come base in termini di realismo, allora Anima Prime si attesta ad un comodo 8, Dungeon World 9 e Dreamwake 10 :P

Per l'elemento "survival" ... dipende.

In questo caso Anima Prime vola un attimo fuori dalla finestra XD

Sia Dreamwake che Dungeon World ti fanno sentire la pressione e la tensione e la minaccia del fallimento (anche se in modi molto diversi) ... e ungeon World in particolare può essere anche piuttosto letale (mai a sproposito, come dicevo prima).

Però sono più orientati verso l'offrire una storia fiQa che non una concreta sfida alla capacità di far sopravvivere il tuo PG.

Per una cosa simile calza meglio il già citato Torchbearer (solo inglese, solo online) oppure un retroclone D&Dano, e il primo che mi viene in mente è Dungeonslayers (che a Lucca trovi in italiano allo stand WildBoar).

Se no c'è il "papà" di Dungeon World... Apocalypse World (lo trovi in italiano allo stesso stand Narrattiva dove c'è anche il nipote Dungeon World)... che è appunto postapocalittico e incentrato sulla scarsità di risorse... ma anche qui il focus del gioco è la storia fiQa.

Brutale, letale, dove manca tutto e la sopravvivenza NON è un fatto scontato... ma lo stesso NON giocherai per vedere se riesci a far sopravvivere il PG un giorno in più senza acqua :P

Per il setting post-apocalittico, Dreamwake lo si gioca molto facilmente.

Dungeon World si può, ma sarebbe sempre comunque un fantasy con aggiunti elementi post-apo (tipo Dark Sun o Dark Legacies insomma); altrimenti devi fare tu un lavoro di conversione delle sue classi (Mago, Paladino, Chierico, Ranger, etc) all'ambientazione post-apo che vuoi tu.

3) Cyberpunk. Che mi consigliate? Che sia realistico e che come atmosfere che riprenda il più possibile Neuromante di Gibson, magari con la figura dell'hacker come risolutore di problemi... Immagino che con Cyberpunk originale o una sua evoluzione non sbaglierei..

Come dicevo, il classico Cyberpunk2020 è IL gioco di ambientazione cyberpunk per antonomasia, ma è vecchi e si sente, e comunque ha tutte le caratteristiche che tu dicevi di non volere :P

Se come "cyberpunk" vuoi un gioco di avventura che però invece di essere fantasy è sci-fi... allora ribadisco i titoli già citati.

Sia Dungeon World che Apocalypse World hanno a disposizione (gratis online) svariati adattamenti già pronti per giocare cyberpunk in varie salse.

Dreamwake ha un setting già di suo mezzo cyberpunk... e offre in appendice le poche regole necessarie a giocarlo full-cyberpunk (così come anche full-fantasy).

Anima Prime è nativamente steam-fantasy (immagina Final Fantasy 7 o 8) e ci vuole davvero poco e nulla per spostarlo meno sul fantasy e più sul cyber.

Altrimenti si entra nel reame di giochi DAVVERO cyberpunk ... nel senso che non sono D&D con gli arti cibernetici, ma sono giochi che affrontano le tematiche della letteratura cyberpunk.

Come Remember Tomorrow citato dal buon Daniele.

Oppure Beyond the Mirror (dove vivi l'esperienza stile Blade Runner di non sapere se sei umano o replicante, e l'avventura per scoprirlo).

O tanti altri che al momento non mi sovvengono.

Dipende, again, esattamente da cosa cerchi ;)

pochi scontri ma pericolosi, difficili, sensati e non riempitivi lasciando spazio all'interpretazione e alla descrizione cmq (ma questo penso dipenda molto dal master)

In D&D e Pathfinder si, dipende SOLO dal master.

In tutti gli altri che ti ho citato no... questo che descrivi è l'UNICO modo di giocare :)

Per le avventure one-shot...

Sia Dungeon World che Dreamwake si prestano benissimo a fare one-shot da 3-4 ore ... però rendono al meglio in una campagna "lunga" (tipo, 10 sessioni?).

