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D&D 3.5 e Power Player


Demian

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti.

Ho aperto questo thread perchè, essendo entrato in contatto di recente con un gruppo che ha giocato per anni alla 3.5, li ho sentiti lamentarsi dell'eccessiva tendenza allo sviluppo di personaggi power player, motivo che li ha spinti a passare dapprima alla 4à ed, e poi a pathfinder.

Ora, preciso che non ho alcuna intenzione di originare una edition war, e invito chiunque ad astenersi dal farlo, la mia domanda è limitata all'edizione 3.5, parlando delle altre si andrebbe OT.

Data la facilità con cui tali discussioni possono cominciare, invito chiaramente chiunque sentisse il bisogno di avviarne una a non farlo, per il bene della discussione in sè, per il rispetto del moderatore che la supervisionerà, e per il rispetto del regolamento. In caso di surriscaldamento della discussione, io stesso, in quanto moderatore (seppur non di questa sezione), provvederò a segnalare la cosa al moderatore di sezione.

Chiarisco anche che il punto della questione non è il bilanciamento generico delle classi, quanto la vera e propria creazione di personaggi power player.

Ciò detto, chiarito il suddetto punto fondamentale, la cosa che mi ha colpito della vicenda non è stata la loro decisione di passare ad altre edizioni, per quel che mi riguarda sono liberi di giocare ciò che gli pare.

La cosa mi ha piuttosto fatto pensare a quando, parlando con altri, essi tiravano fuori storie di giocatori power player, e alla molteplicità di modi d'affrontare la questione.

Alcuni al primo comparire di un pg powerplayer gli lanciano contro qualcosa di fortissimo per eliminarlo e far fare un nuovo pg (soluzione che non mi piace dato che ritengo sia sempre meglio parlare col giocatore anzichè ricorrere a cose di questo tipo).

Alcuni limitano i manuali disponibili.

Eccetera, eccetera, ci sono anche altre soluzioni utilizzate, inutile nominarle tutte.

Premetto che gioco e mastero da 14 anni, gran parte dei quali con D&D 3 o 3.5, e non ho mai avuto problemi con pg power player che non sia riuscito a risolvere.

Ciò specificato, vengo al punto.

In D&D 3.5, la possibilità di creazione di personaggi power player è davvero un rischio notevole come sopra detto?

Ho inserito questo thread nelle discussioni riguardanti le meccaniche perchè di queste si andrà di seguito a parlare, prima però vorrei mi deste una risposta su questo, una vostra opinione, anche ma non necessariamente (per ora almeno) supportata da regole scritte.

Personalmente, mi sono fatto in questi anni l'idea che, se si segue a dovere il regolamento di D&D 3.5, il problema dei personaggi power player non possa essere tale che per una molto ristretta minoranza di giocatori (intendo chiarire in seguito i motivi di questo).

Ho notato però che altri gruppi hanno invece vissuto la cosa con grande fastidio.

Voi cosa ne pensate?

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Bella discussione.

A mio avviso il problema del pg power player è presente in qualsiasi edizione, semplicemente cambiano i livelli di potere ottenibili. Nella 3.5 è possibile, ottimizzando, ottenere personaggi molto performanti. Però se si seguono le regole è molto difficile fare i power player, soprattutto se il DM è un minimo attento.

Quindi, a mio avviso, la lacuna più grande che consente al giocatore pp di giocare in quel modo è proprio il DM. Però attenzione, perché è il DM stesso che può e deve porre paletti.

Il metodo più semplice, e a mio avviso più sbagliato, consiste nel limitare i manuali disponibili.

Quindi, per rispondere alla tua domanda, in D&D 3.5 la possibilità di creazione di personaggi power player è un rischio notevole se non ci sono controlli o se questi sono superficiali. Questo in quanto si tratta di una edizione che consente o meglio spinge i giocatori a ottimizzare molto.

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Leggendo mi rispecchio subito in quel che viene detto. Come potrei non farlo? E la risposta alla tua domanda è: sì, il rischio c'è.

D'altronde spezzo una lancia a favore di coloro che fanno power playing: chi lo fa di solito non è animato da cattive intenzioni (almeno nella mia esperienza personale e se uno lo facesse allora è malizioso di suo e il pp è il problema minore). Chiunque vorrebbe vedere il proprio personaggio che rischia meno la vita negli scontri, ha più risalto o anche protegge di più gli altri (ricordo che la persona del mio gruppo era felicissima di poter dare +2 alla CA ai suoi alleati con una manovra).

