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Consiglio su sistema di gioco


Essegi

Messaggio consigliato

Altri titoli validi sulla falsariga di "D&D, ma meno cavilli" sono Legend, D&D Next, E6/P6 e Numenera.

Legend è un GdR d20 fantasy simile a D&D ma più bilanciato. Il power level è più contenuto e sono state eliminate alcune delle cose che rendevano D&D 3.5 così sbilanciato, come i save-or-die o l'onnipotenza dei maghi. Generalmente lo ritengo inferiore a Pathfinder, visto che mi dà l'idea di non essere né carne né pesce (è una sensazione imprecisata ma costante, difficile da spiegare), però d'altra parte richiede molto meno lavoro al GM, molto meno studio ai giocatori, non ha classi inutili ed è divertente, che spesso è quanto basta. In più, è a offerta libera in maniera ufficiale, per cui vale la pena almeno leggerlo.

D&D Next è quello che sarà D&D fra un annetto: per ora disponibile solo sotto forma di playtest (se non ti sei iscritto subito, dovrai trovare un modo di procurarti i pacchetti) dovrebbe essere una sorta di "D&D per antonomasia", più semplice e bilanciato, che prende il meglio da ogni edizione. Che questo sia vero o meno è da decidere, ma senz'altro ha dei punti a favore, come la facilità di apprendimento, un buon bilanciamento e il fatto che sia presentato sotto forma di un'avventura precostruita. Naturalmente è ancora un gioco in via di sviluppo, con tutti i pro e i contro del caso.

E6 e P6 sono di fatto D&D 3.5 e Pathfinder, ma con il limite di livello al 6° anziché al 20°. Una volta raggiunta quella soglia, i PG possono comunque accumulare esperienza per ottenere talenti superiori e sconfiggere nemici di livello più alto, anche grazie all'ausilio di rituali magici, come chiedevi tu. È come giocare a D&D a livelli bassi, tranne che per il fatto che tutto il mondo è a livelli bassi - e dunque sensato. Esistono classi e talenti appositamente creati per l'E6, ma si può giocare anche solo coi manuali normali, per cui se intendi acquistarli ad ogni modo, tieni presente la possibilità.

Di Numenera ho solo sentito parlare, ma parlare bene. Incorpora anche una componente cyberpunk che potresti apprezzare.

Ad ogni modo, Pathfinder è sempre una scelta validissima, ben supportata e vicina a D&D 3.5, pur senza gli abomini peggiori. Attenzione, alcuni abomini rimangono e il gioco è ben lontano dall'essere esente da ogni difetto, ma rimane comunque una delle migliori alternative quando si intende giocare a un GdR fantasy tattico e complesso, per quanto non maniacale. Inoltre, a differenza di quanto detto sopra, non necessita di alcun manuale, essendo che tutto il materiale è gratis legalmente sull'SRD.

Posso anche aggiungere di averci giocato una campagna di tre anni senza mai usare la griglia di combattimento.

Dungeon World invece non credo faccia il caso tuo: ha senz'altro dei pregi come consentire al GM di giocare senza quasi preparazione e avere un impianto di regole molto leggero, ma non è immediatamente consigliabile a chiunque ami D&D o Pathfinder.

Certo, l'atmosfera di "cerchiamo tesori in un mondo fantasy sconfiggendo mostri" rimane, ma tutto il resto è diverso. La transazione può non essere così ovvia e l'apprezzamento così scontato.

Tanto per fare qualche esempio, in DW il GM delega ai giocatori una certa componente della creazione del mondo; l'aspetto tattico dei combattimenti è azzerato (non esistono i turni); non esiste quasi un aumento di potere (quando si muore si ricomincia al 1° livello, per cui la differenza non dev'essere troppa); non c'è praticamente bisogno di buildare il personaggio; la narrazione permette l'azione ma non l'influenza (ovvero: se io dico "salgo aiutandomi col pugnale", non prendo un +2 al tiro, il "bonus" è effettuare l'azione).

Questi fattori possono piacere o meno, ma rendono impossibile dire a chiunque voglia giocare un GdR simile a D&D "gioca a Dungeon World" e accontentarlo nel 100% dei casi. O anche solo nel 70%.

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È vero che se proponi dw a uno che vuole dnd almeno una volta su due o non lo capisce o non fa per lui. Ma nel caso dell'opener credo che le premesse su cosa vorrebbe dai giochi consigliati siano più significative e puntino più verso dw che verso i vari dnd.path

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per quanto riguarda il Survival/Realistico, sbaglio o nessuno ha citato Sine Requie anno XIII?

tutto quanto hai richiesto, Essegi, lo puoi trovare nel sine, gioco italiano, di cui tra l'altro gli autori parteciperanno al Lucca comix.

Qualche dato disordinato:

- Un solo manuale è sufficiente... viene sulle 20-30 euro.. quello Base

- Survival Horror post-apocalisse zombie

- Malattie, Fame (e non solo quella dei morti), Sete, Disturbi Mentali e chi più ne ha più ne metta

- 100% Made in Italy

- Antieroico (i pg non sono dio, e mai lo saranno)

- Realistico (si interpretano professioni, come ad esempio il meccanico od il prete)

- Combattimenti molto appassionanti (anche uno solo può rivelarsi fatale, ed anche il colosso di 2x2m può morire all'istante)

- Gioco in cui il DM (Cartomante) narra la storia, quindi descrive molto e punta molto alla parte ruolistica della parola GDR

- Niente dadi, si usano i tarocchi

se ti va di darci un'occhiata, anche solo per curiosità scrivimi un Pm che ti passo qualche link, oppure cerca pure su google.