Anima Prime se lo vuoi giocare one-shot va bene solo se:

- usi PG pre-generati (il manuale ne offre vari)

- usi BENE il sistema dei Goal (molto ben spiegato, ma al GM serve un minimi di pratica per padroneggiarlo a dovere)

Dungeonslayers è un dungeon crawler vecchia scuola... i PG si creano a rotella perchè possono morire come mosche e la storia inizia e finisce col dungeon del giorno, quindi no problem (anche se, rispetto agli altri, preparare un dungeon richiede infinitamente più preparazione)(e però ci sono moltissimi dungeon già pronti per giocare, scaricabili gratis proprio dal sito WildBoar se non erro).

A proposito, c'è un sistema che enfatizza la percezione del pericolo in combattimento (parlo proprio di percezione, senza che per forza sia alto come tasso di mortalità. Ok, anche qui sta al master, però da quanto ho visto la 4ed per esempio è parecchio distante da sta cosa per dire)?

In realtà D&D4 è molto difficile e letale... se usi le regole da manuale (almeno, i primi manuali base, poi nelle mille espansioni si perde).

Però forse non ti dà il feeling del pericolo perchè è molto wargame... hai la visione della situazione su tabellone con miniature, hai punteggi chiari come i PF e i Danni e tutto il resto... è più un gioco tattico dove gestisci risorse che non qualcosa che "ti prende allo stomaco".

Again: Dungeon World e Dreamwake potrebbero essere ciò che cerchi.

In nessuno dei due è facile morire (in Dreamwake molto meno che in Dungeon World).

Ma in entrambi ogni combattimento è pieno di insidie, pericoli, imprevisti, elementi fuori dal controllo dei Personaggi... c'è tensione, e i dadi non si tirano mai a cuor leggero.

Torchbearer in teoria è un gioco fatto APPOSTA per questo... solo che non è un'impressione, è una minaccia più che concreta XD

Però non l'ho mai giocato ne letto, quindi non saprei, forse Daniele può dare maggiori dettagli specifici su come funziona.

Per concludere posso linkarti qualche Actual Play di partite giocate da me medesimo con altra gggente:

Dungeon World

Dreamwake (è un elenco di actual play, alcuni cyberpunk altri fantasy e gli ultimi nella peculiare ambientazione propria del Dreamwake... di cui l'ultimo è un video della intera missione, da inizio a fine, in due sessioni)

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Hasimir non è stato molto preciso nell'esposizione di Pathfinder, lo correggo:

1) Occorre 1 solo manuale, quello di gioco.

Il Bestiario è raccomandato ma non è indispensabile (li trovi benissimo sui database online, i mostri)

Quello "del master" è incorporato nel base. Esiste una Guida del DM, che è inutile ai fini del gioco.

2) Le regole di Pathfinder sono perfettamente funzionali, razionalizzate e logiche, tutt'altro che macchinoso. L'impianto è il vecchio D&D, nessuna novità, quindi un sistema ampio, è vero, ma completo sotto molti punti di vista, solido e coerente. Inoltre Pathfinder è stato concepito come razionalizzazione della 3.5, quindi è più bilanciato, più logico e molto più scorrevole e intuitivo. Molto migliore dei precedenti, assai lontano dalle "superstizioni" con cui lo dipinge chi non ha mai amato D&D (e qui sopra ce n'è un esempio...).

inoltre, come sempre voglio metterti in guardia da Dungeon World: è un gioco dove tra giocatori e master vi raccontate una Storia, cioè non giocate per gli stessi motivi di D&D (esplorare e combattere). No, giocate per scrivere "il film" dei vostri personaggi, è quello lo scopo del gioco. L'appeal di gioco è lontano anni luce dallo spirito D&Desco, non c'è affatto la paura nel combattere (il master ha, tra i doveri, quello di tifare per i giocatori e fare in modo che la morte, se avviene, sia perchè ci sta bene nella Storia, raro che avvenga per casualità).

Avendo giocato parecchio ad entrambi il mio consiglio è fortemente su Pathfinder (per il quale, tra l'altro, c'è un sacco di materiale on-line e parecchie avventure, se sei un master pigro ;) ). La differenza di "scopo del gioco" tra i due titoli attento che è enorme.