Il problema è quando questo diventa troppo, e saperlo è davvero difficile. Qualunque DM troverebbe ragionevole potenziare un pochettino il guerriero se il mago sa fare tutto meglio di lui, ma rischia che negli scontri (parte importantissima del gioco) il combattente sia l'unico a partecipare.

Da esperienza personale credo che un buon modo di risolvere il problema possa essere, come ha detto Mizar, limitare i manuali ma, quando un manuale vietato offre buone possibilità (che non sfocino nel pp puro), dare anche la possibilità di utilizzarle o di usare delle varianti. Quindi seguire lo sviluppo dei propri PG durante la build è secondo me la soluzione migliore, che riesce a sposare una costruzione del personaggio decente con la fedeltà al background.

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Per quanto mi riguarda, detesto il power playing, ma anche solo l'ottimizzazione. Talenti, Classi e Classi di Prestigio che molti ritengono inutili o debolissime sono invece, a mio avviso, ottime per quanto riguarda la costruzione coerente e interpretativa di un personaggio.

Detto questo, ho sovente notato che, in effetti, il grande numero di manuali per l'edizione 3.5 provoca sovente molto power playing; ritengo necessario limitare questa tendenza, specialmente parlando con i giocatori; al di là di questo, però, ritengo fondamentale limitare i manuali (contrariamente a quanto detto da MizarNX) non per tarpare le ali al giocatore (io infatti concedo in genere una ventina di manuali), ma perché altrimenti la costruzione del personaggio diventa una corsa al manuale, in cui chi ha più tempo e più voglia di leggere manuali e cercare regole vince; a volte anche andando a cercare più manuali di quanti non ne conosca il DM. Ora, forse anche perché, nei miei gruppi, i giocatori sono molto eterogenei (si va da quello che conosce centinaia di manuali, tradotti e non tradotti, e li sa quasi a memoria, a quello che conosce solo il Manuale del Giocatore, e non lo ha neppure letto tutto),io non voglio "gare" di questo genere, tra loro.

In più, io tendo a non concedere o negare un manuale in blocco, così che un giocatore venga a dirmi "tu hai concesso quel manuale, lì c'è questo talento/CdP/altro che voglio usare per ottimizzare il mio personaggio, non puoi impedirmi di usarla - con conseguente discussione in cui devo argomentare in ogni modo possibile la mia decisione perché altrimenti il giocatore comincia a far tutto quello che può per crearmi problemi. Io dico: "Questi sono i manuali, ma ogni cosa che volete prendere, oltre a quelle del Manuale del Giocatore, necessitano di mia autorizzazione. Se poi c'è qualcosa che vi interessa altrove, me lo fate sapere e io decido."

Ultimo ma non meno importante, ogni scelta deve essere giustificata da Background o da Profilo Psicologico. Ergo, la build con quattro/cinque/sei o più classi/classi di prestigio non è accettabile, e non la concedo mai. Per esempio: uno gnomo mago diventa mastro artigiano non per particolari ragioni di Background, ma perché il PG è interessato a creare oggetti magici e oggetti in generale, e per di più venera Gond come divinità patrona: il tutto è perfettamente coerente, lo concedo. Lo stesso PG diventa Adepto della Stella verde, Mago selvaggio, o qualunque altra cosa (cito CdP a caso, comunque il giocatore costruisce una build articolata e con il solo scopo di far migliorare il "rendimento" del PG) e poi tenta di trovare giustificazione interpretative, psicologiche e di background (a posteriori) per quelle classi di prestigio: non concessa, anche se riesce a trovare giustificazioni. A mio avviso il PG deve PRIMA avere le motivazioni e le opportunità per fare qualcosa o entrare in una certa classe, e dimostrare col suo comportamento queste motivazioni, POI farlo.

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Come era già stato detto in un'altra discussione, imho non ci sono build che non possono essere giustificate da un bg solido e coerente.

Da master l'unica limitazione che metto sui manuali sono riguardo a quelli che introducono nuove meccaniche che non conosco, che quindi mi troverebbero spiazzato poichè non saprei come gestire al meglio un personaggio del genere. Anche perchè è vero che in genere più manuali si ha a disposizione e più è facile trovare accostamenti di classi/talenti/oggetti/incantesimi che aumentino la potenza del personaggio; ma se vogliamo dirla tutta, le cose che ho sempre trovato (come master) più difficili da gestire si trovano tutte nel manuale del giocatore, quindi non vedo perchè un master dovrebbe vietare manuali (sempre che propongano cose coerenti con l'ambientazione e la campagna che vuole giocare) visto che offrono possibilità ai giocatori di personalizzare e caratterizzare meglio i loro personaggi.