Tra l'altro, rileggendo bene i post mi è venuto in mente questo:

Innanzitutto D&D è un gioco che non si presta bene al realismo/survival, in quanto mira più all'azione eroica dei pg (per farti un esempio, c'è un drago? In D&D facilmente i pg vanno a massacrarlo e ci riescono, mentre in Sine Requie, c'è un Ferox? I Pg tentano di scappare..) quindi cercare un gioco "Simil-D&D" che integri quanto da te richiesto, è fondamentalmente sbagliato a mio parere.

Tuttavia esiste un manuale di D&D 3.5, non ufficiale se non erro, chiamato livelli infimi, che tratta i livelli prima del 1° (non ho mai approfondito, dunque non so, potresti informarti... anche se comunque credo che porti poi a giocare nella stessa maniera)

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Sine dipende molto (più di dnd) da come il gruppo decide di jnterpretare le regole (o, in molti casi, il master). Seguendo le regole alla lettera in un torne di SR la mia ss ha massacrato un intera base militare infestata, il tutto mentre ruduceva al silenzio gli altri pg. In altre partite l'errore più stupido può ammazzarti. In altre ancora non è questione di sopravvivenza riuscita o meno, ma magari i giocatori sono alle prese con i lati brutti della dittatura!

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onestamente non vedo come poter fare un "torneo" con un gioco di ruolo ove il combattimento andrebbe evitato o messo in atto solo come ultima spiaggia, ma potrei comunque aver frainteso la tua definizione di "torneo" :) (probabile).

Si Sine Requie è un gioco dove il Cartomante (o DM) ha un ruolo fondamentale (ed arbitrario il più possibile, come dovrebbe essere sempre)...

C'è da dire che propone 3 modi di interpretare le regole, ovvero 3 sistemi di gioco in 1 ;) quindi è abbastanza vario direi (Arcani Minori=Meccanico in stile D&D, Gioco Avanzato=100%Narrativo e Arcani Maggiori=Mix tra i due)

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I tornei di GdR consistono in occasioni in cui diversi gruppi di personaggi precostruiti giocano la stessa avventura, con un sistema a punti per valutare chi si comporta meglio e premiarlo; non sono arene o battleground :)

Riguardo al discorso DW, non credo che il gioco rientri nei criteri di:

c) che abbia regole sensate, non voglio che sia macchinoso per nulla o che abbia molte regole poco sensate che alla fine non si usano mai o quasi. Se c'è profondita e complessità in modo sensato ok cmq.

d) possibilmente senza un uso stringente delle miniature (non sempre almeno, magari ok per scontri impegnativi)

e) che sia bello il combattimento (ok, banale...)

Dungeon World praticamente non ha regole, non usa mai le miniature e non ha bei combattimenti.

Esplicito l'ultimo punto: combattere in DW è divertente, ma il sistema di combattimento è pressoché inesistente. Eliminando completamente l'aspetto tattico in favore di quello narrativo non ci si diverte a combattere, ma a raccontare il combattimento. In un gioco tattico, i combattimenti saranno belli perché ogni decisione presa è vitale, perché si può indirizzare l'esito del combattimento prendendo decisioni basate su regole note a tutti e perché il gioco si trasforma, in parte, in una sfida intellettuale. In Dungeon World un bel combattimento è tale perché è narrato come si deve e ha risvolti importanti sulla trama, non perché sia divertente combattere in sé. Non so se mi sono riuscito a spiegare.

1) Un gdr simil d&d ma più bilanciato (ma non ditemi la versione 4) e con le caratteristiche sopra descritte.

2) Un gdr sempre fantasy ma low magic con classi bilanciate ma distinte, che punti al realismo e che sia pure survival. Con survival intendo impropriamente che i bisogni fisici tipo cibo, cura delle malattie, intemperie ambientali ecc siano presenti ed impattanti. Meglio ancora se adatto anche ad uno scenario postapocalittico.

3) Cyberpunk. Che mi consigliate? Che sia realistico e che come atmosfere che riprenda il più possibile Neuromante di Gibson, magari con la figura dell'hacker come risolutore di problemi... Immagino che con Cyberpunk originale o una sua evoluzione non sbaglierei...

Riguardo la questione di "simil D&D ma più bilanciato", credo che DW non possa considerarsi bilanciato (come invece si può dire di PF) per via della scarsità di regole. Ancora una volta, può essere un punto a favore, ma non ha senso parlare di bilanciamento nel gioco dell'oca; se parlo di equilibrio di gioco è perché le regole mi interessano.

Per i punti survival e cyberpunk, PF e DW sono inadatti alla stessa maniera; il primo ha modi di simulare la fame o passare a un regolamento a tecnologia più avanzata, ma non sono granché efficaci, mentre nel secondo mancano del tutto.