Ultimo consiglio: fai attenzione a chi i giochi te li consiglia avendoli giocati e chi invece no. ;)

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Io avevo capito che Essegi avesse chiesto dei consigli su alcuni giochi e mi sono attenuto a consigliarli, lasciando a lui eventuali valutazioni. Invece vedo che Zaidar, e anche Hasimir in parte, fanno a gare a dire quali sono i loro giochi preferiti e a confutare le cose che dicono gli altri, portando avanti crociate personali in un luogo non pertinente. Oltretutto lasciando intendere che c’è gente che ha giocato e gente che non ha giocato, senza peraltro saperlo nemmeno. Non ci sono delle violazioni al regolamento qua dentro? Ecco, chiederei di smetterla, per piacere.

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Dungeon World sta venendo tradotto gratuitamente (e legalmente) da una terza parte, se aspetti un po' potrebbe essere disponibile senza che tu debba comprare il manuale.

Ciò detto, ora parlo da Moderatore: Non sarà tollerata una crociata fra sostenitori del filone "indie" e sostenitori dei giochi "tradizionalisti" o come cavolo li si voglia chiamare (entrambi i "generi" sempre che di generi si possa parlare), quindi che la diatriba finisca qui.

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Daniele rispondo a te.

Io mi sono limitato a rispondere alle domande e punti posti da Essegi, argomentandone ognuno con le mie personali valutazioni per dargli modo di decidere.

Trovo poco utile dire "guardati il gioco A, B, C, D, E, F e magari anche il G" senza spendere due parole sul PERCHÈ potrebbero rispondere alle sue esigenze o meno.

Il tutto espresso come (l'ho anche messo in neretto) mie opinioni e gusti personali.

Se la cosa interessa e si è concordi con le mie dichiarazioni, bene.

Se no di certo non mi metto a fare una battaglia per far vincere un gioco o l'altro... e soprattutto non qui che sarebbe OT (e sopra-soprattutto non ne ho la benchè minima voglia).

Ad esempio... Zaidar ha espresso un suo parere su Pathfinder che è bello bello bello, mentre per lui Dungeon World è brutto brutto brutto.

Legittimo, più o meno informativo (io direi meno, considerando che ha detto cose molto inesatte su Dungeon World, ma va beh) e per quanto mi riguarda fatti suoi.

Sulla frecciatina personale riguardo a chi gioca e chi no, io non la commento.

La segnalo alla moderazione con l'apposito tasto.

Fallo anche tu.

E fallo anche riguardo al mio post, se lo ritieni non conforme al regolamento.

In tuta tranquillità che sai che io non me la prendo :)

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A me sembra che più che di giochi chiedesse lumi su Sistemi di gioco che rispondessero alle sue richieste, ovviamente sistemi che si concretizzano in giochi. Hasimir ha detto delle cose incorrette su Pathfinder, e quindi l'ho corretto. Lungi da me parlare di cose che non conosco.

Per quanto riguarda Dungeon World, il fatto che differisca parecchio da Pathfinder come tematiche e resa di gioco è cosa nota, i due titoli non trattano delle solite cose nè forniscono lo stesso appeal di gioco ai giocatori. Quindi precisavo bene, perché è un errore nel quale sono caduto anche io quando non avevo ancora giocato Dungeon World e vedo delle esperienze in comune con Essegi nel suo repertorio, quindi lo avverto della differenza di stile tra i due giochi come a me invece non fu fatto e invece mi dissero che i due giochi erano equivalenti sulle tematiche.

Sul fatto del giocare non ho fatto nomi, solamente una raccomandazione generica dato che ce ne sono molti che parlano male di giochi che neppure conoscono per partito preso, e magari dicono cose tecniche oggettivamente false (per esempio che servono 3 manuali da 40 euro per giocare pathfinder). Per questo mi limito a parlare di Dungeon World e di Pathfinder, che sono gli unici che ho provato dello stile che cerca. Nessuna frecciatina personale.

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Ciao!

Due parole: 13th age. :)

L'ho scoperto da poco proprio quì (dannato colui che mi ha dannato!) e mi ha cambiato l'esistenza. :)

Ti sintetizzo i punti, ma SENTITI LIBERO di chiedermi ulteriori delucidazioni, anche in privato, se non vogliamo intasare il thread. :)

1. Story driven, un pò indie, ma sempre un bel fantasy: gioco epico e storia si intrecciano alla perfezione, a mio modo di vedere senza precedenti. Ogni meccanica ha una spiegazione "narrativa" e gli aspetti narrativi possono diventare una regola, all'occorrenza.

