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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Alonewolf87

DnD 3e [Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)

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Saryl

Anche Tiberius sembra approvare, anche solo per non rovinare l'impegno e la passione che Caelern sta mettendo in questa trattativa,

tuttavia a me sembra comunque un errore affidare qualcosa di così importante ad un gruppo di drow, tra l'altro gente che ha già cercato

di farci fuori in precedenza, manco di colpo ci potessimo fidare.

Caelern, Caelern... stai cercando di farci impelagare in accordi improbabili... se proprio non volevamo combattere,

non c'era proprio altro che potevamo chiedergli in cambio del loro benedetto simbolo?? Bah...

Me ne resto comunque in silenzio sul carro, dato che ad aprir bocca finirei solo per rovinare il dialogo portato avanti dal mio compagno.

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Non siamo sciocchi umano, se non aveste trovato la gemma non andavamo certo a spiattellare dettagli su cio che vogliamo cosi a vanvera.

Ad ogni modo a domanda chiara risposta chiara: avete la gemma?

Per la descrizione della donna non puoi creare un illusione di lei?ci sarebbe più utile.

Infine ti faccio notare che hai detto "sconsiglio di non aprire" non "consiglio di non aprire" o "sconsiglio di aprire" ma forse la doppia negazione è al di là delle vostre labili capacità linguistiche.

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Ascolto le parole di Julian ma sempre senza perdere d'occhio i drow

Questo accordo non piace neanche a me ma Caelern sembra sapere il fatto suo, quindi vediamo come va.. dico al mio compagno con un tono di voce molto basso in modo che solo lui possa sentirmi

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Uff, aspettate. dico concentrandomi per lanciare un immagine illusoria rappresentante la donna mentre faccio il punto sulle cose che ha detto.

Oh, si, scusate. Mi rendo conto di aver creato un costrutto verbale assurdo, scusate dico ridendo Ma tornando alle cose serie... la gemma... dico guardando uno dei miei compagni pensando al bottino. La gemma era quella...ah! si! dico portandomi la mano fra i capelli. Scusate, al bottino ci han pensato gli altri. Ora ho capito di cosa parlavate. concludo. Si, l'accordo rimane, la abbiamo noi.

Voi andate a salvare gli ostaggi, noi inseguiremo quello che ci ha rubato la pergamena. Dubito che ci porti dagli ostaggi e piuttosto dai suoi capi, ma nel caso ci troveremo nello stesso luogo l'accordo non cambia anche se li salviamo assieme: avrete quello che volete e gli accordi non cambiano, avete la parola.

Dm

Spoiler:  
A questo punto bluff +12 se non erro o botte XD

Uso anche sense motive per capire se se la bevono che non è una gemma ^^''

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Il drow, che è stato d'altronde l'unico a parlare finora, guarda Caelern con intensità e cattiveria poi annuisce.

D'accordo, avete il vostro patto. Vi contatteremo se e quando sarà necessario. Se voi sarete impossibilitati a fare lo scambio ma noi avessimo trovato comunque gli ostaggi a chi ci potremmo rivolgere?

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Andate al castello dove vi abbiamo indicato. Aspettate fuori che ci incontriamo la' davanti. Se non ci facciamo vivi in due settimane da ora parlate con chi è nel castello. dico con un cenno di assenso.

La gemma... credevo voleste l'altro oggetto. Aveva un aria piu' ''sacra'' dico perplesso tornando indietro e saltando sul carretto.

E' stato un piacere fare affari con voi. dico saltando sul carretto. Avete degli ostaggi da salvare, e noi non abbiamo tempo da perdere. A dopo. li saluto facendo cenno ai miei di andare.

Spoiler:  
Li studio con attenzione per capire se l'hanno bevuta o no mentre partiamo XD

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I drow se ne vanno in silenzio senza proferire altre parole.

@ Caelern

Spoiler:  

Ti pare l'abbiano bevuta

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Appena si allontanano li guardo andare via e quando sono sicuro che si siano allontanati a sufficienza mi lascio accasciare seduto sul retro del carretto contro una parete con una mano sulla fronte.

Ok.. ok... dico evidentemente stressato. Ora... dobbiamo trovare un piano. bisbiglio. Noi non abbiamo la gemma che vogliono. Sappiamo che è nera o viola... dorata dubito... ma è una gemma di quel colore, col loro simbolo sacro. Dobbiamo decidere che fare. commento guardando i compagni intorno a me mentre riprendiamo il viaggio. Ormai eravamo in ballo e tornare indietro era troppo tardi. Dobbiamo preparare un piano. Adesso andremo dietro quella che ci ha rubato la pergamena, sperando di farcela PRIMA di loro, in modo da fotterli. Ho paura che non se la siano bevuta per una cosa: non hanno chiesto indicazioni né direzioni o indizi su dove potrebbero essere, quindi non so. Avevamo un occasione e volevo sfruttarla.

Voi che pensate, avete un piano?