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Si Sine Requie è un gioco dove il Cartomante (o DM) ha un ruolo fondamentale (ed arbitrario il più possibile, come dovrebbe essere sempre)...

Sine Requie ha il problema di essere molto macchinoso se si usano le regole e non si narra.

Una cosa, ma CoC hai giocato d20 o d100? Se hai giocato il d20 prova il d100. Questo consiglio è leggermente off topic poichè il gioco non soddisfa la condizione "e", però ti consiglio di provarlo se non l'hai già fatto :yes:

A Blackstorm piace questo elemento.

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Dai un occhiata a Rune Quest II! :)

dovrebbe fare al caso tuo!

Ho letto una review, pare molto interessante, grazie. Rimane il dubbio sul fatto che possa diventare macchinoso, tuttavia mi dà l'idea che gli scontri siano interessanti, anche più di D&D (= un minimo di appesantimento potrebbe valere la pena).

Opinioni da parte di chi l'ha provato?

Legend è un GdR d20 fantasy simile a D&D ma più bilanciato. Il power level è più contenuto e sono state eliminate alcune delle cose che rendevano D&D 3.5 così sbilanciato, come i save-or-die o l'onnipotenza dei maghi. Generalmente lo ritengo inferiore a Pathfinder, visto che mi dà l'idea di non essere né carne né pesce (è una sensazione imprecisata ma costante, difficile da spiegare), però d'altra parte richiede molto meno lavoro al GM, molto meno studio ai giocatori, non ha classi inutili ed è divertente, che spesso è quanto basta. In più, è a offerta libera in maniera ufficiale, per cui vale la pena almeno leggerlo.
Ho letto una rece che lo esaltava specie per il fatto che non faceva perdere tempo utile al gioco e che in qualche modo ottimizza velocità e profondità di gioco. Ovviamente impressione positivissima, vedrò di leggere anche qualche rece più critica. In ogni caso concordo con la tua ultima frase, se non altro è da premiare la volontà di metterlo ad offerta libera.

D&D Next è quello che sarà D&D fra un annetto: per ora disponibile solo sotto forma di playtest (se non ti sei iscritto subito, dovrai trovare un modo di procurarti i pacchetti) dovrebbe essere una sorta di "D&D per antonomasia", più semplice e bilanciato, che prende il meglio da ogni edizione. Che questo sia vero o meno è da decidere, ma senz'altro ha dei punti a favore, come la facilità di apprendimento, un buon bilanciamento e il fatto che sia presentato sotto forma di un'avventura precostruita. Naturalmente è ancora un gioco in via di sviluppo, con tutti i pro e i contro del caso.
Magari potrei seguirne lo sviluppo, ma beta test no, manca proprio il tempo. Il futuro dirà com'è.;)
E6 e P6 sono di fatto D&D 3.5 e Pathfinder, ma con il limite di livello al 6° anziché al 20°. Una volta raggiunta quella soglia, i PG possono comunque accumulare esperienza per ottenere talenti superiori e sconfiggere nemici di livello più alto, anche grazie all'ausilio di rituali magici, come chiedevi tu. È come giocare a D&D a livelli bassi, tranne che per il fatto che tutto il mondo è a livelli bassi - e dunque sensato. Esistono classi e talenti appositamente creati per l'E6, ma si può giocare anche solo coi manuali normali, per cui se intendi acquistarli ad ogni modo, tieni presente la possibilità.
Non male, dovrei darci un'occhiata. Se non erro il 6° grosso modo è poco oltre l'umano possibile mi pare (ok che ci stanno anche altri bilanciamenti)...

Di Numenera ho solo sentito parlare, ma parlare bene. Incorpora anche una componente cyberpunk che potresti apprezzare.
Sentito parlare per il kickstarter del nuovo Torment, anche qui letta una rece in cui dicevano che non è male.

Ad ogni modo, Pathfinder è sempre una scelta validissima, ben supportata e vicina a D&D 3.5, pur senza gli abomini peggiori. Attenzione, alcuni abomini rimangono e il gioco è ben lontano dall'essere esente da ogni difetto, ma rimane comunque una delle migliori alternative quando si intende giocare a un GdR fantasy tattico e complesso, per quanto non maniacale. Inoltre, a differenza di quanto detto sopra, non necessita di alcun manuale, essendo che tutto il materiale è gratis legalmente sull'SRD.

Posso anche aggiungere di averci giocato una campagna di tre anni senza mai usare la griglia di combattimento.

E in effetti Pathfinder sta diventando una scelta obbligata. Ero a conoscenza dell'srd di Pathfinder anche se i 2 core non mi spiacerebbe averli, fanno comodo e renderebbero più piacevole conoscere il gioco (anche se in vari cari l'srd di d&d è più utile dei libri, vogliamo mettere cercare sul pc col cercare sul manuale?).
Dungeon World invece non credo faccia il caso tuo: ha senz'altro dei pregi come consentire al GM di giocare senza quasi preparazione e avere un impianto di regole molto leggero, ma non è immediatamente consigliabile a chiunque ami D&D o Pathfinder.

Certo, l'atmosfera di "cerchiamo tesori in un mondo fantasy sconfiggendo mostri" rimane, ma tutto il resto è diverso. La transazione può non essere così ovvia e l'apprezzamento così scontato.