2. Semplice per tutti: sto facendo giocare persone molto diverse tra loro che hanno SEMPRE avuto molti problemi con l'ambiente d20 più complesso (pathfinder / 4th edition): ora, se ne infischiano. :) Il gioco è intuibile, è molto narrativo, ma preserva il sano gusto fantasy e ti garantisco, per il master è una goduria, tante sono le possibilità.

3. E' gridless. Consigliano di usare le miniature per indicare le posizioni, ma io non ne ho mai usata mezza. Ci sono già giochi ottimi basati sulla griglia (i sopracitati) e questa è una scusa per riapprofondire un pò di sano "teatro della mente".

4. Le classi sono molto diverse tra loro: da un lato, c'è un chiaro riferimento alla 4th edizione di D&D (Bob è uno sviluppatore :) ), ma si sente anche l'influenza "old style" (Tweet è l'altro ;) )...Ogni classe ha un suo sotto-sistema, ricordando forse AD&D, in quanto a singolarità. Le classi sono ben distinte, il sistema poteri è flessibilissimo e bilanciato e OGNI SINGOLO aspetto del gioco è personalizzabile senza sforzi (la matematica dietro il sistema è chiara e ben spiegata e non ci vuole molto a creare Class Talents o classi intere).

5. L'integrazione con l'ambientazione base (in realtà molto "sandbox" e perfettamente adattabile a qualsiasi mondo) consente grandissime cose: le "Icone" (i 13 png più importanti del mondo a capo delle 13 organizzazioni più importanti del mondo) sono un ottimo espediente per affiliare idealmente i pg a un pezzo di storia...Ogni pg seleziona legami con le icone, al fine di rappresentare la sua vicinanza con certe plot, organizzazioni o altro...E' un ottimo metodo per garantire che ogni singolo istante i pg ricordino DOVE sono e perché. :)

6. Abolito lo skill system. Trovi un sistema di background generici che aiutano a comprendere CHI SEI. "Comandante delle Guardie Imperiali" è ben diverso da avere "Autorità, Diplomazia, Conoscenze: Nobiltà". Dice molto di più e (ti garantisco che è vero), ogni singolo tiro di abilità fa riflettere il giocatore sul suo posto nel mondo.

7. La Unique Thing è un elemento chiave, qualcosa che il tuo personaggio sa, sa fare o possiede...E' riduttivo spiegarlo quì, ma è uno spunto dei giocatori di cui il master deve tenere conto e su cui sicuramente costruirà la campagna.

Hai 1 solo manuale che contiene tutto. In uscita il bestiario (attualmente in pre-ordine per ricevere la versione beta) e a marzo credo, uscirà "13 True Ways", un'espansione con nuove classi, opzioni per il mondo di gioco, regole per il multiclasse (facilmente improvvisabili sin da ora, in realtà) e via dicendo...

Ti linko la sezione dedicata nel forum dell'associazione in cui milito: http://lokendil.forumfree.it/?f=11402682

Trovi recensione e approfondimenti, in espansione.

Fidati, non ne esci. :)

M.

a) non voglio mille manuali, meno ce ne sono, meglio è (e magari se ce ne sono 2 che non costino 100€ l'uno)

B) non mi interessa minimamente se è una produzione famosa o indie, nè se non è più supportata

c) che abbia regole sensate, non voglio che sia macchinoso per nulla o che abbia molte regole poco sensate che alla fine non si usano mai o quasi. Se c'è profondita e complessità in modo sensato ok cmq.

d) possibilmente senza un uso stringente delle miniature (non sempre almeno, magari ok per scontri impegnativi)

e) che sia bello il combattimento (ok, banale...)

E qui chiedo 3 consgli distinti:

1) Un gdr simil d&d ma più bilanciato (ma non ditemi la versione 4) e con le caratteristiche sopra descritte.

2) Un gdr sempre fantasy ma low magic con classi bilanciate ma distinte, che punti al realismo e che sia pure survival. Con survival intendo impropriamente che i bisogni fisici tipo cibo, cura delle malattie, intemperie ambientali ecc siano presenti ed impattanti. Meglio ancora se adatto anche ad uno scenario postapocalittico.