In definitiva, mi trovo d'accordo con il pensiero espresso da Demian :)

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Completamente d'accordo con Tamriel e Demian e completamente in disaccordo con Sir Daeltan Fernagdor.

Il problema che riscontro da master è quando vengono introdotte cose che non conosco, come dice il buon Tamriel. Ma, a quel punto, se i miei pg usano cose "sbroccate" posso, anzi devo per non creare delle sfide troppo "scarse" usarle anche io.

Non trovo sbilanciamenti che non si possono arginare con del buon masteraggio e quando pongo dei paletti sono per altri motivi, ad esempio bannando polymorph perchè dovrei studiare per giorni per capirci qualcosa, e ancora ruberebbe tempo prezioso al gioco vero e proprio.

Per quanto riguarda il ban di un manuale, la penso così: Poniamo che un pg voglia usare lo psion e l'altro lo swordsage. Io, da master, dovrei leggermi ToB e Manuale degli Psionici e adattare i miei png agli incontri. Ora, egoisticamente, non ho veramente il tempo/la voglia per fare una cosa del genere, quindi se limito un manuale è perchè diciamo "non ci sto dietro". Allo stesso modo, se pur conoscendo il ToB uno dei miei pg non lo conosce, introdurlo e "obbligarlo" a studiarselo mi sembra eccessivo. Quindi, riquotando Tamriel, tendo ad evitare nuove meccaniche a meno che non ci sia intenzione da parte del gruppo di usarle.

C'è da dire che effettivamente (sono stufo di quotare Tamriel lol), anche con pochi manuali si può arrivare a cose più forti di altre, quindi sta a me master saper gestire la situazione e non è certo bannando cose a destra e a manca che posso arrivare ad una soluzione.

Anche perchè, punto fondamentale imho, è una scelta soggettiva se una cosa sia sbroccata o meno. Non posso quindi arrogarmi il diritto, se non affidandomi al mio buon senso, di decidere se una cosa sia più o meno forte, quindi tendo a concedere quello che mi viene richiesto, cercando poi una "counter" adatta alla situazione (esempio banale, il barbaro mi shotta la gente, faccio dei tripper e lui saluta). Certo, a questo punto anche io master sto facendo ottimizzazione, ma preferisco di gran lunga così che dover dire "no quello non lo puoi fare è troppo sgravo" perchè mi sento che lo sia.

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Bene, felice che la discussione sia interessata :-)

Dunque, a questo spunto spiego il mio punto di vista.

Per quel che mi riguarda, non ci sono problemi nei power player in sè. Se tutto il gruppo dei giocatori vuol fare pg PP (possibilmente interpretandoli pure, per quanto di difficile costruzione), il master dovrebbe assecondarli, dato che, dopo tutto, se alla compagnia piace giocare così, non c'è nulla da dire.

E' uno stile di gioco che non ho mai usato, sicuramente richiede un maggior lavoro da parte di giocatori e master, e penso alla lunga potrebbe per questo motivo risultare stancante. Le campagne risultanti sarebbero molto in stile Exaalted (il gioco di ruolo).

Viceversa, il problema dei PP si sente molto qualora pochi membri del gruppo vogliano giocare in quel modo, e gli altri preferiscano cose più "normali", più umane.

A quel punto, la presenza di un personaggio PP può facilmente rubare la scena agli altri (non sto parlando delle semplici ottimizzazioni, a modo suo ciascuno vuol costruire bene il proprio personaggio), e alla lunga sembrerà che gli altri giochino per fare da contorno a lui. Ho avuto un'esperienza del genere come giocatore col vecchio BECMI, e so perfettamente quanto possa essere spiacevole.

Dunque, se ciò accade, il divertimento del gruppo di giocatori può risultarne compromesso, e questo non deve accadere. Non soltanto come norma (a mio parere ovvia) di buon gioco, il DM anche da regolamento ha il dovere di tutelare il divertimento del gruppo.