Tanto per fare qualche esempio, in DW il GM delega ai giocatori una certa componente della creazione del mondo; l'aspetto tattico dei combattimenti è azzerato (non esistono i turni); non esiste quasi un aumento di potere (quando si muore si ricomincia al 1° livello, per cui la differenza non dev'essere troppa); non c'è praticamente bisogno di buildare il personaggio; la narrazione permette l'azione ma non l'influenza (ovvero: se io dico "salgo aiutandomi col pugnale", non prendo un +2 al tiro, il "bonus" è effettuare l'azione).

Questi fattori possono piacere o meno, ma rendono impossibile dire a chiunque voglia giocare un GdR simile a D&D "gioca a Dungeon World" e accontentarlo nel 100% dei casi. O anche solo nel 70%.

Riguardo al discorso DW, non credo che il gioco rientri nei criteri di:

Dungeon World praticamente non ha regole, non usa mai le miniature e non ha bei combattimenti.

Esplicito l'ultimo punto: combattere in DW è divertente, ma il sistema di combattimento è pressoché inesistente. Eliminando completamente l'aspetto tattico in favore di quello narrativo non ci si diverte a combattere, ma a raccontare il combattimento. In un gioco tattico, i combattimenti saranno belli perché ogni decisione presa è vitale, perché si può indirizzare l'esito del combattimento prendendo decisioni basate su regole note a tutti e perché il gioco si trasforma, in parte, in una sfida intellettuale. In Dungeon World un bel combattimento è tale perché è narrato come si deve e ha risvolti importanti sulla trama, non perché sia divertente combattere in sé. Non so se mi sono riuscito a spiegare.

Riguardo la questione di "simil D&D ma più bilanciato", credo che DW non possa considerarsi bilanciato (come invece si può dire di PF) per via della scarsità di regole. Ancora una volta, può essere un punto a favore, ma non ha senso parlare di bilanciamento nel gioco dell'oca; se parlo di equilibrio di gioco è perché le regole mi interessano.

Per i punti survival e cyberpunk, PF e DW sono inadatti alla stessa maniera; il primo ha modi di simulare la fame o passare a un regolamento a tecnologia più avanzata, ma non sono granché efficaci, mentre nel secondo mancano del tutto.

Si, direi che ti sei spiegato bene.

Di DW mi lascia anche perplesso il fatto che è parzialmente collaborativo. Oddio a volte ho concordato cose coi giocatori, ma tendenzialmete mi facevo vedere come uno che rompeva i piani (bonariamente, poi ovvio che se una concessione va fatta si fa).

A proposito di cose concordate: mi sono anche spesso trovato in difficoltà con richieste particolari, per esempio un giocatore voleva commericiare cavalli e un altro aprire bische in giro. Erano 2 cose che avrebbero potuto fruttare molto (diciamo che ci stavano). In qualche modo sono riuscito a tenere sotto controllo la cosa (in pratica tiri grezzissimi di D20 per vedere come andava con gli affari, con modificatori opportuni), ma ritengo le regole di D&D abbastanza inadeguate per sta cosa. Ora a dire il vero era una cosa che non avrei voluto masterizzare questa ma d'altronde non mi andava di mettere dei paletti a prescindere.

per quanto riguarda il Survival/Realistico, sbaglio o nessuno ha citato Sine Requie anno XIII?

tutto quanto hai richiesto, Essegi, lo puoi trovare nel sine, gioco italiano, di cui tra l'altro gli autori parteciperanno al Lucca comix.

Qualche dato disordinato:

- Un solo manuale è sufficiente... viene sulle 20-30 euro.. quello Base

- Survival Horror post-apocalisse zombie

- Malattie, Fame (e non solo quella dei morti), Sete, Disturbi Mentali e chi più ne ha più ne metta

- 100% Made in Italy

- Antieroico (i pg non sono dio, e mai lo saranno)

- Realistico (si interpretano professioni, come ad esempio il meccanico od il prete)

- Combattimenti molto appassionanti (anche uno solo può rivelarsi fatale, ed anche il colosso di 2x2m può morire all'istante)

- Gioco in cui il DM (Cartomante) narra la storia, quindi descrive molto e punta molto alla parte ruolistica della parola GDR

- Niente dadi, si usano i tarocchi

se ti va di darci un'occhiata, anche solo per curiosità scrivimi un Pm che ti passo qualche link, oppure cerca pure su google.

Ecco, questo era un gioco che volevo conoscere, me ne hanno parlato bene specialmente dell'ambientazione (per quanto in questo momento non ho voglia di qualcosa legato alla WW2). Però:
Sine Requie ha il problema di essere molto macchinoso se si usano le regole e non si narra.
Avevo letto di sta cosa che non è bene. Ma magari il base prima o poi lo prendo.

Tra l'altro, rileggendo bene i post mi è venuto in mente questo:

Innanzitutto D&D è un gioco che non si presta bene al realismo/survival, in quanto mira più all'azione eroica dei pg (per farti un esempio, c'è un drago? In D&D facilmente i pg vanno a massacrarlo e ci riescono, mentre in Sine Requie, c'è un Ferox? I Pg tentano di scappare..) quindi cercare un gioco "Simil-D&D" che integri quanto da te richiesto, è fondamentalmente sbagliato a mio parere.