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anche io ti consiglio 13th Age per i seguenti motivi

a) il manuale base è completo. è l'equivalente del manuale del giocatore+ manuale del master + mostri+ intro all'ambientazione base+ avventura introduttiva. ha la logica della vecchia rules cyclopedia: il manuale base è tutto ciò che ti serve; le espansioni sono utili ma non indispensabili. ho masterizzato 13th Age per un anno e sinceramente non ho trovato problemi a usare soltanto il manuale base. ho ordinato le espansioni perchè mostri in più o nuove classi fanno sempre comodo ma se non ci fossero state non mi sarei strappato i capelli....

B) la pelgrane Press non è ne famosa ne indie ma è molto stimata per a qualità dei manuali che producono. la loro politica è sempre stata: pochi manuali ma buoni. sono estremamente felice di questo perchè personalmente non ho voglia di comprare manuali su manuali

c) tieni presente che ho masterizzato una campagna di playtesting, quindi un manuale ancora in lavorazione che ogni due mesi veniva aggiornata con le nostre osservazioni. nonostante ciò non abbiamo mai avuto discussioni sulle regole. tra l'altro hanno avuto l'idea di un Indice che è anche glossario e per me è geniale come idea perchè le poche volte che abbiamo dei dubbi, troviamo la regola in un attimo. il sistema è molto semplice ma non semplicistico e in gioco scorre molto bene. è un sistema che non si sente se nno quando serve...

d) mai usate le miniature in un anno. nei combattimenti più complessi magari si faceva uno schizzo per capire le posizioni

e) 13th age è un compromesso fra la velocità e la flessibilità tipica delle vecchie edizioni di D&D e le opzioni tattiche della 3.x/4ed. sicuramente è molto cinematografico come stile. hanno scelto di riprendere l'idea di classi di differente complessità andando da classi iper semplici come il barbaro a classi estremamente tattiche come il mago o il ladro, quindi se ricerchi le opzioni tattiche delle ultime due edizioni converrà prender alcune classi piuttosto che altre anche se la maggior parte di esse se vogliono possono essere costruite in senso tattico come per esempio il ranger che può essere molto semplice o molto complesso a seconda di come lo vuoi fare. non sapendo bene cosa intendi per bel combattimento, non so come consigliarti. io personalmente mi sono divertito come master a gestire i combattimenti perchè il regolamento è molto rapido e intuitivo per cui se volevo fare un combattimento in una certa maniera lo potevo fare senza fare 20000 calcoli...

se mi dai maggiori informazioni su cosa intendi per "bel combattimento" ti posso dare maggiori informazioni e consigliarti meglio

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Ma veramente la Pelgrain Press e il suo allegro Robin D Laws sono famosissimo ovunque nel mondo... tranne che in Italia.

E sono "indie" alla stessa maniera di Evil Hat o Narrattiva... sono case editrici piccole... certo, non sono autori/editori individuali, ma non sono nemmeno grandi aziende attive nel mercato mainstream.

E comunque, indie o non indie, Pergrane è la casa editrice di tutti i titoli Gunshoe: Esoterrorists, Fear Itself, Trails of Cthulhu, Ashen Stars.

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Ciao Essegi :)

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(un bel tiro di dado secco e passa la paura

Hasimir non è stato molto preciso nell'esposizione di Pathfinder, lo correggo:

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Grazie dei punti di vista.:) Mi sto facendo l'idea che Pathfinder sia cmq un gioco abbastanza "pesante" (inteso con molte meccaniche) però in ogni caso un passo in avanti rispetto alla 3.5. Poi ovviamente non potrà stravolgerlo suppongo, visto che l'impianto ed il target è quello, il che mi sta pure bene. In ogni caso, come dicevo, penso che almeno i 2 manuali base li prenderò (cmq ho masterizzato una campagna di oltre 2 anni e ho tagliato tantissimo sul finale per questioni di tempo con solo i 3 core + parte dell'ambientazione fr + qualche idea, non molte, da altri manuali che ne abbiamo un po', facendo credo un bel po' di cose, credo che la varietà non sia mancata). Il fatto è che ultimamente sono MOLTO minimale e anti funzionalità, preferisco fare un effetto ottenibile con poche regole e aggiungerne solo se servono per davvero. In sostanza la 3.5 con tutti i suoi difetti mi piace e piace a chi gioco. Per cui se Pathfinder è sulla stessa riga ben venga, potrebbe anche diventare il sistema principale per noi, specie se le meccaniche non sono troppo dissimili e sono familiari (mettiamoci aspetto affettivo e di pigrizia qui). Insomma, sarebbe un po' un more of the same ma migliorato, che non lo butterei via. Detto questo, il consiglio sul resto è per avere un sistema diverso e provarlo.;)

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Che dire, grazie mille della risposta molto esaustiva, l'apprezzo parecchio. Tra qualche giorno con calma dovrei aver tempo per documentarmi un po' su questi sistemi e curarmi gli Actual Play che hai linkato.