Sono le basi del manuale del DM (ed 3.5, pagina 5):

Essere il Dungeon Master significa essere il centro focale del gioco. Se il gioco è divertente, il DM ne avrà il merito. Se è un fallimento, ne avrà la colpa, che sia meritata o meno.

Queste poche righe secondo me racchiudono l'essenza, in fin dei conti, della 3.5, può sembrare una cosa da nulla, ma io le ritengo una parte fondamentale del regolamento.

Se dunque un giocatore con intenti PP rischia di rovinare una campagna, il DM ha il dovere d'intervenire tempestivamente.

A questo punto, nella mia esperienza ho avuto a che fare con due tipi di PP. Gli illegali sono coloro che, consapevolmente o meno, sfruttano qualcosa che è loro a disposizione volgendola a loro vantaggio in modi contrari al regolamento scritto. Ad esempio, usare talenti di metamagia senza considerare l'aumento degli slot. Sono i più facili da smascherare, perchè basta controllare ciò che fanno e come per scoprire il loro inganno, il regolamento scritto stesso e loro contro e sono quindi in fin dei conti il problema minore.

La brutta bestia che ho sentito essere il problema di vari gruppi sono invece i PP legali, coloro che seguono, talvolta in modo ferreo, il regolamento, studiandoselo a puntino e riuscendo, sfruttando cose non previste ("cavilli", bug nel materiale prodotto, eccetera), a creare dei PG PP seguendo le regole.

Nel gruppo con cui ho parlato (quello passato aalle edizioni successive), mi è stato detto che un giocatore in particolare insisteva perchè ciò che era scritto nel regolamento di un manuale concesso fosse rispettato in toto, bug compresi, impediva al DM d'intervenire sulle componenti problematiche.

Io stesso ho incontrato del resto almeno un soggetto di questo tipo nelle mie campagne.

Ora, in realtà un'altra parte, tanto semplice da poter sembrare banale, quanto fondamentale del regolamento, è però contro questo e legittima in ogni caso l'intervento del DM. Pagina 6 Manuale del DM ed. 3.5: egli è l'arbitro decisivo per le regole del gioco. I bravi giocatori riconoscono che spetta a lui l'ultima parola sui meccanismi del gioco, persino quando apporta delle modifiche alle regole del manuale. I bravi DM sanno come cambiare o invertire una regola fornendo una buona giustificazione logica cosicchè i giocatori non abbiano da lamentarsi.

Per quanto semplice e basilare, a me non è mai servito altro oltre a questo. A coloro che mi proponevano build all'apparenza esagerate, rispondevo: Puoi fare ciò che vuoi, ma ricorda che la mia responsabilità di DM è in ultima istanza verso il gruppo intero. Se ciò che svilupperai sarà un problema per il divertimento del gruppo, interverrò.

Proprio questo mi pare quindi sia la cosa più importante da tenere in considerazione, l'aver un giocatore col ruolo non soltanto di arbitro, ma anche di gestore delle regole, con la responsabilità di tutelare il divertimento del gruppo.

Il gruppo che mi ha fatto nascere l'idea di questa discussione ha da quel che ho capito agito in modo contrario, lasciando che il regolamento scritto prevalesse alla fine sul divertimento anziché il contrario, alla fine quindi si è stancato passando ad altre edizioni (cosa che avrebbe potuto accadere comunque per altri motivi).

In altre parole e per farla corta, sono d'accordo con Mizar sulla responsabilità del DM nell'eventuale problema con dei PP.

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In D&D 3.5, la possibilità di creazione di personaggi power player è davvero un rischio notevole come sopra detto?

Dipende molto dai giocatori, ma è vero che esistono perosnaggi molto più potenti di altri. A voler fare il pp, ci si riesce anche solo con il manuale base.

Personalmente, mi sono fatto in questi anni l'idea che, se si segue a dovere il regolamento di D&D 3.5, il problema dei personaggi power player non possa essere tale che per una molto ristretta minoranza di giocatori (intendo chiarire in seguito i motivi di questo).

Chiarisci, chiarisci...

Ho notato però che altri gruppi hanno invece vissuto la cosa con grande fastidio.

Voi cosa ne pensate?

Io penso che tutto deve partire dalla educazione dei giocatori. Poi il resto viene da se. Un PP non è impossibile da gestire, ma bisogna saperlo fare. Il modo migliore che conosco è la gesitone a livello di gioco, in parallelo con quella personale del giocatore.