Beh si, mi son reso conto che d&d non è adatto a sta cosa, infatti i 3 consigli li intendevo come slegati l'uno dall'altro, cioè proprio 3 sistemi differenti.;)

Tuttavia esiste un manuale di D&D 3.5, non ufficiale se non erro, chiamato livelli infimi, che tratta i livelli prima del 1° (non ho mai approfondito, dunque non so, potresti informarti... anche se comunque credo che porti poi a giocare nella stessa maniera)
Non lo conosco, a dire il vero piuttosto preferisco buttarmi su Pathfinder.

Una cosa, ma CoC hai giocato d20 o d100? Se hai giocato il d20 prova il d100. Questo consiglio è leggermente off topic poichè il gioco non soddisfa la condizione "e", però ti consiglio di provarlo se non l'hai già fatto :yes:
Allora, io mi ricordo che abbiamo tirato solo D6 e pure pochi. Il master mi ha detto che il manuale si chiama "Sulle Tracce Di Cthulhu" e abbiamo fatto l'avventura "Castle Bravo".

Ora questo era davvero diverso, molto parlato, tiri pochissimi. Il sistema non ve lo descrivo che immagino lo conoscerete. Mi sono divertito un sacco però ero in un periodo in cui non avevo proprio voglia di d&d, inoltre quel master secondo me rende meglio con questo sistema che con d&d. Oltretutto l'avventura se l'era preparata a puntino ed è davvero stato spettacolare (fluido, coinvolti tutti, pathos e sensazione di essere in grossi guai, incredibilmene abbiamo fatto il finale migliore possibile). Molto bello, però non è quello che cerco in questo momento (anche se in futuro vorrei rigiocarci), inoltre non so come masterizzerei qualcosa del genere.

Ah, riguardo Anima Prime ho visto che c'è una versione free (non so se completa), se effettivamente è un gioco "fun" magari può essere ok per partite molto di svago. Ci voglio dare un'occhiata.

Menzione d'onore per 13th age: globalmente pare molto buono (per quel che si può capire da descrizioni...), impressione oltretutto qui confermata. La faccenda delle skill l'ho un po' capita e non pare male. Inotre bello il fatto che le armi hanno efficacia diversa a seconda della classe: un effetto magari ottenibile con una scelta di talenti, ma fatta così ad occhio mi pare più comprensibile e caratterizzante.

Invece vedrò di guardare un video del buon Hasimir di Dreamwake (stasera ho la connessione inchiodata).;) Non credo sia quello che cerco ora, però mi incuriosisce la parte collaborativa della cosa (anche se non so se da noi funzionerebbe, come giocatori ci conosciamo da una vita e spesso qualcuno tende a mettere i bastoni tra le ruote degli altri... Magari per scherzo, però a volte per davvero si supera il ridicolo a perder tempo in scemenze per miniconflitti (evidentemetne si divertono anche così). Per cui non so quanto un collaborativo sarebbe fattibile).

In effetti devo ancora guardare Beyond the Mirror, Apocalypse World e Dungeonslayers.

Torchbearer cmq mi ispira, se è retro e hard allora, se mi passate un paragone videoludico, potrebbe avere un feeling roguelike che vorrei.

Altra domanda: ho notato che c'è un sistema chiamato Dark Dungeons che è free e retro (parola che spesso mi attira). Com'è?

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A proposito di cose concordate: mi sono anche spesso trovato in difficoltà con richieste particolari, per esempio un giocatore voleva commericiare cavalli e un altro aprire bische in giro. Erano 2 cose che avrebbero potuto fruttare molto (diciamo che ci stavano). In qualche modo sono riuscito a tenere sotto controllo la cosa (in pratica tiri grezzissimi di D20 per vedere come andava con gli affari, con modificatori opportuni), ma ritengo le regole di D&D abbastanza inadeguate per sta cosa. Ora a dire il vero era una cosa che non avrei voluto masterizzare questa ma d'altronde non mi andava di mettere dei paletti a prescindere.

Io invece, al posto tuo, li avrei messi tutti e due in punizione all'angolo, a giocare a Monopoli! :mad:

D&D è un gioco d'avventura... si a investigazioni, si spionaggio, si a interazioni sociali... ma pg che vogliono arricchirsi facendo i mercanti (perchè è più sicuro che sconfiggere mostri) no, perchè allora significa che i giocatori non hanno capito un c...o!

Allora, io mi ricordo che abbiamo tirato solo D6 e pure pochi. Il master mi ha detto che il manuale si chiama "Sulle Tracce Di Cthulhu" e abbiamo fatto l'avventura "Castle Bravo".

Ora questo era davvero diverso, molto parlato, tiri pochissimi. Il sistema non ve lo descrivo che immagino lo conoscerete. Mi sono divertito un sacco però ero in un periodo in cui non avevo proprio voglia di d&d, inoltre quel master secondo me rende meglio con questo sistema che con d&d. Oltretutto l'avventura se l'era preparata a puntino ed è davvero stato spettacolare (fluido, coinvolti tutti, pathos e sensazione di essere in grossi guai, incredibilmene abbiamo fatto il finale migliore possibile). Molto bello, però non è quello che cerco in questo momento (anche se in futuro vorrei rigiocarci), inoltre non so come masterizzerei qualcosa del genere.