Solo una cosa su Dungeon World: personalmente è da un po' che non riesco a digerire bene il sono figo subito. Ora non voglio dire che sia un male perchè parlo di gusti personali miei, inoltre potrebbe essere apprezzato dai giocatori, forse però per come masterizzo io riesco a dare più soddisfazione quando li faccio apparire come degli emeriti nessuno che poi riescono a distinguersi (poi devo dire che i master che ho avuto trattavano abbastanza a pesci in faccia i pg!:D). Ripeto, non dico che sia giusto o sbagliato, solo una questione di scelta.;)

Anima Prime mi ispira un po' meno, preferisco le atmosfere occidentali in fatto di fantasy (d'altronde un setting realistico da film di Kurosawa sarebbe mica male).

Dreamwake e Dungeonslayers li approfondirò. 10 sessioni sono, ottimisticamente, 3 mesi. Non sarebbe male anche se mi piacerebbe puntare a 3-4 sessioni per coinvolgere un amico col quale è difficile trovarsi (non come norma ma come eventualità). Con campagna lunga la intenda da un anno e quella forse la eviterei perchè al momento non ho modo di pianificare così a lungo.

Quado dici "simil D&D" io penso a questo: gruppo di avventurieri fantasy che fanno quest.

È corretto?

Si, ma non solo. Anche il fatto di combattere con un certo rigore, precisione e molta tattica, possibilmente con molte scelte in combattimento (ed auspicabilmente anche fuori). La possibilità di far crescere il pg, farlo passare da scarso a molto forte con numerosissime combinazioni (ma anche qui, preferisco sacrificare un po' di varietà nel nome della sensatezza e del bilanciamento). Il max sarebbe in modo non powerplay, cioè se arrivo al 15° livello potrò si picchiare molte persone che incontro, ma senza essere del tutto soprannaturale.

Altra nota: una differenza gradita sarebbe anche avere incantesimi utilitari meno sgravi, non solo quelli di danno. Insomma il ladro (o un personaggio analogo) con le sue capacità personali per me dovrebbe sempre esserci. Sopperire con incantesimi da renderlo obsoleto non è bello.Parlando di bilanciamento poi, che il chierico sia più forte del guerriero ok, ma perchè buffandosi deve anche umiliarlo nel corpo a corpo? Non è bello. Poi magari per fare queste cose occorre saperci un po' giocare, ma imho sono un po' rotte come meccaniche. Che poi non voglio dire che ogni combinazione deve andare bene, ma se uno fa una classe per essere il top in qualcosa che lo sia insomma...

Ah, una cosa sulla magia in particolare: trovo i rituali di D&D 4 belli. Ora non mi ricordo bene le meccaniche ma mi ispiravano. Per me, sul consiglio del sistema low magic, la magia potrebbe essere del tutto assente (tranne magari qualche capacità speciale) e presente solo nella forma dei rituali della 4 ed.

Torchbearer, ma lì il pericolo è reale, altrimenti sarebbe solo un’impressione falsa lasciata ai giocatori che, una volta capito il giochetto, smetterebbero di provarla.
Oh beh, se il pericolo è reale benissimo, sarà che mi sono appassionato un po' ai roguelikes ma dovessi fare il master adesso credo andrei giù pesante!:D Cmq visti i consigli vedo di reperire info anche su questo.;)

Dungeon World sta venendo tradotto gratuitamente (e legalmente).

