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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Alonewolf87

dnd 3e [Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)

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Finita la colazione venite raggiunti in taverna dal capovillaggio che fa cenno all'oste di allontanarsi e si siede al tavolo con voi.

Ho bisogno di parlarvi, mi pare di capire che non siate qui semplicemente di passaggio vero?Cosa siete venuti a fare qui di preciso?

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Quando il capovillaggio si siede al nostro tavolo e ci chiede informazioni sui nostri affari, attendo che risponda qualcun altro per vedere fino a che punto possiamo spingerci. noto che anche gli altri sembrano restii a parlare, così prendo la parola, cercando di non sbottonarmi troppo: non si sa mai con i culti segreti e malvagi.

Siamo sulle tracce di due druidi che sono stati rapiti. Vogliamo ritrovarli e riportarli a casa. Perché tanto interesse?

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Purtroppo di recente questa zona è diventata pericolosa, come già vi dicevo. Gnoll sul vulcano, orchi a far razzie, problemi vari al villaggio. Tuttavia sono convinto ci sia qualcosa sotto tutto questo, un fattore comune e mi chiedevo se foste qui per qualcosa di preciso.

Due druidi rapiti dite?Rapiti da chi?

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Di preciso non lo sappiamo, ma abbiamo informazioni che possano trovarsi in qualche zona nascosta su queste montagne. Che tipo di problemi avete avuto al villaggio che possano essere collegati con razzie di gnoll e orchi?

@DM

Spoiler:  
provo a non sbottonarmi sul culto, vorrei prima capire se del capovillaggio ci si può fidare (non si sa mai XD).

Se serve qualche prova, credo di non avere nessun grado nelle abilità sociali (non ho la scheda sottomano per controllare ora, ma credo al 99% che sia così).

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Ascolto le proposte di SAryl e Julian, trovandomi d'accordo

Iniziamo pure dagli Gnoll ma anche gli Orchi poi sono da sistemare

Improvvisamente entra il capo villaggio e Julian risponde prontamente alle sue domande Se avete bisogno del nostro aiuto non ci tireremo certo indietro

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Il capovillaggio vi si fa vicino e inizia a sussurrare Di recente qui al villaggio si sta diffondendo una pericolosa e potente droga. Ora sono risalito al primo utilizzatore che dice che l'ha ricevuta sotto forma di finte erbe curative da un tizio vestito in una strana tunica viola, su tra i boschi a nord ovest mentre era a caccia. Non è la prima volta che vengono avvistati persone con quelle vesti da quando sono arrivati gli gnoll e ho quindi il timore ci sia qualcosa dietro il loro arrivo. Anche perché è strano che degli gnoll si mettano ad occupare una vecchia miniera sperduta in cima ad un vulcano senza nulla da razziare in zona.

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Strani tizi con tuniche viola, gnoll e droghe...sarà il culto malvagio?

Cosa vuole che facciamo? Noi pensavamo di dare un'occhiata a queste miniere nel vulcano.

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Vorrei una mano a gestire il problema di questa droga. Voglio bloccare la fonte e trovare una cura, visto che gli effetti sono devastanti e l'astinenza porta alla morte nel giro di un paio di giorni. Tra un paio di giorni uno degli abitanti del villaggio, quello si occupa di spacciare agli altri abitanti si deve incontrare con il suo "fornitore" nei boschi qua vicino per ricevere la scorta settimanale da distribuire e voglio catturarlo. Vi sarei grato se mi deste una mano.

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Saryl

«Beh... allora mi pare chiaro... se il fornitore è collegato a quanto accade sulle montagne (e secondo me è così, perché di tuniche viola ne abbiamo già incontrate!) allora penso sarebbe bene aspettare questi due giorni e cercare di prendere questo fornitore, no??» Concludo guardando i miei compagni, per vedere se la pensano come me.

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Potrebbero essere le stesse persone che cerchiamo noi. Se ne catturiamo uno vivo, potremmo estorcergli delle informazioni utili. Mi sembra una buona idea.

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Vi avrei aiutato in ogni caso dico al capovillaggio Ma questa situazione potrebbe tornare anche a nostro favore quindi potete contare su di noi

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Bene, bene dice il capovillaggio sono contento di aver incontrato della brava gente.

Per caso qualcuno di voi se la cava con erbe e pozioni?Volevo cominciare a preparare degli antidoti e a disintossicare qualche abitante del villaggio, ma non sono molto esperto di queste cose. Ho mezzi magici ma non sempre si rivelano adatti.

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Mi spiace, ma non ne capisco niente di erbe o pozioni.

Tornando al nostro obiettivo, conosciamo luogo e ora dell'incontro? Potremmo andare a fare un sopralluogo, così da studiare il terreno e trovare il punto ideale dove posizionarci.

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No, i drogati non sanno che io so e ho ascoltato per puro caso una conversazione riguardo l'orario dell'incontro. L'idea è di seguire Oleg, lo spacciatore, fino al luogo dell'incontro e poi agire. Lo sto facendo controllare notte e giorno da gente fidata.

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Mi dispiace ma neanche io sono bravo con erbe ed affini dico al capovillaggio Sarebbe stato sicuramente molto meglio poter controllare il luogo dell'incontro prima ma ci arrangeremo

Sposto quindi la mia attenzione su Julian Se il capovillaggio ritiene che le persone che sorvegliano lo spacciatore siano in grado di seguirlo senza intoppi si, direi di aspettare fino al momento dello scambio

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Vi ringrazio, se avrete bisogno di me sarò al tempio di Moradin, che è dove vivo dice il capovillaggio prima di allontanarsi.

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Rimango in silenzio studiando la situazione come se la studiassi da fuori, parlando solo quando si è allontanato.

Drogati? le tuniche viola indica chiaramente quello che ci aspettavamo: qualcun altro abita la zona di quel culto... da quando si diano allo spaccio non lo so, ma se uccide senza assumerla sarebbe ottima per soggiogare piano piano un villaggio. I druidi potrebbero aiutare, ma dovremmo salvarli... ma aspettare due giorni... non lo so ragazzi dico contrariato. Ogni ora che passa potrebbero uccidere gli ostaggi, usare la pergamena o peggio. Non me la sento di buttare del tempo. Sappiamo gia' che il loro fornitore al 90 percento viene dal vulcano, non potremmo andarci direttamene?

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In realtà quella del vulcano è solo una supposizione. Per quanto ne sappiamo, potrebbero benissimo essere affiliati agli orchi, o completamente estranei sia agli gnoll che agli orchi, o usarli entrambi ed avere una base altrove.

Potremmo andare al vulcano se non è lontano, dare un'occhiata e tornare per l'incontro tra i tizi in tunica e lo spacciatore.

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Neanche io me la sento di stare con le mani in mano per due giorni dico annuendo a Caelern Quindi si, proviamo ad andare verso il vulcano intanto

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Guest
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