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Si, me lo ero perso :P

Nel gruppo con cui ho parlato (quello passato aalle edizioni successive), mi è stato detto che un giocatore in particolare insisteva perchè ciò che era scritto nel regolamento di un manuale concesso fosse rispettato in toto, bug compresi, impediva al DM d'intervenire sulle componenti problematiche.

Il giocatore pretendeva cosa? Ma scherziamo? La risposta standard in questi casi è SEMPRE: "Vuoi fare tu il master? Se non vuoi, io gioco in questa maniera". Un giocatore del genere non è un pp. E' un maleducato egocentrigo, per non dire peggio. Il dm ha sulle spalle un compito gravoso, ossia far divertire tutti. E non è bello mettersi di traverso. A me fa imbestialire.

Per il resto, sono d'accordo praticamente su tutto.

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La brutta bestia che ho sentito essere il problema di vari gruppi sono invece i PP legali, coloro che seguono, talvolta in modo ferreo, il regolamento, studiandoselo a puntino e riuscendo, sfruttando cose non previste ("cavilli", bug nel materiale prodotto, eccetera), a creare dei PG PP seguendo le regole.

Nel gruppo con cui ho parlato (quello passato aalle edizioni successive), mi è stato detto che un giocatore in particolare insisteva perchè ciò che era scritto nel regolamento di un manuale concesso fosse rispettato in toto, bug compresi, impediva al DM d'intervenire sulle componenti problematiche.

Io stesso ho incontrato del resto almeno un soggetto di questo tipo nelle mie campagne.

Ora, in realtà un'altra parte, tanto semplice da poter sembrare banale, quanto fondamentale del regolamento, è però contro questo e legittima in ogni caso l'intervento del DM. Pagina 6 Manuale del DM ed. 3.5: egli è l'arbitro decisivo per le regole del gioco. I bravi giocatori riconoscono che spetta a lui l'ultima parola sui meccanismi del gioco, persino quando apporta delle modifiche alle regole del manuale. I bravi DM sanno come cambiare o invertire una regola fornendo una buona giustificazione logica cosicchè i giocatori non abbiano da lamentarsi.

Questo è il problema che ho riscontrato io. E la risposta suggerita da Blackstorm (che approvo completamente) nel mio caso non funziona: perché i giocatori sono anche amici, e se io adotto una linea troppo dura loro, non essendo disposti a cedere e continuando a impuntarsi con le regole scritte e rifiutando le mie modifiche alle regole stesse o la mia decisione di non concedere qualcosa in particolare, magari si arrabbieranno; un'arrabbiatura non mi spaventa, ma preferisco mantenere la pace con gli amici.

Ragione per cui preferisco non concedere qualche manuale ed evitare discussioni; non sarà la cosa migliore dal punto di vista del gioco in generale, ma è la cosa migliore per il gioco come è vissuto nei miei gruppi.

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Questo è il problema che ho riscontrato io. E la risposta suggerita da Blackstorm (che approvo completamente) nel mio caso non funziona: perché i giocatori sono anche amici, e se io adotto una linea troppo dura loro, non essendo disposti a cedere e continuando a impuntarsi con le regole scritte e rifiutando le mie modifiche alle regole stesse o la mia decisione di non concedere qualcosa in particolare, magari si arrabbieranno; un'arrabbiatura non mi spaventa, ma preferisco mantenere la pace con gli amici.

Ragione per cui preferisco non concedere qualche manuale ed evitare discussioni; non sarà la cosa migliore dal punto di vista del gioco in generale, ma è la cosa migliore per il gioco come è vissuto nei miei gruppi.

Vuoi una linea più morbida? Gli dici semplicemente: "ragazzi, io non posso stare a pensare 24 ore al giorno a giocare. Vorrei divertirmi anche io al tavolo. E per divertirmi e farvi divertire, ho bisogno di correggere determinati bug o problemi e ho bisogno di farvi evitare di usare determinate opzioni. Se insistete sul fatto di volere l'opzione perchè è su unu manuale che concedo, allora sego direttamente il manuale.". D'altronde, sebbene io ti capisca, ti stai scordando una cosa: loro sono tuoi amici, ma tu sei amico loro. Fra amici ci si viene incontro, non si fa a testate.