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anche io ti consiglio 13th Age per i seguenti motivi

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Grazie mille anche a voi dell'analisi, mi piace molto da come lo descrivete! Al max il punto 6 esposto da Demian mi lascia un po' perplesso, ma se dice che funziona bene mi fido! Per esempio ho un elemento a cui piace molto fare il ladro (in generale piace parecchio a tutti noi il ladro come idea) e in qualche modo con D&D si riesce a coprire abbastanza bene (un po' di random e rigore che non guastano) con le skill le possibiltà offerte (sia un furto o un raggiro alla luce del Sole).

se mi dai maggiori informazioni su cosa intendi per "bel combattimento" ti posso dare maggiori informazioni e consigliarti meglio
non sapendo bene cosa intendi per bel combattimento

Beh, idealmente che sia profondo, con molte possibiltà, bilanciato (ognuno fa la sua parte, al max si accetta che qualcuno particolarmente situazionale possa non esserlo sempre), divertente, appassionante. Però visto che siamo nella realtà qualche compromesso si dovrà fare.

Vorrei non troppe regole che non si usano mai ma che quelle presenti siano ben integrate.

Sul fattore griglia: effettivamente se ci fossero pochi scontri ma tosti sarebbe molto più sopportabile da usare (in realtà non ci ho niente di particolare contro, è che se dovessi usarla per ogni scontro stupido mi romperebbe, ma in effetti meglio evitare per quanto possibile scontri stupidi).

Se poi ci fosse la possibilità di usare la creatività tanto meglio (chessò, nel mezzo dello scontro spezzare una colonna per far franare qualcosa addosso ai nemici o sfruttare effetti collaterali di incantesimi). Magari versatile, per esempio che gestisca lo scontro furtivo all'ultimo sangue tra 2 assassini o qualcosa di più classico.

Insomma non deve essere un riempitivo ma avere una ragione d'essere anche da rendere valido un gioco basato sul paradigma "porte sfondate a calci" del manuale del DM.

In sostanza quello di D&D 3.5 (con ado, movimenti tattici e tutto il resto) mi piace come combattimento, fosse un po' più fluido e con meno cavilli sarebbe perfetto.

/*EDIT: riguardo la preparazione... Sono un po' combattuto, perchè andare allo sbaraglio forse è troppo insensato (ovviamente qualche volta ci sta), però in linea di massima un po' meno necessaria di d&d gioverebbe. Non saprei se eventuali buff in combat lo rallenterebbero troppo o invece renderebbe gli scontri più "versatili".*/

Ah, per curiosità, GURPS come lo trovate (mai visto ma sentito parlare)?

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Gurps? Io tremendo, ma d'altra parte trovo anche i vari dnd.path delle totali commercialate. Se non vuoi distaccarti troppo da dnd prova 13th age, secondo me merita.

Se invece vuoi imparare a masterare con meno fatica e più profitto imparati un *world qualsiasi, con dw dovresti partire facile.

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Ah, per curiosità, GURPS come lo trovate (mai visto ma sentito parlare)?

GURPS è IL gioco per chi ama la simulazione. Ha un'ottima meccanica di base e delle regole modulari che arrivano a un livello di dettaglio assurdo.

Molti giocatori lo trovano orrendamente complesso. Dall'altro lato del campo ci sono i giocatori di GURPS, che non cambierebbero il loro GdR con nient'altro. GURPS è un gioco che si ama o si odia.

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Grazie, in effetti allora non è quello che cerco adesso, ma lo terrò presente per la volta in cui cercherò qualcosa di simulativo (e avrò un più tempo).;)

13th age pare proprio eccellente come da come ne parlate in molti! Se riesco stasera ci do un'occhiata e anche a DWorld e a Dreamwake.

PS: ho dato un'occhiata al volo alla pagina di Remember Tomorrow, 48 pag del manuale, il che è bene visto che il tempo è poco e ho pure da leggere molto, d'altra parte essendo abituato ai manualozzi di D&D mi lascia perplesso. Potrei cmq prenderlo per curiosità (diciamo che il consiglio Cyberpunk era quello più "per curiosità" tra quelli che ho chiesto, a me piace parecchio ma gli altri preferiscono il fantasy classico).

Invece ho visto che Torchbearer ha concluso con successo una campagna Kickstarter, probabilmente all'epoca l'ho pure vista ma non sapevo di che si trattava (ah, cmq videoludicamente parlando adoro il dungeon crawl, penso che anche in p&p mi piacerebbe...). E mi piace pure quello che c'è scritto nell'home della campagna.

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