Quello che hai giocato tu dovrebbe essere (uso il condizionale perchè ne ho solo sentito parlare, quindi potrei facilmente sbagliare) "Trail of Cthulhu" col sistema "Gumshoe".

Quello che suggeriva Alaspada, invece, era il "Call of Cthulhu" della "Chaosium"; utilizza un sistema ad abilità percentuali (ecco il perchè del d100); il "motore" del sistema è stato usato (con lievi modifiche) anche per altri giochi, ed è persino uscito a se stante (quindi privo di ambientazione) col nome di "Basic".

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Su RuneQuest (che ti avrei consigliato, ma che non ti ho consigliato per evitare il teatrino del consigliare come tutti il proprio GdR preferito/il proprio GdR punto/il GdR che sta venendo pubblicato dall'amico anche se non c'entra mezzo fico secco*, e di cui ti parlo solo ora che hai chiesto nuovi chiarimenti) posso dire che sì, di primo acchitto è complessino. Rispetto ad altri regolamenti in cui in combattimento tiri solo un dado per attacco, qui ne tiri ben 4: tiro dell'attaccante, tiro del difensore, tiro per stabilire la locazione colpita, tiro per i danni; tuttavia, questa complessità si sposa con un sistema veramente tattico, dove "tattico" non vuol dire "lo sposto di 1,5 m con il mio attacco in modo che sia entro l'area dell'attacco del ladro che lo renderà vulnerabile all'attacco del mago che al mercato mio padre comprò", ma "realmente tattico"; le miniature non servono, solo assolutamente un "in più" che può essere gradevole ma il sistema ne fa benissimo a meno. E ti ritrovi con un combattimento in cui c'è realmente una differenza fra l'avere una spada o una mazza, in cui una lancia e un pugnale sono realmente armi diverse anche al di là dei danni inflitti. Il combattimento è comunque molto pericoloso, e va affrontato con attenzione. I sistemi di magia sono vari e interessanti, e molto flessibili.

Una cosa che può piacere o non piacere a chi ha sempre giocato a D&D è la mancanza di classi e livelli: tu puoi essere uno stregone in armatura che combatte con la spada, niente te lo vieta; e puoi esserlo fin dal momento della creazione del personaggio.

Per quel che mi riguarda, RQ è IL GdR fantasy, dotato di un regolamento (cosa per me importantissima) in cui le scelte fanno realmente la differenza.

* situazione che ho imparato a odiare quando chiesi, su un altro forum di GdR, di consigliarmi una ambientazione per D&D gratuita, con massimo 10 pagine, poche divinità e soprattutto dimensioni ridotte, chiarendo che non stavo cercando una ambientazione delle più blasonate perché quelle già le avevo visionate e scartate, e tutti quanti si affannavano a suggerirmi la loro ambientazione preferita tirando in ballo la loro regione preferita dei FR. -.-

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Io invece, al posto tuo, li avrei messi tutti e due in punizione all'angolo, a giocare a Monopoli! :mad:

D&D è un gioco d'avventura... si a investigazioni, si spionaggio, si a interazioni sociali... ma pg che vogliono arricchirsi facendo i mercanti (perchè è più sicuro che sconfiggere mostri) no, perchè allora significa che i giocatori non hanno capito un c...o!

Sull'ultima frase: era quello che pensavo pure io!:D Puoi andare a far quello che vuoi e ti metti a commerciare? Ma che noia! Cmq si trattava di avviar l'attività delegandola a sottoposti (perchè ovviamente si volevano creare una schiera ma questo mi andava anche bene per altri motivi) adatti (non al primo che capitava, magari gente con cui avevano condiviso un'avventura e sapevano di potersi fidare, tra l'altro spesso 1 o 2 pg in più controllati da me c'erano sempre, visto che in 3 uno era chierico, uno ladro e uno ranger, no mago no combattente melee, il chierico non era propriamente un tank) in una nazione di allineamento buono senza particolari problemi, poi si facevano le avventure e poi si tornava a controllare. Visto che cmq una delle cose a cui tenevo era proprio la libertà di movimento e d'azione mi sono adeguato io. Magari la prossima volta parto con un bel "non voglio commercianti". A parte che cmq all'atto pratico andare a fare un'avventura classica in genere è pure più redditizio.

Ah, altra roba pacco: in pratica una volta sono andati in una città che non prevedevo per niente (si era in viaggio da una nazione ad un'altra davvero molto distanti per una cosa specifica e importante, non ricordo bene, forse sono andati la così tanto per) e visto che era grossa ho seguito le regole per creare i personaggi in una città col risultato che c'erano vari pg di livello altino (mi sa che i pg erano su liv 12-14 ma cmq in sta città c'era gente più grossa e no, il teletrasporto non conveniva usarlo). Pure una città abbastanza infame con allineamento malvagio (una festa per me che si era partiti da una nazione buona e mi toccava aver governanti illuminati mediamente). Tra l'altro avevo messo su un insieme di fazioni e gerarchie al volo che non era male per una volta.:D

Devo dirlo che son fenomeni a far fesserie? Insomma fan casino, in modo evitabilissimo, e in pratica faccio un tpk. Dico "faccio" perchè veramente gli ho mandato contro l'impossibile (ma era sensato, poi ero pure seccato che dopo tanto tempo dovevano ancora fare i "fighi per forza" contro qualcuno di più forte) poi c'è stato un tiro fortuna che ha fatto 1 ma al dilà di questo erano segnati.