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Ultimo ma non meno importante, ogni scelta deve essere giustificata da Background o da Profilo Psicologico. Ergo, la build con quattro/cinque/sei o più classi/classi di prestigio non è accettabile, e non la concedo mai. Per esempio: uno gnomo mago diventa mastro artigiano non per particolari ragioni di Background, ma perché il PG è interessato a creare oggetti magici e oggetti in generale, e per di più venera Gond come divinità patrona: il tutto è perfettamente coerente, lo concedo. Lo stesso PG diventa Adepto della Stella verde, Mago selvaggio, o qualunque altra cosa (cito CdP a caso, comunque il giocatore costruisce una build articolata e con il solo scopo di far migliorare il "rendimento" del PG) e poi tenta di trovare giustificazione interpretative, psicologiche e di background (a posteriori) per quelle classi di prestigio: non concessa, anche se riesce a trovare giustificazioni

Queste negazioni "per principio" mi danno ai nervi.

Cosa cambia se la spiegazione viene data prima o dopo aver stilato la build? Il risultato è sempre lo stesso personaggio, con la stessa coerenza e spessore psicologico.

Non ha senso negare aprioristicamente una costruzione solo perchè il giocatore sviluppa background e build di pari passo, in modo da avere il personaggio che vuole giocare (con cui vuole divertirsi) che funzioni sia da regole che da storia.

Discorsi come "non ti concedo la build perchè hai fatto prima quella invece del bg, fottesega se il personaggio è ineccepibile regolisticamente e ruolisticamente" puzzano un sacco di ottusi paladini del ruolo per i quali non bisognerebbe neanche fare la scheda del personaggio in quando diabolico strumento dei malvagi PP per discostare la gente dalla retta via del duolo e della recitazione allo stato più puro.

Negare un build/parte di una build ha senso quando:

  • Utilizza materiale che il master non conosce
  • Utilizza materiale non attinente all'ambientazione (es. Dragonmarks di Eberron in un deserto di Dragonlance... e poi e poi)
  • Utilizza materiale prodotto da fanboy impazziti che pensano che aumentare il CL di dieci in cinque livelli di classe sia assolutamente bilanciato
  • Utilizza materiale proveniente dal BoED

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D'altronde, sebbene io ti capisca, ti stai scordando una cosa: loro sono tuoi amici, ma tu sei amico loro. Fra amici ci si viene incontro, non si fa a testate.

Infatti, paradossalmente, nessuno solleva alcuna obiezione se io limito i manuali... Così evitiamo di prenderci a testate.

Maldazar: sì, mi sono espresso in termini un po' estremi. Intendevo dire che, a volte, il giocatore mi dice, giunto al livello X (dopo che bbaimo giocato la campagna dal livello 1 al livello X): "aggiungo questo dettaglio al background per giustificare questa CdP che voglio prendere" (in realtà, volendola prendere per fare Power Playing). In questo caso non gli concedo di prendere ciò che chiede, perché vuole modificare a campagna in corso il background per giustificare un'ottimizzazione.

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non essendo disposti a cedere e continuando a impuntarsi con le regole scritte e rifiutando le mie modifiche alle regole stesse o la mia decisione di non concedere qualcosa in particolare, magari si arrabbieranno;

Considera una cosa.

Di base, i tuoi giocatori non stanno facendo nulla di sbagliato, appellandosi a delle regole scritte. Chiarisci con loro che anche tu non sarai da meno e lo rispetterai. Poi, mostragli dove nel regolamento è scritto che il master ha autorità sul regolamento e, per il bene del gioco, lo può cambiare.

Non sto dicendo che lo devi fare come ripicca o rivalsa personale.

Il punto è proprio li, o lo si rispetta tutto, oppure niente. Non è stato scelto a caso, il DM come parte del regolamento in grado d'intervenire sullo stesso. E' l'essenza di D&D 3.5. Il DM ha la responsabilità di tutelare il divertimento e la qualità del gioco. Sono le sue funzioni principali. Il regolamento stesso viene dopo queste cose. Per me è un punto fondamentale su cui ogni altra cosa si regge.

Se ti dicono che non puoi cambiare il regolamento, mostragli che sono loro, sostenendolo, a non star rispettando il regolamento. Ogni cosa è nero su bianco, e lo è per un motivo. Che si tratta di un gioco fatto per divertirsi insieme, non per fare in modo che qualcuno possa fare il figo superando gli altri, o dove ci si debba perdere in discussioni su ogni minimo dettaglio.