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L'unico piano buono che mi viene in mente è trovare druidi e pergamena prima di loro. Seguiamo la nostra via e, se tra due settimane non abbiamo risolto nulla, facciamoci trovare fuori al castello per l'incontro. Magari avranno loro i druidi. Solo che senza gemma, finirà male...

Ecco perché meglio evitare accordi con feccia del genere...che poi siamo noi che stiamo mentendo...

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In effetti non ricordavo neanche io di aver trovato quella famigerata gemma..

Ascolto le parole di Caelern aggrottando la fronte perplesso

Quindi in pratica abbiamo solo rimandato lo scontro con quei drow..

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Beh, meglio tardi ma con la sicurezza che i druidi saranno salvati che ora. Se ci va' bene potremmo pure innescare una guerra fra le due fazioni che ci troviam contro che andrebbe tutto a nostro vantaggio. commento con una mano nei capelli nervoso. Mah, menarli ora non avrebbe dato nessun frutto di sicuro. Alla peggio dovremmo affrontare loro per salvare gli ostaggi, ma lo avremmo comunque dovuto fare con i suoi carcerieri. Questa situazione è complessa, ma meglio complessa che semplice ma poce opzioni.

In ogni caso dovremmo correre e recuperare ALMENO la pergamena, se possibile i due druidi. Sfruttiamo questa occasione, e speriamo di avere fortuna. Chissa', forse vengono pure sconfitti tutti dai carcerieri. rispondo infine girandomi verso Saryl. [b<+Il nostro angelo che ne pensa?

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Continuando a discutere sulle conseguenze di questo patto con i drow proseguite nel viaggio.

Arrivate infine alla stazione di sosta ai piedi delle montagne dove lasciate il carro al contatto di Rufus e vi preparate a salire a piedi il sentiero che conduce a Rastor.

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Dopo questi tre giorni di viaggio, un po' di cammino a piedi non farà che bene. Mi sgranchisco i muscoli tenuti a riposo durante il viaggio, seguendo i miei compagni lungo il sentiero, spada in mano pronta all'uso.

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Saryl

Caelern finisce di accordarsi con i drow, e poi ripartiamo.

Quando il bardo chiede la mia opinione su quanto ha fatto non posso negargli la semplice verità:

«Non penso sia stata una buona idea accordarsi con i drow... creature infide e malvagie per natura, non mi fido...

non so se ne otterremo davvero qualcosa di buono da questo accordo... ma eri così ben avviato, e persino Tiberius

si è dimostrato incline ad accettare il dialogo, che non ho voluto proferire parola in merito... spero davvero

che i miei timori siano infondati, e che il tuo piano si riveli a noi favorevole...»

_______________

Il viaggio prosegue e dopo tre giorni arriviamo al sentiero che in salita conduce fino a Rastor.

Il mio sedere iniziava a risentire di tutto quel tempo sul carro... camminare un po' sarà buono...

Mi sgranchisco le gambe, e mi accingo a proseguire il tragitto con gli altri.

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Dopo tre giorni di viaggio sul carro l'idea di una bella camminata non può che farmi piacere

Stare seduti su quel coso cominciava a darmi fastidio al c**o..

Dopo aver recuperato tutto il mio equipaggiamento dal carro, lo lascio in custodia al contatto che ci aveva indicato Rufus, iniziando quindi la salita verso Rastor

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Durante la salita verso Rastor, quando vi trovate nei pressi di un piccolo lago dove vi siete fermati a bere e riposare un attimo, sentite dei rumori provenire dal sentiero più avanti a voi, oltre una macchia di pini. Passi pesanti e due voci basse e cavernose, quasi rabbiose.

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Dopo giorni di viaggio su un carro, camminare a piedi risulta essere più stancante per i nostri muscoli abituati al costante allenamento. Questa sosta nei pressi del lago ci voleva proprio per dissetarci e riprendere le forze, ma queste voci mi mettono subito sull'attenti.

Poso istantaneamente l'otre ed imbraccio la spada.

@dm

Spoiler:  
provo a vedere se riesco a capire il tipo di linguaggio: parlo, oltre al comune ed all'elfico, anche il gigante ed il goblin

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@ Julian

Spoiler:  

No, cervo è di Grork

No, Grork stupido bestione, no diritto a cena, lasciato scappare nani succulenti

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Ragazzi qui si mette male, sembrano bestioni affamati in cerca della cena. Troviamo un posto dove nasconderci.

Mi guardo intorno per vedere se c'è un posto riparato, magari utile anche per osservare di cosa si tratta.

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La salita è un buon esercizio fisico che mi rimette in steso in poco tempo

Ci voleva..

D'un tratto dei rumori provenienti da poco più avanti rispetto alla nostra posizione ci mettono in allarme e Julian ci informa che potrebbe trattarsi di creature pericolose; rapido afferro la mia arma e mi piazzo nel centro della strada

Voi nascondetivi e state pronti a darmi man forte se serve dico ai miei compagni Io rimarrò qui

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Guest
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