Eppure si è riusciti a proseguire: l'altro aveva lasciato in deposito soldi, aveva un paio di seguaci fidati che effettivamente si sarebbero interessati del fatto che non ricevevano più notizie (e che ci vuole a fare una divinazione?) poi si fa una resurrezione pura (era in contatto con chierici di livello altino) e poi lui pensa agli altri morti. E' stato un macello perchè hanno perso una nave lenta e corazzata da 40k mo e tutto l'equip che avevano dietro, però se la son cavata. Ora magari sono stato buono io, però mi pare che sia troppo facile resuscitare o risolvere problemi in modo facile.

Per metterla in termini IT: se negli altri sistemi i morti tendono di più a restare tali tanto meglio.

Quello che hai giocato tu dovrebbe essere (uso il condizionale perchè ne ho solo sentito parlare, quindi potrei facilmente sbagliare) "Trail of Cthulhu" col sistema "Gumshoe".

Quello che suggeriva Alaspada, invece, era il "Call of Cthulhu" della "Chaosium"; utilizza un sistema ad abilità percentuali (ecco il perchè del d100); il "motore" del sistema è stato usato (con lievi modifiche) anche per altri giochi, ed è persino uscito a se stante (quindi privo di ambientazione) col nome di "Basic".

Questo allora non so proprio come funziona.

Su RuneQuest (che ti avrei consigliato, ma che non ti ho consigliato per evitare il teatrino del consigliare come tutti il proprio GdR preferito/il proprio GdR punto/il GdR che sta venendo pubblicato dall'amico anche se non c'entra mezzo fico secco*, e di cui ti parlo solo ora che hai chiesto nuovi chiarimenti) posso dire che sì, di primo acchitto è complessino. Rispetto ad altri regolamenti in cui in combattimento tiri solo un dado per attacco, qui ne tiri ben 4: tiro dell'attaccante, tiro del difensore, tiro per stabilire la locazione colpita, tiro per i danni; tuttavia, questa complessità si sposa con un sistema veramente tattico, dove "tattico" non vuol dire "lo sposto di 1,5 m con il mio attacco in modo che sia entro l'area dell'attacco del ladro che lo renderà vulnerabile all'attacco del mago che al mercato mio padre comprò", ma "realmente tattico"; le miniature non servono, solo assolutamente un "in più" che può essere gradevole ma il sistema ne fa benissimo a meno. E ti ritrovi con un combattimento in cui c'è realmente una differenza fra l'avere una spada o una mazza, in cui una lancia e un pugnale sono realmente armi diverse anche al di là dei danni inflitti. Il combattimento è comunque molto pericoloso, e va affrontato con attenzione. I sistemi di magia sono vari e interessanti, e molto flessibili.

Una cosa che può piacere o non piacere a chi ha sempre giocato a D&D è la mancanza di classi e livelli: tu puoi essere uno stregone in armatura che combatte con la spada, niente te lo vieta; e puoi esserlo fin dal momento della creazione del personaggio.

Per quel che mi riguarda, RQ è IL GdR fantasy, dotato di un regolamento (cosa per me importantissima) in cui le scelte fanno realmente la differenza.

* situazione che ho imparato a odiare quando chiesi, su un altro forum di GdR, di consigliarmi una ambientazione per D&D gratuita, con massimo 10 pagine, poche divinità e soprattutto dimensioni ridotte, chiarendo che non stavo cercando una ambientazione delle più blasonate perché quelle già le avevo visionate e scartate, e tutti quanti si affannavano a suggerirmi la loro ambientazione preferita tirando in ballo la loro regione preferita dei FR. -.-

Grazie, vien voglia di provarlo perchè mi pare l'unica cosa per capire se i vicono i pro (tattica, scelte impattanti) o i contri (molti tiri). Sottolineo la frase: "dotato di un regolamento (cosa per me importantissima) in cui le scelte fanno realmente la differenza". Importantissima anche per me.

Beh si, a volte quando si chiedono consigli se ne ricevono che non centrano molto, basterebbe solo leggere le richieste e non fare il fanboy. Fin'ora cmq ringrazio tutti i partecipanti perchè ritengo appropriate tutte le risposte.;)

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Ho letto una review, pare molto interessante, grazie. Rimane il dubbio sul fatto che possa diventare macchinoso, tuttavia mi dà l'idea che gli scontri siano interessanti, anche più di D&D (= un minimo di appesantimento potrebbe valere la pena).

Opinioni da parte di chi l'ha provato?

RuneQuest II non è assolutamente più macchinoso di un D&D 3.5 o di un Pathfinder. Lanci due dadi in più, ma i fattori numerici da tenere in considerazione sono molto minori. Personalmente, trovo immensamente più rapido lanciare un dado contro l'abilità di difesa di un'avversario che non stare a conteggiarmi QUANTI dei bonus alla Classe di Armatura si debbono considerare per quel particolare attacco per capire se si, in effetti ho colpito.

