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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina

Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
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Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019
A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
Kuo-Toa

Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo.
La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento.
Scheletro

Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore.
Pixie

Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione invisibilità a volontà, la capacità di usare dissolvi magie, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi.
Coboldo Inventore

Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano.
Goblin

Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html
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Alonewolf87

DnD 3e [Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)

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Finita la colazione venite raggiunti in taverna dal capovillaggio che fa cenno all'oste di allontanarsi e si siede al tavolo con voi.

Ho bisogno di parlarvi, mi pare di capire che non siate qui semplicemente di passaggio vero?Cosa siete venuti a fare qui di preciso?

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Quando il capovillaggio si siede al nostro tavolo e ci chiede informazioni sui nostri affari, attendo che risponda qualcun altro per vedere fino a che punto possiamo spingerci. noto che anche gli altri sembrano restii a parlare, così prendo la parola, cercando di non sbottonarmi troppo: non si sa mai con i culti segreti e malvagi.

Siamo sulle tracce di due druidi che sono stati rapiti. Vogliamo ritrovarli e riportarli a casa. Perché tanto interesse?

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Purtroppo di recente questa zona è diventata pericolosa, come già vi dicevo. Gnoll sul vulcano, orchi a far razzie, problemi vari al villaggio. Tuttavia sono convinto ci sia qualcosa sotto tutto questo, un fattore comune e mi chiedevo se foste qui per qualcosa di preciso.

Due druidi rapiti dite?Rapiti da chi?

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Di preciso non lo sappiamo, ma abbiamo informazioni che possano trovarsi in qualche zona nascosta su queste montagne. Che tipo di problemi avete avuto al villaggio che possano essere collegati con razzie di gnoll e orchi?

@DM

Spoiler:  
provo a non sbottonarmi sul culto, vorrei prima capire se del capovillaggio ci si può fidare (non si sa mai XD).

Se serve qualche prova, credo di non avere nessun grado nelle abilità sociali (non ho la scheda sottomano per controllare ora, ma credo al 99% che sia così).

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Ascolto le proposte di SAryl e Julian, trovandomi d'accordo

Iniziamo pure dagli Gnoll ma anche gli Orchi poi sono da sistemare

Improvvisamente entra il capo villaggio e Julian risponde prontamente alle sue domande Se avete bisogno del nostro aiuto non ci tireremo certo indietro

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Il capovillaggio vi si fa vicino e inizia a sussurrare Di recente qui al villaggio si sta diffondendo una pericolosa e potente droga. Ora sono risalito al primo utilizzatore che dice che l'ha ricevuta sotto forma di finte erbe curative da un tizio vestito in una strana tunica viola, su tra i boschi a nord ovest mentre era a caccia. Non è la prima volta che vengono avvistati persone con quelle vesti da quando sono arrivati gli gnoll e ho quindi il timore ci sia qualcosa dietro il loro arrivo. Anche perché è strano che degli gnoll si mettano ad occupare una vecchia miniera sperduta in cima ad un vulcano senza nulla da razziare in zona.

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Strani tizi con tuniche viola, gnoll e droghe...sarà il culto malvagio?

Cosa vuole che facciamo? Noi pensavamo di dare un'occhiata a queste miniere nel vulcano.

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Vorrei una mano a gestire il problema di questa droga. Voglio bloccare la fonte e trovare una cura, visto che gli effetti sono devastanti e l'astinenza porta alla morte nel giro di un paio di giorni. Tra un paio di giorni uno degli abitanti del villaggio, quello si occupa di spacciare agli altri abitanti si deve incontrare con il suo "fornitore" nei boschi qua vicino per ricevere la scorta settimanale da distribuire e voglio catturarlo. Vi sarei grato se mi deste una mano.

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Saryl

«Beh... allora mi pare chiaro... se il fornitore è collegato a quanto accade sulle montagne (e secondo me è così, perché di tuniche viola ne abbiamo già incontrate!) allora penso sarebbe bene aspettare questi due giorni e cercare di prendere questo fornitore, no??» Concludo guardando i miei compagni, per vedere se la pensano come me.

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Potrebbero essere le stesse persone che cerchiamo noi. Se ne catturiamo uno vivo, potremmo estorcergli delle informazioni utili. Mi sembra una buona idea.

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Vi avrei aiutato in ogni caso dico al capovillaggio Ma questa situazione potrebbe tornare anche a nostro favore quindi potete contare su di noi

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Bene, bene dice il capovillaggio sono contento di aver incontrato della brava gente.

Per caso qualcuno di voi se la cava con erbe e pozioni?Volevo cominciare a preparare degli antidoti e a disintossicare qualche abitante del villaggio, ma non sono molto esperto di queste cose. Ho mezzi magici ma non sempre si rivelano adatti.

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Mi spiace, ma non ne capisco niente di erbe o pozioni.

Tornando al nostro obiettivo, conosciamo luogo e ora dell'incontro? Potremmo andare a fare un sopralluogo, così da studiare il terreno e trovare il punto ideale dove posizionarci.

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No, i drogati non sanno che io so e ho ascoltato per puro caso una conversazione riguardo l'orario dell'incontro. L'idea è di seguire Oleg, lo spacciatore, fino al luogo dell'incontro e poi agire. Lo sto facendo controllare notte e giorno da gente fidata.

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Mi dispiace ma neanche io sono bravo con erbe ed affini dico al capovillaggio Sarebbe stato sicuramente molto meglio poter controllare il luogo dell'incontro prima ma ci arrangeremo

Sposto quindi la mia attenzione su Julian Se il capovillaggio ritiene che le persone che sorvegliano lo spacciatore siano in grado di seguirlo senza intoppi si, direi di aspettare fino al momento dello scambio

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Vi ringrazio, se avrete bisogno di me sarò al tempio di Moradin, che è dove vivo dice il capovillaggio prima di allontanarsi.

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Rimango in silenzio studiando la situazione come se la studiassi da fuori, parlando solo quando si è allontanato.

Drogati? le tuniche viola indica chiaramente quello che ci aspettavamo: qualcun altro abita la zona di quel culto... da quando si diano allo spaccio non lo so, ma se uccide senza assumerla sarebbe ottima per soggiogare piano piano un villaggio. I druidi potrebbero aiutare, ma dovremmo salvarli... ma aspettare due giorni... non lo so ragazzi dico contrariato. Ogni ora che passa potrebbero uccidere gli ostaggi, usare la pergamena o peggio. Non me la sento di buttare del tempo. Sappiamo gia' che il loro fornitore al 90 percento viene dal vulcano, non potremmo andarci direttamene?

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In realtà quella del vulcano è solo una supposizione. Per quanto ne sappiamo, potrebbero benissimo essere affiliati agli orchi, o completamente estranei sia agli gnoll che agli orchi, o usarli entrambi ed avere una base altrove.

Potremmo andare al vulcano se non è lontano, dare un'occhiata e tornare per l'incontro tra i tizi in tunica e lo spacciatore.

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Neanche io me la sento di stare con le mani in mano per due giorni dico annuendo a Caelern Quindi si, proviamo ad andare verso il vulcano intanto

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