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Infatti, paradossalmente, nessuno solleva alcuna obiezione se io limito i manuali... Così evitiamo di prenderci a testate.

a parte motivi di ambientazione e tempo del master nel leggersi meccaniche completamente nuove (es: psion, tome of magic, ecc) non vedo motivi per negare un manuale intero a prescindere. esempio? nel manuale completo delle arti psioniche ci sono diversi talenti NON psionici per combattenti. ok non ammettere psionici in ambientazione, ok magari non aver tempo di leggere come funzionano gli psionici, ma perche negare anche quell'altra roba eliminando a priori il manuale? ha poco senso.

Maldazar: sì, mi sono espresso in termini un po' estremi. Intendevo dire che, a volte, il giocatore mi dice, giunto al livello X (dopo che bbaimo giocato la campagna dal livello 1 al livello X): "aggiungo questo dettaglio al background per giustificare questa CdP che voglio prendere" (in realtà, volendola prendere per fare Power Playing). In questo caso non gli concedo di prendere ciò che chiede, perché vuole modificare a campagna in corso il background per giustificare un'ottimizzazione.

ma anche cosi...dove sta il problema? ovvio se si arriva ad un bug tipo pun pun va bene. ma incrementare chessò (cazzata) di 2D6 il danno del furtivo prendendo una cosa strana (cambianando anche una cosetta di BG) che male comporta?

ovvio che se tutti i pg degli altri giocatori fanno in media 2 danni con un completo, la cosa è sbilanciante rispetto agli altri. ma se trai pg si trova un equilibrio, e se tutti si divertono, non vedo dove sia il problema.

ribadisco quanto detto sopra da qualcuno: un mago20 con solo manuale del giocatore è gia PP. solo che, leggendo la semplice cosa "mago20" tutto dal manuale base uno non si spaventa, non storce il naso, e magari altri pensano "ah che bravo giocatore che non fa il pp con tante classi e cdp". cosa assolutamente senza senso....

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Considera una cosa.

Di base, i tuoi giocatori non stanno facendo nulla di sbagliato, appellandosi a delle regole scritte. Chiarisci con loro che anche tu non sarai da meno e lo rispetterai. Poi, mostragli dove nel regolamento è scritto che il master ha autorità sul regolamento e, per il bene del gioco, lo può cambiare.

Non sto dicendo che lo devi fare come ripicca o rivalsa personale.

Il punto è proprio li, o lo si rispetta tutto, oppure niente. Non è stato scelto a caso, il DM come parte del regolamento in grado d'intervenire sullo stesso. E' l'essenza di D&D 3.5. Il DM ha la responsabilità di tutelare il divertimento e la qualità del gioco. Sono le sue funzioni principali. Il regolamento stesso viene dopo queste cose. Per me è un punto fondamentale su cui ogni altra cosa si regge.

Se ti dicono che non puoi cambiare il regolamento, mostragli che sono loro, sostenendolo, a non star rispettando il regolamento. Ogni cosa è nero su bianco, e lo è per un motivo. Che si tratta di un gioco fatto per divertirsi insieme, non per fare in modo che qualcuno possa fare il figo superando gli altri, o dove ci si debba perdere in discussioni su ogni minimo dettaglio.

Come già ho detto, sono pienamente d'accordo; e non crediate che non abbia già fatto quanto suggerite. Ma se i miei giocatori da quell'orecchio non ci sentono, io limito i manuali, pur convenendo che altre soluzioni sarebbero migliori, se fossero possibili. Tanto più che questa soluzione, invece, non crea problemi.

ma anche cosi...dove sta il problema? ovvio se si arriva ad un bug tipo pun pun va bene. ma incrementare chessò (cazzata) di 2D6 il danno del furtivo prendendo una cosa strana (cambianando anche una cosetta di BG) che male comporta?

ovvio che se tutti i pg degli altri giocatori fanno in media 2 danni con un completo, la cosa è sbilanciante rispetto agli altri. ma se trai pg si trova un equilibrio, e se tutti si divertono, non vedo dove sia il problema.

A questo ho già risposto, in un certo senso:

...nei miei gruppi, i giocatori sono molto eterogenei (si va da quello che conosce centinaia di manuali, tradotti e non tradotti, e li sa quasi a memoria, a quello che conosce solo il Manuale del Giocatore, e non lo ha neppure letto tutto)...

Non ho nulla contro chi fa Power Playing dichiarato, se è tutto il gruppo a farlo. Se è solo qualcuno, invece, ciò crea problemi.

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