Se vuoi un gioco a livello "il combattimento è davvero pericoloso", rimane la scelta migliore. Ed è in italiano.

Per l'High Fantasy sono anche io dell'idea che ti piacerebbe più 13th Age che Dungeon World, però DW ha l'indubbio vantaggio di essere - a breve - disponibile aggratis in italiano :)

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Ottimo, direi che quanto dici su RQII è MOLTO convicente! Cmq se riesco ad andare a Lucca mi sa che prenderò un po' qualche manuale (oh, son più di 10 anni che vorrei andarci e forse è la volta buona e per fortuna non ho manga o robe da larpg da prendere!:D Poi, nonostante stia fortemente per il dd e contro i supporti fisici, il libro in sè mi piace molto come oggetto).

Al max non so se per sistemi particolarmente recenti e freschi di stampa ci si potrebbe aspettare una versione riveduta e corretta a breve, ma è un dettaglio.

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Se vuoi un gioco a livello "il combattimento è davvero pericoloso", rimane la scelta migliore. Ed è in italiano.

Non conosco Runequest. Ciò che ne avete scritto però si potrebbe applicare anche a GURPS, nella flessibilità di creazione dei PG, nella letalità dei combattimenti, e persino nei quattro tiri per risolvere l'attacco.

Se queste cose ti hanno attirato verso Runequest, Essegi, può darsi che GURPS ti piaccia. Io ci darei un'occhiata. Le regole core (tra l'altro senza locazione dei colpi) sono scaricabili gratuitamente in italiano dal sito della casa editrice ;-)

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La differenza principale sta nel fatto che RQ è tarato verso uno stile di gioco molto fantasy. GURPS è IL GdR universale, RQ ha regole che rendono conto del fantasy vecchio stile (quindi il fantasy non per forza low, ma di certo non sbrilluccicoso).

E poi c'è anche il non trascurabile fatto che, a livello di regole RQ è molto più semplice (la creazione del personaggio è decisamente più alla mano ed "evocativa", oltre a prestarsi a minori minmax; e oggi è un giorno triste per Minmax).

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Se queste cose ti hanno attirato verso Runequest, Essegi, può darsi che GURPS ti piaccia. Io ci darei un'occhiata. Le regole core (tra l'altro senza locazione dei colpi) sono scaricabili gratuitamente in italiano dal sito della casa editric
Buono a sapersi!

La differenza principale sta nel fatto che RQ è tarato verso uno stile di gioco molto fantasy. GURPS è IL GdR universale, RQ ha regole che rendono conto del fantasy vecchio stile (quindi il fantasy non per forza low, ma di certo non sbrilluccicoso).

E poi c'è anche il non trascurabile fatto che, a livello di regole RQ è molto più semplice (la creazione del personaggio è decisamente più alla mano ed "evocativa", oltre a prestarsi a minori minmax; e oggi è un giorno triste per Minmax).

Potrebbe essere che RQ sia più bilanciato in termini di perdita di tempo(godibilità)/aspetto tattico forse? Ah, se non ricordo male il sistema S.P.E.C.I.A.L. dei primi 2 Fallout è stato ispirato da Gurps (però ha le locazioni e se i conti te li fa il pc è comodo)...

Per ora sto pensado che PF, RQ2 e 13th Age (e magari anche Torchbearer) siano proprio da guardare, poi mettiamoci che c'è pure varia roba free o quasi, il problema è trovare il tempo per tutta sta roba, servirebbe una vita solo per questo!:D

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Non conosco Runequest. Ciò che ne avete scritto però si potrebbe applicare anche a GURPS, nella flessibilità di creazione dei PG, nella letalità dei combattimenti, e persino nei quattro tiri per risolvere l'attacco.

Se queste cose ti hanno attirato verso Runequest, Essegi, può darsi che GURPS ti piaccia. Io ci darei un'occhiata. Le regole core (tra l'altro senza locazione dei colpi) sono scaricabili gratuitamente in italiano dal sito della casa editrice ;-)

Attenzione però: a parte che GURPS "core" ha ben poco della bellezza del sistema completo, c'è una differenza non dappoco tra i due sistemi di combattimento. GURPS ha ancora un sistema "fortune at the end" in cui scegli, prima di lanciare il dado, che tipo di tattiche vuoi applicare e di conseguenza calcoli ulteriori modificatori da applicare conseguenti alle tue scelte. In RuneQuest II e in 13th Age prima tiri per colpire, e solo dopo, a secondo del successo che hai ottenuto, decidi che manovre speciali vuoi compiere. A livello di perdita di tempo al tavolo fa una bella differenza, dato che in questo modo non capita il classico caso del quarto d'ora a decidere quale mirabolante combo di attacchi vuoi portare per poi fare un bell' "1" sul tiro per colpire :)

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A GURPS ammetto di non averci mai giocato, pur avendo letto diversi manuali. Secondo me, la differenza sta nel "taglio": RuneQuest è fatto per fare un genere di fantasy molto preciso, il fantasy "vecchio stile" potremmo dire, mentre invece RQ ha un regolamento tarato per poterci fare di tutto.

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